なぜタクティクスオウガ2は出ないのか???????????????????????????
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
スクエニが作ってもこれじゃない
松野が作ってもこれじゃない オウガバトルサーガは7か8くらいで構成されてんだっけ
攻略本とか読み漁って続編に期待したなー 運命の輪でオリジナルスタッフを可能な限り集めてあれではもう無理やなって サターン版のベタ移植くらいでいいよもう
PSPでもう無理って分かったろ 2じゃないけどGBAでなんかあったろ
タクティクスオウガと同じシステムの外伝みたいなの タクティクスオウガより伝説のオウガバトルの方が好きだったな
ゲームとしては難しかったけど
あの綺麗なグラと1日の時間が経っていく演出がすごく好きだったわ >>13
オリジナルプレイした人には受けが悪いが面白いという人もいるから評価分かれるゲームだね 運命の輪はLVうpボーナスが無ければよかったんだがな、あれまじ蛇足すぎた 松野は今でもQueenが好きなのか
ボヘミアンラプソディー見に行ったのかな? FFTAが程良い難易度で面白かった
2じゃなくて1の方 新作を作るにしても敢えてSFCの性能縛りでやって欲しいわ
それならまだワンチャンあると思ってる オリジナルもアホほど遊んだが、運命の輪も好きだな
兵種ごとのレベル管理と合成のマゾさだけが惜しい そんなことより銀河鉄道999のエターナル編を完結するように作者に物申してよ 単純につまらん思い出補正がすぎる
今スマホゲーで出ても無料レベル SRPGはディスガイアみたいなのに取られた感じ
FEもそうだけど今後は難易度を低くする方針じゃなきゃいかんな 殺害数0のプリンセスにスターティアラ装備させて死者の宮殿を地下100階まで到達したら
殺害数が3桁に届いてて笑ってしまったわw 変な派生ff出すんじゃなくてfft続編出してくれよ スクエニがオウガバトルサーガやりたくないだけだろ
コナミと同じく買い取って塩漬け。さっさと版権売れや 仮に新作出ても運命の輪レベルで信者がコレジャナイってキレる様子しか思い浮かばない 伝説のオウガバトルみたいな全体マップ移動して、拠点戦はタクティクスオウガみたいなのが出ると思ってたんだけどなぁ >>28
迷わずスレを纏めたアフィブログとにらめっこしてテンプレ攻略法をなぞるだけのクソゲーに堕ちるからな クエスト経営者の徳川とかいう奴が無能で松野以下スタッフに愛想つかされたからだ >>14
俺も伝説の方が好きだったわ。
RTSは当時小学生の俺には物珍しかった。
いちいち装備を買わなくていいのも楽で良かった。
かわりに部隊を編成するのが楽しかったな。 でもお前ら松野の最後のコンシューマの仕事を
同梱された四つのゲームの中で一番つまんないし素人にすら負けてると散々ボコボコに叩いたやん オウガバトル64とかいうゴミを出して完全に道を閉ざされたからな
とりあえず運命の輪をPS4でHDリマスターして配信してくれ FFに混ぜるんじゃなくて普通にオリジナルのオウガバトルシリーズ作って欲しいな >>39
あれでオウガだけやってろってのがよくわかったろ
ギルド01 完結編であろうep8のために運輪にお布施したのに出ねーんだもん
マジでガッカリ Guild01のクリムゾンシュラウドは結構好きだったわ
ゲームブックを模倣した作りをもっと金かけてやって欲しかったなぁ
低予算のミニゲームな作りの一作で終わらすには持った無い意欲作だったと思うで
戦闘のテンポとバランスはクソ悪かったけどなw 結局のところ任天堂が絡んでた時のがオウガシリーズでてるのがなぁ
なんだかんだ言って64も外伝も任天堂が絡んでるし
スクエニも出す気ないなら版権手放して別のところに売れよと思わざる得ない ここまでオウガバトル64なし。
シナリオはアレだけど、ゲームは評判良いそうだが。 サイゲが版権買えばいいんだよなぁw
そしたらサイゲの小会社にいる吉田は使えるし
フリーの松野と崎元も使える
いまだスクエニの皆川が合流出来ないのが悲しいけど
松野吉田崎元の三本柱は絶対必要でこの人ら本編を作らないなら
意味がないシリーズ
もうロストオーダーの開発中止してオウガ新作を
スクから版権買い取って作ってくれやサイゲ タクティクスオウガ外伝をWTに戻してリメイクしてくれんかの >>12
片目のランスロットの青年時代のやつな
あれ結構良い出来だったんだよ・・・みんなわかってくれないけどさ・・・
ちゃんと「なんで奴があんなにゲートに固執するのか」を一作まるごと描いて愛あふれる感ある
>>49
オウガバトル64は、絶望的なほどセリフにセンスがない。
そのためにあれをオウガと認めない層もいるだろうし仕方ないだろうとは思うわ
ただ、ゲームシステム部分は相当良く出来てて良作。バランスも良い。
大量のユニットを編成管理進軍させる醍醐味を面白くまとめてる。
レギオンとか意味ないんだけどズンチャカズンチャカ♫とやってみたくなる。 オウガ作ったスタッフの多くが今はFF14の中心メンバーだから
続編は早くてもFF14終わらないと出ないでしょ 64も面白いよ
オウガと比べてどうかと言われたら人それぞれだとは思うがクソでどうしようもないとかそんなレベルではない >>53
いまだ関わってんの皆川くらいじゃない?
吉田はもう離れたし松野のゲスト脚本もリリース待つのみだし スクエニがクエストのスタッフ引き抜いて崩壊させて
スタッフは飼い殺しにしたからでしょ オウガバトルって全8章だったろうけど半分も作ってないだろ
大風呂敷広げて回収しない典型的なダメ作家じゃないか >>40
オウガの続編よりFFTA3の方やりたいな >>58
ありゃ元から全8章ってのはスケールや大河感を増す為の演出で
松野的には端から自分で全8章全部を作る気は無い
だから5章から始まったりしてる
まあでもラストの8章は構想もちゃんとあって
機会があれば作るつもりだったみたいだけどね 元ネタのスターウォーズがちゃんと全章やろうとしてるんだからオウガも頑張ってほしいもんだが オウガ64はテキストいまいちではあったが、デスティンの名前変更しようとした時の台詞は印象に残っていて好き
「実は偽名なんだ」ってやつ ゲームとして出さなくてもいいからストーリーどうするつもりだったかは教えてくれ
vsローディスに入ろうとするところで打ちきりとかひどい >>45
そうか
オウガバトル、黒き女王の行進、フラッシュゴードンに出てたホークマン
クィーン好きすぎだよな ネオジオポケットのオウガバトル外伝が話題に上がってない。
ちょっと悲しい オウガバトルサーガ第5章「伝説のオウガバトル」
オウガバトルサーガ第6章「オウガバトル64」
オウガバトルサーガ第7章「タクティクスオウガ」
オウガバトルサーガ外伝「オウガバトル外伝」
オウガバトルサーガ外伝「タクティクスオウガ外伝」
だいたいこんな感じらしいな
イヴァリースもまだ中途半端だし何で完遂までやらないのかね もう松野は無理だろ
満足に完成させられない投げっ放しを繰り返して
大規模大作は任せられないってバレちゃったし
運輪で才能が枯れたのもバレた TOめっちゃ好きでやり込んだけど、ゲームバランスに難があったのが悔やまれる 64はイベント演出(特に音楽)のセンス欠如が壊滅的で
ひたすらしんどかった
とりあえず王様出てきたらB級RPGの城の曲みたいなのが流れ出す
ユミルが出てきたら「ユミル悲しみのテーマ」みたいな曲が流れ出す
ひたすらテンプレ一辺倒
敵騎士団が律儀に全員順繰りに出てきて戦うのもオウガっぽくなかったな キャラ名忘れちゃったけど、イベント中にツバを吐くシーンがあって
ちゃんとツバが飛ぶのはすばらしいと思いすた
実際はちっさいドットみたいなもんだけども 松野引き抜きが全ての元凶
あれでオウガも松野自身も潰れた
あの頃の任天堂からソフト毟り取ってやろう
という異常な空気の犠牲者だな
ちょっと間違えばFEもそうなってた サーガを続けて欲しいとは思わないけど伝説みたいなユニット志向のRTSもっとないかなとは思う
ライアットスターズ以外でなんか有る? 運命の輪は最初は神リメイクと思わせてだんだん面倒さが増してきて
4章入るころには先に進めるのが苦痛なゲームになってたな
オリジナルからしてそういう感じだった気もしないでもないが、ここまでではなかった
アイテム集めにしろキャラ育成にしろとにかく時間かけてハムハムしないと強くならない
松野がネトゲはまってたって話聞くと、この仕様もネトゲ並に長く遊んでもらうこと想定して作ったんじゃないかって思えてくる
キャラ全員仲間にしただけなのにプレイ時間みたら300時間とかになってたしな 松野はFF12投げ出してから嫌いになった
まあベイグラも期待はずれだったしタクティクスオウガがまぐれでよく出来てただけかな 運命の輪はあれはあれで良かった
主人公の嫁が美少女になったからエンディングも納得できた
ランスロットタルタルソースまで救われるのはやりすぎだと思うけど
ハッピーエンド以外認めない人にはいい作品 >>71
むしろFEは任天堂が原作者の続編訴えて盗んだんじゃん >>65
いいゲームなんだけど短いんだよな
64はなんか移動がもっさりしててなんかスッキリしなかった
正直タクティクスよりもこっちのシステムが好きだ
タクティクスは戦争やってる感が薄すぎる 伝説は語られないなそういや
ランスロットとか伝説からなのに何でか人気はイマイチな印象 伝説は当時マジで衝撃的だったなぁ
個性的な絵柄、台詞回し、キャラ集め、ロウ系クラスチェンジ条件のキツさと達成感、無駄に豊富なドラゴン派生、埋もれた財宝のファインディッアウッ
タロットガン投げと死神ユニット戦法が有効すぎてゲームバランスがお察しなこと以外は完璧な体験だったわ
タクティクスオウガも良かったけど、個人的には伝説に軍配上げたい >>80
オートアタックのゲームは一般にはとっつきにくいってのもあるかも オウガバトル懐かしいな
当時の自分には難しすぎて攻略本片手にやってたけど
それでもすごい夢中になったし作りこまれた世界観にワクワクしたなぁ 松野に関しては最近のインタビュー見てても態度が完全に老害と化しててクリエイターとしてはもう使い物にならないと思ったわ
自分がゲーム完成させられずに逃げてばかりな事を棚に上げて作家先生気取り、
自分の作家性(笑)がチヤホヤされてた20年前は良い時代だったと懐古して、今の時代には作家性は求められてないのかとかヒネくれてる
運命の輪みたいなゲーム作っておいてこの態度はねーわ、今の評価が掛け値無しの今の松野の実力なんだろうに >>84
そのインタビューって何処で見れんの?
ちょっと読んでみたいわ このスレですら「懐かしいわー当時攻略本見ながらプレイしたわー」みたいな感想ばっかりってのがいかにも前時代的だと思うわ
高難易度でクリア出来ないから攻略本見るのならまだ分かるけど、
ノーヒントの隠しイベントや隠しアイテムのために攻略本買い漁るゲームなんて今時流行らんわ >>86
全時代的というか・・・そういうレベルじゃない気がする
オウガバトルはぶっちゃけドルアーガレベルの酷さ 伝説こそ高難易度でクリア出来ないから攻略本見るゲームじゃ…
システムわかりにくいから普通にプレイしてたら大概途中で詰むし、進めても良いendにはならんだろう >>86
もともとそこまで流行ってたゲームではないだろw
知る人ぞ知る良作シリーズって感じのポジションじゃないか?
90年代は100万売れて大作、100万売れないゲームは中堅みたいな雰囲気あったな >>62
そこはよくわかってるなーと思った
オウガ64はイラストやモデリングやセリフといった演出面がダメダメなんだけど
ゲーム単体としては決して不誠実な商品ではない。
あとユミルが女でも良かったんじゃないかなと思ってる
>>78
未だに加賀昭三がファイアーエムブレムの「産みの親」なんて信じてる奴がいて草
そもそもFEはファミコンウォーズのスタッフとプログラムを流用した作品であって
どうしても産みの親を設定するとしたら横井軍平
更にいうとナムコのキングオブキングスがパクリ元
ちなみに裁判では一言も「自分がFEを作った」なんて言ってない >>84
自分でそのインタビュ−探して読んだが
お前が書いてる事とほぼ真逆じゃねえか
客観的な視野で現代ゲームにおいての作家性への疑問と
その必要性の是非を問うてるだけ
何処をどう斜め読みすりゃそんな感想出てくるんだ 1が出た当時で言えば売れないから。
だから当時FFタクティクスを出した
今は2を作れるチームを作れないのと売れないから オウガシリーズの続編は欲しいけど
タクティクスオウガの2は要らない PSP版はプレイ時間のほとんどがチャリオットを回してる時間が占めるクソゲー >>48
そういえば任天堂はオウガに目を付けてオウガ64作ってもらったんだったな >>93
どうせならリンク貼ってくれてもいいんだぜ >>93
これか
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522
最後に松野がやる気だせば吉田が金と人かきあつめて
オウガ作るって言ってるぞwどこまで本気かしらんがw 任天堂からオウガ64とタクティカス外伝を発売してくれて、
完結のエピソード8を待ってたのにスクエニ版権がうつったのは当時ガッカリした
スクエニは版権持ってても完全新作ださず
モノリスのように任天堂セカンドとしてオウガシリーズを発展させていってほしかった
たとて松野がいなくてもオウガ64とタクティカス外伝はなかなかの良作だったよ
堀井がいないとドラクエは作れない、桜井がいないとスマブラは作れない、松野がいないとオウガが作れない、こういう体制はダメだ コナミのサウンドノベルやハドソンの商標もそうだったけど、作らないなら版権くれやって交渉はできるのかな スクエニが出す気ないなら桃鉄みたいに任天堂が復活させればいいのに
松野と吉田も呼んでたら文句も出ない そういえば以前オウガバトル外伝やろうとしたら、エネループじゃNGP動かなくて断念したの思い出した・・・
初代と違って、固有キャラの持つ色は転職しても引き継ぐのがなんか好きだった
64でもそうだったっけ? >>95はIP218.228.83.220の岐阜県民のゲハの元業者
毎日同じスレを同じ順に3〜4周書き込む仕事をしていたが首になり
無個性な無職50台の初老名無しとなった
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりは業者時代から今でも健在な模様
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っている
ID:Y21CtQVt0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190107/WTIxQ3RRVnQw.html >>104
64は初期クラスからクラスチェンジすると汎用グラになる ボヘミアンラプソディでなぜか松野にも火がついてくれないかなとは期待してる
Ogre Battle Saga episode 8 "In the Lap of Gods”
俺はまっとるで ipはスクエニに塩漬けにされてる
クエストは詐欺師に使い潰されてる スクウェアが引き抜いたというがそもそもクエストはオウガのスマッシュヒットでも足りず
会社全体が赤字で社員のリストラを進めていた
松野はその首切り役という嫌な仕事をさせられこの会社はもうあかんと見切りをつけた
水口哲也のネットラジオにゲストで呼ばれたときにそう話していた クエストは大手の下請けになって
オウガバトル製作専門の会社として存続してほしかった
新作とリメイクを共に2年に1本のペースで毎年リリースとかさ 運命の輪と松野が関わってない64のどっちが糞かって言われたら圧倒的に運命の輪だったぞ
加賀も独立後に作ったベルサガなんかは運命の輪と同じような本当に酷いものだった
正直新作作るにしても松野いらねーよな 正直加賀の関わってないGBAFEが一番好きなFEだ
覚醒は面白かったけどFEじゃねえよこんなもん 松野と吉田がスクに入ってからもオウガ64やオウガ外伝タクティクス外伝作ったけど
結局クエストは丸ごとスクエニに吸収されたって聴いた ある意味TOの時点でやりたい事はやって行き着いちゃってて、
それ以上あのシステムでは発展出来なかったという事じゃないんかね
結局オウガ64なんて伝説のシステムに戻しちゃったりなんかしてる訳で
それはともかくとしてTO自体は世界観やシナリオ自体は当時水準としては
良い出来だとは思うが、ゲーム自体は過大評価も良い所だからな
結局ゲームとして進歩しないからFFT、FFTAと類似システムの作品出しても
パッとしなかったしね
個人的な印象だけど、TOって作品はJRPG的なシステムに寄り過ぎちゃったんじゃないかと思うよ
むしろ海外の作品なんかはRTS的なシステムが定着してむしろ最初の伝説の方が
システム的には今の時代に適合してるくらいだからね
>>114
ベルサガの価値が解らんとは駄目だね
あれはシナリオさえきちっとまとめれば神ゲーになりえた素材だよ
戦争ゲーとして見たらTOより遥かに面白いし、粗も少ない
正直加賀の関与としてはほとんど無いのだが、あれを加賀作品としてカウントするなら
集大成と言って良い作品だよ 松野をどこかの会社が捕まえて牢屋に閉じ込めてちゃんとした話を最後まで書かせて終わるまで出さないように管理すればいい 面白いウォーシミュレーションゲームがしたいわけじゃなく
松野の書くオウガがやりたいわけだから
なんなら別にゲームじゃなくてもかまわない >>119
日野さんでも無理だったから他の誰に任せても不可能 >>123
それも話は面白かったけどゲームは大味だったね 伝説 良作 面白いけどやるほどにシステムの粗が見えてくる んなもん分かるかイベント多過ぎ 当時だから許されたゲーム
TO 傑作 弓無双 リザレクション入手で難易度地に落ちるとかペトロクラウドでゲーム崩壊するとかトレーニングとか自制が必要
FFT 良作 セリフ回しはなんとなくかっこいいけど冷静に見ると意味不明なシナリオ バランス滅茶苦茶 剣聖シド でも楽しい
64 凡作 全体的なセンスの無さが痛い 伝説の問題点を解消してるようで出来てない 難易度低い 合体魔法強すぎでは?
ネオポケ ?? 未プレイ
外伝 凡作 何故ターン制に? ダメージの全体的な低下で戦闘がだるい 64と同じくどこかセンスが無い
運輪 ?? 未プレイ
クエスト側の事情はしらんけど、松野や吉田を引き抜いたスクエニを今でも恨んでる(´・ω・`) 恨むくらい好きなら
引き抜きじゃないって散々言ってる松野を信じてやれよ 本人か知らんけどファンサイトの掲示板に書き込んでたよな >>118
JRPG的なシステムに寄せなかったらマニアックなシリーズで終わってただろう
TO風のバトルシステムはFFTシリーズの他にもディスガイアとかマーセナリーズサーガとか他社からも出てるが
RTS的なのって国内じゃほとんど見ない。(ハンドレッドソードはRTSなのかな?あれも難しかったな) 松野はツイッターでたまにオウガの話をしてるよな
ただ冗談交じりとはいえSRPGはFEがあるからいいじゃんて感じのことを言っちゃう程度にはやる気無い >>129
松野の脳内にあるTO関連の物語を
設定資料集でもいいから出してほしいなあ 運命の輪はアゼルスタンとかの追加エピソードがあんまり面白くなかったのが辛かった 時間が経つと118みたいにしれっとデタラメ書く無責任な奴が出てくるから恐ろしい
よく「ベルサガは傑作なんだ、やりこめば面白さがわかる」とか選択バイアスというものをまるで無視した
小学生並の反論を述べる輩がいるけど、それはあのゲームの根本的な欠陥を踏まえてない
あれは成長するときの数字の少なさとか、数字と乖離してる命中率とか、ユニットへの愛着を軽んじるシステムとか、
シナリオの徒労感とか、携帯ゲーム機かと見紛うグラフィックとか、携帯ゲーム機以下のドットアニメとか、
ユーザーエクスペリエンスがまるで考えられてないところが問題なの。
平たく言うなら、こうすればプレーヤーは嬉しいかな〜とか、ここをこんな風に遊んでて楽しませよう・・・とか、
この要素はきっとストレスになるだろうから削除しよう、とか、
そういった商業作品に当然あるべき「買ってくれた人をもてなそうという姿勢」がミジンコほどもねーんだよ。 もうスマホでガチャゲーでもいいからシナリオ全部出せ 松野はフロム宮崎みたいにセルフマネジメントできたらもっと違ってたんだろうなーと思う
上田文人みたいに良くも悪くも芸術家肌の部分が濃くて、一度タガが外れるとコントロールできない印象
才能枯れてはいないと思いたいが、FF14で書いてるシナリオはどんなもんなんだろ FFTやFFTAはオウガシリーズじゃないだろ
にわかかよ シナリオは知らんけどゲーム製作能力は完全に枯れてるのが運命の輪でわかってしまった 運命の輪面白かったがなあ…
バランスなんてずっと捨ててきたシリーズだし
自由にフローチャート行き来して仲間と武器かき集め最強騎士団作り出せって楽しいじゃん 外伝の転職システムや
64の向きによって編成が変化するの良かったよな
外伝はターン制にすることきよってTOの裸弓の常識を壊したし 松野も加賀も
「自分の作りたい物を作ったら、それをユーザーに遊ばせたら何時間くらいプレイしてどこで何回くらいミスするのか、何割がクリアするのか」
みたいなのを全く想定出来なくなってる時点でもうクリエイターとしては死んだのと同じだよ
かと言ってその自分勝手な作りを理解したらそれほど面白いのかって言われたら別にそうでもない 伝説のオウガバトルの続編もやりたいわ
タクティクスよりファンタジックで
これはこれで好きなんだよなぁ >>141
ぶっちゃけ松野はテキストが一流だけどクリエイターとしては一流半だったんじゃね
加賀は単に広告塔が自分自身で商品を作ってたと思っちゃったのと
エンターブレインという糞どもに口八丁で唆されてそれを疑う常識を持ってなかった ティアサガは最後まで絡まん2ルートにキャラ配分したり
死亡蘇生活用して部隊移動させたりゲームとしての仕掛けはそれなりに面白かったと思う
ただ話の面ではラスボス戦のシチュとか
この人ファンタジー戦記物の引き出し全然無いわと実感出来ちまった… >>144
松野のゲーム部分のデザインを作ってるのは皆川だろうからな
松野ゲーの大半が後半バランスおかしくなったり欠陥が出来るのは皆川の能力不足も多分にある
もし全盛期の堀井や中村光一みたいな調整能力のあるバランサーがいればね、
良かったんだろうけどね
カルテットの中にはそういう才能はいなかったようだ ちなみにゲーム部分のデザイン作ってるのは松野自身が殆ど原案
数値も自分で弄ってる
スクエニに来てからはFFTと12は伊藤が松野の案を元にゲームデザインを構築ししてる感じらしい その松野が何でも一人でやるって制作体制のせいで破綻してるんだと思うぞ
ゲーム制作の高度化・複雑化・大型化・専業化に付いて行けてない、昔のSRPGが身内数人で作れてた頃のノリを引きずってる 「伝説」のゲームシステムの方が先進的だった
「タクティクス」は古いデザインへの後退で退屈に感じた タクティクス系のパチモンはたくさん出たけど
伝説系のパチモンほとんど無かったな
タクティクス系が作りやすかったのだろうけど伝説系が好きだったな >>154
半熟英雄と同じジャンルだからな
RTSとしてならAoEとかあるが 鬼武者タクティクスを遊べばタクティクスオウガの良さがわかる 松野、皆川、吉田絵師、崎元が再結集しても
いまの松野じゃ若い頃のあのギラギラした台詞の言い回しは
痛々しいだけに感じるかなあ
FF14のリターントゥイヴァリースではホントそう感じたンだ
家畜に神などいないッ!○○の恨みを思い知れッ!・・・ヒエッw >>158
時代と共にそういうのが陳腐化するってのはあるよね
言葉や文字ってのは生き物って誰か言ってたし
戦前のアナウンサーの喋り方や、当時の日記や手紙を見ると
80年も経つと日本語もずいぶん変わるんだと痛感する
伝説のオウガバトルが出たのは26年前だし
そりゃ当時の表現は古臭くもなる >>159
自分は感性が劣ったおっさんになっただけかもしれんが
まあ権謀術数渦巻くオウガの作風を今さら求められれば
ああ感じるのは実は松野らしい見事な仕事なのかとも思える
もともと文章よりも世界観を強くデザインする人なんだっけかな ヴァレリア島を舞台にしたオープンワールドゲーやりたい
ハイムで肥え膨らんだバクラム人を皆殺しにしたり、なんとなく禁呪で一地方を凍土に変えたり、デニムの騎士団に兵卒として入って剣にされたり、オズマ姉さんにムチ打たれるだけの日々を送ったりしたい そもそも松野は、スーファミクラスの規模のSRPG作ればええんちゃうかと
オクトパストラベラーとか明らかに金かかってないだろ、あのくらいでいいんだよ 8章の物語プロット 本当かどうか分からないけど出てたよね。幼帝が乗り移られてなんとかというので ぶっちゃけ今の枯れた松野がオウガシリーズのストーリーの続き書いても魔装機神の坂田みたいになるだけだよな
「クリエイターとしてまだまだやれたのに会社のゴタゴタのせいでシリーズが途中で止まってしまった」って終わり方をしたからこそ過大評価されただけ >>164
FFTもFF12も伏線張ったまま終わってるからもう松野の芸なんじゃないかと 元々現代が舞台じゃない作風が多いし権謀術数渦巻く時代劇風なんで
芝居かかった決めセリフは別に時代と共には風化しない
基本的な会話は逆に自然な感じで特に新しくも古くも無い作風なのでこれも風化し難い
ただ最近の松野は昔みたいにシンプルな言葉使いで
インパクトあるセリフは作れなくなってるのが気になる
滅多に使わない様な語彙を使う場面もちょこちょこあるし
なんだか今更背伸びしてる感が出てそこがちょっと痛々しいかなと >>167
それな
中二病全開で受けてた奴がマイルドになって駄目になる典型 >>147
加賀の時代は良くも悪くも新しいものがどんどん湧いてきた自体だからな
多少荒くても楽しまれた時だったのもある
正直ゲームとしては、キャラゲーとしては今の方が遥かに面白いよ
加賀は最初は良かったけどトラキア辺りからユーザーに沿った、ユーザーを楽しませようとするゲーム作り、
数々のキャラから一人のキャラクターに愛着もたせるなどという要素からかけ離れていったからな
最終的に他に変えのきかない無機物の消耗品みたいになってたからな
話も毎回似たようなのでマンネリだし、引き出し少ない 版権はスクエニが持ってるから続編が出るかはスクエニ次第だ FEはGBA版が出た時に「台詞のセンスがない、伝統の長髪剣士とか今のは見てられない
やっぱ暗黒竜が一番セリフも演出も最高にカッコよかった」とか言う懐古が出て
「暗黒竜のナバールのセリフとか↓こんなんだぞボケ老人が」とツッコミされてて草しか生えなかった
ナバール : かわいそうだが しんでもらうぜ
くらえ! ひっさつのけん! FFTAは少年少女の成長物語みたいで権謀術数モノからの
脱却みたいなものがあったけど画面の色使いはTOやFFTにも
絵が絵本ファンタジー過ぎた、と思えた
クリムゾンシュラウドもあえてオウガみたいな絵デザインに
合わせてるんじゃないかって思えたよ
松野作品=中世の羊皮紙みたいな色デザインというイメージを持ってしまってる
からそう思えるんだろうけど
過去のイメージから抜け出せず垢抜けようとしてコレジャナイと思われる
結局過去のイメージに帰るのが「○○らしさ」が出るが
天才と呼ばれる人は今そういうのは求められてないと頑固になるかもな >権謀術数モノからの脱却みたいなものがあったけど
>画面の色使いはTOやFFTにも絵が絵本ファンタジー過ぎた、と思えた
訂正
権謀術数モノからの脱却みたいなものがあったけど
絵本ファンタジー過ぎた、と思えた 運命の輪てそんな酷かったの?
FFTA好きじゃないんでFFT2よろしく ─オウガバトルサーガ エピソード 8 『In The Lap Of The Gods...』
オリジナルのエピソード 8 『In The Lap Of The Gods...』では、トリスタンの葬式から始まります。
病魔に犯されたトリスタンは一ヶ月間ほど熱にうなされた後、そのまま意識が戻らずあの世へ
旅立ってしまいます。その頃、ラウニィーには双子の王子が誕生しているんですけど・・・。
てな、具合で、この二人の王子を中心にストーリーが進行していきます。
トリスタンが死亡しただけでも不幸だけど、その二人の王子ってのがまた・・・。
え〜と、エピソード 8 を語るにはまず、エピソード 6 を語る必要があります。
そもそもエピソード 6 とエピソード 7 は同時進行の物語なんです。
エピソード 5 でローディスへ旅立った勇者5人は、ライの海に位置するローディス統治領ニルダム
にたどり着きます。そこは、7で登場したアンドラス(暗黒騎士アンドラスのこと)の故郷で、
ローディスとの戦いに敗れ今ではローディスの占領下に置かれています。
エピソード 6 は、勇者5人が二級市民の烙印を押されほとんど奴隷と化していたボルマウカ人
(注:スルストも元はこの民族)を解放しゼノビアへ連れ帰る物語です。
ま、モーゼよろしく、ライの海を一民族を引き連れて帰還するわけですね。
タルタロスに帰還命令が出るのもそうした理由があってのことです。
結果的にヴァレリアとニルダムでの二つの事件が、
ローディスとゼノビアの全面戦争の引き金となるわけです。
ローディス側の大義名分は聖地奪回(注:ローディス教もロシュフォル教も元は旧フィラーハ教であり、
その聖地はアヴァロン島)なんですが、その裏には聖子復活(せいしふっかつ)という予言が影響しています。
ローディス教国にはローディス教の祖・ローディスが死ぬ間際、
自分が復活するという予言を残しているんですよ。
それが本当かどうかわかりませんが、時の権力者・サルディアン教皇は
それを利用してゼノビアとの戦争に踏み切るわけです。
『聖子復活の今、聖地を我等の手に!』てな具合で。
ストーリーの展開で、その聖子はラウニィーの息子、つまり王子の一人であることが判明するんですけどね。
ちょっと複雑ですね。ま、とにかく、トリスタンが死亡し、ラウニィーの即位後、戦争が勃発。
そしてゼノビアが敗北する…、ここまでがエピソードの前半で語られます。
ラウニィーが暗殺されることによって、ゼノビア側は戦争を続けることができなくなってしまいます。
で、ローディスは幼い王子のひとりをゼノビアの新王に祭り上げ、傀儡政権を誕生させます。
ま、このへんはローディスのもっとも得意とするところですから。
ゲームの主人公はローディス側の騎士の一人です。
ですから、ゲームの前半は祖国のためにゼノビアと戦うことになります。
ゲームの後半、新王となった王子が実はラシュディであったことが判明します。
その事実を知った主人公はゼノビアの敗残兵、つまりカノープスやミルディンらと手を組み
ラシュディの野望を阻止しようと立ち上がります。
そもそもラシュディは、十二使徒の証を手に入れるためにもっとも簡単な方法、
つまりゼノビアの王になろうとしたんですね。ところが、ローディスとの戦争が計算外だった。
そこでラシュディは戦争を止めさせるために、ラウニィーを殺害し、幼帝を名乗りローディスと結託します。
サルディアン教皇は、わずか5歳の子供にすぎない王子が大人の言葉を介し
妖しげな魔術を駆使する姿を見て驚愕し恐れますが、側近たちは王子こそ聖子と信じてしまいます。
結局、サルディアン教皇もラシュディの手で殺害されてしまい、
ローディスは事実上ラシュディのものとなるわけです。
最終的には、カオスゲートから現れるオウガを相手にかつての英雄達が戦うことになります。 運輪は意外と楽しめたけどね
クラスと装備が豊富なのは凄く良かった
Lvがクラス一括管理、装備のLvキャップ、トレーニング廃止、敵の魔道士系がイミフな補助魔法を連発、鍛治の成功率が苦行
この辺りが原作ファンのヘイトを集めた要因か
でも原作未プレイなら普通に良作なのでは?
日本のゲーマーは減点方式で評価するからなぁ >>176
いや、単純にゲームバランスクソすぎだろ
苦痛になるレベルだったから3章途中で売った
アイテムで回復するクレリックにも呆れたけどさ シナリオがミカンなのがもやもやするわ
オウガバトルサーガ8章まで全部小説かなんかで出せ そもそもTOもFFTもゲームバランス微妙なのに
なんで運命の輪ばかり愚痴るんだ?
シナリオ自由に移動出来ますって時点でバランス取れる訳ないのは分かってただろ 運命の輪は別ゲーだったらこれはこれでって思えた気がするけど
リメイクとして求められてることと、松野のやりたい新しいことが全然噛み合ってなかった
あれをリメイクじゃなく、新作として作れてれば色々違ってたのかなと思う ていうかオウガは3作品ぐらい出ているだろ?
・伝説のオウガバトル
・タクティクスオウガ
・オウガバトル64
あとGBAとゲームギアのやつは外伝だっけ? 世界観がオウガシリーズっぽいシヴィライゼーションとかやってみたいな >>179
プレイスタイルを縛らないと有限なリソースがどんどん消費されてくってのは
ステージクリアと育成に莫大な時間を費やすシミュレーションとして致命的な欠陥
旧TOも固定ユニットはAGI至上主義になるけど時代と育成要素の薄さで許されてただけで
無駄に肉付けされてプレイ時間が倍増してるうんわで200時間プレイしたあと
「お前のプレイは無駄が多いからこっからも育成してく気ならやり直した方が早い」って現実つきつけられたらアンチ化するわ ウンコの輪やって面白いとかいうやつは才能あるよ
たぶんそこらの犬の糞にも芸術的な美点を見出だせるだろう >>172
FFTAはGBAというハードによる基本的なゲームテンポの遅さや
演出面の乏しさという欠点はあるが、シナリオ面をもうちょっと凝れれば
寡作くらいにはなれた素材じゃないかと思うな
松野はもっとコアな世界観を求められてるのに、内容を子供向けに寄らせ過ぎたね
伝説やTO作って名を売った人が、それと真逆の方向性やってどうするんだという割と良くある迷走パターン
しかも海外版を完全版にしたせいで国内ユーザーは単なる実験台になって
国内ユーザー向けには何のフォローも無かったのは痛い
海外と時間差ある場合良くある事とは言え、こういう事やっちゃいけないわな 運輪の追加シナリオが
・タイムスリップしてハミルトンを救え!
・タイムスリップしてウォーレンを救え!
・タイムスリップして冒頭のゴリアテ襲撃事件を止めろ!
ってもうほんとセンス最低最悪の部類でしょ
まじこれだけは公式にやって欲しくなかったってい所を平気で踏みつぶしてきた リターントゥイヴァリースが大好評で松野がまだ枯れてないのが証明されてしまった サントラが笑えるんだよ
オ〜ゥガァ〜♪とか歌ってんだぜ(笑) 任天堂がスイッチで復活させて欲しい
SFCとGBAやったがGBAの方はクラスチェンジもショボかったし
魔法もショボかったしイマイチだったな >>186
正史がどうなるのか(原作基準になるのかリメイクDLCシナリオ経由なのか)ってのは思ったけど
エピソード単品としてみるなら好き。救ってやりたい(+固有クラス使いたい)人たちだったしな
死者宮100階より深く潜らされたのはただただ面倒ではあったが、これについて悪い評判聞かないから
プレイした多くの人たちにとっては苦行でもなかったんだろう >>13
育成システムがうんこ
スタメンで使ってレベルアップさせた奴のステータスにボーナスが付くせいでキャラ多いのにスタメンメンバーと控えメンバーを入れ替えて遊ぶという楽しみがない
控えメンバーが使えないばかりか物語後半で加入するが使い物にならないという事態にも
編成の楽しさゼロってこういうゲームで致命的だろ 任天堂のブランド殺しが発揮されたんだよね・・
任天堂ファンだけど申し訳ない気持ちになるorz 救ってやりたいとは思うけど実際に救えたら陳腐化するよな
TOは良くも悪くもシビアなシナリオが受けてただけに
松野も丸くなったって事か >>179
そこいらが神バランスに感じるぐらいクソだったよ
ゲームバランスだけが原因で投げたゲームは運命の輪が初めてだ
序盤はテンポ良くて神ゲーに感じたんだけどな… VCでやってみたけどSRPG・SLGとして出すのやめたら?って言いたくなるくらいゲームの出来は酷かった 運命の輪に求めてたのはオウガシリーズ再始動とその先のストーリーのチラ見せだったのに
時を戻してまで過去弄りに終始したのはガッカリだったなあ
リメイクばかり求められる事への皮肉だったのかもしれないが 運命の輪は1章終わり〜2章序盤くらいまではシビアですげー面白かったわ
進めれば進めるほど粗が見えてきて辛かった 運命の輪は当時を彷彿とさせつつも
綺麗にしたグラとか追加キャラにシナリオは良かったけど
育成システムが結果窮屈になったのとスキルシステムがとにかくだるくてな
松野がMMOにハマった弊害を感じて惜しい作品だった
あと個人的には吉田がちゃんとキャラ絵書いて欲しかったw
吉田さんがキャラのバストアップ絵をゲーム内では修正調整してるとはいえ
基本がやっぱ雅尾翼の絵なんで物足りない 中盤以降のゲームバランスがおかしかったり
中盤以降の敵のバフとかの行動がどんどん冗長になってテンポが悪かったり
特定の武器のダメージ倍率がおかしかったり
ボスキャラも途中で力尽きてウォーレンレポートに乗らなくなってたり
納期迫ってテストプレイもろくにせず無理矢理出したのが見え見えだったな運命の輪 SFC版SS版PS版はアホほどやりつくした
結局行動速度ゲーだったけど縛りで楽しめた
運命の輪は買う前にダチに止められた 別にTOじゃなくてもいいけどオウガバトルサーガは完結させてほしかった
で、結局どうなったんだよとモヤモヤする
風呂敷広げるだけ広げて畳めない典型だな松野は まあ話の流れ的に
ローディスとの直接対決でゼノビア勢とデニムが解放して終わるんだろう
天空の三騎士だかも伝説で仲間にしてたから大勢力だったろうし
松野の事だからデスティンやデニムとかの主要キャラ殺すくらいやりそうだけど
ぶっちゃけ風呂敷それほど大きく広がってた話でも無かったから
どうとでも畳めた気はするぞ、松野が在籍するクエストさえ存続してればな… 運命の輪のほうがおもろだろ
トレーニングゲーのほうがクソゲーだろ 敵のレベル法則理解すればトレーニングも野戦も無しでクリア出来るぞ TOの仕様上レベルを統一しないといけない
キャラ毎にレベルがあるわけでなく
職種毎にレベルがあるせいで凡用職のレベルが上がりやすく新職が育たない 運命の輪はネトゲライクのマゾいシステムじゃなければなあ TOやFFTにおける敵レベル設定の仕様が全く好みじゃない
1レベル違うだけでかなりの違いがあるから極力揃えなきゃいけない、
MVPとかいう邪魔な仕様もあるから尚更
伝説はある程度のレベル差有ってもそこまで気にせずに遊べたから(勿論編成は必要だが)
ゲームの遊びやすさとしてはむしろ退化したと言える FFTのレベルに大した差は無いだろエアプかよ
アレは装備ゲー FFTは下手にレベル上げるとランダムエンカの雑魚が堅くなりすぎてダルくなる
特にドラゴン https://pbs.twimg.com/media/COas2iSUAAAeWSX.jpg
松野「そうですね、マップに高低差をつける事で戦略はより複雑になりました。
ただ複雑になったぶん、ヘルプ機能は充実させました。3Dのマップでのバトル
システムや、戦いかたのちょっとしたヒントなどは戦闘中にいつでも参照できます。
初めて3Dマップを体験する人でも、これをじっくり読めば、システムや操作方法で戸惑うことはないでしょう。」 松野ってフリーだよね?
サイゲに入ったみたいな書き込みたまに見るけど サイゲと組んでゲーム作ってるだけだよ
サイゲの小会社に入ったのは吉田だけ タクティクスオウガって
なんであんなに曲数多かったんだ? 松野もメーカーも期待できない事は数十年に渡って明白だろ
今更アホなん?
そんなに気持ちあんなら自分がプロデュースする気概とか無いわけ?
だからダメなんだよ >>179
「他もクソだからいいだろ」なんてふざけた超絶理論をほざくなよバカ タクティクスオウガがストーリーも戦闘含めて神すぎた
あの島では1000年くらい平和が続きましたという話だったけど
バルバスとマルティムが実は半死半生で生きてカオスゲートの中で封印されたのが出てくるとかの続編期待したけど
20年以上だっても続編は出なかった FFTまでの松野は天才
ベイグラはアートチームはいい仕事をしてるけどゲームとして微妙 >>224
個人的にはベイグラは評価してるぞ
あれはアクションゲームとしてもスクエアとしては悪く無い出来だし
中規模な短編作品という感じだから粗が出ずに最後まで完結出来たという感がある
その後でFF本編という超大作を任せようとした坂口ヒゲが無謀だったというか、
松野の本質を良く解っていなかったのだろうよ
結局松野はその後凡人になってしまった 民衆の不満や正義や平和のテーマ
ザエボスタルタロス ヴァイス ブランタ神キャラで記憶に残ってるけど
FFTのほうはあまり記憶に無い
綺麗な表現でいまいちだった気がする 確かオウガバトルサーガ9章くらいなかった?
・伝説のオウガバトル
・タクティクスオウガ
・オウガバトル64
3作品しか出てないからあと6作! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています