「このゲームシステム考えた奴天才だろ」と思った現行機のゲーム教えてくれ
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YUNOの移植って当時のままなのかな?
あれはあらゆる要素がゲームに密接に絡んで衝撃だった ゼルダBotWの世界全体に重量風量の演算張り巡らせて
オープンワールドから昇華させたオープンエアーは狂気を感じる >>7
じゃあ井戸の外を教えてくれよ
もちろんその2つの上位互換と言えるものを挙げてくれるんだよな? ゼルダはレベルデザインがべらぼうに上手いだけでシステム的には物理演算の概念を昇華させたものでしかないしそんなでもないだろ 前にも出てたけど、この世の果で恋を唄う少女Yu−No
あれをリアルタイムでできた事って衝撃的 FEif
単調なアリテリオス式をよくあそこまで奥深くできたもんだわ
戦闘に係る運要素の排除も完璧 >>8
クソイカは全洋ゲFPS以下
ブスザワはただのパクリ
そりゃ豚にとってはすげえのかもしれんけどw >>7
switchもPS4もXBOXも持ってるが、スプラトゥーンがここ5年で一番感心したわ。
インクで有利に戦えるエリアを増やしながらキルするとか、感心するくらいよく出来てる。 >>8
ニーア、ホライゾン、スパイダーマン、RDR2
いくらでもあるわ スパイダーマンというか、元祖でいえばサンセットオーバードライブの移動の楽しさは、OWの問題をクリアするアイデアだな。 >>19
グラフィックだけのゴミ並べてるけど、どの辺に天才だと思うようなゲームシステムがあるの? >>19
ちなみにどのあたりのシステムが天才的と思ったの? 結局こういう流れになるんだよな
最初に突っかかった奴がイカとFPS比べてる時点で何もかもダメダメだけど ゲーム面じゃないがフォートナイトの課金システムは凄いと思う ゲームの話してると必ず突っかかって荒らしにくるPSユーザー スプラトゥーンだな
斬新でありながら一目で理解できるシステム
E3で最初に発表された時のイメージから寸分違わぬものが出てきたのは凄かった >>14
ゲームシステムの話してるんだけどイカはFPSのどのシステム以下なんだ?
ブレワイはどのゲームのどのシステムをパクったのか教えてくれよ
是非井の中の蛙に教えてくれよ >>19
RDR2はまあ一部個性的ではあるけど革新的ではないだろ
ニーアはマジでどこに革新性があった?劣化ベヨだろあれ 現行機じゃないけど、凄い発想だなと思ったのはPortal >>32
あれは天才的なシステムというよりは、異常なほど一つ一つ丁寧に作ったシステムって感じ マリギャラ1
宇宙とか惑星とかはどうでもよく、重力という概念で立体物そのものをアクションの舞台にしたこと
任天堂がずっと気にしてた3Dアクションは自分がどこにいてどこに進むべきか分かりづらいという問題も解決してた
マリオとしてもストーリー性がありステージクリア型と箱庭型の両方の良いところを兼ね備えてる ゴロゴアとニンテンドーラボだな
アイデアも凄いがゲームとして成立してるのも凄い
従来ゲームや映画の延長で発想してるゲームは大したことない
ブレワイはあくまでOWゲーの延長として凄い大作ゲーム >>37
今までガンプラやミニ四駆の組み立てを、
ことごとく失敗してきた自分としては
ラボのシステムにはとても感心したわ。
紙やただの動画の説明だったら、決して完成させられなかっただろうなあ ブレワイは久し振りにゲームやってて感動したな
ゼノブレイドの戦闘もいいと思ったけどああいう系の戦闘の走りはFF11なんだろうか >>37
俺もラボは天才的だと思ってる
でもまだ爆発的に売れるラインに発想が届いていない
どこでもできる据置がGCの取っ手の考えがSwitchで形になったように、ラボもいつか爆発すると思う ラボの設計図は画期的だった
プラモもアプリ作って真似してほしい イカでしょ
リロードは隠れてからやる→隠れたら自動リロード→インクに入ったらインク回復するよね?
上げきれない合理化の塊 ARMS
腕を伸ばせば既存の格ゲーよりパンチ到達時間が伸びる。
到達時間を伸ばすことで格ゲーの駆け引きの面白さを誰でも楽しむことができる。 >>38
あれは待ち時間(ロード)を感じさせない造りが滅茶苦茶うまかった
さらに古い話になるが、PSでロードを徹底的にリアルタイムさせてたAAAのSO2以来の衝撃
マリギャラは別にロードを高速にしてたわけではなく 「感じさせなかった」 という点で上手かった スニッパーズ
あとは前世代だがワンダフル101
どちらもアイデアとシステムの造りは凄いと思った
ただ、どちらも操作性は悪いし
調整が粗すぎて難易度とか必要スキルの偏りが酷いけど
あと「システム考えた奴天才」に絞れば
ニンテンドーラボ02 この10年だとDotaだろうな
MOBAと言うジャンルを確率した天才ゲー
スプラやゼルダも凄いんだけど、既存のゲームのアレンジ、再解釈と言う感じ スプラトゥーンは
『負ければ負けるほどマトがデカくなる』
というのが最大の発明。 ホットラインマイアミだな
自分も敵も簡単に死ぬ無双ゲー ニンテンドーラボの赤外線カメラの使い方は
Wii のリモコンの実現方法以来の衝撃やな
・・・と思い返したら、ファミコン以前の光線銃まで遡るから
任天堂と赤外線センサー ってタッチパネル以上に使い倒してるな 女神転生
敵キャラを交渉で仲間にして合体させて
強い悪魔を作り出すというシステム
その基礎が実に30年以上前に生み出されているとか凄すぎる >>51
言うてあれもRTSの延長線じゃね
昔KONAMIが似たような遊戯王のゲーム作ってた気がする
友達がやってるの見てただけだが amiiboの「流用可能な物理的なDLC」って考え方も凄いと思った 経験値を貯めればレベルが上がって強くなる。
どのジャンルでどのゲームが初めて使ったのか知らないけど成長って曖昧な要素を完全に数値化してるのが凄い。 ブラボのガンパリィ
完全に待ちだった要素を攻めに変えた >>57
カードeより圧倒的に納得感があるんだよね。
DL版への移行で割りを食う小売への配慮にもなってる。 任天堂の任豚を育成方法は天才的だわ
ここまで異常な信仰心とか宗教ですわ スプラトゥーン
Undertale
Inside
God of War >>63
PS4は今でも29年前に横井がデザインした操作を使い古してるしな
「システム」的に新しいものが出ないのは仕方ない
RDR2がGOTY選評から「グラフィックの進化は凄いけど、それ以外は2世代前(PS2世代)のクオリティ」って言われたばかりだしな あんまり思い付かないけど、アヌビスで肯定か否定かの選択を返せるやつとか
もっとあれに対する変化があれば良かったんだけど ソロモンの鍵
石を出すっていう、ってだけであれだけ見事なアクションとパズルを兼ね備えた完成度の高いゲームに仕上げるなんてまさに天才としかいいようがない
こんなのが家庭用ゲーム機の黎明期に作られたのは奇跡に近いわ >>36
発想もプログラム技術も凄いけど
結局あれをゲームとして成立させた奴が凄い 現行機は前世代のブラッシュアップだから全く新しいシステムはないかな
しいて言えばバトロワか アークライズファンダジアでしょ。
あとシステムは良かったけど >>56
操作がRTS風なだけで
ゲームシステムは根本的に違うぞ ライトニングリターンズのアクションゲームのように動くコマンド戦闘 dotaってナポレオンとかピクミン系列じゃねーの
カーソルが自キャラ系というか >78
有史以来数えてもそんなにない ってのが結論 >>46
アームズを見た瞬間真っ先に思ったこと
超絶倫人ベラボーマン そもそもスプラトゥーンはWiiUで 現行機じゃないからなぁ FO3のバッツの表現かな
よく成り立たせたなと思うわ スプラの
インクが武器弾で
インク撒いてナワバリ広げて
広げたナワバリの中に潜って泳げて隠れることもできてインク回復もできる
塗ってない所は潜れないし敵ナワバリは歩きづらい
設定的にもシステム的にもマッチするように凄い考えられてて感心した
ただ雑魚プレイヤーだからバリアなくなって無理ゲーになったから引退した >>84
一つの行動が複数の意味を持ってるってのはセンスがあるって感じる
マリオのジャンプも敵を避けると攻撃するって感じで マイクラとスプラトゥーンかなぁ
マイクラはまだもじゃんのころにPCで遊んでたけどこれ永遠に遊べるんじゃないかと思えた
飽きたらテクスチャ変えたりmodいれたりマルチお邪魔させてもらったり 今ならアストロボットだわ。
あれはゲームシステム的に新しい。動画じゃ良さが伝わらないけどな。 現行機じゃないが斑鳩の白黒属性は凄いと思ったわ。
何故かその後に続いたゲームが全く無かったが。 名前忘れたけど複数人で戦艦を操作するインディーのSTG >>90
スイッチで出てるやつならloversとかいうタイトルじゃね? >>90
あれは確かに良く出来てたね
リア充しか楽しめなさそうなのがまた… ゼルダは "考えた" より "作った" 方こそが天才だと思うんだが
思いつくだけならお前らだって出来るもん 今世代はゼルダBotWの世界まるごと物理演算が衝撃的すぎたなあ
まさにオープンワールドじゃなくてオープンエアーって新ジャンルだよ
これをローンチでぶっ放すんだから任天堂は恐ろしい ゼルダの物理演算なんか大したことなくね?
しかも別にゼルダが初じゃねーし リアルタイムマリガン、手札の同種カードを重ねて1ドロー、不人気カードを入れると勝利ポイント倍率がかかるDOB
COJのシステムはDCGでは画期的だったが全部特許だから他のDCGは真似できなかった ダクソのオンラインで他の人がやられたところがわかって、どうやってやられたかが見れるのは良いアイデアだと思ったな
あと嘘含め、ヒントメッセージをおけることとか ゼルダは
今までのOWは基本XZ軸移動、ヘリとか乗った時だけY軸活用みたいな基本2次元展開だったのを
XYZ軸活用に押し上げて(※ライオットアクトやアサクリのような一部OWソフトも3軸活用している)
それに物理演算がっつり載せて風速まで付けてシステム的に意味をしっかり持たせているのがすごい >>91
それだ!
宇宙船艦ゴモラが進化したようなの スプラだな
デザインシステムバランス全てにおいて協調性があるのも凄い
日本で空気のTPSの癖に爆売れしただけある スプラはシステム考えた人もだけどあんなにオシャレで小中学生に受けるデザインにした人も凄いよ
音楽、見た目、着せ替え、キャラ、雰囲気、システムの全部が綺麗にまとまってる
ゲームとして革新的でもあの世界観じゃないとここまで売れてない スプラとブレワイが抜きん出てるなあ
マリオデに少し期待してたけど良くも悪くも今までの3Dマリオのちょいとした発展系で
突き抜けてないのが残念やった ゼルダ凄いとか言ってる人達はPS4で洋ゲーやったらショック死しちゃうな… >>107
確かにBFVとかショック死レベルのクオリティだった。
発売数週間で半額とか、金返せレベル ゼルダってシステム自体はどこかで見た物の詰め合わせだからね
UBI系統に露骨に影響されてる ゼルダの開発過程における工夫のあれこれだな。講演までやってたじゃん
あれを見て「うちも可能な限り参考にしよう」となるか「そんなの任天堂だからできるんじゃん」と逃げるかだ
任天堂が強いからうちらサードが売れないとか泣き言言うやつはそういう工夫をしてもの作りしてるかってことだ >>107
逆なんだよなあ
洋ゲーオープンワールドたくさんやった人ほど
うまいこと組み合わせたなーって感じる >>96
まあ何にもわかってない奴は大体こう言う
ブレワイの肝は、物理(collision+movement)と化学(state変化)をそれぞれ一定のルールで組み上げたエンジンで相互作用させることによって
物体同士、あるいは物体と自然現象がナチュラルにゲーム中で相関し合ってることなのに システムでしょ?ならモンハンワールドの防具に付くスキル
前作までポイント製でよくわからなかった。ワールドでスキルすぐ付くから楽だわ フォートナイトだろ
全てのゲームを過去のものにした >>19
別の井戸の中で草
挙げるゲームでレベルわかっちゃうね >>104
オシャレなアートワークと音楽ってPS1時代はソニーの得意技で任天堂が持ってない物だったのに
いつの間にかソニーが失って任天堂が自分の物にしてるのがおもしろいよな 現行機でシステムってなったらスプラトゥーンかな
あとはオブラディン アストロボット
まさか、ゲーマーを自称してて遊んでないやつはいないよね? 現行機じゃないけど能力の取得を厳しく制限することでバランス取ってるゲームばかりやってきたから
能力盛り盛りでバランス取ってたグリドンは衝撃だった スプラとbotw
スタデューも中毒性高くて昇華の上手さに感心した
やってないけどマイクラ >>14
なんでこの手の奴らってパクリって言うのにパクリ元だと思われる作品をあげないの?
悔しくて言ってるようにしか見えん >>125
仮にブレワイをパクりって事にすると芋づる式に全てのゲームはパクりになるから
3Dアクションの注目、ロックオンシステム、それに付随するカメラ技術はゼルダのパクりとも言えるしな
誰がどう見てもパクりじゃないよ >>125
気温システム(キリッ
→ARKのパクリw
しーかータワーからMAP開放(キリッ
→アサクリのパクリw
焚き火で上昇気流おこして利用できる、ここまで焚き火に意味をもたせたのはゼルダが初(キリッ
→farcry2で焚き火でおきた煙で敵をおびき寄せる等すでにやってることw別にすごくないすごくないw
え、えっと物理演算が・・・
→HAVOKのおかげw
な、謎解きがすごいんだよ。ジャイロとかつかったり・・・
→ただのゲームデザインの問題w他のゲームは謎解きに比重おいてねーしw
タオパイパイごっことか、トロッコつかった疑似飛空艇とか・・・とにかす、すごいん遊びができるんだよ・・・
→その手の遊びはジャスコでやってるしすぐ飽きるだけで底が浅い
結論
OWとしてはなんも革命的なことなんてやっとらんw 縦から横まで見えるとこ全部いけるのは初・・・だよね。。。??
→ジャスコ2はみえるとこ高低差関係なく全部いける
でもってゼルダが全部行けるのは大嘘w
https://i.imgur.com/u0us8KZ.jpg >3Dアクションの注目、ロックオンシステム
ちなみにこれもロックマンダッシュのほうが先
こうやって平気で嘘までついて起源主張するのがゼルダ信者
見苦しいなほんと >>128
マップの外枠に行けるわけないよね?
お前の脳がお粗末なのはわかった あとクソオカがOWの起源とでシェンムーとかGTA3に影響与えたっっての大嘘
実はBody Harvestがすでにゼルダ以上広がった世界を実現してるし
TAはもともと構想自体は初代から変わってねーし
GTA3の原型はエンジン自体が同じチームが作ったBody Harvest(1998年10月)
シェンムーなんかにも影響皆無 あ 現行機かよ
でもレゲーの後追いみたいなゲームばかりじゃね?
現行機って >>134
オカリナのとこはマリオ64のほうがしっくりくる
あれは当時のPSのソフトにくらべたらゴミもいいとこ過大評価
GTA3は同意
バイオ4は肩越し視点のこといってるならあれはスプリンターセルがすでにエイム中のときだけって限定で既にやってる >>136
当時のPSソフトで、マリオ64がゴミに見える程の3Dゲー?
そんなもんたった一つでもあったか?
お前は俺たちとは違う世界線を生きてるのか? >>133
論破の意味調べようね
ひとまずロックオンに関して調べてみたがロックマンがその元祖で正しいみたいだな
Z注目システムとは似て非なるものだがその根本のアイデアはロックマンから借用したと考えるのが自然
一年前の発売だし
Z注目がゲーム界でスタンダード的扱いされてるのはロックオンシステムを完成させたからであって元祖はロックマンって話だな 過大評価のゴミ岡(1998/12月)がパクった視点追尾ロックオンシステムのマリオダッシュ(1997/12/月)
GTA3の基盤であるBody Harvest(199810月)
>>137
ちげーよ
"あれ"ってのはマリオじゃなくてゴミオカのことだ >3Dアクションの注目、ロックオンシステム、それに付随するカメラ技術はゼルダのパクりとも言えるしな
こんなゴミなこといってパクってるのがバレたら今度は完成とかいみふw
お前のいてるカメラ付随とかもロックモンダッシュはやってるからw >3Dアクションの注目、ロックオンシステム、それに付随するカメラ技術はゼルダのパクりとも言えるしな
>3Dアクションの注目、ロックオンシステム、それに付随するカメラ技術はゼルダのパクりとも言えるしな
>ロックマンから借用したと考えるのが自然
>ロックマンから借用したと考えるのが自然
www 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) ちなみにブレワイの注目システムに関してはこのゲーム製作者のページに詳しく書いてある
https://qiita.com/flankids/items/358512ffe8e228e39ef1
やればわかるが一線を画すシステムだよ >>138
ロックマンDASHのロックオンは近くの敵の方向へ弾道を自動調整するというものであって、「カメラ制御」のロックオンではないから100%まったく別物 バイオ4(2005/1)の肩越し視点エイムは
スプリンターセル(2002/11)のパクリ
UBIはなにげにアサクリの流動的なフリーラン要素といいなにげに3D時代における先駆者 >>140
俺は調べた結果ゼルダじゃなくロックマンがその元祖だと認めてるんだが…
お前は>>128で恥とエアプさらしてるけどね すげーなロックオンした的にカメラ制御して維持できるロックマンダッシュのロックオンを弾道を自動調整するというもの(キリッとか嘘つくとかw >>145
お前もエアプ晒してるんだよ?
「似て非なるもの」とこのブログでは書いてある 元祖はロックマン、完成はゼルダって認識で合ってるんじゃね
俺はロックマン知らないけど
https://qiita.com/flankids/items/358512ffe8e228e39ef1 ゼノブレ2のキャラモデリングかな
絵をそのまんま立体化する感じで統一感がまったくないのに驚いたわ
こんなシステムよくつくれたなと感心した >>148
そんなゴミオカ上げでバイアスかかってるゴミの意見なんてどうでもいい
少なくともおまえのいった
>3Dアクションの注目、ロックオンシステム、それに付随するカメラ技術
ロックマンダッシュが先
弾だけがホーミングすると思ってる平気うそつくID:BfZDH0kp0みたいなエアプクズもいるが >>150
注目/ロックオンについてはゼルダが考案、最初に実装したって風潮になっててロックマンダッシュのロックオンに触れられないのは確かにおかしいわな
これを語る場でゼルダゼルダ言ってたら説明するよ 過大評価ゼルダ上げ信者の嘘
3Dアクションの注目、ロックオンシステム、それに付随するカメラ技術はゼルダが初!!(キリッ
→ロックマンダッシュ(1997/12)がそれら3つ既に先にやってましたw
OWの元祖は時オカ!!(キリッ
→Body Harvest(1998/10)が先w。
ちなみにこれはGTA3のエンジンを作ったチームが製作しておりこれが革命的だったGTA3の基礎といえる 俺のロックマンに対する認識も甘いからロックオンを語れるように調べとくわ ロックマンDASHのロックオンってロックオンしながら移動できたっけ?
あれどちらかといえばバイオみたいなラジコン操作っぽくなかった? >>125
クソイカがなぜ日本でしか人気ないのか分からんのか?
fpsに慣れた海外ではこんな原始的なゲーム子供くらいしか興味持たないから。
fpsをやらない日本人が始めてそういう感覚のゲームを触れて喜んでるだけで、ゲームシステム自体大したことないない スプラ1の頃は海外勢が日本人は強すぎて勝てないから当たりたくないって悲鳴上げてたな クッキークリッカーはゲームの面白さとは何なのか?一石を投じる意欲作だった >>159
ガワ変えただけで、こんだけ豊富な演出が可能なのか
って、クリッカー系ゲームで思わされる。
遊び始めてしばらくして・・・、「あっ、これクリッカーそのものやん!」 って >>129
ロックマンダッシュのロックオンは自キャラ固定しないとできない不完全なもんだぞエアプ 現行ハードで出てるソフトからチョイスするなら
マインクラフト一択じゃないの
個人的にはテトリス以来の衝撃だったわ >>87
マイクラはすごいね
レッドストーンは論理回路そのものだし、他のゲームで同様の仕組みを採用したものってあるのかな?
初めてヒカキンの動画で水流式天空トラップタワーを見たときは感動したな
魔法のエンチャントにしても、どこかからの借り物じゃなくて、ちゃんと独自のものになっているもんな >>110
同じ講演で主人公達はクラス内のイケてるグループってスライド出してた奴らがいたね… ロックマンDASHのロックシステムは、自キャラを"固定砲台"にして敵を狙い撃つためのもので、
時オカみたいな3Dの中にフレキシブルなラインを作って自キャラと敵を2D的に繋ぐロックシステムとは全然違う >>155
出来るわ
むしろそれが楽しみだろ
知名度の問題はあるけど3Dのアクションを語る上でロックマンダッシュがことごとく無視されるのはほんと気に入らん
ロックマンダッシュも時オカも好きだからこそ正当に評価してほしいのに マイクラ
イカ
Wiiスポーツ
マイクラはレゴが作らないと駄目なゲームだろうと初めて見たときは思った
イカは塗りだけで遊べるようにしたのは良かった ガチルールはキルが必要だけど
Wiiスポーツはお気軽なんちゃってスポーツなのによく出来てた
まだやれるジャンルだと思うけどな アストロボットはマジゲームの歴史的にも一大革新な傑作だと思う
VRで真の名作ゲームと呼ばれる物の第一号となりうる BotWの弓矢は重力の法則で、矢は放物線を描いて飛ぶ。
このため、山なりに的に当たりやすい。
黄昏の弓ではほぼ真っすぐに矢が飛ぶが…。 >>173
光の弓系はまず弓矢の消費がないから
物理的なものじゃない可能性 >>149
それシステムなのか?モデリング担当した人のセンスや力量じゃね?
スバラシティは基本的にサメガメなのにマスに重み付けする事で
コンパクトな画面構成でもハイスコア狙うのがこんなに楽しくなるのかと思ったな マリオだな
HPが増えたときにコリジョンが大きくなるシステムは画期的過ぎる
実はスターフォックスでも採用されてるシステム
これ程までにリスクリターンが考えられてるシステムを俺は知らん マイクラはvitaで大ヒットしたからね
それ見た任天堂も焦った >>17
塗られた床で戦線が分かるからレーダーが必要ないんだよな
そこをついて潜伏もクリアリングも有効で既存シューターとセオリーが大きく異なった 最近だと
マイクラ
イカ
Dead By Daylight
BOTW
だな >>170
1は出来んぞ
PSPでリメイクされたやつは知らんが >>172
これかな
VRやってないやつはゲームの進化を語る資格がないわ Switchですばせかやって、雑魚シンボルをタップしていって連戦できるシステムはなんでこれどこも真似しないんだろうと思うくらい発明だと思った
めんどくさい雑魚戦をまとめられるメリットと連戦のたびにボーナスが付与するが、
徐々に雑魚も強くなってくるから、数こなせばいいってもんじゃない飴と鞭バランス
ここが素晴らしい 現行機となると個人的には難しいな…
一世代前ならパックマンCE1と言えるんだけど VRは今世代でCSに持ち込もうとしたPSが悪い
値段だけで見てもどう考えても時期尚早 ゼルダのロックオンってその前に出たバーチャロンとやってる事自体は同じじゃね? もっと言えばスターフォックスのロックオンが近くて古いな >>188
バーチャロンも革新的だったね
ツインスティックの操作体系
自機後方視点
メカ物の高速機動戦闘
次元が違ったわ 現行機種と言ってるだろボケ
…といっても現行機で初めて出たゲームに限定すると感心するのはニンテンドーラボくらいになってしまいそうだが デッドセルズ
ローグライクとメトロイドヴァニアがピッタリハマるとは思わなかった。
ガンジョンもそうなのかも知れないけど、自分は未プレイなんで。 >>185
パックマンCE無印は本当によくできてるな
続編はイマイチだけど レッツゴーピカブイ
ソシャゲと連動出来ちゃうのは何気に斬新
モンストとかドラガリもスイッチと連動してモンスターとか送れたらいいのにな PUBG
中華が商用として現実化し
朝鮮とアメリカがパクり
今はソニーも任天堂もアメリカのそれを宣伝商材に使う
ジャップの開発力の低下を思い知らせる 一番最初にやりだしたのがどこか知らんけどスマホゲーのガチャ >>197
同意
「基本無料」で1兆2000億円の市場を形成し
現在進行形でCSを衰退させてるのは間違いなくこれ 良作パズルゲームはそう思うこと多い
ぐるロジチャンプ、もじぴったんは感心したもんだ ロックマンDASHやチャロンは常に自分の真後ろからの視点
Z注目は自分と相手をいい感じにカメラに収めてくれるところが違う ゼノクロのドール全般
戦闘中にも即座に乗り降りできたり変形したり塗装出来たりよく考えると色々おかしい 現行機ならゼルダだな
俺はシューティング嫌いでやらないがFortniteはシステムは良いと思うがどうだろう >>183
「難易度をメニューからいつでも変更可能/難易度を上げると良いバッジが出る」
「最大HPを自発的に減らせる/減らすとバッジの出現率が1レベル分当たり+1.0倍」
「イベント戦以外は「自分で選んでエンカウント」する。何なら雑魚戦はほぼ全スルーしても良い」
「逆に複数の雑魚グループとまとめて連戦しても良い。waveごとに敵が強化されていくが、敵全体のバッジ出現率にプラス補正」
リスクとリターンの選択がそこかしこに仕掛けてあって楽しいゲームであったな。 世界樹の迷宮シリーズお馴染みの
シンボルエンカウントが毎ターン動いて、マップ上で接触すると乱入してくるシステム ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています