何で最近のRPGって街の家に入れなかったり住人全員と会話できないの?
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昔のRPGで出来てたことが出来なくなっている
街の家や建物には一部しか入れない
昔は全部に入れた
住人は一部しか会話できない
昔は全員と話せたのに でも街のフィールドなのに会話も建物の侵入も出来ないならそれは街の形をしただけのフィールドになっちゃうよね >>305の自動的に決まって来る
っていうのは
ゴールを魔王のお城とするなら
『ゴールに直通』されないためのふさぎとして
通過できない記号『山や谷』という概念を設定する事が必要になり
その山や谷で魔王までの道を遮ったり、プレイヤーの行動出来る範囲をその囲った領域から出られないよう囲ったりするように山や谷を配置する
すると出られないフィールドから山を越え外に出るための『抜け道』という要素が必要になる
山を通過するために通す道を考えて
山に洞窟という抜け道を設定する
次にプレイヤーがその洞窟を見つけて通過するために必要な要素をそれぞれ作らなきゃいけない
ここから抜け出るための洞窟の存在を示唆する人間
洞窟の場所を伝える人間
洞窟の鍵を隠す場所
等がそれぞれ必要になる
その人間を配置するためにその人間の住む町が必要になる
するとその人間の町の設定が必要になる
その街をフィールドのどの位置に配置するか?
またその町への到達手順をどうするか?
(プレイヤーのその街を発見した時の事や発見に至るまでをちゃんと考えて、プレイヤーはそれをどう発見すれば驚きや感動を得られるか等)
(細い岬の先端に隠すか?平地の真ん中に配置するか?それとも少し強い敵の出る地域に囲むか)
これで晴れて、山に囲まれた台地から洞窟を通ってその外に出るって手順ができる
と、すべて必要だから自動的に決まる
それに沿って必要な人、町、洞窟等を必要な場所に配置する
ゲームを作るのに、その街やその人を作り配置する必然性が出て、その街や人を作り配置してるだけ
無意味に何も考ないで並べてる訳じゃない
OWでやってるのは
何も考えず見た目美しい街並みや大地を作って
ただ作ってるだけだからゲームにならない
そこにシステム的なお使いや機能をのっけただけ
・メインのミッション
・貴重品のもらえる依頼ミッション
・ギルドのミッション
全部お使い
支離滅裂でゲームになっていない
一本道のRPGも同様に何も考えず並べてるだけ
OWのメインミッションを豪華にしただけ またそれを実行するために必要なレベルや
武器
みたいな条件も揃える必要条件 >>315
だから3Dにするとそういう作りに出来ないんだろ
出来たら皆やってる >>314
現実に置き換えるとそれは何も変じゃない。
昔のRPGは喋れるヒト、入れる建物だけ配置していた。
ってだけで。 >>318
そいつはゲームは全てファミコンのグラに戻せって言ってる池沼だから
言うだけ無駄だぞ?
ちなみに彼の言うようにゴールの為に障害を設ける作りは
別にOWでも普通にやってる
単に彼はプレイしてないので
そういう要素がないのだと勘違いしてるだけ
事実誤認、まぁエアプの動画視聴者様ですからw オープンワールドをこのまま進めていくと初めて行った街の人が自分に向けてくる視線とか気になるようになってくるんだろうな
好意的か敵視されてるかを肌で感じる事が出来るレベルにまで行けば相当面白い事が出来そう >>322
そういう空気感を味わいたいってのが
向こうさんのRPGには顕著だよね
ゲームシステムすら世界との一体感を強める為のツールって感じ 向こうはゼロから作り上げたゲームシステムを神聖視してないからね
最終的に作りたいものはゲームシステムの先にあって
性能などの理由で仕方なく現行のゲームシステムの形にとどまっていただけ
日本人はゼロから作ることなく既存のゲームシステムを輸入して改造しただけだから
現行のものを当たり前のものだと信じ込んで進もうとしない >>318
3Dになる前からそういう作りに出来てない
そもそも3Dにする必要がない >>325
未だに漫画やテレビで、○○は××した!みたいな描写して面白がってるのほんと寒い >>318
ゲームの理想っていうのは記号化
『自分を表す記号』『人を表す記号』
『ここは通れないよ』『ここは通れますよ』
『洞窟、町、お城を表す記号』
ゲームというものを突き詰めて進めたら2Dが理想の進化だから
3D化する時点でどうゲームとして面白いかを突き詰めようと考えていない
単に現実っぽい空間で歩きたいだけ
結局ゲームはどう動作するか?だから
ゲーム化=ゴールまでの道をふさいでどうプレイヤーの自由を奪うか
それと、どうすればゴールできるか?
の面白さだから
ゲームを作るという事を何も考えてない >>331
いちいち長いな
短くまとめれるやろ、バカなの? >>319
ゲームと現実は正反対の概念
現実を正反対のルールで抑え込んだものがゲーム
現実:北に行きたければ北に向けて歩けばいい
ゲーム:北に行きたければ特定の手順が必要だ、まずは南へ行け
ゲームではそのゲームに必要なものだけが配置される
そこに配置されるものはすべてゲームのためにだけ用意された舞台装置で
ゲームの攻略と構造のためだけに基本的にいる
なのでRPGは喋れるヒト、入れる建物だけ配置するのこそ理想で
それ以外を配置するとゲームとしての機能が崩れる >>325
格ゲーなんかも
向こうさんは早くから実写取り込みやって
カクカクでクソゲーだの言われてたが
今この状況になってくるとやりたかった事は見えてくるし
実際それを実現してるんだよね
モーコンがストを抜くとか想像すらしなかったけどw
良くも悪くも向こうの実現したい事に
国内ゲーは振り回されてるなぁって印象 というか、この長文バカの想定しているRPGっていうのがあやふや過ぎてなんとも・・・ >>333
あぁ
壊レコは相手するだけ無駄だよ
話は通じないし
ゲームはエアプでドラクエすらやってない感じ
極め付けは「動画で見ればわかる」発言
壊れたラジオか何かだと思って
スルーする事をオススメする
もし話しかけるとしても
「具体的なタイトル上げて話せ」
だけでいいよ >>3
容量の問題だな
昔はゲーム進行に必要な建物、必要な住人しか置けなかった 軌跡シリーズおすすめ
会話がめんどくさくなるほど話せる 3Dで全てにアクセス出来るようにするとそのぶん世界が狭くなる どっかの本に、いちいちストーリーが進行するごとに細かく村人のセリフを変えるのは面倒くさくなるので悪手とか書いてあったけど
そのとおりだと思う ジャンケンは
グーはチョキに勝ち
チョキはパーに勝ち
パーはグーに勝つ
から面白い訳で
ちゃんと記号化されていて
どんな筋肉的な手でも必ずグーはチョキに勝つ
それをチョキとグーが戦ったら
結局戦って勝った方が勝ちだっていう状態により近付け
より現実に近付けたって言ってるのが今のゲーム
勝つために筋力トレーニングをして
ゲームとしての面白みを持ってるのは当然記号化された元の方で
今のゲームはゲーム化して記号化されたものを、記号化される前の現実の力関係に戻してすごいって言ってるだけ >>334
今のRPGを語る上でドラクエなんて何の役にも立たないんだからそれは必要ないと思う >>341
彼はよく例にあげるけど
プレイしてないからね
そんだけエアプだって話さ
当然最近のゲームもプレイしてないから
彼の言う「今と昔」とかOW論なんて
お話にもならないんだわ >>318
今の作り方はそもそもそういう作りと逆の作り方をする
本来はゲームのためにそれに必要になった町や人物をそれに沿って後から作るけど
今の作り方は街や人とゲーム内容が完全に別々の存在 今のゲームは世界観の中に浸って生きて暮らしてるって感覚を体感するだけのシミュレーターか
作られたストーリーを読むだけの映画や小説かのどっちかでどっちもゲームになってない
ゲームってのは結局は『どうやればゴール出来るか?』を探す遊びだから
そのゴールの手順をどう隠すか?どう練りこむか?
どう折りたたむか?
今のゲームをいいと言ってる人間と
ゲームを面白いと言ってる人間は別の層では
ゲームを面白いと言ってる人は自分で動かさなきゃ重石身を底に見てる訳だから
今のゲームを楽しんでる人は単にその世界観に浸るという行動をとりたい人と
ドラマを読みたいだけの人と
そのような与えられるものに受け身の存在 まあ他のジャンルはともかくRPGってジャンルは当初から
プレイヤー自身が主人公となりその世界の住民になる気分を味わうと言うのが
割と当初からのコンセプトではあったから、いわゆるオープンワールド形式と言うのは
結構正当進化ではあるのかもしれない。昔から目指してた事 ではあるからね
問題なのはRPG以外のジャンルでも、猫も杓子もとにかくオープンワールド要素入れれば良いだろとか
RPG的要素を入れれば良いだろとか、安易にそっち方向に寄ってる傾向がある事 RPGこそ当初からゲーム的なゲームじゃないかな?
ゴール到達が目的で、『プレイヤーが何をしたらどうなるか?』
どうプレイするとどうなるか?をマスターによって判定される
それで、結局のところ当初の目標にたどり着けたかどうか?って楽しむ遊びでは でも、よくよく考えたらさ
できたらできたで面倒臭さが増すだけでまったく面白くないよね 今の傾向はその世界に浸かってるだけで満足で、ゲーム的な事を何もやってない
ゲーム的な処理?
何をすればどう動作するか?その結果によってどうなるのか?
ゴールに近付いたのかどうか?
どっちかというとごっこ遊びに近い感じ >>322
地域性とか出て来る
南の陽気な地域では、初めて訪れると見かけない顔はサービスされておもてなしされる
陰気な集落では、よそ者は話しかけても逃げられる
人種や性別の違いで集団でいじめに合う >>349
持ってる装備が豪華だと、妬み値が上昇する
いや、自分の持ってる装備と住人の持ってる装備の価値の差が開いてると
自分の装備がみんなより安いと、見下されたり、からかって来る住人がいる
ブランド装備にはコピー商品が出回る
プレイヤーがコピー商売をする事もできるが、ばれると捕まる
コピー商品を誤って購入した客が暴力団みたいなギルドの組長だと、ギルド員に拉致される >>349
クレジット業界で接する客だと
印象が真逆になる
寒い地域の人はあまり遅延しないしそういう地域を担当する支社は回収率が良い
温かい地域の人はいい加減ですぐ破算するから成績が悪い
(沖縄支店に行きたいとか言うとすぐ飛ばしてもらえる) >>351
小奇麗な街に行ったりすると自分の着ている小汚い衣装が恥ずかしくなったりするかもしれないな
ゲームの中なのに場違い感・アウェー感を感じるというか
ある街は交通ルールがあるが、別の街ではルールがないとか
今までは分からなかった住人の息づかいまでが(テキスト以外で)見えてきた時にゲームは他のどのメディアも行きつけなかった境地に達する可能性がある その地域性に近い現行のシステムはFallout:NewVegasあたりか
適当なやつから剥ぎ取った装備を着てると
その服を着ていたやつの敵対組織から攻撃されたり
逆にそいつの組織に潜入しやすくなったりする
判断基準がこのNewVegasの組織のユニフォームのようにわかりやすくないと
NPCからどのように見られているかはユーザーに理解できないので
妬みとかの曖昧な基準を盛り込むのは難しいだろうな
曖昧な基準の例だとFallout4のコンパニオンがプレイヤーの行動を細かく評価してくるが
それによってこいつとは合わないってのはなんとなくわかるようになってる
まあわかりにくいことこの上なかった 恒常的に食べるモノが手に入らなければ
集落はできない
水源と、その周囲に農耕可能な平地があって
十分な日光がなければ食糧の安定化は見込めない
山周辺を基準に置くならば
北側〜西側は日光を受けづらいため
東側〜南側に比べて細った土地になる
(太陽が東から昇り西に沈んでいく世界の場合)
また灌漑対策ができているのか
食糧などを運搬する街道が整備されているのか
文明レベルはどのくらいあるのか
フォトリアルな世界になると
こういうのをちゃんと土台に敷かないと
嘘だらけになってチープさが際立ってしまうように思う 治安も再現したい
治安の悪い地域では犯罪者がそこらにいて
頻繁に巻き込まれる
犯罪者が役人につかまるといずれ裁判が始まって証人として呼ばれる
治安のいい地域では犯罪が余り発生しないんだけど
同じ治安がいい地域性でも、民族性がもともと犯罪を起こさない規律を重んじる性格の地域と
役人兵士たちがガッチガチに締め付けてるから犯罪が起きないだけという地域とまた別の地域性を持っている
犯罪者が出た時、主に自分で何とかしなきゃいけない地域と、犯罪者が出たらそこら中に衛兵がいてすぐ治安を守る地域と >>330
現実でも手順は必要だぞ
北に行きたい
でも山やら湖がある
道は迂回路。先ず南へ行け。
なんて腐る程ある。
地下街とか特に >>350
普通に少ないな
しかもそんな少ない建物に
住人もベセスダゲーのモブ以下の
同じセリフ言うだけの看板がほとんど
SFC後期位からは若干マシだけど
それも「ここは〇〇です」しか言わないような住人なんてのが
笑いのネタにしかならなくなったからだしなぁw ドラクエとかファンタシースターとか必要なヒントすら不足するなか
内輪ネタはしっかり仕込むあたりネタがなかったんだろう >>359
特に必要があってではないよなぁ
せいぜいが当たり情報に対するハズレと
世界観や雰囲気作り程度でしかない
そんな中で容量厳しいのに内輪ネタ仕込む位なら
後者すら軽視してるわけだ >>361
ソイツはミスだか仕様だかバグだかはっきりせんから保留でw >>353
そういうのはゲームではない
プログラム=ゲームというのはやめるべき
ゲームというのは、マスターの言う答えにプレイヤーは到達できるのか?
最初に提示された問題をちゃんと答えられるのか?
という遊びだから
>>353
服を変えると反応が変る
ってだけじゃゲームにはならない
これをゲームに落とすなら一例はこう
この町に入らなければいけない
けれど、何らかの理屈でこの町にはよそ者は入れてもらえない
この街の住人の服を何らかの形で手に入れられればその中に入る事が出来
必要な(ゴール到達に)手順を踏める
それをプレイヤーは発見できるか?
こうすればゲーム的
こうすればちゃんとゲームと認識できる
ただ『そう動作する』ってだけじゃゲームにならない
RPGの場合は、解き方はこうで
必ず同じ解き方で
プレイヤーの同じ行動の場合必ず同じ動作
それを発見できた場合にのみ通過できる
という構造が理想でよりゲーム的
そういう固定動作が消えるとゲームっぽさが消えて
面白味は極端に減少する
うまみ?
ゲームを解読する時に出る快感
その強さは必ず固定動作するからというところに起因する
そこを崩れると答えへの到達に『何だか分からない』を含むようになる たまに壊れたラジオも読んでるけど
こいつの理屈だとゼルダBotWがゲームじゃなくなるんだな
ゲームクリアへのシーケンスとは別の部分で
物理や化学の組み合わせなどで反応が変わることで
ユーザーごとに異なる経験をするナラティブな展開ってのがゼルダのテーマだから
具体的なタイトルなしに自論だけ撒き散らしてるから
こいつの言うゲームがほとんど残ってなさそうだ >>364
多分SFCの中期〜後期で全滅だよw
FC後期ですら多数アウトが出てくる主張
まぁ真面目に読んでも無駄だわ
具体的に何てゲームのどんな場面の事か問われても一切答えられないからね >>366
このスレの壊れたラジオと書き方や論法が似てるけど同じ人ってこと? >>364
ナラティブはゲームのゴールへの手順が必ず固定動作する時にこそ感じる
というか固定動作しないゲームで感じるように作るのは難易度が上がる
それは明確なストーリーがないって事だからナラティブも当然ない
>>365
ゲームになっていない物もゲームという名前にしがみついてるのがおかしい
紙でルールだけ作ったものはちゃんと遊べればゲームだけど
ただ設定を書いただけの紙は設定資料
ストーリーだけ書けば小説で
それらをゲームという人はいない
何故プログラムで書かれたものは設定空間だけ作ったものも、ストーリーを見るだけのものも
プログラムで作ってればゲームと呼んでるのかなぞでしかない >>367
真似て遊んでる人はいたけど
そいつが継続してるんでなきゃ
まず同一人物だよ
仮になりすまし継続だとしても
大路にて狂人を装えば〜ってヤツだし
その前はゲサロのバイオスレとかに沸いてたし
ホラーゲーとレトロゲーのネタに寄ってくる害虫みたいなモン ゲームと検索するとプログラムで作ったもので結果も埋め尽される
これもどうかと マザーは玄関の形で、入れる家と入れない家を区別してたな ナラティブの鏑矢となった風ノ旅人がシーケンスが固定されたゲームじゃないので
ナラティブの定義からして噛み合わないねーとしか ナラティブは、既存のストーリーやシナリオのような出来上がった物語ではなく
プレイヤーひとりひとりが主体となって感じられる物語性のこと
ゲームの実装でいえば、固定されたシーケンスで語られる物語性とは逆だね 上と下の飛躍が分からない
固定されたプロットがなければ物語自体がない
上に書いた事を全否定? ゲームの自由度と関係する
ゲームは次の段階へ通じるポイントでだけ制御され
そこ以外は完全に自由
ストーリーで表すと固定されたポイント部分だけを見る
洞窟のカギを取り、洞窟の扉を開け、台地の外へ出た
という必ず通る固定された点だけを見た物がストーリー
ナラティブはそのポイント以外の完全に自由の部分
洞窟のカギをとるのは固定だけど
洞窟のカギを必要だとプレイヤーが知る過程
それを知った事で感じた事
それらはプレイヤーによってそれぞれ異なる
偶然にカギを早いうちから手に入れた人もいれば
捜し歩いていろんな人に情報を聞いてカギを手に入れたプレイヤーもいる
そのポイントポイントが決まっていると
そのポイント以外の部分は必ず人それぞれの感覚によって異なる
それぞれ受け取り方が存在する
ナラティブはそのプレイヤー毎に語られる物語の事
そして次のポイントへの道のりでも同じようにプレイヤー毎にその物語は異なる
その筋がないならば、それを物語として認識するのに足りない
ただの偶然起きた出来事の時間軸に沿った羅列になる
物語性、そこに意味が見いだされない
意味がなければ物語にならない
逆に事細かにプレイヤーのする事どう感じるべきか?思う事を作者によってきめられても感じない そういうことがやりたければMMOとかあるだろ
本筋に関係ないところを作りこむと発売が遅れるからやめろ
くだらん そういう事ではない
作りこむとナラティブにならない
作られたものはプレイヤーの経験ではないから
決まりきった固定のここでいえばストーリーになる
むしろ作らない事がナラティブになる 実際こいつの意見を全部飲み込んだらどういうゲームが出来上がるの?
こういう考えのやつがオクベラとかアンテみたいなレトロ風ゲーム(笑)作ってるんだと思うんだけど こういうやつに老害って言葉用いても誉め言葉としてしか受け止めなそう
そこまで熱弁してもゲーム業界はお前の思い通りに変わらねーだろ
空振りしすぎ >>381
作れんよw
本人は作らないんだけだと強弁するけどw >>382
老害ですらないんだよね
だってゲーム自体ロクにやってないから
あえていうと「視聴者様の行き着く先」
ナラティブって概念も
別に作り込みとは相反しないんだけど
彼は「新しい物は間違ってる」としか言えないから
珍妙な設定が既存の概念にくっついて
おかしな事になってるんだわ >>357
現実の手順というのは順手
ゲームの手順というのは逆手
現実の手順というのは
要するにまっすぐ進めば到達する
ゲームの手順というのはまっすぐ進むと負けるようにできてる
要するにプレイヤーのゴール到達を意図して妨害するように作られている その例で行けば、その設定はゲーム的だけど
現実というのは基本的に作為的じゃない
たまたま偶然にそうなっただけではゲームじゃない
次やったらそうならない
ゲームというのは基本不自然に作為的
北に行こうとすると湖が出て来る
それは、プレイヤーを意図して妨害する作為
ゲームっていうのはプレイヤーと作者の会話だから
殺人犯のいる家に閉じ込められた
普通現実では外に出る扉に行けば十中八九出られる
ゲームではそこから出ると失格
ではどうすればいい?
と考える
それが旨味 かなり息苦しい理論だな
まあJRPGは息苦しいんだけど ゼルダはもちろんソリティアすら成立しない脳内ゲーム論は自分のノートに書いて欲しい スーパーマリオの地下面で画面上使ってもアウト判定してきそう 流行の概念を取り入れる
街では今流行りの装備とか、食べ物を求める人がいっぱいいる
次は見た目の概念
キャラの顔や体形でNPCから好かれたり拒否されたりする
キャラの顔が黄金比に近い場合や、NPC個人の趣味の顔立ちに近いと、好意を持たれる NPCの心とか感情を再現したいんだけどどうすればいいかな
今のゲームはNPCをNPCとしか受け取れないけど、人間として見れるようにするには何が足りないんだろうか?
感情っぽいものを再現しても、何か違う 人が怒った時にやるビンタと、構えてやる格闘技みたいな戦いと、仕留める目的の殺しってそれぞれ違うと思うんだよね
人の怒った時のビンタではまさか反撃が来るなんて予想してないだろうし
格闘スタイルでは反撃想定でやるけど、殺し殺されにはならない前提だし
格闘技で殴り殺すっていうのは、仕留める目的から見たら非合理的で骨の折れる作業だし >>391
NPC自体に意思を持たせる
グラにパフォーマンス割いてるよりも
そっちに配分増やした方がゲームの進化を感じられるよ >>1
最新作売上500万以上
3Dターン制/コマンドRPG
ポケモン
以上
3Dリアルタイム/アクションRPG
FF
ダクソ
ゼルダ
モンハン
ディアブロ
スカイリム
ウィッチャー
ホライゾン
ドラゴンエイジ
アサクリ
GOW
スパイダーマン
Destiny
Division
他多数
2Dターン制/コマンドRPG
なし(笑)
これが世間の需要だよね >>393
そうなんだけど、どうやってもなんかうそ臭い
毎日決まった日課をこなすキャラなんかも実現してるけど プレイヤーのアクションに反応するだけじゃ駄目よ
スカイリムなんか話しかけなくてもNPC同士で会話するが方向性としてはこれ
究極的にはNPCが主体的に動いてプレイヤーと同等の存在になるのが理想 >>395
パターンのバリエーションが乏しいからね
そこに力を割けないうちは
グラに比重を置くのはまだ早い >>397
いやいやw
そっちはグラ以上に金かかるよw
まぁガチで突き詰めればの話だけどね
アメちゃん辺りから
群衆制御やNPCのAI的な奴のhavocみたいなのが出回れば
その辺もマシにはなるだろうけど
まだブレイクスルー待ちじゃね? >>311
何が言いたいのか良く分からない
せめて最初に俺の意見に賛成してるのか反対してるのかだけ書いてくれ >>399
無駄だぞー?
自分が主張したい事に
都合良さそうな意見にアンカしてるだけであって
その中身とかレスした人との議論や会話なんて
これっぽっちも考えてないヤツだ 要するにゲームは
ゲームから出されるゲーム目的という問題に
問題を解きたいプレイヤーと
問題を解かれないようにしたいゲーム側
で成り立ってる
それを乗り越えてゲームマスターの用意した答えに見事たどり着いたプレイヤーにはそのゲーム最高の栄誉が与えられる
というのがゲームの面白さの主成分
それがなければゲームとして面白味のないのは当たり前で
それでも今のゲーム面白いって言ってる人間は別の部分を面白いと言ってるだけ
OWだったらプログラムとしてのすごい動作
ストーリー重視だったら感動的なストーリー
ゲームで受ける体感や衝撃だったら体感や衝撃
ゲームを楽しんでる訳じゃない 昔は〜w
お前がにわかで偏ったタイトルしかやってないだけじゃねぇか昔じゃ考えられないほど会話パターンがあって干渉できる建物もイベントもそこら中に散りばめられてるゲームあるからw まさにその通り
『会話パターン』を増やした
『干渉できる建物』も増やした
でもそれはゲームとは関係ない
ただ増やしただけ
その会話はゲームにとって何の意味もない会話で
背景と同じ
ゲームに必要な会話や、ゲーム内容の折り込みの構造は簡略化され
大幅に退化している
要するに今の人間はゲームを理解できていない
ゲームの構造というのは突き詰めると問題と解答
ゲームにおける会話や干渉というのは問題に回答するための、ゴールするための手札になる
その手札を駆使して、最初に提示されたゴールへ
『どうやったら到達できるのか?』ここがゲームの核心
逆に言うとゲーム側はゴール到達を邪魔して来る
秘宝を手に入れるのがゲーム目的でゴールだったら
プレイヤーは秘宝を手に入れるために様々な行動をとる権利を与えられている
そのために存在する舞台装置が人、物、で
宝を手に入れるための情報や、キーや手順を
今出来る事、今行ける範囲すべてを駆使して、それを達成する
難関なるその達成をする事が最高の喜び
それを今のゲームは作れてない
今のゲームで出て来る人物は、何の意味もない
ただ居るだけ、ただ干渉できるだけ
干渉する事はただの動作確認でしかない
すごい動作をできてよかったっていうだけ
だから何の旨味もない ゲームというものを分かっていない人間たちによって作られ
何も分かっていない人間が、プログラムでできる『すごい事』を並べ立てただけ 具体的なソフト名挙げつつ自分の意見出さないと話にならんぞコレ
アークライズファンタジアが家に入ると中の住人との紙芝居風会話になる仕様だったけど
家の数と現行ゲーの作業量両立させるならこんなんでもいいんじゃねと思ったな 最近のゲームやらないんだろうが懐古はほどほどにねw
昔のゲームは容量の問題が大きいんだろうがただの限界でそうなってるだけ
干渉の話するんであれば昔とは比較にならないほどレスポンス影響が及ぶ作りになってるしただ動線をなぞりたくない人はオプションからオフにできるようなタイトルまである >>406
まさにそこ
比較にならない程の影響という基準で見ている
必要なのは、どう影響するか?で
影響するからと言ってゲーム的には何の意味もない
例えば、想定する今のゲームの作りこまれた影響の例を挙げてみて下ださい いやただの懐古厨とは議論するつもりはない
必要か必要でないか?必要なものもあるしそうじゃないものもある選択肢ですよ
容量の限界で最低限の動線しか引けなかった昔ゲーム崇めててください 今のゲームはゲームとしての構造を持っていない
ゲームとは問題と解答
どうすればゴールまで到達できるか?
なので、ゲームマスター側はそれを邪魔するように立ち回る
すべてプレイヤーの行動とプレイングためだけにゲーム世界は作られている
要するにそれがないとうまみがないのですよ
要するにゲームというものを理解してない素人の作ったもの こいつの頭の中にある昔のゲームなんて存在しないんだから懐古ですらないんだよなあ イベントの選択肢やあるイベントを放置した結果それ以降のイベント進行エンディングにまで影響するゲームあるけど遊んだ事ない?
それが必要のない事だと言うならお話にならない 昔のゲームでも自由度売りにしてるゲーム(ロマサガとかルナティックドーンとか)は
設置アイテムがバランスに干渉したりモブNPCの配置が縛られたりするのを嫌ってか
屋内が極力削られてたりするな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています