4以前のドラクエみたいなヒントの少ないRPGがやりたいんだが
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
最近のJRPGは誘導が親切過ぎて紙芝居ゲーやってる気分になる 星をみる人みたいに超重要アイテムがノーヒントでフィールドに落ちてるのとかをお望みか
無論今みたいに光ってたりはしない 海の祠が見つけられないとか
見落としで詰まることはあるかもな 2はきっついが3はせいぜい最後のカギの浅瀬くらいじゃね? FF11とかも基本ノーヒントやったね
昔は人居たから、誰かが○○でアイテム出たって
情報がでてきたから進めれたけど ガイアの剣を使う場所はマジわからんかった
(ルザミで「かこうになげいれる」と聞いてはいたが、あの「黒マスの前でつかう」と解釈できなかった)
浅瀬はヒントそのまま解釈できた。 キーアイテムの近くで聞けるし >10
石版はノーヒント(攻略サイト無し)でいけたで! あれが限度やな
それに比べたら小さなメダルは楽勝やな
とうぞくのはな の恩恵もあるから更にもだけど
レミーラ無し (DQ2 の時代は友達に聞いてナンボってのあったが) は今はキツいな FC時代のRPGは割とそんな感じ
ドラクエ1〜4、初代ゼルダ、ワルキューレの冒険、ハイドライド ノーヒントでやろうとは思わないけど、ヒントなしでやって、どうしてもダメなら見るみたいなスタイルでプレーするのが好き いわゆる 「総当たり」 で漏れなくいける仕組みならOK
画面切り替えの向こう側 はドラクエ前提ならOK (FFの通れる壁は苦手だった) 冒険してる感がうすいってことかね
いろいろ便利すぎると >>15
ぺルポイはろうやの鍵と水門の鍵
金の鍵は漁師町ザハン シナリオ内容的にそこまで昔と差があるとは思えないけど
最近のはあまり印象に残らない
そこに至るまでの道のりで悩んだり苦労したりがないからだろうね 今のRPGは答え知っててもちょっとズレてるのが気づかず「あれ?なんで?」となる時が難しいけどね ゲマとかムドーとかは覚えてるがいきなりポッと出てくるラスボスはほんと覚えてないわ
勿論ゾーマは除く ヒント多いだろ
2でノーヒントはハーゴンの城の邪神の像だけだぞ >>22
ミルなんとかさんの悪口はよせ
デスタムーアさんはそこそこ存在感出してただろ FF11はやり過ぎ、もし解析サイトが存在してなかったらゲームとして成り立ってないレベルだった 運営の言葉すら信用できなかったからな
レベル3連携実装してるんで探せ>探す>やっぱ未実装だったわ ワイルドアームズ1のデレメタリカで1ヶ月くらい詰んだ小学生時代 DQ10なんかは逆の意味でやりすぎかな
飽きるのが早いのはそのせいだと思う >>23
俺は風のマントを「そうび」することに気づかなくて、ツレに教えてもらうまで
ムーンペタ〜ドラゴンの角で延々とレベル上げやっとったわ。1週間ぐらい
あと水門の鍵も相当えげつないと思う 1 最初から名前を聞く
2●最後にぽっと
3●終盤にぽっと
4 序盤から名前を聞く
5●終盤にぽっと
6 中盤から存在を匂わせる
7 中盤ボスと兼任
8 序盤から出ている杖
9 序盤から名前を聞く
11 序盤からいて、中盤に正体を見せる >>22
5以降は大体ぽっと出だな
ミルなんとかさんデスタムーアさんオルゴなんとかさんデブ堕天使っぽいの
デスタムーアは割とみんな名前覚えてるだろうけど、インパクトは部下のムドー>>デスタムーアの上、
強さでもダークドレアムに一方的にボコられる不遇キャラ >>4
3なら魔法使いを使ってないかつ、きえさりそうを買う場所を知らない場合、エジンベア入れない→最後の鍵を見つけられない→サマンオサいけないで詰む可能性が僅かにある >>30
2は最初に王様がハーゴンが邪神を復活させようとしているみたいな事言ってなかったっけ >>35
というか、ドラクエ2は、タイトルで「悪霊の神々」と堂々と
ボスのことを書いてる ハーゴンとシドーはセットみたいなもんだしな
実質ハーゴン第二形態 ドラクエは、袋が出てきてアイテム管理がなくなり、
MP管理も薄くなり、寄り道の要素が減りと、
簡易化が激しくて、冒険というよりピクニックに
なってきたと思う >>36
悪霊の神々はアトラスバズズベリアルのことじゃないのか
シドーはシドーでパッケに思いっきり書かれてはいるが ピクニックというよりあそこへ行ってこれをやれ次はこれだと命令に従うだけもの
NPCにヒントもらう+地図にマークがつく+画面の隅に「どこそこへ行け」と表示される+仲間が「○○へ行こうぜ」としか言わなくなる
クソすぎる >38
各キャラに どうぐ 持たせる意味がほとんど無くなってるからな 最近のドラクエは完全にレールプレイングだよな
新しい街に着くたびにイベント→ダンジョン→ボス戦というテンプレの繰り返し 堀井のおじいちゃんが「プレイヤーがわかんなくなっちゃうから!ちゃんとわかるようにしないと!」と配慮した結果 >46
ポリシーとしては 迷わせてナンボ、ままならない社会 で作ってたけど、
仕方なくで配慮してきた結果が酷いことなってるよな >>12
石板だって占いババアが大まかな場所教えてくれたろ
全然楽勝な部類だと思うが 2のらーの鏡が何処にあるかわからなかった
平仮名ばかりで目が疲れていたんだな FFに比べたら、の展開で盛り上がったらエルおじ速報に取り上げてもらえそうな良いテーマだな ヒントっつうか答えだからな
やらされ感ハンパない
ボタン押せばいい紙芝居の方がマシではないか 昔はそれが当たり前、だったから通用したけど
今そんなの出したら喜ぶのはごく少数だけ、一般人からすればただの不親切にしか見えないからな、難しいだろう
そういうのを望むなら最初からマイノリティをターゲットにしてやってるモノの中から探したほうがいい
インディーズとかエロゲとかな オクトパストラベラーかな
特にサブイベントはノーヒントだし 4以前のドラクエをやってたジジババどもは今はドラクエ10で攻略サイトを見ながらやってるよ
ボスもテンプレ通りの戦い方しかできないし、自分で考えるということが全くできない
ドラクエは介護の時代になったのだよ >>1みたいな奴の発言でもストーリーを求めるゲーム性を求めるのかで違うからな
ゲーム性だったらオクトパストラベラーが間違いない 探索系の要素入れてもすぐネットに答えが上がってしまうからなあ
でも今は粗悪な商業wikiサイトの乱立で逆に答えが見付かりにくくなってるかもしれない 結局、こういうのはプレイヤー側がどれだけ障害を当たり前として受け入れてるかだからな
スマホゲー世代はゲーム内で当たり前のようにアイテムが手に入らず、ガチャ課金が当たり前なんだろうけど
その前の世代からするとズルしたけりゃチートコードでもなんでも簡単にできるんだから
そんな無駄な金使うわけない
ドラクエ2の時点でもよもとがいたんだし ヒント少ないっけ?
人の話聞いてれば大体なんとかなったような >>7
自分もノーヒントで思い出したのがコレだわ
バージョンアップのたびクエスト開始NPCすら判明してないからシャウトやら仲間内やらで情報交換して駆け回ったよな ディヴィニティ面白いよ日本語の攻略サイトすげー少ないし
考えなきゃ先に進めない 聖剣伝説の椰子の木で8の字とかノーヒント過ぎるし意味が分からない >>1みたいな奴にとってはサガだとちょっと違うんだろうな ドラクエは2(FC)が一番好き
戦闘も謎解きも調整不足の理不尽仕様だけどその理不尽さの塩梅が絶妙でやりごたえある 地図のマーカーを追わせないと、バグで進行不可能って思われてアプデ待ちになりそう 「太陽の紋章が炎のほこらにある」ってのもずいぶん悩んだ
あの場所は太陽の石と同じだしw
当時のインタビューで読んだけど
紋章集めは全部ダンジョン探索イベントにしたかったけど
容量の都合で満月の塔だけになったんだと 容量の都合って割にはリメイクでもそのままだったな
オアシスで削除したらしき町も復活せず >>70
ボツネタは基本的に次回作で使ってるから
リメイクしても使うことはまずないのよ
3の幽霊船〜オリビア岬〜あいのおもいでイベントは2でやる予定だった
ぺルポイの町に船が遭難して記憶喪失になった若い漁師と
ザハンの村で彼を待ってる彼女がいたのはその名残
2のリメイクで使われたボツイベントは
サマルがベラヌールの町でハーゴンの呪いにやられる奴ぐらいかな 俺もドラクエ1〜3の手探り感みたいなのは好きだったな
当時はネットも無くて学校で情報交換したりってのが楽しかった
ドラクエ4は2日でクリアしてしまって非常にガッカリした作品だった ヒントが少ないと言うより、ドラクエ1〜3は複数のヒントを組み合わせる事で
手がかりが解るようになる様なつくりになってるんだよな。いわばアドベンチャーゲームの要素も持っていた
SFC時代位から「次は〇〇へ行け」と明確に指示してくれるのが主流になって行った >>71
そういえばサマルのイベントあったね
あれも元々ボツだったのか >>75
ストーリー性を重視するようになった結果なんだろうね
4以降は何か行動するたびにストーリーが進行する感じだから
イベントが一つ一つハッキリしてるし順番も固定化されるし 3Dになって町一つでも全貌が覚えづらくなったから
昔のドラクエみたいなの作るのは難しそう 勘弁してくれ、スッカスカなのを誤魔化すのにヒントを極端に少なくしたブスザワで、往生したわ >>75
昔はどこへ行けばいいのか分からず彷徨う時間が圧倒的に長かった
プレイ時間を求められる今でこそノーヒントの方が誤魔化せるのにな ロマサガ2はリメイクの引き継ぎシステムでヌルくなった
と思ったら一度しか閃けない技という地雷は健在 >>83
あれ難しいように見えて、付属のマップ使うと意外と簡単じゃなかった? 4はパノンを探すのとか変化の杖を使うのとかでつまった
6はきれいなじゅうたんとはざまのせかいの宝箱を2回調べる奴 ノーヒントって、ただの手抜きでしょ
クリアされずに終わったら、次を買ってもらえない >>87
言っても、FC時代のRPGなんて慣れない操作で高難易度ばかりだったけどな
それでミリオン売れてた訳だし 手元のコントローラーでテレビの中のキャラを動かせるだけで感動してた時代に
作り手にそんな深い考えがあったとは思えんわw
ていうか、なるべく簡単にクリア出来る方が次々とソフト買ってくれるんじゃないの
ユーザーとしては1本のソフトで長く楽しめる方がいいけど、売る側にとっては不都合 >>89
だったら開発にアホみたいな期間と金かけないで、FC時代みたいにパッと作ってパッと売りゃいいんじゃねーのかな。
どうせRPGなんて3年かけて作ったところで、3日でクリアされて売られるんだし。 FF7辺りは一本道なのに、どうすればイベントフラグが立つか解りにくい場所が割とあったりしたな
延々とフラグ立て作業をやってるような雰囲気のゲームだった >>91
そういう需要を読んでるならインディ行くし
インディRPG漁れで住み分けできてる
その境界に突っ込んだのがオクトラ >>1 >>40 DS版の「世界樹1」は昔の「ドラクエ」みたいで良かった。3DS版はダメらしい。
レベル5のRPGとかやな。最初は「親切やな」と思ったけど、徐々に「思考力を奪う」と感じ、
「小さな親切・大きなお世話や」の見本やな。常に操作ボタンが表示されるゲームも没頭感を奪う。
ゲームの世界にA・Bマークとか変やろ? 漢字のルビ・動画に字幕も邪魔やで。 ↓FF7の米国CM。
https://ninten-switch.com/nintendo-switch-my-way-new-tvcm-20190201
「Nintendo Switch 情報ブログ」で、スイッチ版の先行DLが開始されたという記事を読んで、
KEMCOの「アルバスティア戦記」 (レトロ調・王道RPG DL専売 1,296円)をポチったで!
VITA版と同等の容量と思いきや、実際は53.4MBだった…。(PS4版は757MB…。マジなんか?)
↑ Wii Uで遊べる「マザー2」が41MBやったわ。 いよいよスイッチ版が解禁されるで〜!
アルバスティア・サイトPVも好感触。仲間と歩く姿がドラクエ風+戦闘がFF型の融合感が☆。
FCドラクエ3のdot女商人が可愛いと覚えてる世代は、本作の2頭身ドット絵のデキに感動や〜。
「100人の仲間と世界を救え!」 とか「四天王」とか…、古き良き・ドット絵・2頭身 ←超涙。
開発はエグゼクリエイトに注目や! ガンホーはグランディアより「ルナ1&2」を頼むわ…。
eショップのケムコ内ランキングでは「アル戦」が最下位から13本中6位に上がって来たけど、
無名のRPGやから、まだまだやな〜。セール品が急上昇中や。目指せ!「黒真珠」って感じや。
桃太郎伝説や里見八犬伝 ←ファミコン版的な日本昔話RPGの登場を期待。おむすびRPGや! >>49
リメイクではラーの鏡のある場所が光るようになってたな ユーザー層的には7以降のドラクエをファミコン風にリメイクしてもいいと思う
「ぐふっ」「それをすてるなんてとんでもない!」とか
当時の古臭い文章も含めてドラクエの魅力だし
だから海外じゃ売れないんだけど >>97
同じくヘンテコテキストがウリのmotherはカルト的とはいえ人気あるんだから
翻訳者の怠慢かDQそのものに問題があるんでしょ >>79
あれ嫌いなんだけどなぜ嫌いなのかなぜ萎えるのかという理由は
よくわからないんだよね
DQ7ワールドの中の謎を追っていると言うより、制作スタッフが作ったクエストを消化してる感が出ちゃってるからかな
同じようなSAGA3は苦痛ではないのだけど ドラクエみたいなRPGやりたいって言うと
コマンド戦闘の2D薦められるけどそうじゃないんだよな
広いフィールドがあって色んな町があって色んな仲間がいて
武器や防具を買い物してどんどん強くなっていくってそんな王道RPGがやりたい >>87
ファミ時代はRPGですらクリアさせるつもりがないゲームが多かったのだよ
それでも売れてた >>89
その時代は、RPGは攻略本をセットで売るという商売も成り立ってたのさ
ネットが普及情報化社会では攻略本なんて文化も消えてしまったけどさ
手抜きとか何も考えてないということはないよ >>97
「ぐふっ」はサウンドもあってそれがドラクエだったのに
いつしか両者とも切られて無個性な「ガンッ」になって
魅力がなくなったな 重要アイテムが落ちている場所が光っているリメイクドラクエ
山彦の笛の存在意義なし
バカジャネーノ? >>61
NKにいたからファミ通の連中とかLMNから直で情報貰ってたわ
当時はまだ学生だったから一日中仕事でゲームしてる連中とかニート連中とか見るのほんと珍しかった 正直、そういった謎解きはケルナグールが1番楽しかった >>20
記憶に残らないのは、自分でやってるか人にやらされてるかの違い
指示通り次はどこ行って、次は何をやって
これを繰り返したものは印象には残らない
新しい街に入るにはどうすればいいのか?
それを自分で考えて自分で発見しようとしたものは自分でやった事なので記憶に残る
目的は自分で持ってる目的かどうか
その達成への試行錯誤(攻略情報確認含む)も自分でやってるかどうか? この大陸から抜け出さなきゃいけない
っていう目標が先に来てて
それにはどうすればいいか?を探す
この周囲を山で囲まれたお城に入りたい
何なのか入って確認したい
っていう目標が先に来てて
それにはどうすればいいか?を探す
こういう形状
その答えを見つける手段に攻略情報を使うかどうかは関係ない
知りたい好奇心が先に来て、答えを得た
って関係が大事 まず先に「そこに行ってみたい」と興味を引き付けるものが出て来る
探究心を刺激するもの
湖の真ん中に塔が立っていたり
山に囲まれた中にお城がそびえていたり
それは何なの?何のために建ってるの?
そこに行ったらどうなるの?
と、興味を引き付ける
でもそこへの行き方が分からない
それじゃ、どうやったらそこには入れるの?ってなる
入り方は素通りでもOK
北に行けばまだ行った事のないお城が見つかる
入ってみたらどうなる?
これでも興味を引き付ける ぶっちゃけDQ3ってDQ2みたいな理不尽な謎解き無くてヌルヌルゆとりなぐらいじゃん
FF7の古代種の神殿やクラウド探しのクソめんどさに比べたらオーブ集めはかなり楽だった
商人の町のイエローオーブは流石にきつかったぐらいで
DQ7の石板集めの方が理不尽にめんどかったわ ドラクエ3で一番詰まったのは最後の鍵が見つからなかったこと >>114
DQ2のルビスの守りと比べたらゆとりみたいな難易度じゃん
ザハンの金の鍵と満月のかけらがセットになっただけ ダメなパターンっていうのは
それしか行動のしようのないパターン
行ける場所もできる事もそれ一つだけで
次はそこに行かなきゃいけないんだと分かっている
だからそこに入るしかない
自分が自由に動きそれを発見したり
自分の意志でそこに入りたいと思う
という関係が必要
そのために必要なのは自由度
そこ以外にも行ける状態の中でのその場所
要するに探索できる広い範囲の中からそれを自分が発見する構図
それと、ひきつけられた好奇心に見合うだけの中身も必要
与えられる情報や、そこに入った事で起きる変化、新たに行けるようになる場所、ご褒美
それを発見でき達成できた人にだけそれが手に入る特別感
要するにどれも好奇心や探究心の刺激
これは何?これを調べて解明したらどうなるんだろう?
それを見事解明したら見合ったご褒美 >>87
昔は容量少ないから
難しく作ってただけ
プレイ時間伸びるから あとパソコンゲームやアーケードゲームの
難しいのが当たり前の世界から家庭用だからってのもある >>118
あの頃のPCゲームはユーザーに「これがクリア出来るか?」ってな挑戦状を叩きつける感じだったな
その影響はファミコンにも来て、スーマリ2や新鬼ヶ島なんかがそう そもそも昔はゲームというのはノーヒントであるべきものって風潮だったからねえ
>>119
リンクの冒険や謎の村雨城もクリアさせる気あんのかって子供ながらに思った 堀井さんがたしか長い時間遊んで欲しいからドラクエ1の後半のレベルが上がる速度を遅くしていったと言ってたな
昔のRPGでありがちな高エンカウントもその一環なんだろう、凝った戦闘システムを作れば作るほど高エンカウントはウザい以外の何物でも無いが ドルアーガの塔は
謎解きが一切謎で
ゲーセンの中で密かに情報交換されてた
情報の価値が非常に高くて
プレイしてるのを覗こうとすると画面隠されたりしてた >>78
昔は碁盤の目とまでは行かないけど
道や建物が完全に90度単位で揃ってたから覚えやすかったよな
まあ今の方が楽しいとは思うけど 11はいろいろと簡単すぎでつまらんかったわ
Sでは難易度上げてほしい >>124
ゲームっていうのは記号化だから
ゲームとしてはきっちり碁盤の目に収めた方が完成する >>127
>>1はDQ3がやりたいだけの老害じゃない?
DQ3は既にゆとり化でDQ67は謎解き的に345よりきついぐらいのにあえてDQ4以前だからな
これがDQ2以前なら邪神の像やルビスの守りとか理不尽なのあるから分からんでもないが >>128
4以前と5以降で別れる
5以降はストーリーがまず最初に来ていてストーリーに沿ってその通りプレイヤーは行動する、するとストーリーの続きを読める
4以前はシナリオが決まっている、プレイヤーは場に放り出され自由に行動する事でシナリオの進め方を発見する
上は映画や物語を読むだけの読み物で
下はちゃんとゲームになってる
進むための条件は何?進むための条件を自分で発見する
単にレベルが足りないだけだったり、そこへ進むにはシナリオをまだ解いていなかったり
鍵が足りない、乗り物が足りない、条件
そこへの行き方を見つける遊び
子供の遊びと同じ
どういう行動や、選択によってどう動作するか?って部分がメインなのがゲーム 5以降はストーリーが骨格で、ストーリー通りに進んでいると、足止めされ謎解きというか、解けってお題が出てきてそれを解いて次へ進む
それを一つの単位として、反復的に繰り返す構造
4以前はまずどうすればいいのか分からず、場に放り出される
そこでプレイヤーはその範囲でできる事ならば、自由に好きに勝手に動いていい
行ける場所を歩いていると発見できる物やいじれるものをいじり、どうすれば進めるのか?を発見する ファルコムは今こそ
ロマンシアをリメイクするべきだと思うんだ 5は少し特殊かも、明らかに方向性決められて進める部分と、緩めに自分で進める部分がある
序盤の少年時代は、パパスの都合であちこち行ったりするのがむしろ良い
転勤族だった少年時代の自分にとってはリアリティ半端なかった
青年になってラインハットを平穏を取り戻して、親友ヘンリーの別れてモンスターを除き独りで新大陸に渡る、その心細さ
目的はパパスの遺言「勇者探せ」というひどくぼんやりしたもので、そこからどこに行こう?っていう、まさに独り立ちした青年の旅の始まり
この部分のストーリー上の緩急の付け方は意図的だろうし、普遍的な人生の流れも模していてうまいと思う
結婚から向こうはアレだな、やっぱ結婚てそういうもんだ >>133
現代の軟弱なゲーマーに喝を入れるためにもぜひ
グラのリファイン以外は全て忠実に再現して欲しい。
もちろんセーブ機能無しで。 アホでもクリアできる路線に入った時がドラクエの終わりだった >>130
もう一つの違いは目的
5以降はプレイヤーは目的を知らない
最終的にどこに向かっているのかはプレイヤーは分からない
ストーリーに沿って進んでいるうちに、あれよあれよと話は進んで
終盤になって突然降って沸いたように最強の敵の存在が顕になってそれを倒すとスタッフロール
4以前では最初からプレイヤーは最終的な目的を知ってる
最初から魔王だかなんだかを倒す等の目的で旅立ち
旅の目的を知っていてその目的のために旅をする旅
以降すべての行動はそのためのもの
それを実際に達成するとゴール >>137
8でまたもう一つの転換期が来るんだよな
7までは何やかんやで主人公の視点=プレイヤーの視点は守られていたが
8では完全にそれが乖離しており、それまでの伝統を壊して来たと言える
そう言う面で当時8は結構褒められてたが、俺ははっきり言って好きでは無かった 5のストーリーはオープニングでさらわれた母親を探すで目的は一貫してるぞ >>136
いやリメイクじゃないドラクエ2なんかクリアさせる気が感じられなかったが 3は最後の鍵とったあとサマオンサの行き方がわからなかったな こういうスレが増えるの良い風潮だね
やっぱゲームは映画じゃないんだしプレイヤーに頭使わさないと
ドラクエと言えばファミコンドラクエ3だよな ラーの鏡は難しいんじゃなくて面倒なだけなんだよな
何回しらべるさせる気だよっていう 4以前では最初に魔王を倒すという目的を与えられるから
プレイヤーもその目的でゲームをする
自分で能動的に動いてその魔王を打倒するために必要な事をする
魔王の住居への道のりは?魔王を倒すための武器は?自分のレベルは?
すべての条件を整えていざ魔王へ
って進行するけど
5以降は目的がないか曖昧なので
その時その場で起きる出来事に常に受け身に動かされる
何が起きた、だからどこどこへ行って何をやれ
それをこなす
すると次は何々が起きた、だからどこどこへ今度は言って何をやれ
そのうち魔王が唐突に出てきて、今までと同じようにその出来事に受け身になってその対応をこなす >>131
2000円以内でグラとサウンドが3DSレベルでゲームバランス調整してたら買うかもw 5は人生の通り道に魔王がいるだけって感じはあるな、必要だから倒すけど
でも父の背を追う物語としてパパスの足跡や目的を追うことを主眼にプレイヤーが考えられれば、相応に能動的にはなる…とは思う
6はオープニングでムドーに石にされるから、物語で語る訳じゃないけどプレイヤーにはいつかムドーを倒さなければならないって植え付けられる
倒したあとにほっぽりだされて、とりあえず現実の自分を探して取り戻すかーってなって
流れのあるようなないような中でムドー級の幹部3人を倒して大魔王へ、ってなるな、うん
あんまり能動的ではないな
7はね、石版集めて次の世界ではどんな出会いと物語が待っているんだろう?ってモチベーションを持てるかが全てだね
5とは逆に、キーファの存在みたいな先導役がいなくなった後に目標や目的らしい目的がなくなるのがネック、完全に「冒険自体」を目的にするしかない
個人的には世界の修復が出来上がるまではモチベーション持てて、そのあと魔王を倒すぞってとこで惰性に切り替わったけど >>146
>いつかムドーを倒さなければならない
これは目的にはならない
いつかどこかで出て来るんだろうっていうのは漠然過ぎてそれを目指すための行動を段階立てて考えられないから
魔王を倒すためにはどうすればいいか?
そのために超えなきゃいけない障害は何か?
それをゲーム開始時点でプレイヤーは理解している必要性がある
理論立ててそれをするにはどうすればいいか?を自分で考えるのが面白みだから
そのために行ける場所全体を自分で能動的に探して、いじれるものを何でもいじってみる いつか宿命の敵と戦うのが楽しみだっていうのはストーリーの期待
ストーリー設定上の目的とゲームの目的は全然別物
ストーリーの目的っていうのはただの読み物
ゲーム目的っていうのはプレイヤーに課されたゴール条件 ゲームっていうのは、最初に課されたゲーム目的を達成する遊びだから
ゲーム目的を達成するにはどうすればいいか?
今自分のできるカードを使って目的達成を試みる
目的達成までの手順は?
これが骨格だから
ストーリーを読むだけってのはゲームになってない 具体的になにをすればいいかの方針なんて1ですらゲーム開始時点じゃなんも分からんぞ
適当にほかの町探してうろついて運よくなんか手がかり見つける漠然とした話でしかない >>131
20年前にリメイクしてる。
キャスティングに坂本真綾まで起用してる。 >>150
だからその『具体的になにをすればいいか』を見つけ出すのがゲーム
うろついたりして
簡単に言えば、その『具体的になにをすればいいか』を探すという行動をとれるのは
『目的が最初から分かっている』から
目的は魔王のお城にたどり着いて魔王を討伐するという事を分かっているから
魔王のお城に入るためにはどうすればいいか?その手順をうろつきながら見つける
最初から魔王の住居への道を見つけてやろうとして始める
ストーリーゲームでは逆に開始した時点で何をすればいいのかは分からない
なので、そのために何をすればいいのか?を探すという行動もできない
その代り、次する行動レベルでお使い的に指示される
それをたどるとストーリーになる >>152
じゃあ5や6は最初から目的ははっきりしてるから問題ないってことだろ
6に関してはムドーを倒した後が漠然とするからそこからがダレるって話ならよく分かるが 8なんて主人公は明確な目的があって旅をしてるにも関わらず
プレイヤーがそれを知らない期間が割と長いとか
馬姫の正体に至っては中盤辺りまで明かされないと言った酷さだからな >>153
最初からムドーを倒すためのゲームをしてないしムドーを自力で見つけ出すようなゲームにもなってない
単にストーリーを進めてると、ふっとストーリーの流れでムドーが出てきて、で、出てきたから倒すってだけで
ゲーム性で自分でムドーを見つけ出す訳じゃない
ゲーム性で見つけるっていうのは最初からムドーがどこかにいて、それを自分でできる事を駆使すれば見つけろって状態で
実際自分のプレイによってそれを見つける
見つければスタッフロールみたいなもの
またはムドーへの勝ち方を自分で試行錯誤して発見するようなゲーム
5や6に最初に目的なんかない
目的はないので自分の意志で進まずストーリーに従って進んでいるとなんかそのうち魔王が出てきてやっつける典型 ちなみに主人公の目的はストーリーの目的で、それとゲーム目的は同じとは限らない
主人公が目的を持って動いていても、プレイヤーはその目的に対して何もやってないなら主人公の目的は、ゲーム目的として設定されてない
ゲーム目的っていうのはマリオでいう所の旗へ到達しろ
旗の場所に到達するためにどうすればいいのかを自分で練って自分でその道順を探す
魔王討伐がゲーム目的だったら、魔王討伐のためにプレイヤーは行動選択を繰り返す
ストーリー上の目的が魔王の討伐の典型パターンは
プレイヤーは自分で魔王の城への近付き方を模索しないし、そもそも模索できない
ストーリーに沿って進んでいると、そのうち勝手に魔王の住居へ入る事になって倒す
みたいな構造
分かり辛いだろうけど そんなに自由度ゲーやりたいならFF14やりゃいいだろ
世界を救う英雄になるもよし
こだわりのマイハウスを建ててもいいし
コスプレしてアイドルになるのも
ハンターになって狩るのも
FFTイヴァリースをプレイしても
ニーアを遊ぶことだってできるし
光の雀士になるのも自由だぞ ストーリーRPGは基本的に次する事は一つだけ
その行動以外をとろうとする事さえできない
次は北の町なら、そこに入る以外の選択肢は選択の段階でない
その町へ行きミニお題を解いて次へ
ゲーム的なRPGは次する事はいける範囲全体の中の一つ
例えば、今行ける場所は西には洞窟と塔、北には町、東には別の洞窟
ぱっと見渡すと一見いけそうな場所がいっぱいある
ではどこに行きどういう手順をとれば、先に進めるのか?は自分でいける範囲のその中をいじって考える
東の洞窟へ行こうとすると強い敵ばかりがいる
西の洞窟は手ごろな敵
塔にはどうやったら入れる?
北の街には何がある?
それらのできる事の中から目的の場所へ進むための手順を自分で発見する
(または分からないから攻略を見てその通り動作するかやってみる、実際その通りになれば感動するはず) >>158
なんでRPGおじさんは「自由」の議論をストーリーに限定するのかが常々謎
おおよそのRPGって"スライム"なり"ゴブリン"とバトルするわけじゃん、異世界なろうじゃないけど
戦闘しないRPGってジャンルでいうとノベルゲーって分類になるじゃん?
だからRPGの自由度とやらを語るならそれはバトルがセットにならないとおかしいと思うわけよ >>157
ゲームの自由度っていうのは目的に対する自由度
好きな事をやりたいってのはゲームの自由度じゃない
例えば
次進むべき道が北の町だったら、西の洞窟にもいける
関係ない行ける場所が多い事
もともとゲームというのはプレイヤーの選択によってゴールを目指す遊び
『この選択は正しいのか?』
だから基本的に正解の手順以外にとれる選択行動の方が多い
なので正しい道だけで構成された一本道はゲームにならない
出来る事多数の中から見事ゴールまでの手順を見つける遊び
だからゲームの自由度っていうのは関係ない正解じゃない方の広さの事
負けるカードも、行き止まりのカードも >>161
その「目的」の主語は誰なの?
・俺/プレイヤー/中の人
・ゲームの主人公
・を導く"女神さま"
・の不倶戴天の"大魔王"
「誰」の目的が自由とか自由じゃないの話なんだよ >>160
ストーリーっていうのは決まってる筋なので自由はない
一つの行いに対するじゃない方が「自由」
バトルで例えると分かりいい
バトルで攻撃しかできなければ、ただボタンを押すだけの一本道になる
そこに攻撃と防御を選べるなら、初めて正しい選択はどうすればいいのか?ってなる訳で
攻撃が正解だから攻撃しか用意する必要ないって、それ以外を省いて作らないのが一本道
攻撃も防御もできる中から、じゃどうすればバトルに勝てるのか?を自分で発見する
それが「自由」 >>163
という視点で「属性」みたいなものを増やしても「レベルを上げて物理で殴る」よね?
モ●ハンWなんかもろに無属性ゲーだったし
自由度ってマジになんなん…
そしてそれはプレイヤーが必要としているんだろうか… >>162
「目的」はゲーム目的
最終的に達成するべき目標の事
これを達成すればゴールでスタッフロール
自分の駒を動かしてどういう状態へもっていけばいいか?
このゲームの解
迷路でいうゴール地点
そこに書かれてるのの大半は作中人物の目的
作品内部の目的っていうのは全部ストーリ内のゲームと無関係の部分 >>164
「レベルを上げて物理で殴る」も選択の一つ
自由のない状態っていうのは『決まった動作しかできない』
誰がやっても同じになる
→ゲームをやる意味が消失 >>165
でもトロフィーみてると「半分」も目的を達成していないわけだが…
チンパンジー向けのドラクエ11であっても過半数には無理だったことで
『偏差値51〜』を一般論に掲げるのはいささか厳しいのでは?
【急募】RPGの目的とは? その他トロフィーコンプ率の話題 >>166
決まった動作しかできない、の定義なら
1. 無属性
2. 火
3. 氷
4. 雷
5. ホイミ/ケアル
というようにシステムで決められた行動しかできないやん?
どこまでが「自由度」の論点なん? >>168
そのRPGの目的と言うのがDQの場合5以降からない
存在しない
だからストーリーで逐一命令される訳で
目的なきゃプレイヤーは自分で能動的にその目的へ向け動けない >>170
ドラクエ10に目的なんてないじゃん?
お前はもしかして「ドラクエ10」すらやったことないの?
ゲハがゲームエアプなのは知ってたけど
まさかドラクエFFの正式ナンバリングですらまともにやってないとはたまげるわ… >>169
システムで決められた行動じゃない
自分の行動選択そのものに自分の意思を介入できない >>85
マップなんかついてたのか
いちおう小さい頃マップなしでクリアしたけどラスダンのマップもあったのかな?
破邪のラスダンはマップなしだとかなりキツい
あとパスワードも長かったな
このゲームよりパスワードが長いゲーム知らないわ(´・ω・`) >>173
お前の想定してる自由度って『異世界なろう』でしか実現できなくない?
ゲームはシステムの制約、プログラム記述の範疇でないと成立しないじゃん
なんでも自由にできるのはキリトさんだけだよ >>175
んでドラクエ10はお前のいうストーリーRPGなの?
それとも未知のRPGなの?
プレイしてんだよな?
ほれ書いてみろ >>176
テストの選択問題を考えてみればいい
選択問題はゲームの一種だから
選択肢が1つしかなければ自由度はない
5つだったら自由度は5
プログラムで作るゲームの場合
制限してないところは行けて当然
山で囲まれた中を好きな場所へ行ける
その中の1マスが洞窟 ちなみにドラクエの堀井さんは
「選択肢を増やしてユーザーを"迷わせる"のはクソゲー」
って理念だから
RPGにおいて自由度は低いほど良い・正しい、これが自称"国民的"RPGの主張
FF病と切って捨てた■との違いやね >>177
DQ10はストーリーRPGじゃないけど
目的の話
目的はない いまアドベンチャーゲーム起動してみると、コマンドが書いてあるだけなんだよな
打とうとしたらひらがな配列で打てない、ダサいからそんなキーボード使ってないという >>179
堀井とやらが間違っているからDQは5以降からずれてる訳で むしろDQ6、7あたりの方が何すれば良いか分からない事あった気がする >>180
ドラクエ10はストーリーRPGじゃないけど「ストーリーに力入れてます(安西D)」なの?
作ってる本人がこのRPGは一本糞ストーリーゲーだって言ってるのに?
外野がそれは違うと首を突っ込むのか?
これもう意味わかんねぇな
止まるんじゃねぇぞ…? >>184
ストーリーRPGっていうのはドラマティカルにストーリーを進めたいためにストーリーが先に決まっててその通り動かされるRPG
簡単な特徴は『やらされてる感』
オンラインゲームはどうストーリーに力を入れようとオンラインゲームの域を出ない
一本道RPGって言うのは大体二種類に分けられる
一つはストーリーRPGのようなもの
もう一つは自由度を売りにするOWRPG
どちらも進行のためにする行動は一本道だけど
上は、ストーリーに沿って進まされるけど
下はやりたい事を一直線に進む
共通点は、一つの行動に対するその他の行動がないところ その他の行動ってのは一直線に次の行動が分からないから迷う
どこに行こうか
その迷いが自由
東に行っていいのか西に行っていいのか
南か北か
迷う必要のない次する行動は決まり切っているものが一本道 迷いながら目的に必要な道を見つける
その迷えるスペースの広さが自由
その迷いがないって事は探索できないって事 ドラクエのドット絵はスーファミよりFCの方が好き
キャラが1マスの方がなんか方眼用紙のマップって感じで良い ドラクエ6のフィールドは狭く感じたわ
GBのサガ3と大差なかったように思う ドラクエ1,2ならGB版が広く感じる
画面狭いから 宗教とか儀式の昔話色がX以降からだんだん消えて神話やおとぎ話感が薄れている
武器やモンスターの衣装も儀式的な衣装から、筋肉的な見た目で騎士やSFっぽい見た目に ドラクエ7のやり込みの石版探しは当時ネット普及してないし友達やってなかった攻略本も発売されてない状況で自力で全部回収したのはいい思い出 ドラクエは3の時点で誰でもクリアできる難易度になってたよな。
戦闘も頭使わずレベル上げて殴るだけだったし。
今のゲーマーはwiki見るっつっても昔は攻略本が沢山あったし言うほど皆ノーヒントでやってないよ。 >>193
ファミコンドラクエ3が殴るだけでクリアできるとふざけてるのか
鬼畜な難易度で周りにクリアしたやつがいたら崇められてた
発売されてすぐのソフトに攻略本なんてないよ つか最近のは謎解きそのものが少ないし
ヒントはすぐ出るし・・イベント強制進行だし
とか、そういう意味なんだろうな >>194
2じゃなくて3だよ?
めちゃくちゃ簡単じゃなかった?
当時小学生だったけど普通にクリアできたぞ。 FC版3で死にやすいポイントはノーヒントプレイでやった場合に限って
・レベル足らずのナジミの塔&いざないの洞窟
・ロマリア上陸即アッサラーム方面
・イシス周辺でじごくのハサミと泥沼合戦
・ピラミッドで迷子&ひとくいばこ
・カンダタ&やまたのおろち初見
・バラモス城エビルマージ4匹
・バラモス初見
・バラモスブロス初見
・玉忘れてゾーマ
このあたりだが、大抵の奴は当時ファミコン神拳読んでたし
そうじゃないやつでも学校で情報交換してたから死ぬ事はほぼなかったな >>197
釣られるけどネットの情報鵜呑みにしてドラクエ3語るなよ
本当に発売当時に攻略情報なしでクリアできたんなら凄いと尊敬してやるよ >>199
釣りも何もホントだって。
そりゃ全滅もしたし迷ったりしたけど普通にプレイして普通にクリアできたぞ。
てか2ならまだしも3が難しいって言う奴の方が珍しくない? ドラクエ10はいつぞやのアプデで強制的に行き先がマップに表示されるようになったのは狂気を感じた。まあすぐにオプションで消せるようになったけど
ムダに過剰の手取り足取りがすごい。ドラクエシリーズが海外で幼児の遠足ゲームって揶揄されてるのも妙に納得してしまう >>200
2も3も難しい>>1が4以前というように4から楽 レベル上げりゃなんとかなるのは難しいとはちょっと違うべ >>201
10っていうか最近のRPGって次行く場所出るやつ多いけど
@イベントフラグ立てる→ヒントNPCから情報を得る→次行く場所表示→これはわかる
Aイベントフラグ立てる→ヒントNPCにでかでかとアイコン表示→わからん
Bイベントフラグ立てる→即次行く場所表示→アホか
でAとBのパターン大杉 >>204
おまえほんとに発売当時小学生だったのか?
逆にドラクエ3を簡単というやつを初めてみたわ ドラクエ3の時は大学生だったけど、あんま難しいとは感じなかったなぁ
大学にはドラクエやってる友達はいなかったし、周囲にはドラクエやってるのはバイト仲間1人だけで、情報交換はそいつとだけ
正直、2くらいが丁度いいと思ったな
それよりは3の当時としては割と長めのシナリオだったり、その中で1作目と2を遊んでいると嬉しくなるような要素が気に入った
もしかしたら、小学生にはキツいヴォリームだったのかもしれないけどさ、それは想像の範疇でしか無い >>209
時間有り余ってる大学生なら分かるわ当時大学生だったらクリアしてたかもな
まぁおれは当時小1年か2年だったし無理ないわ >>206
そりゃ2やったあとだからな。
簡単に感じてもおかしくないだろ? >>210
うん、時間は腐るくらいあったw
大学行って、バイトして、それでも余った時間は全て好きな事に費やせた
今からじゃ考えらんない、あんな生活 昔のデザインの方がちゃんと伝説的というかおとぎ話的な感じ
骸骨の首飾りとか、宝石のはまった杖とか、儀式っぽい
今のデザインはドラマや映画っぽい
描写も今のデザインは、人間関係の方がストーリー視点のメインだけど
昔のデザインは旅立った英雄が支配者に挑むまでの険しい道のりの
旅路の途中で起きた様々な出来事って視点 >>205
ファストトラベルと同じで便利機能が嫌なら縛ればええやん?
ってタイプの救済システムをいれると老害はすぐコレジャナイって発狂するんだよな
自分の好き嫌いを他人にまで押し付けるガガイ
一人プレイのゲームを一人で好きに遊んで何が問題なんだか(笑) どうでもいいけど自分の好き嫌いを他人にまで押し付けてるのは>>214ではないかな
>>205は自分の自分の好き嫌いを述べただけで別に他人の意見を変えようとしてる訳ではないけど
>>214は>>205の意見が気に入らない、>>214の意見を他人の>>205にまで押し付けたい
システムが気に入らないのと、他人がどう思ってるかそのものが気に入らないのは別で、他人の意見そのものを変えてやろうってのは>>214 個人的にはドラクエで苦労したのは謎解きよりも戦闘だったな
パッと思いつくのでロンダルキア、バラモス城、5の王者のマントの洞窟とか
上3つとは意味が違うが6のスライムナイトが特定エリアの倒しても仲間にならなくて
気づくまでしばらく狩り続けたとか
ドラクエでは無いけど謎解きで真っ先に苦労したのを思い出すのが
FF8アルティミシア城の絵画だわ >>209
1、2がボリューム少なかったのはパスワード(復活の呪文)の長さを考慮してのこと
2の最大52文字がノートに記録できるギリギリの長さと言える
それでも書き間違えての阿鼻叫喚は当時の日常だったが
3でバッテリーバックアップを採用したのは、パスワードにすると800文字を超えるから DQ3の発売時は高校生だったが
部活したりゲームができるのは親が帰るまでと制限会ったりしながら
1か月くらいでクリアできたなあ
途中までは友達と情報交換してたけど、
「バラモス倒しても終わりじゃないぞ」
と言われた辺りからほとんど口きかなくなった思い出 >>206
ロンダルキア以降の地獄を経験したプレイヤー的には
ネクロゴンドとか全滅するかしないかのギリギリで抜けられるぐらいでヌルくね?ってなるわ
3はFC2の大灯台や満月の塔レベルよりキツい箇所はないし
謎解きにおいてもルビスの守りや邪神の像みたいな理不尽な奴がない
セーブデータ飛ぶこと加味しても復活の呪文間違えリスタートなくて楽になってるし >>207
これじゃないけど、なんか「ルビス様は石像のままのが美人だった」的な事の書いてある新書サイズの本ならもってたわ >>198
全滅ならカザーブのキラービーのまひ
ネクロゴンドのじごくのきしのやけつくいきのまひ DQ2まではレベルキャップ低いからレベル上げればクリアできるってのが出来なかった
DQ3bヘとりあえずレャxル上げれば何bニかなったから涛�ユ度が高かっbスという覚えはbネい >>192
2000年でネットが普及してない?
はぁ? >>224
2ch開設したのは1999年
2000年の一般家庭ネット普及率は3割程度 批判もあるがネットの料金が下がったのはソフトバンク参入以降だから
2002年とか2003年頃まで貧乏人や10代が自由に使えるものではなかった 2では、船を手に入れてどんぶらこっこ
あっ、島の中に川がある、入ってみよう!
首狩り族登場、ジャーン
全滅しましすた、レベル上げて出直します
って、感じで意外とレベルとまた行っちゃいけない場所の敵の強さのバランスは良かったと感じたな
勿論、普通のフィールドではね
ハーゴンの城に入ってからは大変だったw
でも楽しかったなぁ >>91
ファミコン時代も延期に延期を重ねてたような気が 2の敵は攻撃方法に個性があったり、集団で襲って来たりして面白かったのに
最近のドラクエは徒党を組むのはマドハンドだけになった 5までのドラクエはダンジョンの道中で殺すって感じで雑魚敵は全体的に強くてボスは一部を除いて控えめみたいな調整だったけど
6以降は道中ヌルめでボスきついみたいな調整に変わったなと感じる
7のダーマは道中もボスも鬼のようにきつかったが 4以前 魔王のお城までの到達ルートを見つける迷路遊び
5以降 ストーリーの展開を読む読み物 ゼノクロで山越えのために登山ルート探っていたのは割と近い感覚だったかもしれない 2000年だと確かまだADSLが始まっていない
PS2が発売したのが2000年で、テレホーダイでPCのウルティマオンラインをやってた頃だ
この時ネット機能を持ってたゲハは、アナログモデム搭載のドリキャスだけ
今調べたらFF11やラグナロクオンラインで2002年か
この頃から月額4000円くらいでADSLが始まったんだっけ
常時回線のADSLで本格的にネット時代が始まって
ここから2008年くらいまでがMMO全盛期
2007年頃になるとPS3やWii、DSがでてきて、ネットとゲハが密接になる
iPhone登場も2007年だから、一般にネットが普及したって言えるのは、その辺りになってようやくだ
それまではオタクの世界だった >>235
ADSL前はISDNが月6000円ぐらいであったよ
速度はアナログモデムに毛が生えた程度だったけど ドラクエ2は王子と王女を仲間にする過程が良かった。3は無個性の従者って感じやったな。
職業勇者って「何やねん?」とか、伝説の勇者は「ロト御一行様」でイメージと違ったりとか…。
他機種より3週間 遅れていたスイッチ版が やっと発売されたから、
KEMCOの「アルバスティア戦記」 (レトロ調・王道RPG DL専売 1,296円)をポチったで!
町中で歩くのが早いのが△。スマホ移植なので「戦闘」に「ゲーム性が薄い」のは進化か退化か?
(懐古ファンは初老の40代なので、会話時の動きや「?マーク」等の表示時間が短い→改良余地?)
アルバスティア・プロモ動画も好印象。細かい不満点も多いけど、丁寧に作られてて結構オモロイな。
主要メンバーの二人は「ドラクエ2」的な探す要素が欲しかったわ。もし続編があったら充実希望や。
会話時に挿絵が無いから安心?やで。「ケムコRPGセレクション」をスイッチにも出してや!
任天堂eショップ→ケムコ内の順位は、「アル戦」が最下位の13位から 2位に上がって来たわ!
RPG部門では、ロマサガ2とビルダーズ1が目と鼻の先や! 「スターデュー」の順位に憧れるで。
( 序盤から仲間がどんどん増えて初期の「シャイング・フォース」的。かっぱえびせんRPGや!) >>229
発売を前倒ししたのが8、予定通り発売したのは10
それ以外は全部延期してる
1・・・86年4月→86年5月
2・・・86年12月→87年1月
3・・・87年12月→88年2月
4・・・89年12月→90年2月
5・・・92年5月→92年9月
6・・・95年3月→95年12月
7・・・98年→00年8月
8・・・05年2月→04年11月
9・・・07年→09年7月
10・・・延期なし
11・・・17年5月→17年7月 >>238
それでも数ヶ月程度?
ドラクエってまだほとんど手を付けてない状態で
これから作りますみたいな発表をするからやたら待たされる印象がある
最初に発表する漠然とした発売予定からだともっと延期してるんじゃないのかね >>239
年単位で延期したDQ7のイメージが強いからじゃないかな
DQM1も同時期に延期してW延期だし >>239
子供の頃は一年がめちゃくちゃ長いんだよ
そのせいだろうな フレッツISDN知らん情弱か
ネットがあるから
今も伝えられてるGKのセガBBS荒らしがあったわけで >>238
ゲームの出来は別にして
8だけ発売予定より早く出してるのが日野らしいというか >>247
人間の記憶量からくる相対的な長さでしょ
記憶保持量が少ないほど一年の間に記憶されるエピソードの割合が多いから相対的に長く感じる 小学生の頃思い浮かべれば分かるけど
小学生の一年も一瞬だけど 今のだだっ広いマップのRPGでノーヒントだと詰むだろ・・w
ホライゾンもめっちゃ広くてまいってるところではある。
瞬間拠点移動がなかったらと思うと ドラクエ3からほぼレールプレイングだけどな
2はまって期待して3買ったら実質1本道でがっかりした思いで 2も大概1本道だろ
船で分岐する程度の話だったら3だってそうだ 攻略全く見ないケースでのFC版
・サマル王子すれ違い(ヒント有…難易度低)
・ラーの鏡(ヒント有…難易度低)
・宝の財宝(ヒント有ただし1マス…難易度中)
・水の紋章(山彦の笛吹かないと…難易度高)
・太陽の紋章(山彦の笛吹かないと…難易度高)
・金の鍵(かすかなヒント…難易度高)
・牢屋の鍵(まあこれはなんとかなる…難易度低)
・水門の鍵(ヒント有…難易度低)
・ルビスの守り(ノーヒント一マス…難易度中)
・邪神の像使う場所(若干ヒントあり…難易度低)
・ロンダルキア洞窟(発狂…難易度最高)
・ハーゴン城幻(ヒントっぽいの有り…難易度中)
・ハーゴン城の塔侵入(ノーヒント…難易度高) ロンダルキアはそういうダンジョンと知ってたから諦めずに突破できたけど
情報を完全にシャットアウトした状態だったらバグだと思ったかもしれないな オプレでFCのドラクエ2、主人公死んだら最初からやり直しって縛りプレーしてる人いるがtake18まで行ってた
ザラキとか即死しやすいからクリアしんどそう >>253
>>254
rpgでいう1本道っていうのは、その他の行動が許されてない事
次は北の町に進むけど南に行ったら強敵がいて進めない事を発見
ってのは自由度
1本道っていうのは北の町にかいけない、行きようない
ちなみに、OWかなんかで好きなやり方で進むってのは
実際その進み方は1本道で進んでる
自由度ってのは、正解の一つに道に対してのそうでない行動範囲の広さ レールプレイングっていうのはその行動しかとれないからやらされてる感覚になる
北の城に行きなさい
実際その行動しかとれないし用意されてない
だからそこ能動をとるしかない
自由度はその逆にそれ以外の行動をとれる
北の城に行きなさい
だけど南の洞窟が見えるけどそこに行ってみたらどうなるんだろうか?
西の塔は何だろう?
当然そこに行っても何もできない事が多いけど
逆に言えば正解の道の北のお城は、数々の間違いの中から自分で自由に動いた結果見つけられる道という事になる
逆に一本道ってのは、次進と決めたらその通り進む事
なのでOWで北のお城に行こうとして北に進むのも南に行きたいから南に進むのもどっちも一本道 >>233
そうかな?
4も5もストーリー主体って感じだと思うけど
4.5.8.11がストーリー
その他は冒険メインって感じ
でも1〜4迄とそれ以降は違う感じってのは分かる
1〜4、魔王討伐の勇者の伝説、伝記
5、主人公の伝記
6〜11、旅
って感じ >>227
公式ガイドブック懐かしい
それ買うまで
呪文の成功率が結構緻密に設定されてるの知らなかったわ >>198
FC3最大の難敵はクリアまでに冒険の書が生きているかどうか
俺は初クリアまでに少なくとも3回は消えた
リセットボタン押しながら、と
書かれているけどそのまま消した方がいいよ
とクラスメイトに言われて
それに倣うようになってからは消えずにクリアできた >>260
それは設定やストーリーで見た分け方
ゲーム的に分けるとこうなる
○1〜4迄
まずすべての目的が先に来ていて
実質的にはその目的達成のための答えを見つける遊び
まず最初にすべての目的が示される
「最近子供たちの失踪が起きている、行方不明になった子供を見つけなさい」
フィールドに出て北を見れば何か塔が立っている
ではどうすればいいか?自分で推理してみる
また実際どうなるか行動をもって試してみる
ってのが答えを見つける遊び
○それ以降
まず次にする事が決まっていて
それ以外の行動を考えようがないしとりようも無い
それを実行するのがプレイヤーの役目
登場人物「これからボスを倒しに行かなきゃいけない」
プレイヤー「何故?」
ゲーム「そんな事知るか、行けって言ったら行け」
そこに行ったら次の指示を出すからな
そうしなきゃいけない明確な理屈がない
明確な理由もないのにそれしかできないからそれをやるだけ
だからやらされてる感たっぷり
目的はないけど先にストーリーが来ててその通り動かされてるだけ >>207
リアルタイムにそれを持ってプレイできた人はいないよ
公式ガイドブックT・Uがまず発行
少し期間が空いてVという順
DQ4が出る前後の1989〜1990年あたりが初版 なるほど
ストーリーの道線が途中で切れてて自分で集めて考えて繋ぐ感じね
そう考えると4までかもね リアルタイム時は徳間の攻略本だっけ
あとジャンプにも攻略記事が載ってたような >>263
6ってムドー倒したら何やっていいかも分からんまま気ままな自分探しの旅じゃん
んで自分の本体見つける過程で魔王ぶっ殺しやって、本体発見後は世界を封印した大元のデスタムーア倒すまで導線が生える
順路的には自由度あんまないがそれは4以前と大して変わらん 別に一本道が悪いんじゃない
一本道ってことをプレイヤーに感じさせないのが重要
自由度高すぎたら何をしていいか分からなくて逆にストレスになる >>255
初ドラクエだったからサマルとラーの鏡十分難しかったな
ヒントあると言うにはあんまりで >>255
水門の鍵はヒントがあっても
牢屋の中からさらに正解1マスの何も見えない方向に行くという発想が出にくいから
難度が想定以上に高くなってたな
苦情がすごく多かったって堀井がインタビューで話してた 水門のカギのトリックは3Dではできないよね。あーいう逆手に取った表現が好きだな。 昔のゲーム買ってくるしかないんじゃないか
パソコンだか何だか忘れたがマイトアンドマジックはヒントほぼなしだった気がする ヒント無しは2Dで虱潰しに調べる解法があるからできた事でもあるな 昔の洋ゲーとか見てるとヤバイのが一杯あるな
ウィザードリィ4クラスのやつがゴロゴロしてる >>268
そもそもこのずれは『自由度と一本道』の言葉で指すものがずれてる事が原因
結論から言うと一本道が悪い
みんなその想像する間違った一本道いい自由度の概念ってのは
・一本道
進めるルートが一本だけ
・自由度高い
プレイヤーが進めるルートを複数から選べる
分岐する
本当の一本道と自由度はこう
・一本道
次する行動が決められていてプレイヤーが自由意思で動けない
レールに沿っての行動しかできない
まずは鍵を取りに行け(それ以外の行動や行いはできない)
とったらカギを開けに行け(それ以外に行動をとろうとできない)
レールに乗ってるかのように別の行動をとれない
・自由度
次する行動は、プレイヤーがそこでできる範囲の行動だったら何をやろうとしてもいい
東西南北どこにだって行こうとできる
ただ正しい道順は決まっていてその手順をきちんと辿れなきゃシナリオは進まない
北の橋を渡ると強敵がいて進めない→行けば強敵に殺される
西の洞窟は鍵がかかってて入れない→行けば鍵の扉に阻まれる→どうすればいいんだろう
南の街には鍵技師がいる
どこに行ってもいいよ
ただ、シナリオを決めるのはゲームでシナリオの通りに進まなければ先へは進まないよ 間違った一本道いい自由度の概念で考えると失敗する
ルートの数や行動の数の増減で調整するとどこかでちょうどいい点が見つかる
って思考回路だから
全然ずれてる
そういう問題じゃない
プレイヤーの行動の自由を守れって話だから
どんなに調整してもそこを作ってなきゃ そんなんつくっても、どうせウィキ見ながらやるからな >>279
攻略見ながらやるか同かの問題じゃない
ちゃんと『最短ルートを進めば行かないような部分』も作られてるか?
そこを作ってるかどうかが自由度が作られてるかどうか
無駄だから作らない=レールを進まされるだけって体感
要するに『プレイヤーのすべての行動を想定して作ってるかどうか』
どう動いてもゲームマスターの手の中にいられる
レールRPGはそういう想定でない
プレイヤーはストーリーに沿った行動だけを自発的にたどる前提
行かない場所を無駄だからと思って作らないのか知らないけど 全てのプレイヤーが同じ思考回路で同じ発想で同じ意思決定をする訳じゃない
しかもその決定を製作者の想定通りに決定する訳でもない
プレイヤー毎に違った思考で動いている訳で
そんなプレイヤーが決まった手順をたどるのにどの動きも想定済みでやってやらないと当然不自由になるのは当たり前で
4以前ではその前提で作るから自由度が確保されているけど
5以降ではレールRPGになってる
次する行動を勝手に決められる
「自由度が少ない」の原型 今だとあの手のゲームはクソゲーって言って淘汰されちゃうので
もしどうしてもやりたいんだったらRPGツクールで
素人さんが作ったゲームやってみ
3本もやればうんざりするから >>281
でもお前は自由ゲーの頂点MMORPGになった10をプレイしてないじゃん?
そこらへん歩いているプレイヤーに「中の人」がいる
オープンワールドゲーでも1人ゲーには絶対に実現できない進化の極地だが
それでもお前は必殺
だが買わぬ 横からすまんが
MMOは明確なゴールが無いジャンル
ユーザごとに目標を持てるという多様性はあるが
明確なゴールに対するアプローチが自由自在というわけではない そのコンテンツに触れる、触れないという選択の自由はあるよ
これを多様性という言葉にした
そしてそれ自体がMMOの魅力だと思うし
このジャンルを否定したいわけではない
ただ、パズル小説(本格ミステリ)でいう
「読者への挑戦」みたいな明確なゴールがない
オフゲが注視している部分と別物だから
同期には比較できない >>284
MMOだとFF11は既に明確にストーリーのエンディングを迎えてるが
お前は何を根拠にそれ書いたのか教えて欲しいね >>277
そのルートで言うならネットの普及した現代だと
ヒネたRTAプレイヤーが低レベルで北の強敵をぶっ殺しそれがwikiで速攻チャート化され
必須のメインクエストがスカスカゲーって叩かれるパターンだぞ >>286
それをゴールと捉える必要がない
という自由があるのがMMO
ストーリーを終えた時点でリセットされるわけではないでしょ
そこがMMOの良さでもある >>288
意味わからん
個人的にとらえる問題ならオフだって終わらないだろ、アリアハンでスライムと戦い続ける勇者のコピペじゃないが
遊び方の問題なのかよ? 同期で比較できない
という話でしかないのに何故MMOを否定されたと捉えるんだよ >>282
何と言おうと4以前はそういう構造な訳で
むしろどっちかというと、一本道こそうんざりされてる
>>283
MMOはゲーム的に言えば自由度は低い
自由っていうのは前提条件に束縛や制限がないと感じない
上っていうのは下がないと存在できないのと一緒
東に行きたいから東に行った
西に行きたいから西に行った
それだけ聞けばそれは当たり前としか言えない
これは単にやりたい事をやっただけ
東に行こうとすれば東に行ける
こんな当たり前の言葉に自由も何もない
でも西の町に行かなきゃいけないけど、そこに至る道には関所が構えられていて通れない
ではどうすれば?
ってなった時初めて自由度が意味を持つようになる
じゃ、南に行ったらどうなの?北に行ったらどうなの?
東は?
行きたい場所を自由に探す >>290
オフゲでいう明確なゴールはストーリー終わってスタッフロールだろ?
それこそ11はユーザーの唄が流れる企画やって文字通り「終わった」ゲームだろ
それが終わってないとか訳わかんねぇな
オフFFとなんら変わらないじゃん >自由っていうのは前提条件に束縛や制限がないと感じない
お前の主張する命題を数学的に証明すると
自由を感じられない ⇒ 束縛や制限がない
の真偽値を1/Tとすると
束縛や制限がある ⇒ 自由を感じられる
という対偶が1/Tになってしまうので
束縛や制限でガチガチに固めてるゲーム ⇒ 超自由!
って結論になりますけどw
ふわっとした精神論を語りたいのならそれはそれで勝手だけど
数理的論理的にものごとに白黒つけたいならお前は束縛ゲーのファンってことになるぞ >>4
オーブ探しとか結構詰まったぞ
村に商人置き去りにするところとか ニコニコで目隠ししてポケモンルビー全クリって動画もあるくらいだし
JRPGで詰まるヤツとかおらんだろ >>293
束縛や制限でガチガチに固めてるゲーム ⇒ 超自由!
その通りだけど
これが分からないと自由度を作れない
自由度を感じるゲームって、同じだけ束縛と制限がされる
南へ行きたい→そのまま直進したら単に一本道を直進しただけ
山で囲まれて先を進めないではどうすれば?
→別の行ける場所へ
これで初めて自由度が意味を持つ
左へ移動しようとして左へ移動するっていうのは当たり前で別段自由でも何でもない
左へ行けないから上や下へ行こうとする
これによって左へ行こうとするという一つの行為に対して上下ふたつの行動をとれる訳で
上下左3つの動作範囲を持つ
直進したらその範囲は必要がない >>296
それは遠回りをさせているだけで行く場所は同じ
中央道だろうと東名だろうと新幹線だろうと徒歩だろうと
結局ゴールの東京は変わらず東京でしかないし何も自由度は変わらないのに
それが自由!!とかかなり頭がおかしいし
さらに自由を演出するために嫌がらせして邪魔してやろうとか
まんま『簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか』の精神で笑っちまう
こういう馬鹿がクリエイター側に回るとガイジゲーができるんだなあとしみじみ >>297
簡単にいうとゲームで
東京しか行けない=一本道
東京に向かうのに名古屋、大阪にも行ければ一本道ではない
足止めされてるからそこで行ける範囲を隅から隅まで歩ける訳で
ここ行ったら次はここ次はここ次はここ
これじゃ先へ先へ急がされているだけ
ゲームという娯楽なのにそんなに常に急かされて何が楽しい?
足止めされていて先へ進む必要がない
その中で行ける範囲を好きなだけ歩いて探検できる
そこで何が発見できるのか?
新たな発見
先へ進むという目的を冠されているからこそ
そこでの発見はその役に立つのか?っていう基準でものを見れる
新たな発見 邪魔に感じるのは、先へ先へ
先へ急がなきゃいけない仕様だから
ストーリーとしての読み物だったり
そこで立ち止まって好きなだけ行動できる、進み続ける必要性がない前提が必要 DQ1の太陽の石とか魔法のカギ屋とかのギミック好きだった FF11の謎解きはエグいな。実装直後に即解いてた廃人グループはまじすげぇと思うわ。 >>298
なんで興味もない名古屋観光をさせるんだ?
ほんとガイジは理解に苦しむ 3は大夫優しくなってたよ、2は発言一つ逃すと途方に暮れたな 2はいかずち売りまくれるからお金に困らないし
(ふっかつのじゅもんを書き間違えるリスクはあるが)
3もぼうぎょキャンセルでダメージ半減だったし
どっちも難しくはなかったなぁ >>304
普通は初見じゃ防御キャンセルとか気づかないんだがw
当時プレイしてないだろwネットで知識得てわかってるふりしてるし >>305
2や3じゃないが4のせいすいはぐれ狩りは知ってたぞ
船手に入れたら王家の墓特攻して即はぐれ狩りとか小学生でやってたし >>293
自由度のないゲームというのは=束縛や制限のないゲーム
自由度の高いゲームは=束縛や制限がキチンとされてる
4以前のゲーム内容では、いけない場所というものが制限されている
何故かというと人間は本来自由で
制限がなければ好きに動ける前提にいるから
制限がされていなければゴールへ直通
魔王のお城まで直線で進めて当たり前
だから自由に動けていて、魔王のお城まで直通でないのなら
魔王のお城まで行けないように束縛と制限をされているのが当たり前
逆に束縛や制限されていないのに、何故か行動が制限を受け、開発者の思っている手順でしか進めないから感じるのがレール感
束縛されていないのだから自由に進めるはずだ
でもやれる行動は何かによって制限を受けている
この見えない束縛こそ不自由
主人公はここに行きたいんだ、と言ってそこにしか行けない
別に何ら制限をされていないけどできる事はそれだけ
→非常に自由感の少ないゲームになる
逆に自由度の高いゲームとはこう
↓
北に行けば山にぶつかりそれ以上いけない、西に行けば深い谷にぶつかりそれ以上いけない
南にいけば強敵がいてそれ以上先に行けない、東には関所がついていて制限されて進めない
と、周囲をこれ以上進めない壁によって囲まれた場所
ではそこを自由に動いていいよ
行きたい場所へ行き、興味を持ったもの、いじりたいものをいじっていい
→自由度の高いゲーム その結果「敵なんて倒せるようになってんだろー?w」で南に行って爆死しまくって
「何で倒せるようになってねーんだよクソゲー!」でそのゲーム・シリーズ辞められた類の奴が幾らでもいる
「じょうおう」で「女王」に変換できる辞書の方が主流なのは、バカを方便で肯定するフールプルーフに相応の価値があるから
バカを騙してぶち殺して「この自由はゲーマー様専用なのー、お前如きには云年早いんだよプギャーww」するような上から目線のクズに比べりゃ、
「こっちが正しいからこっちにだけ来てくださいねー、不自由かもしれませんけど損失が一切なくて便利でしょ?」って提案する方が遥かにマシ 今やゲーマーは二極化してるからな
30分でハイラルを救う勇者もいれば祠巡りして神獣解放サブイベこなし100時間かけてハイラルを救えない雑魚もいる
それと同じノリで南にどんな強敵がいようとも
いきなりラストバトルの完熟エッグみたいに理論上撃破不可でない限り
研究が進めば乱数調整でどんな無理ゲーも攻略法が確立して誰でも突破できるようになる
結果RTA的必須イベント以外の存在価値はゲーム発売から1ヶ月もすれば無になる
とはいえBotWの30分でハイラルを救うのは動画見ながら数十時間散々練習してやっと一時間切りぐらい
一方コマンドRPGのドラクエはRTA動画見てチャート把握しながらやれば3なら最速ペース1.5倍の4-5時間でクリアするのに通し3-4周もやれば余裕という >>305
ネットが無くても
口コミで嫌でも耳に入ってきたよ
集団登校してたら上級生ともドラクエの会話になるし
塾なんかで校区の違う子ともそういう話題になる
少なくとも春休みが明けた
発売2ヶ月後には常識になってた
情報を遮断するのが困難な時代だよ 結局ドラクエみたいなマスなゲームは偏差値40のぬまっきゲーにするしかないんだよね
偏差値60に向けた自由度ゲーはニッチだからドラクエには無理
どうしてもやりたいならDLCで30000円くらいかかる†DQ11ssみたいなのをクレクレするしかないねぇ 3の防御たたかうは確かに知ってたな
ジャンプとかに載ってたのかな? ドラクエに難度が欲しけりゃオープニング画面で超むずかしいモード選べるようにして
・シンボル回避できないように2Dモード固定
・エンカウント1.2倍
・敵のダメージ2倍
・レベル上限50
・タネ類ドロップなし
・宝箱の位置と中身変更
・ダンジョントラップ類追加
・ダンジョン内PT入れ替え禁止
・道具袋に回復系アイテム入れるの禁止(全てキャラの試闔揩ソ)
ぐらいやればそこそこ歯応えあるだろうと思ったが
ドラクエってここまでやらないと歯応えないゲームだと気付いて震えた
お爺ちゃん用の離乳食かよ >>308
>>309
自由度って言うのは結局のところ言い換えれば
ゲームそのものを作り手がちゃんと制御できてるって意味だから
ちゃんと制御出来ていて、プレイヤーがどんな発想のもとどんな行動をとっても想定内だ
作者の手の平の中にいる
だからどんな行動も許される
東西南北どこに行っても、良いよ
っていうのは、プレイヤーの自由な発想による行動をすべてマスターの手の内に収められるから
だからこそ自由な発想で自由に動ける=自由度
東に行けばどうなる、西に行けばどうなる、南に行けばどうなる、北に行けばどうなる
すべて把握されてるから自由に動ける
逆にそうできてないととたんに自由度が無い
と感じる
勘違いした自由度は、できる事を増やしたOW的な今でいうところの自由度
どこに行って何をやってもいいという前提ではないので自由感を感じないけど
出来る事をいっぱい作っている
物を盗めるとか、ものを破壊できるとか
こういうのはゲームでいう自由度とは違う まだ簡悔おじさんいてわろた
左へいきたいのに山で囲ってユーザーにストレスかけて何が楽しいんだかなぁ
桃鉄うんちw!カードの思想 そもそもゲームとはそういうもの
その思考がゲームの思考じゃない
左へ行きたい時
○ゲーム
←そのためにはどうすればいいか?をそこから考える
ゲームとはそれを見つける過程そのもの
○その思考
←そこにさっさと行かなきゃストレス
?
>>313
難しさと言っても、単に大変なだけで不快なものと
それを達成する事にそう快感を感じるものと
全然別物
○何をすればいいのかは分かっているが実行するのが難関なだけで成功するまで同じ作業を何度もやる
○何をすればいいのかを見つけるのが難しい、それを自分で苦労して見つけだす
上はただ不快なだけ
何をすればいいのかはもう分ってるのだからさっさと進めたい
それをできない >>1
ケムコのツクールチックなRPGはどうなの?
開発元によってアタリハズレありそうだけど >>316
そうかい、そんなにその自由度の高いゲームとやらがお望みなら、
てめえ一人で5000兆円くらい積んでメーカー様に頼んでそういうゲームを作ってもらえ
そのためにどうすりゃいいか過程を考えてみろよ、現実にはそんだけの自由度が幾らでもあるんだからよ
それを達成すりゃお前はお望みのゲームが遊べて快感だろ、やってみろよおら >>318
>現実にはそんだけの自由度が幾らでもあるんだからよ
ゲームの自由度について理解できてない
ゲームでは『プレイヤーがどんな行動選択をすると、どんな結果になるか』、すべて決まってる
ゲームでは本当の答えは作者によって決められ原則としてプレイヤーは決められない
それは最初から決まっていて、それは原則として一つ
ゲームにおける自由度というのはその答えを見つけるためにプレイヤーに与えられた可動範囲の事
ゲーム内では禁止されていない事なら何でもやっていい
それが自由度
という事は作者はやられたら困る事を完璧に制限しなきゃいけない
禁止されている事はゲームでは二種類に分けられる
@先に制限されていてできない事
A結果制限されてできない事
@は、山にぶつかったらそれ以上先へは進めない
谷にぶつかったらそれ以上先へは進めない
のようなプレイ前段階で教えられているルール
Aはプレイした結果として返される『できない事』
北へ進むという選択をすると→北へ進んでいったら山にぶつかり、そこ以上は先へは進めないようだ
南へ進むという選択をすると→南へ進んでいったら谷にぶつかり、それ以上先へは進めないようだ
と、いう結果をゲーム側から返される
そんな中で、じゃ、正しい答えの手順を見つけなさい
ってのがゲーム >>253
最初から攻略本かなんかで正解を見てからプレイすればそうかも知れないけど
実際情報なしでプレイすると、ドラクエ3って船取ってからは全世界を回りながら手がかりを探して行き
どうにかしてバラモス城への道を探していくと言う感じだからな。まるで一つの大きなパズルを解く様な感じね
この頃のドラクエってアドベンチャーゲームの要素も大きかったと思うんだよな >>316
RPGって基本的に何をすればいいかはわかってる
「例:鍵を手に入れる」だとしたらその鍵がどこにあるか探す作業が始まる
それを探すのが苦痛って言うならお前がRPG向いてないだけだよ
それかRPG風紙芝居が好きなだけかのどっちか
ちなみに>>313はドラクエ2がそのまんまだよ >>321
何をすればいいかは分かってるのは攻略手順を分かってる場合だけ
むしろ何をすれば分かっててそれをこなす作業こそストーリーを読むだけの紙芝居では
どこへ行き何をすればいいかは分からないのは基本
なので行ける場所、出来る事の中から何でもやってそれを見つけ出す
鍵を手に入れる事を教えられてその通りカギを見つけて来るっていうのはただのお使いになる
閉ざされてる扉を先に見つけて、どこかにカギは隠されてるんだろうなとは感じても
それを今開けなきゃいけないからカギを見つけてこなきゃいけないとも限らない
この扉が閉ざされているだけで行き場所は別の場所にも行ける
そのカギの扉はもっと先にずっと進んで後になってやっと開けられる扉だって事も
フィールドに出たら無言で北と東に洞窟が見えて
どっちに入ればいいのかは自分で見極めたり
その一方はレベルが違いすぎて入れない >>4
あいのおもいで使うタイミング一発でわかる?
おれはちょっと迷ったよ当時 >>320
その自分で探し出すっていうのがRPGの要素だけど
自分で探さないストーリーを読むだけのものこそRPGとしてずれている >>319
決まり切ってて探されるしか価値がねえもんなんか最適解wikiられて終わりだよバカ >>325
攻略=答えを見てやるのも楽しみ方の一つ
問題っていうのはどうすれば動作するのか?されは自分で見つけても他人の見つけた答え通りやってみて、動作を試すのも
どちらでも楽しめる
いやなら攻略見なければいいだけ
ストーリーを読むだけなら動画で十分 >>326
ソフト制作に云十億云百億ぶち込まなきゃならんメーカー様はそんなクソみてえな使い方される事のために金使いたくないです
お前が云十億払ってみりゃ分かるだろ払ってみろよボケ >>327
ここを見ても半分は攻略読んでやってるようだけど >>322
どこへいき何をすればいいかわからないゲームでも
いつかどこかで何をすればいいかわかって目標向かう物で結局おつかいになるし
永遠におつかいがないゲームってそれはエンディングがないゲームだよな
なんでお前ドラクエスレにいんの?別のゲームやれよ ここはドラクエスレではなく
>1が立て逃げしたアフィスレだよ >>329
RPGっていうのは最終的な目標だけが分かっているけど
目先の目標は分からない
いつか『カギをとって来る』と分かってそれから鍵を探す探索に出るってより
先に行けるダンジョンを見つけてダンジョン内を探索してたらカギを見つけて、前にお城の中で閉ざされてた場所でそのカギを使えばいいんじゃないのか?って後から分かる
そうやって最初に教えられた最終的な目的への手順を発見する
魔王を倒したいって事だけを分かっていて
そのためにどうするかは、プレイヤーが自分で見つける
お城から出るために『先に鍵を取ってこい』じゃない
お城から出たい何をすればいいかは自分で見つけろ
出るための手段は自分で見つける
鍵をとって来いと指示されたら、鍵を開けて出るんだと最初に断定される
壁を爆弾で壊すかもしれないし、どこかから飛び降りるのかもしれない
そこ含め自分で見つける
自由に動いて出来る事行ける場所から見つけ出す > お城から出るために『先に鍵を取ってこい』じゃない
ドラクエ1全否定でワロタ
お疲れ様でした >>332
RPGはこの形状
そうやらないとゲームにならない BotWですらハイラル城でガノン倒せって無謀な導線とは別にカカリコ村から四神獣+マスソ探せってメインあんのに
竜王ハーゴンバラモスぶっ殺せだけで放置したら最近のプレイヤーは速攻wikiるぞ
攻略みた結果格上狩りをガンガン初めてレベル上げは爆弾岩狩りやらはぐれ狩りで速攻飛ばしてオーブも1時間で揃えて賢者*3でバラモス戦とか
酷いパターンだとアイテム錬成からglitchしてルーラでアレフガルドまで飛んで闇ゾーマ倒し即EDするパターンとかやらかしそうだし >>333
お前はFF11でもやってろ
ゲーム史に輝く名言である簡単にクリアされたら悔しい精神で作られたRPGだぞ?
まさにお前みたいな口先ばっかりのゲーム脳にぴったりのマゾ糞ゲー
「ゲームにおける自由=開発者の悪意ある嫌がらせが存在して、それから解放される喜び」
お前の理念はどう読んでもこれにしか見えないんだから
そういうゲームを指が折れるまでやれ
どうしてもDQシリーズがいいなら10にしろ 「クリアされたら悔しい」は方便だと思うけどね
FF11にせよ、14にせよ
■eのMMOビジネスは月額制だから
該当コンテンツに足止めしないと儲けに繋がらない
売り切りのCSゲーとは比べようがない リアルタイムでもドラクエ2の太陽の紋章とかわからんかったし
口コミが無ければはかいはやぶさのけんも水のはごろも二枚作れんかっただろうな
ドラクエ3でもなにかのオーブが自力でみつからんかったような
あとドラクエ5だと橋の下の洞窟の入り口がわからんかった >>336
14はアイテムレベルと越える力でどんどん緩和してるだろ
バハ4層なんざカスだよ?
エアプは黙ってな ビジネスモデルが別だから
比較できないという話
論点が違う まあそんだけゆとりが増えたってことだろうな
11みたいにマッピングされるのはどうかと思うわ >>341
一応ランジールにヒントある
イエローオーブは普通に探しても絶対見つからなくて
かつ人の手を次々に変えてるとかあるから商人の町かな?と当たりを付ける人間がそれなりにいる
ただしどこまで発展させればいいかはわからないのとフラグ管理がめんどい >>334
攻略見ても攻略手順が分かるだけなので影響はない
>>335
悪意どころか善意
OWの何も作られてなさに比べて
プレイヤーの行動選択に対して結果をつけるのがゲームマスターの役目
すべての行動をちゃんと制御下に置かないとそれをできない
これらの制限っていうのは本来ゲームでは普通の標準的な事 RPGっていうのはプレイヤーとゲームマスターとの対話によって進む
単純化すると
(”→”の後の文章は、プレイヤーのプレイに対するマスターからの返答で)
西に進む→すると山にぶつかりましたそれ以上は進めない
東へ進む→すると谷にぶつかりましたそれ以上は進めない
北に進む→なんと洞窟を発見しました
南へ進む→お城が見えてきました
洞窟に入りますか?→はい/いいえ
お城に戻りますか?→はい/いいえ
洞窟の中→
入ると扉が出てきました
調べる→「閉ざされている」と返される
他に行ける場所を探す→この洞窟内で他に行ける場所はないようだ
5以降はこの形式になってない
まず「何をやれ」という命令文が来て
プレイヤーはその通りの行動をする
それただを繰り返す
だから自由度がないっていう ドラクエ3を1回クリアして2度目にプレイしたら
行かなくてもゲームクリアできるイベントや町がいくつかあったことに気づいた 能動力の向きが逆になってる
○プレイヤー側が能動的で、そのプレイヤーの行いに対してゲーム側が受け身に結果をつける
プレイヤーは西に進んだ→すると山にぶつかりました
○ゲーム側が能動的で、プレイヤーはゲーム側の命令に対して受け身に実行する
鍵をとって来い→鍵をとって来る
上はプレイヤーがどんな行動をとったかによってゲーム側はどういう結果を返すかが決まる
下はプレイヤーのとる行動は決まっていて、その結果も決まっている
これが自由度
ちなみに今言うOWの自由度はここで言ってる本来の自由度の事じゃない
主に
〜の機能を付けました
っていうのと
どこに行ってもいいよ、勝手に自由な場所へ行け(いったからと言って何かゲーム的に処理される訳じゃない)
っていうのと だから後者は、完全な読み物になってる
ただ筋を追うだけ
または主人公ごっこ
前者がゲーム
プレイヤーが何々した場合こうなる
プレイヤーが○○した場合はこう処理する
場合分け
北へ行けば行き止まる
南へ行けば洞窟が見つかる
プレイヤーは貴方は何をしたいですか?
その結果はゲームがルールに従って返します レールプレイングを無理やりレールから外れるようにプレイして自由度増やす試みはどう勘定するの?
PS2版DQ5はタスクトレイ法使えばあらゆるフラグをへし折ってDQ3以前より遥かに高い進行自由度とパーティメンバーの選択の自由が与えられるし >>348
そもそも構造が全然違う
レールRPGはレールの外はそもそも作ってないので外れようとしてもレール以外は作られてない
自由度のちゃんと作られてるゲームはシナリオから外に抜け出ようとすると、それは想定していて、その場合どうなるかもきちんとかえって来る
自由度っていうのは無理やりは増えない
>進行自由度
この考えはそもそもゲームの自由度の話ではない
好きな進み方をしたいんだっていうのは
要するに好きな事をやりたいんだ
OWの思想と同じで
プレイヤーの独り言と同じ
プレイヤーがやりたい事をゲームを無視して勝手にやった
ゲームにおける自由っていうのは『≒ゲームマスターからの制限』の事なので
プレイヤーがどう行動しても、マスターが受けてちゃんと結果を返す事ができますよという意味
プレイヤーの行動が作者の言う特定の行動のみしか想定されていないのが一本道レールRPG
プレイヤーがどんな行動を選択しても、すべてそれは作者に想定されていて、どのような行動をとっても適切にゲームから返答がかえって来る
っていうのがゲームにおける自由度
OWのように好きな進み方をするっていうのは要するに何も作られていないのだからそれではゲームの自由度にならない
この違い
○OW的な自由度
プレイヤーは北に行った(ただそれだけ、北へ向かったんだから北に着いた、当たり前、何もない自己満足)
南へ行った(それだけ)
別の事をやる(ただそれだけ、自己満足)
○ゲームの本来の自由度
プレイヤーは北へ行った→その場合『どうなるんだ』←この部分をゲームがルールに基いてプレイヤーへ返す
プレイヤーは別の行動をとった→その場合は『こんな結果が返されるんだ』
またそれとは別の行動選択をとった→その場合『今度はこんな結果になるんだ』
それらの結果当初の目的、ゴールに近付いたのか?それとも遠ざかったのか?それともバッドエンドか?
プレイヤーによる行動選択とゲーム側から返されるその判定結果を繰り返して、最終的にたどり着いた結果は?
これがゲームの基本構造
プレイヤーの『何々をした場合』⇒ゲームから『こうなる』
この『こうなる』が作られていないと、そこに対して自由の選択をプレイヤーはふるえない
手形を持っていないのに関所を通ろうとする⇒引き止められて通れない
↑これがちゃんと作られている構図
プレイヤーはどうプレイングするか?
⇒そのプレイングに対してどういう結果をマスターは返すか?
ゲームの自由の度合い≒制限の度合い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています