JRPGの「目指すべき進化の方向性」、「最終的な到達地点」とは、
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どんなものだろうか
イメージだと、「広大なオープンワールド、日本らしく丁寧なチュートリアルとかゆいところに手が届くUIと操作性、
3D萌えアニメのキャラ、FFやDQの世界観、ゼノブレ2のような戦闘、週刊少年ジャンプのようなストーリー」という感じだけど そういう意味でフロムのARPGってモチーフがTRPGで新しい訳じゃなくて古き良き形なんだよな
ダークソウルやブラッドボーンっていう一つのゲームブックを遊んでる形に近い コマンド型RPGはもう終わったと思う
たぶんテイルズやスターオーシャンの新作はでないし
コンパのコピペRPGなんかも買う奴がいなくなって倒産する
今の流行りはゼルダやニーアのようなアクションRPG路線
勿論、廃れたと言っても絶滅する事はないけど
ペルソナやゼノブレなんかもリリースペースが5年に一度とかになってるから
滅多に遊べなくなるだろう
「よく考えたら今年、コマンドRPGやってねーな」という事態が普通に発生するようになる >>375
テイルズの新作は出るけど
テイルズはコマンドRPGじゃないだろ コマンドでもいいよ
日本のRPGで一番ダメになっていってるのはデザインだよ
海外で売るときにデザインがダメだと中身よくても絶対売れない
TVとか家電も通った道 ニーアやペルソナみたいなデザインセンスのあるゲームが出てないしな
ダクソとかもデザインセンスが独特なのも人気が出た一因だと思う
敵デザインや鎧デザインは海外のセンスでは出てこないんじゃないかな? マイクラに萌えキャラと丁寧なストーリーってのが理想じゃないの
まぁルーンファクトリーなんだけど >>364
今のガキでもアリーシャ騒動やつれえわで自己投影できるわけ無いじゃん
キャラを愛でるのはポケモンが一番うまくやってるわ
ストーリーに絡まないおかげで途中離脱や種泥棒にならない安心があるからね もうキャラデザでわかるよね
海外受け
世界で評価された、売れた
ゼルダ FF ダクソ ニーア ペルソナ 仁王 ポケモン
評価はそこそこだが売れない
二ノ国 ドラクエ
世界で評価されない
テイルズ SO ゼノブレ ネプテューヌ ペルソナはセンスがなくなってから世界でウケてるから除いていいぞ ゼノクロのマップとゼノブレのストーリーは予算的に両立出来ないって高橋が言ってるじゃん
マップを取ればストーリーは縮小、ストーリーを取ればマップは縮小せざるを得ないんでしょ
あ、田畑がドブに捨てた37億をモノリスにあげれば両立できるんじゃね? 王子とか何とかの子供とか実は何々とかこれぞJRPGは無理 そもそも、RPGって昔からドラクエとFF以外はあまり面白くなかったからな
RPGって総合なんだよね
総合的に全部の完成度が極めて高くないとダメ
他のジャンルは1点特化
FF7とかゲーム自体はそこまで面白くなくても音楽とか全体の雰囲気とか今見ても良いしな ここの議論をみてる限りだと、進化も進歩もなさそうだね >>386
まぁぶっちゃけると逆張りし過ぎて腐ったな
JRPGのシナリオ 二ノ国みたいなグラで
テイルズみたいなキャラデザで
スカイリムみたいなボリュームのオープンワールド >>385
評価されるRPGを作ることは不可能ではないが採算を合わせることが難しくなってる時代>
>387はRPGに限らない日本人の減点評価の特徴だがRPGオタクにその特徴が顕著に出る
面白ければなんでもやるから面白いポイントを求める(加点評価)派、壮大なストーリーだけを求める派、コマンドだけで低評価する派、キャラ以外に興味がない派ほか
それぞれのゲームが存在して、両立することは困難なのに
それぞれ自分が正しくてすべてであるかのように主張するから まともなオープンワールド作れる所がいまだ任天堂しかいないという現実 キャラデザテイルズは相当やばくないか
おっさん目線でも古臭くてキツいのに
デザイン考えてるのは還暦手前ぐらいの人? ポケモンとゼノブレがトゥーン調のアニメグラになったから豚が一緒になって言ってんだろ
それにテイルズも混ざっちゃってるだけ
テイルズ、ゼノブレ
こういうタイプの古臭いオタクグラが生き残れるわけない
だいたい、売れてねーし
FF9みたいなグラでいいだろ
クロノクロス風でもいいし >>396
悪気がないのは分かるんだけどクロノクロスってもう20年前じゃねーかよ
あんたそれしか引き合いに出せないのかい?
FF13すらもう9年前だぞ フィールド探索型と旧来のRPG戦闘は今の3D時代と相性悪すぎる
記号マップでやってた時ほど世界の広く見せにくくなったし
ちゃんとしたモデルを作るほどターンで棒立ちに違和感出るし
その結果がイース高得点やらモンハンやらアクション(RPG)ゲーをJRPG分類にして
それらが評価されてるJRPGみたいな話になっててもう どっちかと言うとソシャゲが本来のJRPG需要を奪取・吸収したように見える
或いはジャンル:ポケモン需要の変形発展 進化の方向性はサターンのAZELが示してた
あれこそJRPGが進むべき方向だったと思う >>398
> フィールド探索型と旧来のRPG戦闘は今の3D時代と相性悪すぎる
ディヴィニティとかのクォータービュー探索戦闘型なんかは合ってるんだけどな
2D時代からのコマンド戦闘に縛られがちなんかね イースって「評価されてる」とは言われるけど
誰にも「売れてる」とは言ってもらえないんだね
流行りのアクションなはずなのに あくまでアクションが主体のゲーム(Mount&bledeみたいな)ARPGならともかく、JRPGでアクションってダルくね
せいぜいゼノブレみたいな戦闘システムがJRPG向きだと思うわ ディヴィニティは昔みたいなアクション戦闘のがよかった 上の方で「新しい町に着いたとき、資金的に買える装備が限られるから迷う、ソレが楽しい」みたいな話があったかと思うが
これのなにが楽しいかと言えば、このときの自分の選択でその後の展開が変わりうるからなんだよね
強い武器で敵を蹴散らした方が効率的だと思って武器を買ったら、思いの外敵の攻撃が激化してきて大変な目にあってしまった…とか
それでもそのまま突き進んで、万全とも言えない状態でボスに突撃して、限りある手札とリソースでギリギリ勝利!とかまでいくと、なんつーか生きてる感じ覚えるよね
こうなると、シナリオとか割りとどうでもよくて、自分の選択で波乱に満ちた経験をしてきた冒険譚になっちゃうのよね
(ボスに突撃せず冷静に経験値と資金貯めて装備整えるっていう選択肢もプレイヤーにはある、それもひとつの選択と経験)
こういうのをナラティブ性というのだと思うけど、ロールプレイングゲームには大事なところだと思う
これが物語の目的や展開とうまくシンクロするようなのが、JRPGの一番美味しいものになると思うのよね >>399
>ソシャゲが本来のJRPG需要を奪取・吸収した
ほんとこれ。冒険がしたくてRPGプレイしてたわけじゃないんだよな
強い魔法、強い武器、ジョブシステム等によるカスタマイズ
こういうのを駆使して「自分の考えた最高のセッティング」をしたいから遊ぶわけで
基本オート戦闘で稼ぎができて、キャラクターはレベル等の成長要素があって、
育成に必要なアイテムを集めるためシコシコ稼ぎをこなす…ってJRPGそのもの
ストーリー進めるのに面倒な移動もないから道に迷ったりして余計な時間使うこともない >>406
言いたいことは分かるけど今のRPG論ってちょとズレてると思う
ゲームっていうのは根本的に「これをしろ」って言ってくるもの
100m走だったら「とにかく速くゴールに行け!」みたいに
そうしたゲームの特性からすると「お前はどこどこの誰々となってコレをやれ!」
ごく自然だね
どれだけ現実世界の自分が投影できるか、これにこだわってる人がいるけど
これはゲームのこだわりではないと思う つまり、ベセスダのゲームは(もともとTRPGを作ってた人が作ったとは言え)
あまりにも「創作へのプレーヤーの関わり」に偏りすぎている
そういうジャンルがあってもいいとは思うけど
クラシックなゲームとしてのRPGは
「どこどこの誰々として言われたことをやるのが面白いかどうか」
これに焦点が当たっているのが正しい >>409
いや、100m走を「最速で」駆け抜けることだけがゲームになるわけじゃないと思うし、それがゲーム性の根本でもないと思う
ただ100mを走りきるのに速かろうが遅かろうが、完走すれば100m走自体はクリアできる
それを「より速く」という条件付けするのは、他者あるいは自身の記録への挑戦における優劣付けのルールだからだろう
「おまえはどこどこの誰となってコレをやれ!」ってのは、そういうシチュエーションでお題をこなせっていうレギュレーションあるいはルール付けの一環
要はそのルールに挑戦者として乗れるか乗れないかってのが、ロールプレイングゲームとして自身を投影できるかってことなんじゃないかと思う
あくまでゲームとして語るならね… >>411
言いたかったのはゲームっていうのは一番上のロジックとして
「誰かに強制される」もの
プレイヤーの自由意志の発露がいいことだみたいな風潮あるでしょ
でも、それは違うって言ってるの
環境も目的も誰かに強制される
それをプレイヤーとして受け入れて参加するのが根本的な枠組み
その中で各論として自由度を論じるのはアリだと思う
でも高貴なる女性騎士として戦えって言われたらそうするというのが
基本的なゲームプレイヤーの態度だと思う JRPGのキモはどんだけ『ユーザーを楽しく迷わせられるか』のゲームデザインだと思うな
今や洋RPGで当たり前の行き先ガイドはJRPGと一番食い合わせが悪いと思っている
分かりやすいけど、ガイドは昔の洋RPGが説明不十分や解り難いデザインを出発点逃げなかったしていたからの発明だと
逆にJRPGってレベルを上げれば誰でもクリアできるって陰口言われるくらいに親切さがあったと思う
戦闘がボタン連打と一緒で
それはやっぱりゲームデザインの出発点の違いで、それは客は主催に楽しませて貰うという文化や国民性もあるんじゃないかなと
その癖あまりに手取り足取りが過ぎると客をバカにしてんのかと起こる出すのもね
いかに気持ちよく、それでいてユーザーの試行錯誤を邪魔しないゲームデザインを目指せば自ずとJRPGになると >>359
9割坂口のせい
坂口や鳥山求のようなゴミがウリジナルストーリーの披露を始めてからゴミになった
ラススト関連のスレではゲームシステムが部分的に褒められる事はあっても
ストーリーはボロクソに貶される
日野さんも同じ状況だな SFCが出る直前位に坂口氏はファミマガで語ってた
「スーパーファミコンが出たら、これまでよりも映画的なゲームが多数出てくると思います
しかしゲームと映画の楽しさは違います。これからもゲーム的な面白さを追求していきたいと思います」
って。事実SFCになってFFはストーリー・演出路線がFCの時より大幅に増えて行くことになるが
でもこの時代は、あくまでゲームはプレイヤーが遊ぶものという理念は忘れてなかったように思う
本格的にあかん事になるのがやっぱり7以降だな。容量が爆発的に増えたことによって
いわゆる映画的演出が無制限に行えるようになり、完全にそっち方面に寄ってしまった感がある
SFC時代は両者のバランスが良く取れてたのだな スクエアの最大の過ちは坂口の映画の大コケではなくて、大コケを受けて「やっぱ映画とゲームは別モンだな」と思い至らなかったことだよね…結果論だけど >>406
ギリギリ勝利で楽しめるのは上位ユーザーだけで
多数を占めるライトゲーマーは投げ出して終わり
FF8が不評だった理由の1つだろ
予算減らされてサガ化するだけよ >>346
JRPGって元々一本道RPGに対する侮蔑的表現だったと思う。 FFはドラクエと違って毎回設定から何から全部買えちゃうからな >>417
もともとスクエア及び坂口さんは会社黎明期、ソフトが全然売れなくてヤバかった時に「中身よりも見た目秀麗なキャラ&ビジュアル演出で目立ちまくる」という手法で窮地を脱した成功体験がずっとあるんだよ
ファミコン参入以前の国産PCでゲーム出してた頃からね
結局なんだかんだ言って人間って周りを取り巻く状況が変わっても最初に得た成功体験からは中々抜け出せないってことだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています