【悲報】GOWの開発者が田畑と真逆の事を言う…「我々ではオープンワールドは作れない」
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田畑と真逆の事を言ってるな
https://wccftech.com/god-of-war-never-compete-open-world/
Cory Barlog「我々は『ゴッド・オブ・ウォー』を”ワイドリニア(幅広い一本道ゲーム)”と呼んでいて、
我々ではオープンワールドゲームは作れないと言って私は譲らなかった。
オープンワールド開発にかかる費用も人々の期待値もあまりに高く、
他社とは競い合えないと思ったからだ。
我々にはインフラも整っておらず、したくなかった。
Rockstarは4000人近い開発者を動員しているけど、自分たちはマックス300ほど。
かつてUbisoftが『アサシンクリード』に1600人投入していると聞いて多いなと思ってたのにだ。
オープンワールドをするには人手がいるのだ」 >>164
ゲームのあり方に対して便利なものは取り入れ、リアルの都合のいい良さだけ享受する事がゲームとしての進化だと思う
どんな方法を選んでたどり着いてもいいという自由を保障する事が悪だとは思えんな >>165
ファストトラベルあったら世界は狭いよね?
地球の裏まで即ワープなわけじゃん?
それ本当にowなんですかねぇ…
【急募】オープンワールドの定義とは? >>167
そもそも世界の狭さってどうやって認識するんだろうな?
目に映る景色やその場所であった出来事を体験した後地図で見て自分のいる場所がちっぽけだって認識しないと起こりえないんじゃない?
だからファストトラベルで移動時間を短縮する事が世界を狭めるとは思えない
バスや電車等の交通機関が発達した現代であったとしても世界のスケールや感じ方はほとんど変わっていないとおもう そもそもTESのでかい街とか除いて一度行ったところしか飛べないのが大半だろ
一度歩いた道を何度も何度も歩きたいならそう思ってる奴だけがやれば良い話 >>168
距離は速度と時間の掛け算なんだから
狭い=速い、もしくは早い
というのが定義上では自然な解釈だよね
ファストトラベルは早の究極系なんだから世界は極狭いと理解するべきでは?? >>170
その認識自体が狭いんだと思うんだ
オープンワールドと聞いて表面的な解釈しかしていない
仮に遠い場所があるとしてそこの文化は今いる場所とはまるで違う
それを知って未知の体験を楽しもうとするのがオープンワールドにおける探索の本質
自身の認識を広げようとする体験を得る事が理解できない人にはオープンワールドは「散歩」としか受け取られない >>171
その遠いってのはどういう意味なの?
2時間くらいひたすら歩かないとダメなの?
でもそれただのマゾゲーだよね?
簡単にクリアされたら悔しいの精神かい? >>172
散歩の話としか思えない人にはなに話しても無駄だと思うけどねぇ
オープンワールドの話をしてるのにそっちは散歩の話しかしてないから話が噛み合ってないんだよ ではここで、オープンワールドを採用したことで
1プレーに5時間掛かるみんなのGOLF6を例に考えてみましょう 定義がないのをいいことにぼくのかんがえたさいこうのおーぷんわーるどを語るスレはここですか? >>2
ゼルダみたいな傑作を引き会いに出すのは間違いだと思うけど
和ゲーレベルの開発規模ならゼルダくらいのグラフィックぐらいじゃないと無理ということ
FF15もあそこまでグラフィックにこだわらなきゃまだ違う未来もあった
ソニーは結局開発現場のことが何一つ分かってない その手のぼくのかんがえたさいこうのおーぷんわーるどはsyirimのmodで大抵は実現できます
やってみれば何でメーカーがやらないのか理解できるんじゃないですかね >>162
全てはソニーのせいだぞ
「和ゲー企業にAAAレベルのゲーム作らせたらps4最強じゃねwwwコプォwwww」
とか言って特に深く考えもせずにサードに強要したらかあんなゲームが出た上にFFが死んだ 日本ではパンツ盗撮するゲームがオープンワールドだった RPGは探索もゲームの楽しみの一つだから
どちらにしろ広いフィールドは必要だしな
どん判はそっちより無双だよ
素人目にも余計だと分かる オープンワールドって一本道シナリオゲームに対する
アンチ概念として成立した一種の揶揄なんやないか?
2000年代に入るまでは日本のゲームが圧倒的に強かったんや
ようするにFFとかゼルダやなw(ドラクエは海外では無名)
それに対してオブリとかGTA4あたりで新しい技術による
JRPGに対抗出来るカードを欧米(とゆうか北米)持った時に
それを区別する為に出来た概念がオープンワールドで
元々がアンチJRPG「だった」んやないかなw 代表的なオープンワールドだったGTAとTESとマイクラ
・・これ全然違う方向性のゲームやろ?
これの共通項を抽出したらたしかにシームレスかもしらんけど
それ本質か?って話にどうしてもなるんやな
けど強かった頃のJRPGに対する対抗意識から出た名称と捉えると
わりとすっきり理解できるんやないかな そんなわけがない
もともと洋ゲーは自由度重視だった
それを3Dで作ってオープンワールドという名前付けただけ
ドラッケンとか見てみな
オープンワールドの原型が見えるから 昔のドラクエの5になってから自由度がなくなったみたいな漠然的な違いを
定義としてオープンワールドとリニアに分類したようなもんだと思う >>159
でも敵はダンジョンの外まで追っかけてこなかったっけ?
一応シームレス感あるんじや ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています