65535という不自然な数字が使われているゲームといえば?
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10進法がキリいいと思ってるガイジってことだね>>1が 0〜65535 の65536個か・・・もうすっかり遠ざかったけど16bit? 2147483647超えてエラー吐くとか言う無能なソシャゲがあったのだ Excel2007までは、その行数でカンストだったような 255までなら8bit
65535までなら16bitで済むから
容量限られてるゲームだとここでカンストする >>7
255に最強感を感じるのはFC、SFC世代
間違いありません
今はカンストしないゲームも多いから
逆に天井があるのもカタルシスを感じる まあ子供の頃は何でこんな数字で止まるんだみたいに思ったけど 無限1upで127を超えると、1ミスでゲームオーバーというアレ イースの最大LVが16で止まって子供ながらにハァ?ってなった記憶 第4次スパロボではラスボス機体が装甲65535
たぶん計算の都合だし特に強いわけでもない >>9
初代桃伝も金と経験値の上限がそれだったな
体力とかのパラメータの上限は255 といちやの術一覧にまるだしの術65535両ってあったけど
まるだしはフィールドコマンドだしといちやに金払えるのは戦闘中だけだしで使う方法がさっぱりわからなかった記憶 ドラクエ2は65535Gだったが3は99999Gになってたような ドラクエ4で有名なコインを83万枚ぐらい買ったら4Gになるって裏技も
たくさん買うと、数字がオーバーフローして0に戻ってしまうとか何とかが理由だったな >>37
理由はオーバーフローしちゃう数字を入力出来ちゃう雑なUI
作ってるやつはわかりきってたろうけど
直す余裕もなかったんだろうな >>37
コイン1枚20Gを838861枚買うと16777220G
ゲーム内の処理で使える数の最大が16777216(24ビット?)
従ってオーバーフロー起こして差額の4Gって理由だっけか 16進数で16の4乗=65536
から0を1つの個数として0を外した個数が65535だな。
昔意味無く8の乗数とか覚えてたなぁ。 天才ぼく「四捨五入して1000000にした方がいいんじゃない?」 256
8192
65536
全部スロットで覚えた >>16
0xFFFF か FFFFh と書いておくれ ポケモンの努力値に255振ると
無駄になるというトラップ 65535はキリ悪いでしょ
10進法でいえば999999999999999みたいなもんだから 今の時代でも所持数の上限256になってるゲームあるよな 65535も255も聖闘士星矢の裏技で知った数字だ 255や65535、1677万といった数字を不自然と思う人らがでてきてしまったか… >>31
初代桃伝といえば敵の体力も255が上限なんだけど
ラスボス戦は60の打撃与えたと表示されたらボスの体力15減らすという風に内部的に4分の1に変換して
見かけ上の体力が1000以上になるように工夫してたらしいね >>71
ロマサガ3のラスボスも内部的にダメージ計算1/10して桁足りないのを工夫してんだっけか >>61
65536の0の分の計算が抜きだと65535になる シレンも確か最大HPが255で
与えるダメージも255が最大だった気がする この辺
不自然な数字と考えるかどうかで
16進数に慣れてるかどうかが分かるな プログラマー教育に力入れるとか言ってるのにこの辺の数字知らないとか本当に教育してるんだろうか サルーインは夜になるまでHP減らないんだったな。
召喚で夜までしのいだらあっさり倒せる。 やっぱり2進法とか16進法とか理解してる人は
パッと見て10進法の数字に置き換えれるの? ゼロムスは複数の形態があって
リメイク版でオリジナル以上のダメージを与えると形態変化されなくて終わる。 >>1
たしかに中途半端だな
4096とか16777216とかじゃないと総天然
ショックがないからな >>80
そもそも10進に置き換える必要を感じてないと思う ネオグランゾンのナンチャラカンチャラをもってすれば不可能はないのナンチャラカンチャラ(´・ω・`) >>78
1バイトが貴重な時代の名残でしかないし今どきそんなギリギリのプログラミングしないだろ? >>80
111111111111111111
でいいでしょ >>80
日本語が英語かみたいなもんで意味は変わらんからね
差し詰め2進数は機械語ってとこだの 昔、赤松健の「AIが止まらない」って漫画でコンピュータから実体化したヒロインがスリーサイズを16進数で答えるっていうギャグあったなぁ 最近は59630とか86555とか変な数字使う所も出てきたもんで
>>80
ある程度キリのいい値だけピンポイントで覚える奴が多い印象 >>87
ガンジーと仲良くなりすぎると突然キレるってやつかw >>80
普通は無理ちゃうかな、たまにいそうだけど
単純にバグが起きたとき、それが桁あふれが原因かどうかを瞬時に判別するために
有名な数字(255と65535、および-127と-32767)は自然と記憶してるってだけよ >>94
そうじゃなくて、2進や16進で物を考える癖がついてるだけだっての
webの色指定なんか16進で#ffdd80とかパッと見で何色かおおよそわかる
これを10進で16768384とか書かれても何のことやらわからん
2進の論理演算は分かってればアホみたいに簡単で
それをわざわざ10進に直す意味もない チートする人は999→3E7、9999→270Fあたりは記憶してそう 言語だからそのまま覚えちゃうよな
65535って並び見たら9999を見た様な感覚で「カンストしてんじゃん」とか言っちゃう感じ >>18
コンピュータのシステムでも、1970年1月1日からの累計秒数が2147483647秒を越えると、
1970年に戻ってしまい、何らかの弊害が出るかも知れないという話もある
いわゆる2038年問題 それ負数の領域がある32bitの最大値だっけか
負数なしだと4294967295が上限
この辺の数値が見れるCSゲームってあるのかな >>99
civ6がマップ生成変数を打てる(基本ランダムだが再現も出来るようにするため)んだけど
符号付32bだな >>86
車載だと普通にするぞ
組み込みならまだ当たり前かと >>78
ゲハ民がプログラミング教育受けるような若い世代とは思えないw >>100
確かマインクラフトのシード値も同じだったと思う 65536と聞くと、スーパーファミコンの色数スゲーと思った事を思い出す。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています