X



最近バンナムがUE4使ってるけどこれ自分達でエンジンすら作れなくなったって事だろ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 21:54:17.75ID:Vnkjt7Ln0
このクラスの会社が自作エンジン使わないってヤバすぎだろ…
0002名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 21:54:58.03ID:QrcyRkLs0
スクエニもだな
FF15以外UE4ばかり
0004名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 21:56:10.83ID:LwYcXCns0
Foxエンジンのリードアーキテクトが
バンナムに居るんだっけ
0005名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:03:11.96ID:DZTDRiyS0
龍エンジンとかいう前世代のオンボロエンジン
0006名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:04:12.92ID:fbn1AoOE0
自作エンジンのメリットがもう無い
0007名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:04:23.79ID:iZOv5+Bm0
UE4:V8
ルミナス:直3
0010名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:07:18.58ID:lJvG/Wyed
スクエニもだろ

自社製のハイエンドエンジン持ってるのはカプコンだけ
0012名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:08:12.55ID:MaB+JE9h0
フォーマットがオープンだから外注に素材とかの発注出しやすくなるんだよ
0014名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:09:25.39ID:2Zs72Y1sp
エンジンすら…w
0016名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:10:52.63ID:FhZtl95r0
外注を多用する場合自社エンジンより汎用エンジンの方が有利
0017名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:11:19.84ID:2qCFcHug0
ルミナス「キンハー3がUE4ってマジですか?」
0020名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:12:03.38ID:2qCFcHug0
>>15
任天堂は独自のエンジン持っとるらしいぞ
今度出るヨッシーはUE4らしいけど
0021名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:12:31.82ID:1pWPLgxd0
ぶっちゃけ自社開発するメリットあんま無くねえか
アホみたいにコストかかってUE4以下のものしか作れんだろ
UE4使って成功報酬払った方が得じゃね
0022名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:13:03.86ID:hFmW5f3k0
任天堂はトレンドのUE4使ってみようて感じで採用したんだろうけど
ヨッシー延期してるし結構苦戦してんのかなって思う
0023名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:13:12.61ID:yCjEDCn10
任天堂はスマブラマリカ自社内製じゃ作れないの?
0026名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:14:16.65ID:9X6t/mDu0
>>21
企画、要件定義、設計は自社でしたとしても
コーディングとかアセットの量産を自社で持ったら閑散期遊ばせることになって効率悪いと思う
0027名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:14:23.63ID:hFmW5f3k0
>>23
スマブラは桜井ゲーだし
マリカーはWii Uの時にバンナムに頼んでそのままなだけ
0028名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:14:47.27ID:1pWPLgxd0
FF15のルミナスエンジンだっけ?
あれって他でも使ったのか?
0029名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:15:28.73ID:bmrIaeyf0
バンナムはキャラゲーメーカーだから独自エンジンなんていらんだろ
任天堂の下請け部隊だけ任天堂のエンジンを使えばいい
0031名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:16:25.73ID:2qCFcHug0
>>28
全く使われとらんぞ
キンハー3は元々ルミナスの予定だったらしいが色々あったらしく今じゃUE4
0032名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:16:52.23ID:f/oI5Fx/0
ヨッシーは外注だろ
0033名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:18:11.91ID:Q/9PqNpW0
>>23
スマブラは昔から外注よ?
任天堂は一部の看板ソフト以外は昔から結構外注してるよ
0034名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:20:11.64ID:2LM3sMtb0
自社エンジンの響きはめっちゃドヤれるし一流っぽく感じるのかもしれんが
使いこなせないのでは何のメリットもないからな
至れり尽くせりの汎用のやつでサクサク作ってせっせと金儲けした方がよほど良い
0035名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:20:14.14ID:lJvG/Wyed
>>21
UE4使ったらライセンス料払わなきゃいけないんだが
0036名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:20:16.04ID:6+utGMk50
>>28
ルミナスエンジンの使用権を田畑が会社作って独占してるからな
肝心の田畑が消えたから権利的に誰も使えない
0037名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:21:11.19ID:lJvG/Wyed
>>34
ほとんどの大手サードは自社製のエンジン持ってるぞ

国内ではカプコンだけ
0039名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:21:56.77ID:1pWPLgxd0
>>35
だから自社で作るか使用料払うかの天秤って話だろ
それを踏まえても使われるって事は自社開発のメリット薄いんじゃねって
0041名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:22:58.78ID:QrcyRkLs0
EA フロストバイト
UBI スノードロップ
カプコン RE
0042名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:22:59.97ID:JmEHoolpa
エンジンって結局自社開発とUEやUnityみたいな汎用的なもの使うのどっちがいいの?
0043名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:23:11.94ID:Q/9PqNpW0
>>35
UE4のライセンス料と自社エンジンだったら
どちらの方が安上がりなんだろう?

一度自社エンジンが完成して、それが長く使えるようならば
UE4使うよりは安く済みそうだけど開発自体がかなりコストかかりそうな印象がある
0045名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:25:14.00ID:yCjEDCn10
UE4って一定のラインまでは無料なんじゃなかったっけ
0046名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:25:19.73ID:P952gjUv0
>>23
スマブラが内製だったことは一度もないし、マリカ8のリード開発は任天堂でバンナムは受注委託でしかない
0047名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:25:26.11ID:FhZtl95r0
UE4のロイヤリティは5%だから
外注で5%コスト圧縮できればトントンになる
0049名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:25:45.79ID:U6bQ6o+z0
将来的には自社でエンジン作って外販するか、ライセンス料払って他社のエンジン使うかのどっちかしか残らないだろうね。
中途半端に自社専用品作っても機能面で汎用エンジンに負け、勝とうと思ってもペイできなくなる。

でも今からUnityやunrealに勝とうと思っても、なかなか難しい。
0051名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:26:39.28ID:ein3eUdw0
外部ツールやライブラリ買いあさるより安くて効率良いんじゃね?
0052名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:26:42.86ID:K8FLqapWd
基礎研究から実装までのサイクルを回す。バンダイナムコスタジオがエンジニアを募集
2017.08.08 TUE
基礎研究から実装までのサイクルを回す。バンダイナムコスタジオがエンジニアを募集
https://cgworld.jp/interview/201708-bns.html 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)
0054名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:27:33.90ID:f/oI5Fx/0
SIEJのゲームは何使ってんの?
0055名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:28:02.94ID:P952gjUv0
ヨッシーはグッドフィール開発UE4だったけど、9月のダイレクト以降グッドフィールが©︎から消されてる上にUE4ではなくなってる疑惑もある
グッドフィールの開発が難航して、任天堂が自社エンジンで作り直してる可能性がある
0056名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:29:31.77ID:QrcyRkLs0
>>53
セガ
0057名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:32:16.98ID:fbn1AoOE0
自作エンジンにこだわって世界から取り残されたのが今の和ゲー界隈だろ。
0059名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:35:34.16ID:YBmvwQRK0
外部ツールをカスタムしたり最適化して使っているならいいんじゃないの

バンナムだし
0060名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:35:39.98ID:U6bQ6o+z0
無双や世界樹/メガテンのように、同じ構造のゲームを自社開発エンジンで量産する戦略を取れば、汎用エンジンのような多機能さもいらないし、開発費も削減できる。

でもそのメガテンがunreal engineを使い始めたことからも、この戦略はこれから通用しにくくなってるのかもね。
0061名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:37:33.26ID:El+t5wUl0
>>57
自社エンジン持ってるカプコンしか世界に通用するゲーム作れてないんだが
0063名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:38:04.43ID:Dyi1aOTt0
UE使えば神ゲーになると思ってそうな馬鹿いるな
0066名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:39:05.45ID:kj81Y0kj0
それぞれにメリットデメリットがあるんだからプロジェクト単位で天秤にかけて判断するだけだろ
0067名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:41:57.07ID:VzV0sYon0
>>8
ほんとこれ
ちゃんと技術者集めて投資してる会社じゃなきゃ作れない
0068名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:42:08.45ID:J9hmJPFg0
ナムコはUEの初期導入組
国内初のUE3採用がナムコのフレームシティ
そしてCEDECだったと思うけど
フレームシティを題材にこれからのゲーム開発
汎用ゲームエンジンを利用してのゲーム開発っってセッションをやったのがナムコ

セッションまでやっておいて開発中止になったナムコのプゲラ案件
0069名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:42:51.58ID:GUGLgFwn0
和ゲーのUE4大量採用ってプログラマーが自分で作るの嫌がるからなんでしょ?
終わってるよね
0070名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:44:13.71ID:VzV0sYon0
>>69
嫌がるって表現は違うだろ
そもそも作れないものを無理強いしても仕方ない
0071名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:44:56.20ID:KuJzJallr
任天堂は自社ハードに特化したエンジンが必須だから作るだろうけど
サードはPCを念頭に置いた汎用エンジンで何の問題も無いからなあ
劣化PCハードでクソロードになる?何それアンチの捏造工作でしょ?
0072名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:48:19.71ID:iLX21f900
任天堂が自社エンジン使うのは単純に売れるソフトを大量に抱えてるってのもあるだろ
入ってくる金が多ければエンジン開発費がペイできる可能性も高まる
逆に小粒ソフトしかない中小はエンジン開発費を償却するより
UE4に金払った方が明らかに安くつく
0076名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:50:44.92ID:1pWPLgxd0
>>75
あれってまともに使えねえとか言われてなかったか
任天堂が調整しまくったんだろうけど
0078名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:50:49.90ID:2qCFcHug0
>>75
お前はどのゲームでも見かけるよなたまに荒ぶる以外欠点ないしな
0079名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:51:09.73ID:El+t5wUl0
>>72
スマブラにUE4使ってるじゃん
0080名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:51:48.85ID:LNQyhD5v0
いろんなところが自社エンジンの開発に苦労してるところを見ると
あの早い時期に今見ても優れてるFOXエンジンを作った小島はさすがだったな
0081名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:53:00.89ID:iLX21f900
どうせ汎用エンジン作るなら外部にも売りたいが
そうすると今度はそっちのサポート要員が必要になってさらに人員を食う
みたいなこと言ってる開発者もいたな
0082名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:53:04.03ID:m+Lt2yaSa
UE4のゲームってちょっとした見た目はきれいに見えるけどよく見るとギトギトした色使いだったり
ゲームとしてどこかで見たような物しかなかったりするから、UE4と聞くだけで警戒するようになったな
0083名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:55:05.85ID:z6t1kFq40
UEに合ったテクスチャの作り方分かってないサードが多すぎる
一度頭冷やしてギアーズ見てみろと言いたい
0084名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:55:10.32ID:g69oW1X10
>>76-78
EDFもhavok使ってる
豚だけどたまに死んだ蛙が荒ぶってるがよく出来てて面白いよ
0085名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:55:35.66ID:T0dWenb+0
結局人数が多い海外に合わせた方が楽なんだよね。
0086名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:55:50.03ID:Ht3xG07j0
>>80
別に小島が職人芸で作ったわけじゃないんだからさ
0089名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:57:19.00ID:urrOWMux0
ファーストやエンジン屋でもないのに独自エンジン作るなんて無駄の極みだろ
0090名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:58:17.71ID:B/HxI0cS0
フロストバイトとかREみたいに成功したエンジンの例あげりゃ成功の素みたいに思えるけど
クライエンジンとかビジネス的に失敗したエンジンも多々あるし
自社エンジンが必要条件なんてことはない
カプコンだってdeepdown用にエンジン開発して頓挫してるし
0091名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:58:55.67ID:LNQyhD5v0
>>86
???
0093名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 22:59:47.45ID:BpCpi3MB0
・KH3
・FF7R
・シェンムー3

こいつらUE4な
0094名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:00:28.78ID:urrOWMux0
自作エンジンでFFみたいに10年かけるぐらいなら
汎用エンジン使ってどんどんソフト出した方がよっぽどええわ
0095名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:01:32.06ID:1pWPLgxd0
FFはエンジンの問題だけじゃない気もするけどな
7Rの惨状見る限り
0096名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:02:02.63ID:UjQgRov00
エンジン開発は少人数の天才が対応するもんだから引き抜きが熱い
引き抜かれたらそれだけで頓挫する
0097名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:03:50.24ID:gZ4FXX0y0
汎用エンジンは汎用だけあって
そのゲームに最適化されてないエンジンだからな

DQ11とかUE4で作ってみて
全然JRPGに向いてないエンジンだったので
エピックに開発協力して貰うとか
そういうことになっちまうと
なんのための汎用エンジンか良くわからない
0098名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:05:43.31ID:LNQyhD5v0
>>90
自社エンジンじゃないと小回りが効かないんだろ
サポート受けるのに一日間空くだけでも今の大規模開発じゃ影響が甚大
社内にエンジンを知り尽くしてて開発のいろんな要望に答えられる奴がいないと
問題があるたびいちいちストップしてたら開発がままならんから

ちなみにdeepdownのパンタレイはREエンジンに転生してるから無駄じゃなかった
0099名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:07:02.16ID:wZGg4vXv0
>>6
それな
独自規格に何のメリットが
0100名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:09:32.18ID:DW8aIJg+0
>>6
あるにきまってるだろ
0102名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:12:19.28ID:B/HxI0cS0
>>98
大規模開発の場合はそのエンジンに詳しい技術者を社内や社外から確保しておく
UE4専門の開発会社があるのはそういう技術者を提供できるからということもある
0103名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:15:48.17ID:LNQyhD5v0
>>102
それに限度があるからDQ11みたいにことになるんだろ
アップデート待ちでーすってな
0105名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:17:35.94ID:El+t5wUl0
>>99
独自エンジンのメリットなんて腐る程あるけど
0106名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:18:07.55ID:UjQgRov00
ドラクエ11の場合はSwitchへの無茶移植だから大幅なアップデートが必要があっただけで特殊な例だろう
0107名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:18:56.32ID:FEm3YwNKF
自社エンジン作ってもタイトル一つにしか使用しないとか馬鹿なことやってるとこもあるしな
そんなんなら汎用使った方がいいっていう
0109名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:21:05.60ID:El+t5wUl0
>>107
カプコンはREエンジンで大作作りまくってるが

バイオ7だけじゃなくてバイオ2リメイク、DMC5

モンハンの次回作もREエンジンだろ
0110名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:21:12.33ID:jjoJN5Ix0
バンナムやスクエニみたいに一度開発競争から降りてしまうともうダメだな
0111名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:22:04.78ID:g69oW1X10
>>106
PS4版で使ってる4.13だか4.15とswitchで採用された4.17で互換してない部分が多く更に追加要素入れて時間食ってるんでそのレスには違和感を覚える
0112名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:23:19.78ID:5CkUvkjb0
任天堂が他の並みのゲーム会社ならゼルダのエンジンに大そうな名前付けて
沢山使い回してたのだろうけど
あくまで任天堂内の便利ツールであって、開発者もツールとしか呼んでないのが面白い
0115名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:24:56.61ID:feWSvopu0
>>79
とりあえずアドベンチャーと勝ちあがりのスタッフロールを見たけどUE4のロゴはなかった
どこに書いてあんの?

どうでもいいけど始めて勝ちあがりで9.9とれてクリアゲッター解放できたからすごく気分がいいw
0116名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:25:37.94ID:MTi2WAe50
UEやUNITYってロード時間などの最適化が難しいっていうイメージあるんだよな
なんかその辺が猫も杓子もUEやUNITYになったらツマランと思う原因、個人的な感想だけど
0117名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:26:59.35ID:LNQyhD5v0
>>106
いくら外部から詳しいやつを呼んでも限度がある
そもそもUE4は完全に汎用向けで、作るならゲーム自体をUE4の仕様に寄せて作る必要があるだろ
自社エンジンならエンジン自体を作りたいゲームに寄せて作れる
0121名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:32:14.88ID:MTi2WAe50
UE3→UE4ならまだしもUE4でもバージョンごとに互換性が無いってのも何だかなぁ、って感じw
0122名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:32:21.50ID:LNQyhD5v0
>>112
化学エンジン・・・
そもそもゼルダはエンジンと呼ばれるようなもんは使ってないって言ってた気がするが
0124名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:33:11.28ID:viUoElTQ0
自社エンジン作るほど金かけられる大作がもう無いだけだぞ
0125名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:33:12.80ID:gZ4FXX0y0
>>106
ドラクエ11は当初ルーラ時の
ロード時間が長すぎたので
エピックに頼んでロード時間を減らすための開発協力得たりしたからな
うまく行かなかったらイドルーラにするつもりで開発してた
Switch関係ないがかなり特殊な例ではある
0126名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:34:50.75ID:2h2j2hcmx
この業界でUE4を触った事ないやつなんて潜りだろ
契約で入ったばかりの新人でも大抵すんなり使いこなせる
人の出入りが多いとこだとメジャーエンジンを使うのは当たり前
0130名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:44:56.28ID:lham5tN+d
ジャンプフォースが顕著でドラクエ11でも思うけどUE4と日本のアニメ系のデザインって相性悪くない……?
KH3はそんなに違和感無いのは元が海外アニメだからかな。野村キャラも割と洋風だし
0132名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:46:51.76ID:x34tVkmF0
汎用エンジンの利点は中途採用とかで雇った場合でも即戦力になるって点だな
0134名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:48:23.20ID:lJvG/Wyed
>>129
だって豚ハードがカプコンのAAA級タイトルからハブられまくってるせいで豚のカプコン憎しが凄いし


カプコンを客観的に評価できなくなってるんでしょ
0135名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:49:12.37ID:El+t5wUl0
>>131
スト5の時はREエンジン完成してなかったろ
0136名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:49:33.95ID:1ynOGOe2r
鉄拳7への採用を見送ったNU3Gっていうバンナムのゲームエンジン開発してたはずだが
結局完成しなかったのかな
0137名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:52:40.77ID:2X7I243S0
>>130
アークならドラゴンボールファイターズをUE4で作れるからセンスなんかなぁ
アークのレベルがおかしいんかな
0138名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:53:23.91ID:gZ4FXX0y0
エンジン作るってだけだと
ソニックフォースのためにセガが作った
ヘッジホッグエンジン2みたいな例も
あるからな
0139名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:53:57.83ID:4HoOODWR0
UEやUnityは個人がタダで触れるから、
求人の際に経験者を集めやすい
0140名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:56:22.78ID:MW4I7v1h0
自作エンジンのメリットとデメリットをまず挙げてから議論しなきゃ始まらんのでは
0141名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/05(土) 23:56:45.65ID:umwp0b3u0
コエテクは無双エンジン使ってるよな
あの量産力、売上規模に対する利益率の高さはかなりすごいと思う
0143名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:03:11.37ID:2eA4wEWb0
重いUEは格ゲーと相性悪いような事言われてたけどストと鉄拳はUE4でGGは魔改造UE3で主流になりつつあるんだな…

>>141
Ω(旧コーエー)・チーニン(旧テクモ)・旧ガスとの開発ライン全部共通エンジンにしてるから家庭用やってけるんだろうなぁってつくづく思うわ
旧ガストはそれでも他2つと比べて技術的にアレだと思うけど
0144名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:03:15.99ID:LViCfNmv0
UE3が日本のゲームに向かないって言われたのは骨のスケールアニメに対応してなくて
ディフォルメ表現に向いてなかったってくらい
0145名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:03:29.58ID:quFUlH1h0
乗り物系はどこも自社エンジンだろ
0146名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:03:36.13ID:IACfrP1L0
>>142
EAがロードオブザリング題材で作ってたろ
0147名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:03:47.62ID:DDzxMUp2d
>>140
――RE ENGINEのどこが一番良い部分ですか?

伊津野:何よりも軽くて良い。
『バイオハザード7』に比べるとはるかに多くのキャラクターやオブジェクトが登場するのですが、60FPSはしっかりとキープしている。
他社さん製の汎用エンジンと違って、我々のゲームに必要な機能しか載っていないのでベースの処理が軽いんです。

岡部:コンシューマゲームではハードウェアメーカーさんの技術的なサポートを受けることができますが、
RE ENGINEはもう改良するところはないと言ってもらえます。

マット:ファーストパーティの方に褒められるんですよ。
https://jp.ign.com/devil-may-cry-5/29194/preview/57

DMC5開発チームがREエンジンのメリット語ってるぞ
0148名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:04:45.23ID:ObupKoe90
開発規模が大きくなって自社だけで作業を賄えなくなった時に
外部の開発と連携するには自社の独自エンジンより汎用エンジンの方がやりやすいってだけだろ
0149名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:05:34.34ID:LViCfNmv0
>>142
ハクスラRPGがそれに相当するジャンルでしかもそっちの方が大人気だから
具体的にはDestinyとかDivisionとかAnthemとかのことだけど
あいつらの感覚だとモンハンもここに含む
0150名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:06:19.42ID:quFUlH1h0
RPGとかFPSとかマンネリやってた開発会社だけが汎用エンジンやってるんだよな
0151名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:07:43.29ID:quFUlH1h0
しかもRPGやFPSがかなり長い期間儲けがあった
にもかかわらずこの分野がまったく進化しなくなった
ベセスダにしろEpicにしろ元は20年前から進化がない
名前だけ変えてどんどん重くなるだけ
0152名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:09:03.50ID:sHJcydYcr
REエンジンは前記事読んだときは処理の軽さとかめっちゃアピールしてた
コエテクのKTGLはマルチのしやすさ
バンナムのNU3Gはトゥーンレンダに強いとかなんとか。あまり活用されてないけど
スクエニのルミナスは知らん
0153名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:09:48.25ID:aCjwox3g0
しかし自分が社員だとしたら、ゲーム会社みたいな浮き沈み激しい企業で独自エンジンしか触ったことないとか、転職考えたら怖いな
0155名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:12:57.65ID:LViCfNmv0
RPGやFPSが独立したジャンルだと思ってるのか…
キャラビルドができればなんでもRPGだし
主観視点ならなんでもFPSなんだから
キャラビルドや主観視点が進化するわけないだろ
0156名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:16:44.54ID:UM4Pa2/h0
ゲームの規模が大きくなるとどうしても外注を使うしかない
外注を使うとなると使うとゲームエンジンに合わせた発注をするしかないのだが
内製のゲームのエンジンだとそれに合わせた仕様や、デザインラインを外注先に教育しなきゃならない

そこで問題になるのは、外注先が他に応用出来ない内製ゲームエンジンの教育を受けてくれるかだ
今後もお付き合いがあって、何年もそのゲームエンジンを使い続けると契約してくれるなら良いけど、そんな上手い契約があるわけもない
下手すりゃ数年先まで自社の社員を拘束させるわけだからな

契約を打ち切られたら、使うことのできないゲームエンジンでしか製作経験のない、ポンコツクリエイターが残るだけになってしまう
そうなると業界標準とも言える汎用ゲームエンジンのエンジニアを育てたほうが潰しも効くわけだ
0157名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:18:54.92ID:aCjwox3g0
>>154
ITとか一般的なシステムどころか社会常識もないなら無理すんなよ。そこでしか通用しない独自規格しかしらない奴に転職先で再教育する余裕は普通はない
抜群の実績があったり天才ならいいけどな
0158名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:19:20.85ID:qlvp973I0
ケムコには2DRPGがホイホイ作れるエンジンがあるんだろうな
0159名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:19:42.27ID:quFUlH1h0
スクエニとベセスダやUBIの2018年新作が
前年度以前のマリカより売れないんだから
市場原理がしっかり働いてるな
0160名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:21:10.14ID:quFUlH1h0
汎用の潰しが効くかどうかなんて売れなきゃ意味がない
0162名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:23:21.77ID:MWLomA6U0
ゼルダもハボックとかいうエンジンなんだよね
0163名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:24:24.62ID:OMv8lmxZ0
コーエーテクモは開発エンジンきちんとしてるのに、あまり話題にならんな。
旧ガストのアトリエチームが整備されてて驚いたとインタビューで語ってたけど。
0165名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:27:37.38ID:DDzxMUp2d
>>162
havokは海外製のエンジンな
0167名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:27:56.11ID:VYICkZ2w0
>>157
基本さえしっかり身についていれば、エンジンの使用法やなんや程度は再教育でなんとかなるだろ
0169名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:29:28.83ID:2eA4wEWb0
>>163
出てくるゲームがいつもの(といっても最近じゃ海外含めどのメーカーも続編地獄だが)だからそれ以前にバカにされてる印象
このご時世にハイペースで家庭用新作をポンポン出せるのは凄いと思うがね
3とYaibaでやらかしてニンジャガ死なせたのを除けば
0171名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:29:54.39ID:0MsHgd830
>>161
BotWのゲームそのもののエンジン部分は
マリオなんかと共通の任天堂(社内用?)SDKの汎用エンジンというかライブラリが
ベースになってるな
それを各企画ごとにカスタマイズしてる

>>162
任天堂汎用エンジンをゼルダ用にカスタマイズして
その中に改造したhavokを組み込んでると言う方が正確だな
0172名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:30:28.20ID:quFUlH1h0
エンジン開発に関わったことが無いやつがどこに行こうが使い物になるわけがない
0173名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:31:31.22ID:UM4Pa2/h0
havokは物理エンジンだよ
ゲームエンジンというよりもミドルウェア

物理エンジンは特許の塊だし車輪の再発明にしかならんから自社開発はあまりやらない
0175名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:35:08.72ID:Q4F9buDB0
>>1
わざわざ独自エンジン作るよか
既存の優秀なエンジン使った方がコストダウンになっていいんでないの。
メーカー的にもユーザー的にも。
0176名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:39:40.81ID:DDzxMUp2d
>>175
UE4使うとライセンス料払わなきゃいけないから自社製エンジン作った方がコストダウンになるんだが

AAAタイトル作ってる海外の大手サードはみんな自社製エンジン持ってるでしょ
0177名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:40:10.95ID:0n41Yz8x0
優秀な汎用エンジンで作ったUBIやスクエニの新作が
前年度作より売れないんだから使い物になってない
0179名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:41:58.12ID:0n41Yz8x0
人件費は何倍もかかるだろうな
自社製は自社の人間だけで済むんだから
0180名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:45:41.18ID:MWLomA6U0
>>176
実は自社製エンジン作るのにコストがかかるのだ
0182名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:51:39.00ID:0n41Yz8x0
使い物にならない汎用スタッフを連れてきて
使い物になるようにサポートスタッフ連れてきて
ようやくツールが開発できるかくらいでゲーム出してるのが
いったい何のコストカットになるのか

少なくともベセスダやUBIやスクエニの2018年作が糞ゲーなんだから
コストカットどころか大赤字でしかない
0183名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:52:42.80ID:jafe6r/D0
ナムコ側の鉄拳は内製だろう
キャリバーも内製メインかもしれないがスタッフロールにはディンプスの名前があった
ディンプスのホームページでは共同開発バンダイナムコスタジオになってる
0184名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:52:46.22ID:0n41Yz8x0
そんなのより自社製エンジンで自社のスタッフが使い続ける方が
はるかにコストカットできるのは言うまでもない
0186名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:55:04.90ID:5pC7HPlhp
UEだとミドルウェアとかも対応してるのが多いから
何か足したい時には簡単に拡張できるのがいいね
0187名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:55:11.25ID:Q4F9buDB0
UBIは知らんがベセスダが失敗したのはエンジンつーよかゲームそのものがクソだったからじゃあ…
fallout76…
0188名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:58:25.52ID:pxL3JrVF0
独自エンジンだと下請けに仕事回すときに独自だと面倒だろ
汎用エンジンなら下請けに回すときに回すのも中途採用も仕事がすぐにできる
0189名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:59:21.90ID:2eA4wEWb0
そもそもFO4の頃から3やNVにハマったユーザーとの乖離はあったしエンジンのだけの問題ではないわな
膨大なフラグ管理の為に後半になるにつれクソ重くなっていくデザインなのは相変わらずだけど
0190名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:59:52.92ID:KM1dHhLx0
Epicのトゥームレイダーすらあのザマなんだから優れたエンジンでさえない
0191名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 00:59:55.50ID:RhT0Ut+x0
>>25
スクエニはゲーム用AIに取り憑かれた
0192名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:04:28.18ID:KM1dHhLx0
オデッセイもFallout76も影トゥームも2018年度で
前々年度のマリカよりはるか下のランクなんだから
使い物にならないどころか売れてもいない
0193名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:05:27.42ID:0YwDF5Vz0
今の開発だと自社開発であっても、複数の下請け会社が絡むからな。
そうなると自社エンジンで作るより、UE4なんかで作った方が下請けに発注しやすいというのもある。
0194名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:06:34.02ID:KM1dHhLx0
発注しやすいのに前々年度作品より売れないものを作ってたら意味がない
0195名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:07:02.10ID:pUph7TEA0
10年以上ソフト開発やっておいて汎用自社エンジン作れてない時点で技術力はない
UE使うと粗収入から5%ロイヤリティ取られるからインディーや実験的タイトルに使うなら理解できるが
自社の看板タイトルに使うとかマジで終わってる
どうせほとんどのメーカーは続編か名前が変わっただけの同じようなゲームしか出さないんだから自社エンジンないとかアホの極み
0196名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:07:32.78ID:VUs1VsGD0
さっきから何いってんだ?
アサクリもFO76も自社エンジンだろ
0197名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:09:04.39ID:KM1dHhLx0
汎用エンジンの話だが
0198名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:10:11.86ID:phrqObdf0
求人募集する際に自社エンジンよりか  汎用エンジンの方がとっかかりが少ないからな
0199名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:12:05.54ID:cKLxNQzUp
>>20
ヨッシーはUE4で作ってたのが頓挫して作り直してるんじゃなかったか?
延期になってUE4の表記も無くなったみたいな話見たけど
0200名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:13:36.86ID:VUs1VsGD0
UE4とアサクリとかの自社エンジンは別物だが
なに言ってるのかわからん
0201名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:13:52.42ID:3JCKYlmz0
スクエニも自社製とか言ってたし
汎用エンジンと自社製ツールの区別がついてないくさい
0202名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:14:46.67ID:gnzAqfBEp
>>36
なにその田端が個人で権利持ってて自分から主導して独立して更に自分から辞めたみたいな印象操作w
0203名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:15:24.94ID:ZuqsmbTG0
さっきから「自社エンジン」って書いてるしな
0204名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:15:44.40ID:UM4Pa2/h0
スクエニはAAAタイトルは自社のゲームエンジン
それ以外は汎用エンジンを使うとか言ってたけど
結局キンハー並みのタイトルでもUE4使ってる
0205名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:16:48.32ID:4GhuRTtm0
ここで必死こいて外注とか転職とか屁理屈言ってる奴いるけど

海外の大手でUE4使ってる会社なんて1つもない
中堅インディーですら独自開発の使ってるからな

効率の良い海外デベロッパーがそうなんだから的外れ
ジャップにはエンジンすら作れないというのが現実
0206名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:17:45.93ID:ZuqsmbTG0
汎用エンジンで通じないレベルが擁護してるとお察しだわ
0208名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:20:19.49ID:ZuqsmbTG0
人件費かかるだけで余計に無駄が増えるだけなのを
スクエニやUBIやベセスダが証明したような年だったな2018年
0209名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:24:25.15ID:jemJ3YaQ0
UE4使うのはいいが今となっては見劣りするグラだからな
自社エンジン頑張って欲しいわ
0211名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:26:12.19ID:bcPqKCCf0
進化系があのオモチャCGになった新作トゥームなんだからもうね
0213名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:30:46.94ID:4GhuRTtm0
>>210
殆どインディーとジャップじゃねえーかwwwwww

これ見ると更に恥ずかしいな
洋ゲー大手はどこも使ってないw
0214名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:35:06.49ID:Ehf9neAa0
REエンジンで次期モンハンとドグマ2作ってくれたら世界中がハッピーになる
0215名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:36:06.28ID:UM4Pa2/h0
Days GoneのSIEベンドスタジオも中小なのか
大手ってどの規模なんやろなぁw
0216名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:38:12.26ID:iPtZgxuX0
>>213
きちんとリンク先に目を通した上で採用実績のほとんどがインディーと和サードって言ってるの?

なら純粋に目か頭の病だと思うから眼科か精神科に見てもらった方が良いよ
5chやってる場合じゃない
0217名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:44:47.92ID:bcPqKCCf0
バイオ7がREエンジンでフォトグラメトリーを実証したら
他の会社もこれから本格実装と言いながらそれが不可能なUE4に期待とか
矛盾したこと言ってるあたりエンジン開発力ゼロなのが知れる
0218名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:45:42.69ID:VCcCYelY0
タイトルは定番シリーズ
スタッフはバイトか契約社員
エンジンはUE4
内容は洋ゲーのパクリ
0219名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:54:27.64ID:1UeIXdFn0
UE4のゲームって兎に角起動やロードが遅くない?
ぱっと思いつくのはDBFZだけど試合毎のロードが長すぎてテンポ悪いわ
0220名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 01:58:08.98ID:DDzxMUp2d
>>219
だからドラクエ11も井戸ルーラで苦労したんでしょ
0221名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 02:00:51.14ID:W2zQikr80
適当にオブジェクト配置しましたよ感が異様に強いのなんでだろうな
自作エンジンじゃないから仕様把握ができてないのかな?
0222名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 02:05:30.89ID:HDQ/jMWZ0
>>217
フォトグラメトリは物理ベースレンダラー前提ならどこでも使えるぞ
FF15の料理だって実態はフォトグラメトリ検証プロジェクトだ

カプコンはフォトグラメトリ前提のエンジンとワークフローを組んだから特に効率が良いだけの話
0223名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 02:09:07.80ID:0MsHgd830
>>221
その辺はレベルデザインにかける手間であるとか
レベルデザイナーとかプランナーの能力であるとか
人的リソースの問題がほとんどじゃないか
0224名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 02:13:27.68ID:Ep3M5q4ua
独自エンジンのメリットはそりゃあるだろうけど、
普通に考えりゃ
外部の汎用エンジン使えるなら
使う方のメリットの方が圧倒的に大きいんでないの
0225名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 02:21:11.68ID:Wv99ZRTP0
>>224
大手になりゃなるだけ
そんだけロイヤリティもってかれるよ

ぶっちゃけ
あんた
ここまで知恵回ってないでしょ?
0226名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 02:33:16.73ID:Ep3M5q4ua
>>225
いやだから海外の超大手が独自エンジン持つのは
自社に固定できる技術者の比率が多いから
規模的に単に自社で作るほうがコスパ良いからってだけの話でしょ
別に技術どうこうじゃない

開発費さえかけりゃ自社エンジンなんてどこでも作れる。
ただ案件の規模毎に社内で完結出来るものと
外注下請け使う必要のある案件が出る規模の会社だと
汎用エンジン使うほうが良い。

あとぶっちゃけエンジン開発だけでは金にならんから
よほどの投資ができる会社でもなければ
そこに回す人的リソースを、売り物の開発に回しておくよね
0227名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 02:53:54.77ID:bcPqKCCf0
フォトグラメトリーがUEで動かないんで分割せざるをえない現状を理解できない頭で
いくらエンジンを語ろうが馬鹿げてる
0228名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 02:57:03.31ID:LViCfNmv0
フォトグラメトリーって写真から測量する技術のことだろ?
PBRならともかくそれがエンジンにどう関連してくるんだろ
0229名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 02:58:48.81ID:8AFfwUWk0
クソゲーは全部UE4で作ればよくね?
売れなきゃ払うライセンス料は少なく済むし
0230名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 03:04:56.94ID:bcPqKCCf0
エンジンにどう関係してくるんだって
それを取り込めなきゃただのジオメトリとテクスチャなだけだろ
そのレベルでなんでエラそうなのか
0232名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 03:05:38.85ID:bcPqKCCf0
信じられんような低レベルなレスきてビビるわ
0233名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 03:05:49.51ID:LViCfNmv0
取り込んでもジオメトリとテクスチャだよ…なんか特別なものだと思ってるのか
0234名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 03:07:50.38ID:LViCfNmv0
フォトグラメトリーはアセット作成の手段の一つであってデータとして特殊なものじゃない
ドット絵が手打ちだろうが取り込みだろうがデータになれば扱いが変わらないのと同じ
0235名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 03:12:58.23ID:bcPqKCCf0
取り込んでもってわけわからんなコイツ
フォトグラメトリーをなんだと思ってるのか
0236名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 03:13:47.27ID:bcPqKCCf0
こんなレベルしかUE現場には来ないのかもしれんな
スマホ開発でも通用せんわこれじゃ
0237名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 03:15:23.14ID:bcPqKCCf0
これならUnity経験者の方が重宝するのも納得
0239名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 03:18:30.05ID:dXuz5rfU0
スクエニの現場が実際にこのレベルなら中国人の方が使える
0240名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 03:20:00.08ID:05Pm3R7D0
取り込めないエンジンならフォトグラメトリーでなくただのテクスチャじゃん・・・
やばくね日本w
0241名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 03:21:32.11ID:1r0+fTOI0
応募で来る日本人はだいたいこのレベルしかいない
0242名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 03:24:13.07ID:4rpzw/LrM
美術知識もあって計算も出来ていないし、雇う程しなくていいみたいな諸売ってのあるんじゃないか
だからCRIがずっとやってて、最近さすがに使わなくなったってだけだろ
0243名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 03:27:02.14ID:3BWBE4RI0
派遣社員雇ってるやつに向けて全部正社員で雇ったほうが安いだろっていってるようなもんじゃん
神がかり的で余裕ある人事管理と完璧なプロジェクト進行ができりゃ必要ないけど先行してかかる費用工数とリスク回避性落としてまでそれをできる組織がいくつあるかという話
0244名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 03:35:44.93ID:1r0+fTOI0
効率化のためにフォトグラメトリーを実装できるエンジン開発が進んでるところ
こんな使い物にならないオペレーターが何人増えようが負担でしかない
0245名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 04:56:59.80ID:Lc9q8x2iH
1000万本売れるタイトルに
外注のエンジン使いたくないよね。

支払い額、ハンパないだろ。
0246名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 05:05:23.51ID:ciGHeHy/0
開発者に首輪つけるにはいいかもな
あれやりたいこれやりたい言い出すのを
外部エンジンだから出来る範囲でやりなさい、と
0247名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 05:05:24.06ID:cH+ci/D10
開発者の立場だと、ガラパゴス日本で生まれた独自エンジンの経験・スキルより、UEのそれのほうが魅力的なプロジェクトに映ったりしない?
0250名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 05:51:35.87ID:Lc9q8x2iH
>>248
汎用エンジンより
単一タイトルのため、
単一ハードのための専用エンジンの方が
パフォーマンスが高くなるのは当たり前だ。

UE使うのは、
開発コストを抑えるのが理由。
0251名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 05:59:12.17ID:3zR2LuJs0
自社エンジンつっても汎用性の高い物はなかなか作れないんだよ
格ゲーなら格ゲー専用みたいなのとかになりがちだし
それを複数機種に対応させるのも面倒だしな
0252名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 06:04:25.74ID:uyVwQO+r0
しかし和ゲーメーカーの稼ぎがすべて中国の利益になるのは問題だよな
Unityならアメリカだからまだ良いんだけどさ
0253名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 06:11:51.97ID:Yt5qo7bja
まぁでもそれなりの大手企業が自社エンジンくらい仕込めないのもどうかと思うよ
0254名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 06:12:04.09ID:Wqnibr5E0
数万程度しか売れないキャラゲーの為に自社エンジンとか馬鹿ジャネーノって話だろ
汎用エンジンなら簡単にマルチできるのに
0255名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 06:39:59.03ID:6pSa3z3Q0
同じスレが定期的に立ってるのに
相変わらず、ゲームエンジンの知識が浅いおまえら

あと、日本の雇用情勢や地理環境考えたら、
自社エンジン作るスタッフを集め続けるのが
どれだけ大変か
そろそろ察しろ
0257名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 07:18:54.35ID:djnFfTDpK
>>2
ゲームシステムとかFF15は洋AAAより面白かったからゲーム性はFF15のままがいいわ
0259名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 07:22:16.52ID:djnFfTDpK
バカ「日本ガー」

俺「自社エンジン使ってる大手は世界にどれだけあるの?」

カプコンは頑張ってるらしいがよくわからん
0261名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 07:50:27.91ID:enoI9a4i0
多少改善されたにせよUE4はゲームジャンルによって超が付くくらい向き不向きが出るから
バンナムなんかは思ったほどパフォーマンスが出なくて苦しんでる側だろうな
ここは元々自社開発のかなり強力なマルチエンジンを持ってたのに
0262名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 08:00:49.12ID:ttHptTlh0
スイッチのポリゴンや処理を10倍にできる宮本HALOエンジンもよろしく頼むぜ!ドラクエ11にも採用
0263名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 08:10:22.42ID:40rjt2Lz0
バンナムは自社エンジン持って下請けにも使わせてたし
次世代への移行する間、スケジュール的に間に合わなくて
一時的にUE4を使ってるだけだぞ

エンジンすら作れないスクエニとはさすがに格が違う
0264名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 08:13:39.05ID:40rjt2Lz0
バンナムは下請けのサポート部隊がいて
これがまた優秀

下請けを使いまくれるのも理由がある
0265名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 08:14:31.46ID:MWLomA6U0
>>263
スクエニはいちおうルミナスっていうのを作ったよ
0266名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 08:26:06.51ID:/y92hW15M
看板のGOD EATER3や変な東京グールみたいなやつもUE4だからなぁ
他にグラ力入れてるタイトルってあったっけガンダム?
0267名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 08:27:08.64ID:40rjt2Lz0
カプコンばかりゲハで話題にされてるけど
和サードでゲームエンジンを最も効果的に運用してるのはコエテク
0268名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 08:28:13.29ID:kM7VR8P80
>>261
向き不向きっていうけど
単に重いのをごまかせるジャンルかどうかってだけだろ
0269名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 08:30:17.57ID:nbw/SlAv0
>>261
鉄拳7でUE4を採用した経緯については開発が講演で明らかにしていて4Gamerが記事にしてる
バンナムの自社エンジンのNUライブラリの新世代版の開発スケジュールと鉄拳7のリリース予定日程がかみ合わないことが発覚したため、社外エンジン採用の方向に
日本語サポートが優れてるという理由でUE4採用

ただ、鉄拳7ではUE4はグラフィックスエンジンとして採用し、コア部分は分離独立したモジュールで開発されてて、最悪UE4が使えなくなっても他のレンダラ―を持って来ればどうにかなるような形になってる
0270名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 08:31:26.02ID:LViCfNmv0
>>268
それが大事なんだと思うけど
汎用エンジンは要は全部入りで重たいから軽いゲームなら影響を受けにくいし
もともと全部の機能を使うつもりだった重いソフトも別の意味で向いてる
特定の要素だけ欲しい特化型のゲームだけ向いてない
0271名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 08:34:25.70ID:nbw/SlAv0
コエテクは無双用の最適化されたエンジンを自社で持ってるが、これは無双が稼ぎ頭で何本も使えることと、社外エンジンは無双のゲームシステムに合わないという事情からだな
0272名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 08:37:25.89ID:40rjt2Lz0
>>271
無双以外でも使ってるぞ
0273名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 08:38:46.54ID:SpC9WnPA0
>>147
なるほど
汎用エンジン作ってる会社はカスタマイズサービスもやってると思うが、それと差別化できるほどなんかな
0274名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 08:39:46.81ID:/3C1tGXF0
>>271
同じようなゲームしか作れないけど、とにかくどんなへっぽこ3Dモデルでも動くエンジンだしな
出来の良さで勝負は出来んが、とにかく納期重視の所は使いたくなるエンジン

商業的には糞だったけど最新作無双はエンジンお披露目会のようなもんだし
0276名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 09:03:30.76ID:40rjt2Lz0
柔らかエンジンは笑える

ゲームエンジンをなんで作るかと言えばコストカットのためで
開発するために費用はかかるけど複数本出せればコストカットになるのが本来で
サポートの速さによる開発速度の向上もコストカットが主目的だからね
ゲハでは技術力マウントが始まる傾向があるけどさ

技術力があり(さらに出来れば下請けをサポート出来る)大会社なら
自社ゲームエンジンを持つ方が本来は利益が大きくなる

そういう意味でKTGLはゲームエンジン本来の意味を体現した存在と言える
技術的にどうであれね
0278名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 09:06:08.02ID:40rjt2Lz0
まあ現実には違うジャンルのゲームをどうするかとか
ゲームエンジン作れば全て解決するわけじゃないけど
0279名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 09:06:56.90ID:8y8k9yjq0
共通のエンジンを使うから外注に出せるんだぞ
これは自社開発の依存度を減らす意味合いが強い
大手なら当然の発想
スクエニみたいな自社エンジン使ってソフト10年開発してるなんてのは馬鹿のやること
0280名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 09:09:40.50ID:LViCfNmv0
ジャンル特化の汎用エンジンなんてのはないからジャンルが変わったくらいでは影響受けないけど
ジャンル特化で作られた専用エンジンを別のジャンルに転用することは考えにくいね
0281名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 09:14:51.17ID:40rjt2Lz0
どこから外注に出すかの判断なだけでしょ
(当たり前だが)全部自社ツールでやるのではなく
外注に作らせて納品してもらうわけで

FF15も外注使いまくりでしょ
0283名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 09:19:37.15ID:39Z0utpS0
モンハンワールドって「MT Framework」だったんだな。今調べて知ったわ。
てっきりMT FrameworkってPS3/360世代で使い潰したもんだと思ってた。
やるじゃんカプンコ。
社外エンジン使ってたらロイヤリティ取られまくってたな。
0284名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 09:21:59.17ID:0mLjfRTm0
>>277
それ同じ記事内にあるフォートナイトの権利表記だろ
スマブラ部分は
(C) 2018 Nintendo
Original Game: (C) Nintendo / HAL Laboratory, Inc.
Characters: (C) Nintendo / HAL Laboratory, Inc. / Pokemon. / Creatures Inc. / GAME FREAK inc. /
SHIGESATO ITOI / APE inc. / INTELLIGENT SYSTEMS / Konami Digital Entertainment / SEGA /
CAPCOM CO., LTD. / BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / MONOLITHSOFT / CAPCOM U.S.A., INC. / SQUARE ENIX CO., LTD.
0287名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 09:48:01.27ID:SS8aakTxr
>>79
これはアホwww
0289名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 09:54:18.68ID:QB5lE1iz0
たとえライセンス料より安くエンジン作れてもその後の維持はどうするっていう話
そんなこと20年前から考えとけってレベル
0291名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 09:55:27.02ID:jUh4euGp0
自社エンジンがどうたらって10年くらい前の話題じゃないのか…
0293名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 10:01:58.33ID:qlvp973I0
特定のジャンルや用途に特化したエンジンならどこでも作れるだろうけど、
汎用的な物となると技術だけじゃなく継続的に投資するだけの人材や資金が必要になってくる。

そうなるとAAAを抱える規模のメーカーじゃないと厳しい。
アップデートを続けていないと、すぐに最新の技術から取り残されていく。

メイン開発者が辞めたらメンテ出来ないような物は、会社の身の丈に合ってないんだよね。
0294名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 10:02:02.00ID:/3C1tGXF0
理系の人間が国内CS業界すら見もしなくなったのがそんぐらいの時期やね
理系の出来そこないがスマホゲー業界に寄生したりしてるけど

もともと日本が理系の人間に厳しすぎる社会だしな、ほんと技術軽視過ぎる
0295名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 10:02:21.47ID:40rjt2Lz0
そこは自社エンジンで産まれる利益と
外販されてるエンジンで産まれる利益の差の計算なだけ

カプコンやコエテクのように数多くのタイトルに使いまわせるなら
一般的には自社エンジンの方が産まれる利益は遥かに大きい
0296名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 10:02:30.14ID:nbw/SlAv0
>>279
コナミもFOXエンジンではやらかしちゃったけどな
FOXエンジンでHDゲームをコンスタントに出していく予定だったのが、FOXエンジンで内製で作ってたMGRは開発が途中で崩壊してプラチナに外注になる
その後もエンジン開発に苦労ししまい、結局MGS5GZとMGS5TPPとウイイレぐらいにしか使えなかった
そもそもFOXエンジンはPS3/Xbox360世代を念頭においてたのに、完成したころにはすでに世代交代の時期
0297名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 10:09:10.74ID:Rt0StxLvd
コエテクには無双エンジンがあるつーても
アレでどんだけバグゲークソゲーを出しまくった事か…
0298名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 10:14:17.96ID:SpC9WnPA0
自社エンジンで賄えないとライセンス料の都合から大作で稼ぐのが苦しくなるという
かといってほどほどのソフトで国内だけでは利益を取っていけないという
どーすんだろね、この状況
0299名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 10:15:37.01ID:0mLjfRTm0
>>297
コラボ無双の出来は無難になってきたのに本編で無駄に冒険する癖は何なんだろうな
まぁシリーズ右肩下がりだからテコ入れしたいのは分かるが
0301名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 10:23:43.99ID:KTL16ypm0
EAはFrostbite専門の開発チームがいて
このエンジンをどのタイトルでも使うんだよな
他の会社はスタジオごとにエンジンこさえてたりするけど
0302名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 10:27:40.87ID:sPOZ5CGL0
自社エンジンの怖いところは開発者みんな辞めてメンテ出来無きなっちゃうような状況。
頑張れば他の人でも出来なくはないけど、すごい労力だしそんな時間は無いしで…
0303名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 10:28:36.77ID:nbw/SlAv0
crytecはcryエンジンをライセンスして利益を出していくつもりだったのが、ライセンスはイマイチ振るわないわ、自社ソフトの売上がイマイチ振るわないわで経営がヤバくなったことがあったような
0304名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 10:33:01.47ID:H08A5XTTa
>>302
そんな会社が自社エンジンやろうとするのが間違い

ああだからスクエニは
0305名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 10:33:16.31ID:FuivJXn30
チョンゲーMMOですUE4使いこなしてるのに
ジャップ企業はそれ以下wwwwwwww
0306名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 10:38:12.23ID:nbw/SlAv0
>>304
スクエニは前世代のときにラスレムにUE3を採用した結果、日本語サポートの環境が整ってなかったために散々な事態になってるからな
日本語ペラペラの外国人スタッフ一人がエピックとの窓口になってやり取り
事実上、このスタッフにすべてがかかるような状態になってて、ろくにUE3が使いこなせなかった
0307名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 10:38:54.27ID:6SQxe+mg0
UE4を採用した和ゲー一覧

エースコンバット7
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
ファイナルファンタジーVII リメイク RPG
キングダム ハーツIII
シェンムーIII
真・女神転生 シリーズ最新作
ストリートファイターV
鉄拳7
鉄拳7 FATED RETRIBUTION
DRAGON BALL FighterZ
サマーレッスン
電車でGO!!
SOUL CALIBUR 6
JUMP FORCE
New ガンダムブレイカー
CODE VEIN(コードヴェイン)
0308名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 10:44:40.05ID:idIuBMxl0
海外で汎用エンジンなんて使ってるのって
インディーズか中小くらいだな

日本の大手がKHとかエスコンとか大きめのタイトルに
汎用エンジンを使い始めたってことは未来は暗いな
0309名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 10:44:47.92ID:Pu8O5fuI0
中華製エンジンなのが怖いところよな
サポートと称して技術盗まれるんじゃね?
0311名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 11:54:20.86ID:W2zQikr80
エンジン作れない企業に盗む価値のある技術があるのかという問題が
0313名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 11:57:58.61ID:SMFEYZQc0
ここまでレベルファイブエンジンなし
0314名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 12:05:52.02ID:Wv99ZRTP0
汎用エンジンは常に最下位ハードに足を引っ張られるからな
次に繋がる技術の質を高めようとしたら結局自分で賄う選択肢になるという
0315名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 12:13:17.48ID:xN3kuE7br
>>310
ライセンス料を払わなくてすむのと、一度他者製エンジンに頼ると技術の進歩についていけなくなって方針転換できなくなる。
片道切符だから国内メーカーはどこも躊躇して、躊躇してる間に置いてかれた。
0316名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 12:15:44.54ID:Xe7uTQGxH
汎用エンジンはクソ重くて
特にUE4でブループリント使うと弾幕シューティングすら無理
PCですら300で処理落ちする
PS4やらスイッチだと60fpsで100出せるかすら怪しい
0317名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 12:17:57.92ID:LViCfNmv0
無料で簡単に作れるようにして、売るときに金を取るスタイルにしてみたら
汎用エンジンで基礎研究をされて製品版は自社エンジンで作るようになったって問題もある
0320名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 12:25:21.95ID:jafe6r/D0
最近Switchのヒロアカ買ったけど読み込み長い
「Switch版は読み込み長いな、低性能だからか?」って聞いたら
「PS4でも長い」って言われた
ゲーム自体は面白いと思う
0322名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 14:21:04.30ID:osd2/5Zg0
数年前に原田が自社エンジン作ってるような事言ってたが
結局頓挫したっぽいな
0323名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 14:32:11.11ID:zX/KxIt70
格ゲーにUE4はあわねぇよ
今世代全部クソロードゲーばっかになったが
全部クソになったのでプレイヤー側が諦めたという救えなさ
0324名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 14:43:03.25ID:324o9sCa0
>>316
流石にソレは汎用エンジンが原因と言う話じゃなく
ドローコールを纏める処理を用意してないだけじゃね
弾幕の弾1つごとにCPUがGPUへ描画命令を出してるとかでは
0325名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 14:50:25.52ID:pkeb+1VK0
UE4は格ゲーに向いてないよね
ロード時間、フレームレート、入力遅延に問題ありだからね
0326名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 14:50:28.87ID:NfrAH6S7M
鉄拳7のロード問題に関しては原田さんが
・(ネガキャンする)日本人が悪い
・世界で売れるから問題ない
と答えております
ということで日本人が悪いので日本人は反省しなさい!
なお発売バージョンでも日本人は遅いと言いやがった!


https://twitter.com/Harada_TEKKEN/status/866464941963751424
Katsuhiro Harada?@Harada_TEKKEN
古いビルドは確かに長かったので、逆に発売バージョンで劇的に速くなってると感じて貰えると思います。
あと意図的にネガキャンする方はもう何をどう言っても変わらないので仕方なく、
加えて日本はゲームはどれもレビューが荒れがちですが、鉄拳は海外で長く100万200万と売れますので大丈夫です
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0327名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 14:51:59.54ID:NfrAH6S7M
鉄拳7の発売後、ツイッターで日本人が日本語で文句を言うので
原田さんは日本語を忘れて喋れなくなりました
しばらくは英語しか喋れなくなりました
0328名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 15:02:06.75ID:0mLjfRTm0
ドラクエ11の井戸ルーラの話とかもあったしロードに問題抱えてたのは事実みたいね
現行バージョンがどうかは分からないけど
0329名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 15:02:29.31ID:0t0uh/JV0
pc版鉄拳7はPS4と合わせる為にロードをわざと遅くしてる事がバレたんだよな
0330名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 16:50:33.00ID:kxmUuyYS0
弾幕シューティングの処理落ちって一種の伝統みたいなものじゃないの?
0333名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 16:56:48.01ID:3T7UZpmpa
鉄拳7やってた俺はソウルキャリバー6は早いか普通ぐらいに感じたけど
あの速度でも遅いって言うのが本スレにいたなぁ
0335名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 18:49:02.01ID:IgjT++UE0
>>1
エンジンエンジンよく分かってないアホ過ぎ(笑)
0336名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 18:53:25.84ID:40rjt2Lz0
>>334
他社に売る場合はサポートしないといけないから
固定費が大きくなり成功しないとコストだけ増える可能性が高い
0338名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 20:13:45.49ID:CA5XRMG7a
コエテクのKTGLエンジンは凄いと思う
他機種とのマルチのしやすさや開発の速さを重点に置いたらしいけど
過去作の他機種移植の速さが尋常じゃない(Switchは一年目で10本超え)
マルチ化のフットワークにかけては本当に世界一かもしれん

しかしエンジンの仕事の速さは疑う余地もないぐらい凄いのに
肝心の中身はバグ多目でゲームが残念な事が多いという
どうにかならんのか
0339名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 20:31:20.26ID:Ehf9neAa0
素早くマルチに対応できるツールがあるところ以外何があるんだろう
今世代のコエテクタイトル見てると疑問に思うね
0340名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 20:52:14.90ID:LfcgcYQS0
>>1
その点ソニーは凄すぎる
ノーティドッグ、サンタモニカ、ゲリラ、ポリフォニーデジタルが全社オリジナルでエンジン作ってるからな!!
任天堂とMSは技術ねえな
0341名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 21:30:29.44ID:66qUEmL40
ゲハのエンジン神話ほんと笑える
0343名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/06(日) 23:36:18.21ID:Wv99ZRTP0
SIEは
ホライゾンを作った奴を無償提供すりゃUE4なんて駆逐できる気がする
アレ凄い
0344名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/07(月) 00:49:08.47ID:hv96aWgk0
MSと任天堂がまともなエンジンを作れないし
ソニーのファーストマジでやべえなw
HZDエンジンは小島監督も使って神グラゲーだしアンチャエンジンとGOWエンジンもすげえ
UE4がゴミにしか見ないわ
0346名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/07(月) 05:55:52.62ID:xGPLzfA70
UE 4という土台使っても開発力の低下はフォロー出来ないと言うことか。

ソシャゲで甘い汁吸う方に力入れるわな今どきは。
0349名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/07(月) 14:12:16.15ID:gPAzH8jZ0
バンナム・ソニー・スクエニと
ソシャゲに収益の重心が傾きすぎるとやはり腐るな
セガ?カプコン?あれはもう既に空洞化してたから比較対象にはならないな
0350名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/07(月) 15:59:06.85ID:hv96aWgk0
PS独占のゲームはどれも自社開発の帋エンジン
サード、MS、任天堂はUEとかいうゴミに頼っている状況やね
0351名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/07(月) 16:03:58.80ID:lcrz5gac0
シェンムーIII
キングダム ハーツIII

↑この2つ終わったな。UE4使ってるらしい。
0352名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/07(月) 17:11:08.40ID:NX1tdt9v0
GE3のグラとモーションは中小に毛が生えたようなレベルだね
MHの後によくこんな粗悪品出せたな
0353名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/07(月) 17:33:23.53ID:O0zC1hSqd
>>343
pcの世界もたまには覗いてみようなw
0354名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/07(月) 17:40:31.12ID:hv96aWgk0
今世代最高グラフィックのゲーム
ラスアス2
GOW
HZD
アンチャ4
デトロイト
スパイディ
GTSPORT
TheOrder1886


見事にソニーのファーストタイトルしかないw
全部自社製エンジン
0355名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/07(月) 17:57:43.39ID:cD5df5p40
GE3はUE4だぞ
0356名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/07(月) 17:59:51.52ID:UeY1g9TZ0
ID:hv96aWgk0

こいつ恥ずかしいな
0357名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/07(月) 18:41:04.55ID:ctDegLYG0
UE4が別に悪いとは思わないけど最適化とかも手軽にそこそこ勝手にできてしまうせいでロードの改善とかが後回しというか言われたら改善するかみたいになってそう
0358名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/07(月) 18:42:33.07ID:nNclc5uH0
帋エンジンってなんだ
業界用語かなにか
0359名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/07(月) 18:44:12.56ID:Ts9S+3vU0
自作エンジンでまともな運用体制になってる国内メーカーってあるのか
0360名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/07(月) 18:44:22.15ID:14DeZ60D0
サポート付きの既存ツールも使いこなせないというのが実情だろ。
0361名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/07(月) 22:37:59.49ID:9WHp4UjQ0
任天堂、カプコン、コエテクの3社かな
0362名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/07(月) 22:43:03.46ID:lcrz5gac0
KH3やシェンムー3もな
0363名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/07(月) 23:58:08.73ID:dXohArcs0
開発エンジン作れる人らってとんでもねーよな
なんでゲーム業界きてんのかってくらい不思議
0364名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/08(火) 00:00:21.89ID:Wn6iUtLS0
PS1-2時代みたいにリッジレーサーなんかはハード直接叩いて作ってくれないかなぁ
グラフィック良いわりにロードもすっきりしてて凄かったわ
0365名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/08(火) 00:00:54.10ID:aA1Rjz7t0
格ゲーの類は自前の方が処理軽くなりそうな気がするんだが
UEって狭い範囲で2〜4人表示する事に全力出す状況とか想定されてるの?
0367名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/08(火) 00:46:19.20ID:lesYbxCT0
モノリスも自社エンジン持ってるみたい

ゼノシリーズでオープンワールド対応してるっぽいが
アクションで新規IP作れるエンジンなら
ゼノシリーズとの二毛作で効率よく開発出来そう
0368名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/08(火) 01:14:11.27ID:eCyfdpwW0
今んとこPS4クオリティに到達出来るゲームエンジン持ってるのがスクエニ、コナミ、セガ、カプコン、サイゲームくらいしかない
0370名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/08(火) 01:56:42.04ID:QkJ/kdwn0
>>357
CS機がクソスペすぎるだけ
0371名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/08(火) 04:38:51.47ID:lCkrgGuD0
>>1
コストダウンだな。
ただゲーム部分は今まで道理の自社エンジン組み込みでグラフィックのみ使用してるとか何とかいってたような気がする。
0373名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/08(火) 11:26:26.61ID:hufsbLXvd
MHWまじでオーパーツ極まってるよな
0374名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/08(火) 12:10:28.88ID:4VFrXRjE0
>>369
オープンソースとして普及したエンジンだからサポート体制がね。
ただ、自社エンジンうたってても実際はid techベースの所も多いよ。
0375名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/08(火) 13:13:31.69ID:eCyfdpwW0
>>372
Cygames における次世代ハイエンドコンソール向けゲームエンジンの開発 〜最高のコンテンツを支えるゲームエンジン〜
http://tech.cygames.co.jp/archives/3043/
0376名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/08(火) 13:49:33.78ID:5mj3Z7uQ0
終わりの始まり
0377名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/08(火) 14:05:06.80ID:RL2cWZGNM
いまさらエンジンとか作るのはコスト高だけ
借りた方がいい


次世代革新的なものが作れるなら作って提供したほうが儲かるけどね
0378名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/08(火) 14:39:15.74ID:MPVJIs5u0
>>369
グラフィックの割に軽いエンジンだよな
ただ、カーマック抜けたから次世代機に対応出来るか心配
0380名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/09(水) 03:27:48.19ID:LdTmw/mo0
>>379
これってPS4で動かしてるの?
まあPS5だろうけど
0381名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/09(水) 05:07:34.22ID:hjRZYzmfM
>>379
スクエニやらカプコンやら、他の大手から転職してきた人が作ってるけどな
最初に発表した動画から、コンセプトが変更になって絶賛迷走中
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況