「自由度の高いゲームさせろ」って結局どんなゲームのこと言ってる訳?
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UOで完成されたけどもうあの時の感動は戻ってこないので二度と出会えない 自由度だけ見れば目標はリアル人生だろうが自由に振る舞うとリスクや罰則が高すぎたり
例えば転職するにも面倒で時間もかかるのでそういう要素をいかに快適に面白いゲーム性にモデル化するかがセンスの問われるところだろう 目的地に向かうために徒歩や乗り物を予算の範囲で選べるのは自由と思えるけど
物理法則に縛られずに飛べるとかテレポートできるとかのデバッグモードを果たして自由と思うかどうか
基本不自由な肉体で生きてる以上は
自由というものを想像した時にどこかで不自由を前提に考えてる パイロットウイングスとか自由
いくらでも好き勝手飛んで遊んでいられたな >>28
ヨコオがそんなことをGDCで言ってたな
出来ることに制限をかけてそれが当たり前だと思わせた上でその制限を解放した時に自由を感じるって
洋ゲータイトルはそのカタルシスが弱いのが多いな ムジュラやグラディエーターみたいにめちゃくちゃ閉塞的で抑圧された状況を打破していくゲームが
自由なゲームと感じられるのもそこだろうな
自由度が高ければ高いほど絶対的な自由なのではなくて
どこを基準としたとしても、不自由な状況からより自由な方向にシフトするのが自由だと オープンワールドなだけで自由度高いとか思い込む風潮 オープンワールドの肝は自由移動によるゲーム進行なので一定の自由は保証されてる GTAなんかもNPCに危害を加えることが出来る自由はあっても
その自由から得られるゲーム的メリットが少ないからな
精神が幼稚なうちは虫をいじめたりする加虐性が楽しいかもしれないが
成人してまで無抵抗なNPCを攻撃する精神的メリットは薄いとおもうし
結局自由度によって得られる報酬の方が大事で
ただただ自由にしても意味ないんだろうな
そういう意味では自由度って感じるのは錯覚なのかもしれん >>95
そういう幼稚さというのはゲームの根源的快楽の一つなわけで
GTAに関しては前提として法の束縛がまずあって
そこを逸脱する開放感が生理的快楽をもたらすので
題材そのものが自由度を感じさせるものになってるのが強みだな >>60
MODで殺せるようになるよ(何故か断末魔が公式で用意されてる) 自由度とは現実世界では金がなけりゃ何もできん
つまり金を稼ぐために働いて目的を得ることになる
しかしこれはもはやレールプレイング
なので最初から自由にできる金が山ほどなければならない 現実の自由は因果応報でやったらやり返されるだから無茶できない
自由度が高い世界は北斗のヒャッハーな力で解決できる世界 むかーしの
アドベンチャーゲームは
好きな文書書き込んで無い言葉はランダムで返事してたのは、内訳知らなければ自由に文打てたからかなり自由度があるように錯覚したな 斉木楠雄のΨ難
みたいに何でも出来るのバレないようにするゲームの方か作りやすいのでは? クリエイター的には作った物は全部見せようとするからな
一本道辿るだけで大体回収できるようなゲームは自由度無い というか未だに人工知能をNPCに載せるのは無理なんかね
実験としてもいいと思うんだが >>104
RDR2ですらあんな適当な指名手配システムだしこの先10年は期待できないと思う >>84あなたはいったい誰と話してるの??全部妄想なら悲しいね。 レッキングクルーとかエキサイトバイクとかそういうやつだろう
最近ならリトルビッグプラネットとかスーパーマリオメーカー >>86
自由がいい
だけど地雷ふむのは嫌だって?
エゴやないか 人も動物も家も星も全てを破壊できるゲームが真の自由度 ブレワイはチュートリアルさえ終わればほんと自由だからなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています