田畑「スカスカでもいいからオープンワールドにする」GOW開発者「我々ではOWゲームは作れない」
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『ゴッド・オブ・ウォー』ディレクター:自分たちはUbisoftやRockstarのオープンワールドとは競い合うことはできない
https://wccftech.com/god-of-war-never-compete-open-world/
2018年のGOTYとして大きな話題となったPS4『ゴッド・オブ・ウォー』。本作ゲームディレクターのCory Barlog氏によると、UbisoftやRockstar Gamesの出す大作オープンワールドゲームとは競い合えないと考えているようです。
Barlog氏
「我々は『ゴッド・オブ・ウォー』を”ワイドリニア(幅広い一本道ゲーム)”と呼んでいて、我々ではオープンワールドゲームは作れないと言って私は譲らなかった。
オープンワールド開発にかかる費用も人々の期待値もあまりに高く、他社とは競い合えないと思ったからだ。我々にはインフラも整っておらず、したくなかった。
Rockstarは4000人近い開発者を動員しているけど、自分たちはマックス300ほど。かつてUbisoftが『アサシンクリード』に1600人投入していると聞いて多いなと思ってたのにだ。オープンワールドをするには人手がいるのだ(以下略」 自分たちの力量をしっかり把握してる有能
それに比べて田端は... 世界中がオープンワールドに染まる中投じた一石は重い >>3
田端みたいにアホな挑戦して金掛けてクソゲー作られるよりは一本道で楽しい方が良い 素晴らしいゲームなのは間違いないが、ストーリー進めないと取れない宝箱とかストレス抱えながらのプレイになるから2ではやめてくれ 多分、田端はFF13が一本道と煽られたことを
とても根に持っていたんじゃないかな? >>11
??
道中全部開けれたら最強武器いきなり取れるやろ
終盤でチカラを手に入れたらまた最初の方のマップの探索に戻れって要素なのに >>12
煽りじゃなくて事実を指摘されてるだけなんだよなぁ ググったら関わってなかったわ
代わりにインタビューでリニアって言われたけどしょうがないじゃない、HDだもの
みたいな情けない事言ってた ストーリー主導のゲームはそれで正解かも
もうオープンワールドは疲れる
あっちこっち行って、しょうもない収集物だのサブクエだの
結局「移動」に大半の時間を吸い取られゲームとしての面白さを薄めてるだけなんだよ オープンワールドは移動が面白くないと本当に単になんもないだだっ広い空間ってだけになるからな 次のFFはGoWに見習ってワイドリニアにするべきだよな わきまえろってこったな
日本で4000人動員できるとこってどこがあるよ ゴットオブウォーはダクソ1みたいなMAPだから遊びやすいんだよなぁ
こういうオープンワールドみたいなMAPが一番楽しい GoWは確かに良作だけど、チャレンジャーである田畑氏を批判する必要はない GOWはシリーズを革新しなきゃいけなかったし
ディレクターとして冷静な判断だったと思う
挑戦すべきとこで挑戦して、引くべきとこで引いたし
ディレクターとして優秀
FF15はシリーズを革新しようとする上
スクエニの技術力では無理なオープンワールド挑戦は
挑戦ではなく、無謀でしかなかった
ディレクターとして田畑の無能さが光る 田畑って女ライターとヘラヘラシャンパン飲んでただけでしょ? >>12
田畑が根に持ってるというより
ユーザーが非常に警戒してた
オープンワールドって言葉はそのイメージを払拭するうってつけのキーワードだった >>26
チャレンジしたけど失敗してFFブランド崩壊しちゃったね 馬鹿みたいな人数かけて作ってんのはUBIとロックスターくらいだろ
ベセスダもCDPRも数百人 優秀な人間がちゃんと仕事をしてちゃんと出来上がった商品、って感じだったよな。
確かにクオリティは高いがなにか深く残るわけでもなかったのは
クリエイターがチャレンジング精神を持っていないせいだったわけだね。
ゲハでもあっという間に話題が消えたし
実況者もサクッと一周クリアしてハイ次のゲーム、そんな感じだったなぁ。 ある程度いびつでないとダメだよね
FF15はそういう意味では素晴らしい チャレンジったって成功失敗でスカスカかモリモリかってもんでもないだろ
人数や期間の問題 >>34
最高傑作が鉄血のオルフェンズだよな
アムロとシャアを潰す快挙まで成し遂げた どこかで一度挑戦しないとノウハウも蓄積できない。スクエニくらいの規模の会社ならやる価値はあるよ。
それを看板タイトルでやるのはどうかと思うが、任天堂みたいにいきなりやり遂げるところがある以上間違いとも言い切れない。 オープワールドに挑戦するのは勝手だけどそれをFF15でやろうとしたのが間違い >>32
任天堂がゼルダBOTW作った時はさらに少なかったしな
ベセスダの開発メンバーがスカイリム初期より少ないって驚いてるし
200人で遊んで・・・の件で大規模開発と誤解してる人がいるけど、
あれは、制作期間の極一部の話で、平均的にかなり少人数で回してたのは、
開発の中の人が制作秘話的に語ってる >>38
DSWiiに逃げたら技術低下するというのは完全に誤りあるいは嘘だったな
開発費が高くて利益が小さいハードで製品を作ることによって技術を高めるよりも
開発費が安くて利益が大きいハードで製品を作って利益を確保し、その利益に基づいて
技術研究をした方が遥かに効率が良かった TBTはオープンワールドにたらFF15がどう面白くなると思ってたんだろうな?
はっきり言って笑える糞みたいなバグ以外面白さに寄与してたとは思えんのだが つか徹底的に気の毒な人だな
無能の企画者と無能な客のはざまに立ってすべての責任押し付けられてw >>3
身の程を知るってのは人生においても非常に大事な指針やぞ バイオ2は600人とかじゃなかった?リメイクなのにgowの倍 それでいてオープンワールドでもない
これは確実に神ゲーだわ >>1
そういえばGoWって一本グソだったな
オープンワールドでもないし一本グソだし
なんで洋ゲー厨はそれを批判しなかったんだろう?
大好きな洋ゲーの評価は激アマってこと? ニシもゼルダ以降「マリオもDQもポケモンも何でもかんでもゼルダみたいにしろ」の一辺倒だよなぁ・・・ スッカスカなオープンワールドにされるくらいなら神室町サイズの箱庭ゲーのほうがマシ プレステ+フリープレイでディヴィジョンやってるけど、ubiソフトってすげえと思ったわ
なんでこんなにグラフィックすごいの? 実写みたい オープンワールドはムービーとの相性が悪い
作り手側がプレイヤーをムービー発生順に巡らせようとするために結局ルートが一本道になってしまうから >>51
箱庭ゲーって大小関係なく、基本OWなんだけどw リニアなゲームなら以前行った場所に戻って宝箱撮り直すのはやめて欲しいなあ
せめて速攻で移動できるくらいの快適さは欲し
逆にOWゲーの同じところ行ったり来たりは最小限にして欲しい 一本道じゃない≠オープンワールド
っていうのを理解してほしいな開発者には >>58
マルチシナリオやマルチ展開とOWを混同する馬鹿は、
あれは何なんだろうな オープンワールド作れないという事は効率的な開発手法が確立出来てないということ
つまりボリューム不足のスカスカゲーしか出せない 行き先の選択肢が増えればそれだけフラグ管理が大変になるし
誘導したりしてほとんど一本道にするくらいなら、わざわざオープンフィールドにする必要はないわな
できるに越したこと無いという考えで物量を増やすのは製作期間や費用まで考えると下策 ゲームに合わせた割りきりは必要だと思う
少なくともおにぎりでドヤってるようじゃ >>38
任天堂はマリオ64の箱庭から時岡の狭い疑似オープンワールドを経由してGCやwiiやwiiUでもずっと蓄積してきたろ
それを全部入れたのがブレワイってだけで急に何もない所から作れたわけじゃない
ポリゴンゲー初期から積み上げた結果だよ UBIとかロックスターのこと言ってるんだから
大量のクエストと豪華なグラフィックが両立してるオープンワールドのことでしょ
任天堂のオープンワールドとは違うでしょ
UBIのOW量産体制のノウハウはすごいね
1000人オーバーってのはわかる >>70
確かに違うなw
UBIのOWもロックスターのOWも、
大量のクエストと豪華なグラフィックを両立させながら、
ゼルダBOTWに完敗したフォートナイトに完敗したからなww
圧倒的な物量差でゲーム性では勝てないってセンスが無いのかもなwww 俺ならヴェルサスを15にするなんて、たとえベースはヴェルサス出会ったとしても
ドヤ顔でヴェルサス→15になるPVなんて作れない ああ、あれな
「これが対を成す幻想」
「いや、世界は常に変化する。15番目だ」
ほんと馬鹿じゃねーの? 完全に病気だよ! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています