じゃバイオハザード 最高の駄作ってなんだと思う?
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5か6があがるだろうけど個人的には0も嫌かな?
まあエアプだしやってないからわからないがバイオハザード 最悪の作品はガイデンだと思う また壊レコいじり完了wwwwwwwwwwwwwwww
こいつって学習能力ないし、ほっとくと自分で脳内設定語ってそこつくだけでもう崩壊するからおもしれーわw
誰からも評価されねー才能ねーやつはほんと大変やな 「バイオ2の時点での理想の設定」とかほざいてるバカが上げた
数々の要素が
・自暴自棄になった開発者がウイルスをばらまくw
・人が消えてるにもかかわらず政府や軍も対応せず、何故か自分(プレイヤー)だけ生き残ってたとかいうご都合超人設定w
・ウイルスが蔓延した原因は自暴自棄の開発者やただの事故とかいうくっだらねーオチw
つまらん設定しかできないならもう喋るなって
バカだろこいつほんと >>188
バイオ1も2も主人公以外
忽然と姿を消したって設定なのだけれど
1は館の中には忽然と人がいない
2も署に人が忽然といない 主人公は基本状況を知らない
その状況になって慌てる主人公出ないといけない
それを踏まえると3の主人公は傘社を調べるよう要請を受けた査察団(検察?)の一人
っていうのが候補の一つか
まさか本当に怪物を作ってる何て信じていない >>192
館が完全に汚染されてるのは0やればわかる
あの地域一体被害にあったのだから
2は生き残り自体は黒人等いる
はいバカ >>194
2の時点で0の設定はない
3以降作った作品の設定がすべて不自然な設定群
3以降はすべてなかった事にして、新たに3を設定
ジルはこの時点で入院中
化け物との戦いでPTSDを発症している
時々化け物がいるんじゃないか?と騒ぎ出す
医師たちが取り押さえて鎮静剤を投与する
当時の出来事を知る人物として登場 >>193
>主人公は基本状況を知らない
それはプレイヤー側にとってはほとんど意味のない情報
なぜならプレやーはそこで何がおきてるのか知ってるのだから
お前はくっそどうでもいいことにこだわって大事なとこを疎かにしてるだけ
木をみて森をみずな典型手な馬鹿だよおまえ
ホラーゲーで大事なのはそんなしょうもないキャラ設定じゃなくて主人公と操作するプレイヤーをリンク付けすること
これに関してはもう前に語ったからいいやw >>195
はあ?
1の時点で洋館が汚染された原因は語らてるだろがカス
それを細かく描いたのが前日譚の0じゃねーか
次担ぎへと墓穴掘りすぎだろ こいつもしかして1でレベッカとかがあの場にいた原因とかもしらねーだろwwww
エアプバレすぎて草wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww >>196
まさにそこ
最近の人の勘違いの最たるもの
『プレやーはそこで何がおきてるのか知ってるのだから』
必要なのは主人公の情報量
プレイヤーじゃない
プレイヤーの情報量に一致するように作ったゲームは
主人公は記憶喪失で自分が何か分からないとか
ここには始めてきたばかりだとか
必要なのは主人公の情報をプレイヤーがかぶる事
プレイヤーは主人公ではないのだからプレイヤーに合った主人公なんて作れない
仮に作ったら何の目的かも分からないたださまようだけの存在になる
多かれ少なかれ主人公の知量をプレイヤーがかぶらなや話にならない
当然その逆も >>199
お前がいってる主人公の状況ってのは話の流れ的にただの主人公のストーリーやキャラ設定的なものでしかない
そんなもん何も恐怖につながってないし
その状況というのが↓このゴミだしこんなもんこだわる必要もないw
・自暴自棄になった開発者がウイルスをばらまくw
・人が消えてるにもかかわらず政府や軍も対応せず、何故か自分(プレイヤー)だけ生き残ってたとかいうご都合超人設定w
・ウイルスが蔓延した原因は自暴自棄の開発者やただの事故とかいうくっだらねーオチw
でもって俺が上げてる実際のゲームプレイによるリンク付けとはまた別の話
>主人公は記憶喪失で自分が何か分からないとか
これはamnesiaでやってるね
あれも評価されたし
お前の要素って全部ホラーゲーでやってることじゃん >>196
horrorゲーで大事なのはプレイヤーをLink付けする事
ではない
それじゃ体感ショッカー
どっちかというとできる限り主人公とプレイヤーを解離するようにする
するとプレイヤーは主人公の立場で物事を考えるようになる
horrorで大事な要点は読者は主人公の立場に今いない安全な場所にいる点
だからその場所から見てそこは悲惨に見える
プレイヤーそのものがそこにいたらちゃんと恐怖を感じない
ここを分かっていないから最近誰もhorrorを作っていない >>200
この時点では恐怖についてなんも入れていない
今の人は恐怖にがっつきすぎる余り
恐怖を作れてない
自称恐怖要素が最初からそれだけしか入っていない
そもそもそれらは恐怖要素でもない
ここで語ってるのはそれ以前の背景や導入の設定
まず基盤が必要
背景
恐怖には絶対必要 >>200
・自暴自棄になった開発者がウイルスをばらまくw
・人が消えてるにもかかわらず政府や軍も対応せず、何故か自分(プレイヤー)だけ生き残ってたとかいうご都合超人設定w
・ウイルスが蔓延した原因は自暴自棄の開発者やただの事故とかいうくっだらねーオチw
これらは整合性 >>201
お前のくだらんキャラ設定やストーリーなんかよりかは大事
お前が評価したamensiaもプレイヤーとリンクつけされる要素であるゲーム部分で評価された
記憶喪失だのはおまけだし情報をじょじょに集めてくのはそんなの大前提
でもってあくまで大事な要素の「一つ」でしかないし、他にも在るに決まってんだろバカ
また木を見て森をみずな考えに陥ってるよ老害のお前は
>>202
ホラーゲーとして評価されたのがすべて
基盤どうこうほざいても馬鹿の上げた基盤がこれじゃ>>173
欠陥ですぐにつまらんってなる落ち含めてなw
>>203
整合性なんてないじゃん
全部理屈つけ放棄して投げ出してるだけ
だからしょうもない落ち なんかよくわからんけど記憶喪失でご都合主義で生き残った主人公がサバイバルだの謎解きだのしてわかった結末が
自暴自棄になった開発者がウイルスばらまいただけでしたw
特殊部隊を猟奇事件が起きた地域に派遣して
森を探索してたら犬に追われてたまたまたどり着いた館で四苦八苦して何が起きたのか解明してくほうがよっぽど気になるしうまいよね
部隊だけあって戦闘に長けてる理屈でけも納得できるし >>204
逆です
記憶のない主人公
要するに自分が記憶喪失の時に
何かひどい事をされても恐怖は感じない
何故ならばそれが怖い事だと理解できないから
それを恐怖だと認識できないから
だからプレイヤーの情報と主人公の情報は違って当たり前
ゾンビが怖いとわかっていない主人公だったら平気でゾンビに手を伸ばす
そこでかみつかれてもただ痛いだけ
そう今の人の恐怖と言ってるのは痛み
どれだけ痛みを与えるか?
どちらかというとその痛みやshockを評価されたのでは?
実際のところこれを評価するという事は求めているものが恐怖ではない
成人バンジーと同じようなものを求めているだけ
そこにいるものがゾンビだと最初から分かっているから
だから怖い 1や2は当時は斬新だったから支持されただけだろう
あんなリモコン操作は今考えるとやってられんだろう 主人公設定との整合性
必ずやらなきゃいけない設定部分は
・主人公はそこで一人取り残される事
・そこにゾンビが蔓延する事
それに都合のいい整合性 >要するに自分が記憶喪失の時に
>何かひどい事をされても恐怖は感じない
記憶喪失だと、ひどいことをされたら恐怖を感じないとかそんなご都合設定はありません
でもって主人公の記憶喪失設定ってのはパズルと一緒であり、ストーリーを追うごとにピースを埋めてくだけのいわば製作者側の都合でしかないし
だからそれがないからといって恐怖につながらないとはならないし、やはり重要な要素でないのは明白やね
実際そうじゃないゲームで怖いのいっぱいありますし
その時点で御前の馬鹿な設定は死んでるよ〜〜〜wwww
>何故ならばそれが怖い事だと理解できないから
>それを恐怖だと認識できないから
上でもいってますが、理解できないと勝手にきめつけてるだけでただのご都合設定
大事なのはその恐怖の認識を操者(プレイヤー)にリンクさせつたえること
amensiaで最も評価されたのはそんな記憶喪失設定どうこうじゃなくてそういうゲーム部分です〜〜〜w
>だからプレイヤーの情報と主人公の情報は違って当たり前
お前の言う情報量の違いってのは上でも述べたように単にストーリーの部分w
ゲーム部分とは別の話です〜〜〜www
>ゾンビが怖いとわかっていない主人公だったら平気でゾンビに手を伸ばす
>そこでかみつかれてもただ痛いだけ
>そう今の人の恐怖と言ってるのは痛み
>どれだけ痛みを与えるか?
ゾンビがいるのはプレイヤーは認識してる
バイオの場合買った時点でそれはプレイヤー側はすでにわかってるし大前提中の大前提w
問題はそのゾンビがどれだけ恐怖の対象になるのかわからないとこが肝なんだよわかってねーなほんと
それは操者が実際に触れてみないとわからない部分
そして実際厄介だった
プレイヤーは当然学習し弾の温存やどう敵を回避するかに全力で思考する
そうそれがいわば先程からいってるプレイヤーとのリンクづけであり
これぞゲーム!!
>どちらかというとその痛みやshockを評価されたのでは?
そういう部分も評価されてるというだけ
それらだけがすべてではないし、それ以外にも評価されてる部分はあるのだよ
木をみて森をみずな考えの君のような間抜けと違って一つの作品としてきちっとヨに出した作品はねw
>実際のところこれを評価するという事は求めているものが恐怖ではない
認めたくないだけ
老害特有のなんでも否定したがる嫉妬心でね
でも安心しなw
買ったやつからは高評価やからw もう一つ
・取り残された場所から生還する目的を持つ事 主人公設定との整合性
必ずやらなきゃいけない設定部分は
・主人公はそこで一人取り残される事
→大半のホラーゲーでやってること
・そこにゾンビが蔓延する事
→ゾンビにこだわってる時点で思考が凝り固まってるだけの老害
・取り残された場所から生還する目的を持つ事
→ゲームなんだし当たり前すぎて失笑ものだわ
こいつ相変わらずレベル低いな
そんなだから評価されんのだw >>209
バイオは実はゾンビ自体は恐怖の対象じゃない
恐怖の閉鎖空間に追いやられた人間の感じてる恐怖は
閉鎖空間に取り残される事
ゾンビ一体をプレイヤーは倒す事はできる
仮に銃や武器をどこかから手に入れようと思えば手に入れられるのだから
では何を恐れているかというと
館に取り残されたり町に取り残される事
ゾンビ一匹を仮にやっつけられたとしても、取り残されれば
ゾンビは常に居続ける
ゾンビにとってはどんなに100回回避できても、どんなに倒しても一万回に一回噛みつければ主人公を殺す事ができる訳で
主人公がその空間に取り残されている限り無限のチャンスをゾンビは持ってる
そこを勘違いしているから
ゾンビそのものを恐怖だと思い込んでいるから
だからゾンビ自体を強力にするとか
どこまでも追跡する敵だとか
敵の脅威度を上げようとする
でも構造的にはマーカー通り進めば勝手に助かるから
どこも恐怖になってない
そこに脅かす演出入れて
ビビるだけ
ビビるっていうのは恐怖ではないから バカってほんとしょうもない要素にこだわるよなあ
こっちは自分で操作した上での経験を重視してるし
ただAボタン押してたまーに上下で選択選ぶだけのノベルゲーレベルで十分だよお前の上げてる大事な要素なんて笑
そりゃ老害言われるわこの馬鹿 ぶっちゃけ1も2も閉鎖空間の恐怖なんて無かったよな >>213
そもそもそこで述べてるような構造はhorrorっていうのの構造になっていない
そこで述べてるのはshockでは
主に目の前のゾンビそのものの挙動を怖がれというのは
horrorっていうのは要するに『自分の人知を超えた理解できない状態に陥っちゃったどうしよう』だから
要するに助からないどうにもならない状態からの帰還ともいえる
どうやってもできない事を設けなきゃいけない
ゾンビの脅威度なんて言うのは攻略の在る事
そこをどんなにいじってもhorrorの恐怖にはならない
shockを与えるだけそれか痛み バイオは実はゾンビ自体は恐怖の対象じゃない
恐怖の閉鎖空間に追いやられた人間の感じてる恐怖は
閉鎖空間に取り残される事
→それはバイオにもアムネシアにもありますがな
→お前がいつも嫉妬心で認めたくないだけ
ゾンビ一体をプレイヤーは倒す事はできる
仮に銃や武器をどこかから手に入れようと思えば手に入れられるのだから
→サバイバルゲームなんだから当たり前
では何を恐れているかというと
館に取り残されたり町に取り残される事
ゾンビ一匹を仮にやっつけられたとしても、取り残されれば
ゾンビは常に居続ける
ゾンビにとってはどんなに100回回避できても、どんなに倒しても一万回に一回噛みつければ主人公を殺す事ができる訳で
主人公がその空間に取り残されている限り無限のチャンスをゾンビは持ってる
そこを勘違いしているから
ゾンビそのものを恐怖だと思い込んでいるから
だからゾンビ自体を強力にするとか
どこまでも追跡する敵だとか
敵の脅威度を上げようとする
→当たり前じゃん
でもってゾンビという「対象物」をだした以上確実になれが発生するにきまってる
まして蔓延なんかさせたらそれこそすぐにただの「障害物」でしかなくなるし
ゲームであってリアルとは違うんだよこれは
恐怖の対象を出してる時点で早急に次の恐怖の対象を用意するのは至極当然
お前は数を増やせばそれが恐怖につながると思ってる単細胞
>でも構造的にはマーカー通り進めば勝手に助かるから
今回のバイオやamnesiaは違うじゃん馬鹿なのこいつ
>どこも恐怖になってない
何いってんだこのバカw
>そこに脅かす演出入れてビビるだけ
うん、だからそれって恐怖の一種であり他にもたくさんあるから
あんたのいった閉鎖空間による恐怖とかもさw
>ビビるっていうのは恐怖ではないから
お前のご都合設定なんてどうでもいいし、そこだけしか見てない時点で
一番その要素を重視してるのは実はおまえなんだよなあ?
もしかしてお前そういうのが苦手とか???www >>214
閉鎖空間というのは便宜上
外から隔離されて外に出られない空間の事 >>215
>そもそもそこで述べてるような構造はhorrorっていうのの構造になっていない
→お前が嫉妬心で認めたくないだけ
→残念ながらきちっとヨに出して評価された。評価されないただバカにされてるお前のしょぼい設定と違ってね
>そこで述べてるのはshockでは
>主に目の前のゾンビそのものの挙動を怖がれというのは
→日本語でたのむ
>horrorっていうのは要するに『自分の人知を超えた理解できない状態に陥っちゃったどうしよう』だから
>要するに助からないどうにもならない状態からの帰還ともいえる
→まーたお前のご都合設定だよ。OP(スタート)が始まったED(ゴール)があるようにゲームなんだから
助からないとかそんな状況だけでつくれるわけねーだろ間抜け
でもって助からないってのはゲームオーバーだ
そんなもんを繰り返さえたとこでストレレスにしかつながらねーんだよ猿
抜け道や解決策があってこそのゲームなのにほんとアホかよこいつ
>どうやってもできない事を設けなきゃいけない
それゲームとして破綻してます。でもってあんたの上げてる要素なにも恐怖につながってないよさっきから
たのむからプレイヤーを恐怖に陥れてくれ
>ゾンビの脅威度なんて言うのは攻略の在る事
当たり前だろゲームなんだからw
>そこをどんなにいじってもhorrorの恐怖にはならない
ならないと思ってるのがおまえだけ
>shockを与えるだけそれか痛み
日本語で頼むわまじでw そう思うと初期の青鬼はバイオを上手くフリーゲームに落とし込めたな
見た目は普通の家だけどいつ青鬼が襲ってくるか分からない恐怖や不安になる謎解きとか >>219
そいつは青鬼すら否定するぞw
しかしID:K6A/XAGY0もういってることがどんどん破綻してきて追い詰められてるのがわかるw >>216
>でもってゾンビという「対象物」をだした以上確実になれが発生するにきまってる
そうまさにそこ
そここそ今の人の最大の勘違いの要点
恐怖は慣れない
そもそも自分で怖いと思っているものにいつか慣れると思うのかどうか
飛び込みが怖いと思ってる人が、ずっとそこにいたらそのうち慣れて飛び込めるようになると思うのか
怖いと思ってるものは慣れないのが前提
そこを分かっていなければ恐怖を作れない >>218
>助からないとかそんな状況だけで作れる訳ねーだろ間抜け
関係ないけれどOUTLASTでは結局助からない
でもそれは関係ない
実際は助からないと信じ込ます事こそ大事
magicと同じ
思い込み
今の人のやり方は物理的なのだと理解すべきかと
実際はどこも穴はないよね?助からない
と思い込ます
今のゲームは逆にフラグ通り進んでいけば必ず助かる
という前提でみんないる
そこで与える恐怖要素もその前提でいて与える
衝撃的なグロ残酷描写や、脅かし
そういう単発的な吃驚でしかない >>221
>恐怖は慣れない
残念ながらなれる
ゾンビという「敵」を出した時点で
そしてゲームである以上確実に解決策があり、対処の仕方をわかった時点でな
だから早急に新たな敵をだしてプレイヤーをどう対処スべきか新たな思考に誘うのだよ
>飛び込みが怖いと思ってる人が、ずっとそこにいたらそのうち慣れて飛び込めるようになると思うのか
後ろから殺人鬼がおそってきたら助かるという設定をつければ飛び込まざるをえない状況をつくれます
過程はどうあれそれは恐怖を乗り越えたと言っても過言ではない
まさに上であげたゾンビの対処法や新しい敵の出現ににてる
ようはいかにしてプレイヤーに思考させるか
お前はばかだから柔軟は思考ができないからこうやって論破されるw
>怖いと思ってるものは慣れないのが前提
残念ながらなれるし、なれなくてもいくらでも解決をみいだすことはできてしまったね
>そこを分かっていなければ恐怖を作れない
作れなかったのはお前自身 アウトブレイクとアウトブレイク2すげー楽しかったなぁー
次世代機でああいうのやってほしい
シナリオも上手くいってもいかなくても楽しいし、対峙は楽しいし >関係ないけれどOUTLASTでは結局助からない
→散々否定してたOUTLASTに頼ってみっともない
そんだけおいつめられてるってことでもあるね
残念だよamnesiaの記憶喪失の設定に頼ったり
無様すぎる
>実際は助からないと信じ込ます事こそ大事
>magicと同じ
>思い込み
それじゃあゲームになりません
マジック引き合いに出してる時点で頭がわるいし
マジックはトリックがつきものです
そしてそれを解明するのも一興
おやさきほどあげた対策やプレイヤーの思考云々ににてるね
残念ながら君のあげたマジックはただ僕の意見を肯定してしまってるだけでしたねw
>今の人のやり方は物理的なのだと理解すべきかと
物理的な恐怖「も」あるというだけ
そこを無視ししてるじてんであんたは自ら負けを認めちゃってるね
>実際はどこも穴はないよね?助からない
>と思い込ます
日本語でお願いしますほんと
>今のゲームは逆にフラグ通り進んでいけば必ず助かる
>という前提でみんないる
普通にフラグ通り言っても対処法間違えれば死ぬホラーゲーあります
>そこで与える恐怖要素もその前提でいて与える
>衝撃的なグロ残酷描写や、脅かし
そういう要素が強いゲームもあれば
そうじゃないamnesiaのようなゲームもあってすまんね
>そういう単発的な吃驚でしかない
単に自分の好き嫌いの問題に逃げるんですね
みっともない ID:K6A/XAGY0
うーん雑魚すぎる
はりあいがなさすぎるんだよこいつ >>223
恐怖は慣れない
ゲーマーや大人は慣れると思い込んでる
間違いを何度も何度も指摘しても固まった頭を変えられない
>だから早急に新たな敵をだしてプレイヤーをどう対処スべきか新たな思考に誘うのだよ
悪い例のお手本のような書き込み
ここも勘違いの要点
後述
>恐怖を乗り越えたと言っても過言ではない
これは正しい
恐怖を乗り越え克服した
で間違っていない
ではゲームでその克服を与えてしまう事がそもそもの間違い
一度克服されたらもうどんなに姿を変えても恐怖にならない
>幾らでも解決をみいだすことはできてしまったね
ここはhorrorの要点の一つ
horrorでは解決しようとするけどそれをカットされる構造
要するに主人公は解決策を練るのだけれど、それをカットされる
例えば呪いのビデオを見てしまった人がそれを何とかしようとビデオを廃棄するんだけど効果ない
ではどうすればいいのか?別の策を
除霊師に助けを求めるも除霊は失敗除霊師も殺され
ではどうすれば?
っていうのがhorrorの構造
要するにプレイヤーの解決をすべてカットするように作る
入口から外へ出ようとする
すると犬にかみ殺される
窓を調べる
すると外は怪物だらけで出られない
扉はかぎがかかっている
ではどうする?
今の作品はこうなっていない
規定通り進むだけで進むと順番に脅されるだけ
その脅かし方っていうのもグロだったりいきなり出てきたり
すべてこけおどしのレベル >>225
horrorで使うのはマジシャンの技術で間違ってない
何をやっても殺されると見かけたり、絶対に悪い事が起きると思い込ます
そういう頭が回らないから物理的に動かす
amnesiaも手先の脅しという点で同じ思考回路 horrorっていうのは
『絶対解決できない一つの問題が解決できるかどうかの話』
今の人の作る自称恐怖(実際は痛み)は
『解決できる問題を何ども形状を変えて出す』 ナンバリングならダントツで6本当に酷い
0もこれで1に繋がるのか?って思わせるストーリーもなかなかだけどエナメルレベッカタンでチャラ ベロニカは好きだけど潜入捜査なのにへそ出し赤トップスっていうふざけた出で立ちをしたクレアはやはりレッドフィールドの血か >恐怖は慣れない
>ゲーマーや大人は慣れると思い込んでる
>間違いを何度も何度も指摘しても固まった頭を変えられない
残念ながらなれる
ゾンビという「敵」を出した時点で
そしてゲームである以上確実に解決策があり、対処の仕方をわかった時点でな
お前の下であげてる扉でて犬に噛み殺されるなんてしょうもない一発ネタもわかってるんだから、次はもう怖くなくなる
これは立派ななれw
そして案の定窓を調べるだの外は怪物だらけだの扉はかぎがかかってるだの新しい別の何かを用意してプレイヤーを思考させてるんじゃないw
つまりお前自身さっきまで否定していた新しい敵の存在等も認めてるのと同義
馬鹿だなこいつほんとw
>ではゲームでその克服を与えてしまう事がそもそもの間違い
>一度克服されたらもうどんなに姿を変えても恐怖にならない
うん、だからさあ、お前自身が慣れや克服が発生するとわかってるからこそ
上記のとおり次から次へといろんなギミックをお化け屋敷のごとく用意してるんじゃん
外の犬だけで怖がらせるのが不可能だとわかってるの自分で答えだしてんじゃん
やっぱ馬鹿だよおまえはw
>ここはhorrorの要点の一つ
>horrorでは解決しようとするけどそれをカットされる構造
略
もうわけわからんこいつ
過程はどうあれよう解決に導くためにプレイヤーが思考するんだろw
それって俺がさっきからいってるリンク付と言ってることまんまじゃんw
でもってそれがわからないとか不可能とかはゲームとして成立しないから無理だってのw
アホやろこいつほんま >horrorで使うのはマジシャンの技術で間違ってない
>何をやっても殺されると見かけたり、絶対に悪い事が起きると思い込ます
>そういう頭が回らないから物理的に動かす
>amnesiaも手先の脅しという点で同じ思考回路
>>225の3段落目読んどけw
>horrorっていうのは
>『絶対解決できない一つの問題が解決できるかどうかの話』
だからそれゲームにならないし絶対解決できないのに解決できるって矛盾してるじゃん
>今の人の作る自称恐怖(実際は痛み)は
>『解決できる問題を何ども形状を変えて出す』
ゲームなんだから当たり前 >>234
一発ネタではない
これが一番の要点
要するに自分はここに一人閉じ込められたんだって
出られないんだって
思い込みを裏付けるtrick >入口から外へ出ようとする
>すると犬にかみ殺される
>窓を調べる
>すると外は怪物だらけで出られない
>扉はかぎがかかっている
>ではどうする?
まあお前の言葉を借りるわw
悪い例のお手本のような書き込み
ここも勘違いの要点w >>235
矛盾してないそれが分からないからhorrorを作れてない
そここそが基本中の基本だから やばい奴二人NGにしたら5レスくらいしか増えてなくてワロタ >>237
発狂男が出てきた
やっつけた
蜘蛛女が出てきた
やっつけた
怪物が出てきた
やっつけた
怪人がかかってきてはやられるだけの構図にしかならない
次々新たな脅威っていうのは >>236
トリックでもなんでもなくただの制作側のご都合設定
プレイヤー側の妨げになる新たな敵の存在も否定するなら、同じようにプレイヤー側の行動に制限もかける仕掛けも否定していないとおかしくなる
おまえどんどん追い詰められてるぞ
>>238
作れてないのはたった数レスで整合性とれず矛盾だしてるおまえさんww
>>240
>入口から外へ出ようとする
>すると犬にかみ殺される
→外に出られないのがわかった
>窓を調べる
>すると外は怪物だらけで出られない
→外に出られないのがわかった
制作側のご都合設定を延々と垂れ流してるだけの構図にしかならない
ただの外の確認なんてのは 外伝含めバイオずっとやり続けてるけどバイオはどれも面白いよ
強いて挙げるなら5 RE2
ホールドでダッシュだと確かに良い感じに
素早く動けて様な気がする
ただ4周もデフォでやってしまったから
ホールドでダッシュだと良くゾンビに捕まるw
6やるととんでもなく動けてビックリしたわ
4周目もドキドキ楽しめてるRE2のが良いのかな?6もオン協力でかなりやったと思う >>241
恐怖心という心理を扱うのに心理に関してまるで素人
それどころか心理操作を軽んじる発言 そういえば3は記憶にすら残ってないなストーリー的に考えたら同時期発売のベロニカのほうが3だったな >>244
なにが心理だまぬけw
適当な言葉で言いくるめられるともうな雑魚がw
むしろ外に出られるかもしれないってそこに解決の糸口があるかもって少しばかりの光明を思わせるのが本当の意味でのホラーゲームだ
お前のは(そもそも恐怖すらなってないがw)ただひたすらプレイヤー側に不自由を強いることしか考えてない
お前は柔軟で賢い発想もできないからさっきから俺に論破されれるんだぞ
ただのストレスゲー考案者の雑魚がw >>241
>入口から外へ出ようとする
>すると犬にかみ殺される
>窓を調べる
>すると外は怪物だらけで出られない
の方が本編より大事
horrorでは
主人公の立場だったら何をやりたいか? カタルシスなしにホラーゲームは成立しない
しかし外に出られるかもって意見でおもいだしたが
RE2は逆に外からくる敵を木の板うちつけて防ぐってのはよかったな
外にでるのではなく、逆に内にこもりやりすごす!
ID:K6A/XAGY0には無理な発想だねw >>249
あーおまえもう負け犬だから吠えてていいぞw >カタルシスなしにホラーゲームは成立しない
自己レスw
これは旧バイオのセーブルームがいい例だな
セーブルームの安堵感とぬくもりがあるからこそその場所意外とのメリハリがでて映える
amnesiaのkarnk後のセーフルームもまさにそう
そしてすぐ隣の倉庫に言ったときの無音っぷりでセーフルームが恋しくなり引き返したくなるwww
まさに芸術w
ホラーは芸術でもあるんだなあとつくづく思うwwwww
できないやれないだらけでそれで完結してただただ不自由を強いることが恐怖笑と勘違いしてるID:K6A/XAGY0には無理な発想だねw
ぎゃはははwww >horrorでは
>主人公の立場だったら何をやりたいか?
ゲームのキャラであるとプレイヤーははじめから認識してる故、数々のギミックをかいくぐりながら物語の結末(ED)にいくことにきまってるじゃん
なんだこのずれた頭の悪い質問わw >>243
ボタンにダッシュ設定して切り替え式が一番いいよ Tension and release
このバランスがホラーゲーは大事ってことを負け犬の壊レコは覚えとけw まーた壊レコか
相手してるやつもあんま熱くなんなよ
どーせまた別のバイオスレでシレッと
「僕の考えた最高(wのホラー」垂れ流すだけだろうしな たぶんバイオは固定カメラでカット割りされた映画みたいな映像を固持したほうがよかった。
ハード的制限からの苦肉の策だっただろうけど、続けていればバイオの個性として他に埋もれないゲームになったと思う。 ラジコン式のバイオは1のリメイクで完成されたしTPSのバイオもリベレ1で完成された
だから7のFPS路線は間違ってなかったと思う
今作はラクーンシティの惨劇を今風のTPSで楽しめるのが良かった あの時代のゲームはみんな視点固定の3Dマップで個性もくそも無かったよ
映画的演出とか言い出したらMGSのが大分工夫あったしな まぁ他人の評価はさておき、5と6は友人とプレイした数周だけで4やリメイクに至っては周回すらせず
0〜3、ベロニカは今でも頻繁に遊んでる俺みたいなのもいるし好みの問題が大きいでしょこういうのって >>257
別に今も埋もれてはおらんし
ラジコン操作固定カメラも時代嫌いではないが
あのままだと確実に埋もれてたと思うわ
理由は圧倒的なマンネリ感ね
…カプコンあの頃出し過ぎだよw
4以前の外伝派生や同タイプのラジコン操作含めると
本当に頭痛くなるくらい数撃ちすぎた
しかもリメ1で部屋割り式固定カットの限界に
その前のOBで非部屋割り型のオープンエリアでのカット割りの限界にも
既に到達してたからね
はっきり言えばカメラに関しては
サイレントヒルシリーズの方がよほど優れたシステム生み出してたし
その路線は要はTPSに近かった >>259
というか他が皆バイオの真似したんだろ当時 >>252
カタルシスは浄化
記録ルームに入っても別に浄化されない
>>255
releaseされてない
releaseされる時は全面解決
それ以外は常に、鈍い不安感を抱えた状態
『何も解決していないんだ』『解決しなければそこに取り残されるんだ』
ここまで言っておいて作るものが、怪人が順番に出てきて順番に倒されるっていう
頭のなさ
>>253
違う
物語の結末(ED)はではない
助かる事
物語の結末(ED)にたどり着けばいいっていうのは主人公の考えじゃない
これはゲームの外にいるプレイヤーの、しかもプレイヤーの気持ちとしてみていない人間の考え
物語の読み物としてそれをとらえており
ストーリー進めればいい
まさにその考えの表れている内容が今のゲーム
なんだか分からない独り言的なストーリーを無理やりたどらされ
その通り進めばいい
いつか結論に到達する
主人公の考えてる事は助かりたい
本来は主人公=プレイヤー
=助かりたい
どうすれば助かるか?を主人公の立場でものを見てプレイヤーは自分で考える
プレイヤーが助かろうとする
けど助かり方が分からない
だからこの世界に取り残される
だから怖い
仕掛けを乗り越えながら先に進むという欲求はヒーローの欲求
こういうのはこのジャンルとは正反対の欲求だけど
恐怖を得たいなら乗り越えられない絶望を
乗り越えられる前提の脅かしはそれっがどんなに困難だったり凄惨でも
恐怖にならない
乗り越えるのだから
乗り越えるなら乗り越えられないその周りの壁を持たなきゃいけない
でも持たず構造上ただストーリーをたどるだけだから
全然恐怖になってない
さらに順番にいろんなタイプの困難を乗り越えるから万能感こそ得られる 6で倒した雑魚が固まって
中から別の敵が生まれるのとかすごい嫌だったな
体術が使うとヘロヘロになるしストレスたまったわ horrorというジャンル全体が残酷な世界の好きなだけの人に乗っ取られた感じ
horrorっていうのはその逆
残酷なものの大嫌いな人の好きなジャンルですから
本来は
何故か残酷なものをhorrorだと思ってる人多いけど このホラーの定義についてしつこい馬鹿はどっかのバイオスレでも見たな >>263
うんにゃ
要は視点グリグリできるタイプだと
作りこまにゃならんので
その分PSだと容量厳しいから
色々グラのクォリティ落とさざるを得なくなるんだわ
いい例が初代ガンサバやサイレントヒル等の
主観カメラ搭載組のグラとかだね >>268
まぁエアプでゲーム語るキチガイさんだから
スルー推奨だわな
ラジー賞的にシリーズ最低なのはどれって話なのに
誰も聞いてねぇエアゲーム作成論語られてもねぇw
スレの趣旨に戻れば
そういや外伝作品だと
ガンサバ4ってこのスレ的にはどうよ?
俺は大好物だったが
ヒーロー路線やウィルスなんでもあり路線、果ては4のゲーム性に近いんで
バトルシューティング路線にも舵切った戦犯要素も多々あるんだよね 海外のガンサバイバーはガンコンが使えないらしいぞ。 >>271
まぁ俺もガンサバ4はパッドでやったし
あれガンコンあるほうが微妙じゃね?
家庭用ガンコンって
アケのそれに比べて異常にチャチくて
連射すらままならんし >>268
バイオで検索してやってきてはスレ荒らししてるカスだから見かけたら速攻NGID推奨 壊レコが昔からほざいてる僕の考えた最強のホラーゲーってのは複数ある選択のうち正解が1つしかなくて正解意外は不幸な結末ってものだからな
プレイヤー側の行動による駆け引き要素とかなんもない
窓から木材を利用して敵の侵入防いだり、敵に見つかりやすくなる危険性をおかしてまで明かりを灯すか灯さずSAN値けずって耐えるか
そしてそれらは消耗品であり調整も必要になる
これらの評価されたゲームの一要素は、プレイヤー側にリアルタイムで思考させてすべてを委ねてる
これこそまさに操作キャラクターとのリンクでありホラーゲーの醍醐味
コワレコのは脱出ゲー要素を強くしてるだけで肝心なホラー要素が強く押してる事はといったら、プレイヤーを殺す犬だの蔓延した怪物、オチが不動な一発ネタで終わるだけのつまらんトラップや演出だけで駆け引き皆無な要素w
本人の口癖を借りるなら「脅かし」「虚仮威し」の部分に力いれてるだけwwwww 心理どうこいってっけど、お前の言うできないやれないで完結してるネタを立て続けに起こると
プレイヤーは単に「また外には出られねー演出かよ。どーせ次確認してもなんもないだろ」って白けて最終的に外の確認すらしなくなるのよ
なんとしても脱出してやろうって気概が鐚一文ないのがばれちゃってる
そんなやつが解決策が設けてあるエネミーの存在を否定するのは流石に滑稽
解決方法も複数用意できてない時点で本人が揶揄してるシナリオどおりのマーカー追うゲームと何ら変わらんってことに気がついていない
お前は昔からあるフリーゲーレベルの脱出ゲーから逸脱できてないし
全然恐怖になってない 某ゲームのラストなんかは秀逸だった
敵が締めた扉を破壊しようとしてる状況の中(これは前提の『演出』)次の扉を開くために謎解きや、敵がすぐそこまで迫ってる中時間かけてまで捉えられた人を助けるか否かの二者択一を迫ったり
敵がせまってるというこれでもかって演出に加えて、プレイヤー側は脱出のために迅速かつ正確な行動を要求してきてる
コワレコは才能ねーから化物や犬とか化物蔓延だの、プレイヤー側は『確認だけでおわる演出』でおわるパターンばっかw
まさに「虚仮威し」の部分に力いれてるだけ
紙芝居脱出ゲーで十分な時代遅れな老害w >カタルシスは浄化
>記録ルームに入っても別に浄化されない
そりゃ自分でプレイしてないからわかるわけがない
ただ見てるだけじゃ見てくれの部分しかわかんねーしな
だからお前は虚仮威しの部分に力いれちゃうわけでw
>>255
releaseされてない
releaseされる時は全面解決
それ以外は常に、鈍い不安感を抱えた状態
『何も解決していないんだ』『解決しなければそこに取り残されるんだ』
ここまで言っておいて作るものが、怪人が順番に出てきて順番に倒されるっていう
頭のなさ
→上に同じ。
お前が作ったのはそれ以下のただの確認作業でおわるだけの無意味な虚仮威し部分
評価されたゲームはそこにプレイヤーの行動とリンク付する恐怖要素を追加してます
エネミーの存在はあくまでそのひとつでしかありません
>>253
違う
物語の結末(ED)はではない
助かる事
略
→言葉遊びはいらないし、質問自体が前行ったとおりずれてますw
肝心なのは開発側が用意した「助かる手段」をプレイヤー側に委ね、あの手この手で思考させることです
その思考は上の方でもさんざんん書いたし、昔から何度もいっております
それがキャラとプレイヤーのリンク付であり、操作してる側の恐怖にもつながるのです
そして評価されたゲームはすべてそれらを成し遂げ、世に出し高評価をうけたのが現実です
お前は思考すらせずただの虚仮威しの部分に力いれてるだけでプレイヤー側には何も恐怖になってません
それが現実です >horrorというジャンル全体が残酷な世界の好きなだけの人に乗っ取られた感じ
>horrorっていうのはその逆
>残酷なものの大嫌いな人の好きなジャンルですから
>本来は
>何故か残酷なものをhorrorだと思ってる人多いけど
相変わらず動画評論家でそういう見てくれの部分しか感じられないから的はずれな批評をする
「脅し」や「虚仮威し」の部分に力いれてるだけってのはまさにあなたがそういう部分しか気にしてないからこそでてくる言葉
そしてそれはあんたの全然恐怖になってない「脅し」や「虚仮威し」の部分に力いれてるだけのホラー感をみればわかりますねw >『何も解決していないんだ』『解決しなければそこに取り残されるんだ』
相変わらず『確認』だけでおわる要素^^
ノベルゲーレベルですな >>274
違います
選択から選ぶのはどれか必ず正解が在るのだから
ただの総当たり
で、総当たりは総当たりすればいつかはヒットするのだから道は見えてる
恐怖っていうのは、読者の希望を断たれてる
=プレイヤーが希望をもってやる気になったその行為を断たなきゃいけない
要するに”すべてできない”前提
駆け引きもない
ただ蹂躙されるだけだから
恐怖にSAN値なんて存在しない
自分に数値が在って、とかでは恐怖は感じない
>>275
それは道なりに進むと出れるとそう思ってるから
その時点でダメ
外に出れないっていうのがちゃんと危機迫らないと
昔から在るというなら、退化している
今の構成はどう見てもただ単純なライドを見てるだけになっている
何の技術もない
むしろなんもやっていないのにどこを誇れれたり、擁護できるのかの方こそ謎です
>>276
どちらかというとシナリオに乗っていればいずれどうにかなる前提で
そこにただ順番に既定のshockを与える方が時代遅れでは
こんなの恐怖になっていないのだから
だから記憶に残らない
この先この構造の作品が語られ続けるのは難しい
>>277
そもそも恐怖は構造なのだから自分でプレイする必要はない
構造だけ見れば一目で誰でも分かる
ただライドに乗っていれば、順番に演出されるだけの構造でどう怖がると思うのか
外から見て構造的に恐怖になってない
ただの体感してshockを与えるだけ
キャラとプレイヤーのlink付されたゲームなんて最近に出てきたのもだから
昔からというのがそもそも違っている
VRでキャラ=プレイヤーだといってもそれはshockの体感になるだけ
虚仮威しの部分に力いれてるのはそれ
構造的にはなんも追い詰められてないのに
体感だけ
でもなんも実際には被害は受けない >>278
構造的にそうなっている
人間にはそれが見えないだけ
紫外線が認識できないのと一緒
構造的に追い詰められてはいないけど
これでもかと、殴り続けているのが今の言う恐怖
実際これらの評価がこう
『お金払ってまで”恐怖(?)”なんて嫌』
実際作れていないのだからこうなるのです
まずは『怖い、だからもっとやりたい』と思う作品を多少でも作れるようになってから入って下さい
世の中にはいろんな人がいてそういうshockや悲惨なものを好きな人もいるけど一般の人じゃない
一部の人だけに評価されているだけ
>>279
違います
それがhorrorの構造というか仕組み
人間の言うhorrorっていうのは
シューターやActにスキンで覆ってるだけ
という そもそもさんざん擁護しているけれど構造についていえてない
言ってる事はキャラと一体化してドンってだけ
これは恐怖じゃない バイオシリーズのワースト作はともかく
壊レコの言う最高のホラーってのが
最低の駄作だって事だけははっきりわかるなw
つーかこのバカは毎回だけど
スレのお題に合わせた話題も出せない程に低脳なのなw 3
6もあんまり好きじゃないけど
演出とかキャラとかシナリオとか頑張った感は認める
ゲーム性ももうちょっと煮詰めれば面白かったかなとは思える
3は何も印象がない。EDの一枚絵のために8周したのに 3は緊急回避も弾薬調合も目新しさがない上にたいして面白くなかったのが問題 3はSONYへの忖度でナンバリング扱いなったと思えるくらいどうでもいい内容だった
6、7はバイオである必要性が無かった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています