4以前のドラクエみたいなヒントの少ないRPGがやりたいんだが
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最近のJRPGは誘導が親切過ぎて紙芝居ゲーやってる気分になる FC版3で死にやすいポイントはノーヒントプレイでやった場合に限って
・レベル足らずのナジミの塔&いざないの洞窟
・ロマリア上陸即アッサラーム方面
・イシス周辺でじごくのハサミと泥沼合戦
・ピラミッドで迷子&ひとくいばこ
・カンダタ&やまたのおろち初見
・バラモス城エビルマージ4匹
・バラモス初見
・バラモスブロス初見
・玉忘れてゾーマ
このあたりだが、大抵の奴は当時ファミコン神拳読んでたし
そうじゃないやつでも学校で情報交換してたから死ぬ事はほぼなかったな >>197
釣られるけどネットの情報鵜呑みにしてドラクエ3語るなよ
本当に発売当時に攻略情報なしでクリアできたんなら凄いと尊敬してやるよ >>199
釣りも何もホントだって。
そりゃ全滅もしたし迷ったりしたけど普通にプレイして普通にクリアできたぞ。
てか2ならまだしも3が難しいって言う奴の方が珍しくない? ドラクエ10はいつぞやのアプデで強制的に行き先がマップに表示されるようになったのは狂気を感じた。まあすぐにオプションで消せるようになったけど
ムダに過剰の手取り足取りがすごい。ドラクエシリーズが海外で幼児の遠足ゲームって揶揄されてるのも妙に納得してしまう >>200
2も3も難しい>>1が4以前というように4から楽 レベル上げりゃなんとかなるのは難しいとはちょっと違うべ >>201
10っていうか最近のRPGって次行く場所出るやつ多いけど
@イベントフラグ立てる→ヒントNPCから情報を得る→次行く場所表示→これはわかる
Aイベントフラグ立てる→ヒントNPCにでかでかとアイコン表示→わからん
Bイベントフラグ立てる→即次行く場所表示→アホか
でAとBのパターン大杉 >>204
おまえほんとに発売当時小学生だったのか?
逆にドラクエ3を簡単というやつを初めてみたわ ドラクエ3の時は大学生だったけど、あんま難しいとは感じなかったなぁ
大学にはドラクエやってる友達はいなかったし、周囲にはドラクエやってるのはバイト仲間1人だけで、情報交換はそいつとだけ
正直、2くらいが丁度いいと思ったな
それよりは3の当時としては割と長めのシナリオだったり、その中で1作目と2を遊んでいると嬉しくなるような要素が気に入った
もしかしたら、小学生にはキツいヴォリームだったのかもしれないけどさ、それは想像の範疇でしか無い >>209
時間有り余ってる大学生なら分かるわ当時大学生だったらクリアしてたかもな
まぁおれは当時小1年か2年だったし無理ないわ >>206
そりゃ2やったあとだからな。
簡単に感じてもおかしくないだろ? >>210
うん、時間は腐るくらいあったw
大学行って、バイトして、それでも余った時間は全て好きな事に費やせた
今からじゃ考えらんない、あんな生活 昔のデザインの方がちゃんと伝説的というかおとぎ話的な感じ
骸骨の首飾りとか、宝石のはまった杖とか、儀式っぽい
今のデザインはドラマや映画っぽい
描写も今のデザインは、人間関係の方がストーリー視点のメインだけど
昔のデザインは旅立った英雄が支配者に挑むまでの険しい道のりの
旅路の途中で起きた様々な出来事って視点 >>205
ファストトラベルと同じで便利機能が嫌なら縛ればええやん?
ってタイプの救済システムをいれると老害はすぐコレジャナイって発狂するんだよな
自分の好き嫌いを他人にまで押し付けるガガイ
一人プレイのゲームを一人で好きに遊んで何が問題なんだか(笑) どうでもいいけど自分の好き嫌いを他人にまで押し付けてるのは>>214ではないかな
>>205は自分の自分の好き嫌いを述べただけで別に他人の意見を変えようとしてる訳ではないけど
>>214は>>205の意見が気に入らない、>>214の意見を他人の>>205にまで押し付けたい
システムが気に入らないのと、他人がどう思ってるかそのものが気に入らないのは別で、他人の意見そのものを変えてやろうってのは>>214 個人的にはドラクエで苦労したのは謎解きよりも戦闘だったな
パッと思いつくのでロンダルキア、バラモス城、5の王者のマントの洞窟とか
上3つとは意味が違うが6のスライムナイトが特定エリアの倒しても仲間にならなくて
気づくまでしばらく狩り続けたとか
ドラクエでは無いけど謎解きで真っ先に苦労したのを思い出すのが
FF8アルティミシア城の絵画だわ >>209
1、2がボリューム少なかったのはパスワード(復活の呪文)の長さを考慮してのこと
2の最大52文字がノートに記録できるギリギリの長さと言える
それでも書き間違えての阿鼻叫喚は当時の日常だったが
3でバッテリーバックアップを採用したのは、パスワードにすると800文字を超えるから DQ3の発売時は高校生だったが
部活したりゲームができるのは親が帰るまでと制限会ったりしながら
1か月くらいでクリアできたなあ
途中までは友達と情報交換してたけど、
「バラモス倒しても終わりじゃないぞ」
と言われた辺りからほとんど口きかなくなった思い出 >>206
ロンダルキア以降の地獄を経験したプレイヤー的には
ネクロゴンドとか全滅するかしないかのギリギリで抜けられるぐらいでヌルくね?ってなるわ
3はFC2の大灯台や満月の塔レベルよりキツい箇所はないし
謎解きにおいてもルビスの守りや邪神の像みたいな理不尽な奴がない
セーブデータ飛ぶこと加味しても復活の呪文間違えリスタートなくて楽になってるし >>207
これじゃないけど、なんか「ルビス様は石像のままのが美人だった」的な事の書いてある新書サイズの本ならもってたわ >>198
全滅ならカザーブのキラービーのまひ
ネクロゴンドのじごくのきしのやけつくいきのまひ DQ2まではレベルキャップ低いからレベル上げればクリアできるってのが出来なかった
DQ3bヘとりあえずレャxル上げれば何bニかなったから涛�ユ度が高かっbスという覚えはbネい >>192
2000年でネットが普及してない?
はぁ? >>224
2ch開設したのは1999年
2000年の一般家庭ネット普及率は3割程度 批判もあるがネットの料金が下がったのはソフトバンク参入以降だから
2002年とか2003年頃まで貧乏人や10代が自由に使えるものではなかった 2では、船を手に入れてどんぶらこっこ
あっ、島の中に川がある、入ってみよう!
首狩り族登場、ジャーン
全滅しましすた、レベル上げて出直します
って、感じで意外とレベルとまた行っちゃいけない場所の敵の強さのバランスは良かったと感じたな
勿論、普通のフィールドではね
ハーゴンの城に入ってからは大変だったw
でも楽しかったなぁ >>91
ファミコン時代も延期に延期を重ねてたような気が 2の敵は攻撃方法に個性があったり、集団で襲って来たりして面白かったのに
最近のドラクエは徒党を組むのはマドハンドだけになった 5までのドラクエはダンジョンの道中で殺すって感じで雑魚敵は全体的に強くてボスは一部を除いて控えめみたいな調整だったけど
6以降は道中ヌルめでボスきついみたいな調整に変わったなと感じる
7のダーマは道中もボスも鬼のようにきつかったが 4以前 魔王のお城までの到達ルートを見つける迷路遊び
5以降 ストーリーの展開を読む読み物 ゼノクロで山越えのために登山ルート探っていたのは割と近い感覚だったかもしれない 2000年だと確かまだADSLが始まっていない
PS2が発売したのが2000年で、テレホーダイでPCのウルティマオンラインをやってた頃だ
この時ネット機能を持ってたゲハは、アナログモデム搭載のドリキャスだけ
今調べたらFF11やラグナロクオンラインで2002年か
この頃から月額4000円くらいでADSLが始まったんだっけ
常時回線のADSLで本格的にネット時代が始まって
ここから2008年くらいまでがMMO全盛期
2007年頃になるとPS3やWii、DSがでてきて、ネットとゲハが密接になる
iPhone登場も2007年だから、一般にネットが普及したって言えるのは、その辺りになってようやくだ
それまではオタクの世界だった >>235
ADSL前はISDNが月6000円ぐらいであったよ
速度はアナログモデムに毛が生えた程度だったけど ドラクエ2は王子と王女を仲間にする過程が良かった。3は無個性の従者って感じやったな。
職業勇者って「何やねん?」とか、伝説の勇者は「ロト御一行様」でイメージと違ったりとか…。
他機種より3週間 遅れていたスイッチ版が やっと発売されたから、
KEMCOの「アルバスティア戦記」 (レトロ調・王道RPG DL専売 1,296円)をポチったで!
町中で歩くのが早いのが△。スマホ移植なので「戦闘」に「ゲーム性が薄い」のは進化か退化か?
(懐古ファンは初老の40代なので、会話時の動きや「?マーク」等の表示時間が短い→改良余地?)
アルバスティア・プロモ動画も好印象。細かい不満点も多いけど、丁寧に作られてて結構オモロイな。
主要メンバーの二人は「ドラクエ2」的な探す要素が欲しかったわ。もし続編があったら充実希望や。
会話時に挿絵が無いから安心?やで。「ケムコRPGセレクション」をスイッチにも出してや!
任天堂eショップ→ケムコ内の順位は、「アル戦」が最下位の13位から 2位に上がって来たわ!
RPG部門では、ロマサガ2とビルダーズ1が目と鼻の先や! 「スターデュー」の順位に憧れるで。
( 序盤から仲間がどんどん増えて初期の「シャイング・フォース」的。かっぱえびせんRPGや!) >>229
発売を前倒ししたのが8、予定通り発売したのは10
それ以外は全部延期してる
1・・・86年4月→86年5月
2・・・86年12月→87年1月
3・・・87年12月→88年2月
4・・・89年12月→90年2月
5・・・92年5月→92年9月
6・・・95年3月→95年12月
7・・・98年→00年8月
8・・・05年2月→04年11月
9・・・07年→09年7月
10・・・延期なし
11・・・17年5月→17年7月 >>238
それでも数ヶ月程度?
ドラクエってまだほとんど手を付けてない状態で
これから作りますみたいな発表をするからやたら待たされる印象がある
最初に発表する漠然とした発売予定からだともっと延期してるんじゃないのかね >>239
年単位で延期したDQ7のイメージが強いからじゃないかな
DQM1も同時期に延期してW延期だし >>239
子供の頃は一年がめちゃくちゃ長いんだよ
そのせいだろうな フレッツISDN知らん情弱か
ネットがあるから
今も伝えられてるGKのセガBBS荒らしがあったわけで >>238
ゲームの出来は別にして
8だけ発売予定より早く出してるのが日野らしいというか >>247
人間の記憶量からくる相対的な長さでしょ
記憶保持量が少ないほど一年の間に記憶されるエピソードの割合が多いから相対的に長く感じる 小学生の頃思い浮かべれば分かるけど
小学生の一年も一瞬だけど 今のだだっ広いマップのRPGでノーヒントだと詰むだろ・・w
ホライゾンもめっちゃ広くてまいってるところではある。
瞬間拠点移動がなかったらと思うと ドラクエ3からほぼレールプレイングだけどな
2はまって期待して3買ったら実質1本道でがっかりした思いで 2も大概1本道だろ
船で分岐する程度の話だったら3だってそうだ 攻略全く見ないケースでのFC版
・サマル王子すれ違い(ヒント有…難易度低)
・ラーの鏡(ヒント有…難易度低)
・宝の財宝(ヒント有ただし1マス…難易度中)
・水の紋章(山彦の笛吹かないと…難易度高)
・太陽の紋章(山彦の笛吹かないと…難易度高)
・金の鍵(かすかなヒント…難易度高)
・牢屋の鍵(まあこれはなんとかなる…難易度低)
・水門の鍵(ヒント有…難易度低)
・ルビスの守り(ノーヒント一マス…難易度中)
・邪神の像使う場所(若干ヒントあり…難易度低)
・ロンダルキア洞窟(発狂…難易度最高)
・ハーゴン城幻(ヒントっぽいの有り…難易度中)
・ハーゴン城の塔侵入(ノーヒント…難易度高) ロンダルキアはそういうダンジョンと知ってたから諦めずに突破できたけど
情報を完全にシャットアウトした状態だったらバグだと思ったかもしれないな オプレでFCのドラクエ2、主人公死んだら最初からやり直しって縛りプレーしてる人いるがtake18まで行ってた
ザラキとか即死しやすいからクリアしんどそう >>253
>>254
rpgでいう1本道っていうのは、その他の行動が許されてない事
次は北の町に進むけど南に行ったら強敵がいて進めない事を発見
ってのは自由度
1本道っていうのは北の町にかいけない、行きようない
ちなみに、OWかなんかで好きなやり方で進むってのは
実際その進み方は1本道で進んでる
自由度ってのは、正解の一つに道に対してのそうでない行動範囲の広さ レールプレイングっていうのはその行動しかとれないからやらされてる感覚になる
北の城に行きなさい
実際その行動しかとれないし用意されてない
だからそこ能動をとるしかない
自由度はその逆にそれ以外の行動をとれる
北の城に行きなさい
だけど南の洞窟が見えるけどそこに行ってみたらどうなるんだろうか?
西の塔は何だろう?
当然そこに行っても何もできない事が多いけど
逆に言えば正解の道の北のお城は、数々の間違いの中から自分で自由に動いた結果見つけられる道という事になる
逆に一本道ってのは、次進と決めたらその通り進む事
なのでOWで北のお城に行こうとして北に進むのも南に行きたいから南に進むのもどっちも一本道 >>233
そうかな?
4も5もストーリー主体って感じだと思うけど
4.5.8.11がストーリー
その他は冒険メインって感じ
でも1〜4迄とそれ以降は違う感じってのは分かる
1〜4、魔王討伐の勇者の伝説、伝記
5、主人公の伝記
6〜11、旅
って感じ >>227
公式ガイドブック懐かしい
それ買うまで
呪文の成功率が結構緻密に設定されてるの知らなかったわ >>198
FC3最大の難敵はクリアまでに冒険の書が生きているかどうか
俺は初クリアまでに少なくとも3回は消えた
リセットボタン押しながら、と
書かれているけどそのまま消した方がいいよ
とクラスメイトに言われて
それに倣うようになってからは消えずにクリアできた >>260
それは設定やストーリーで見た分け方
ゲーム的に分けるとこうなる
○1〜4迄
まずすべての目的が先に来ていて
実質的にはその目的達成のための答えを見つける遊び
まず最初にすべての目的が示される
「最近子供たちの失踪が起きている、行方不明になった子供を見つけなさい」
フィールドに出て北を見れば何か塔が立っている
ではどうすればいいか?自分で推理してみる
また実際どうなるか行動をもって試してみる
ってのが答えを見つける遊び
○それ以降
まず次にする事が決まっていて
それ以外の行動を考えようがないしとりようも無い
それを実行するのがプレイヤーの役目
登場人物「これからボスを倒しに行かなきゃいけない」
プレイヤー「何故?」
ゲーム「そんな事知るか、行けって言ったら行け」
そこに行ったら次の指示を出すからな
そうしなきゃいけない明確な理屈がない
明確な理由もないのにそれしかできないからそれをやるだけ
だからやらされてる感たっぷり
目的はないけど先にストーリーが来ててその通り動かされてるだけ >>207
リアルタイムにそれを持ってプレイできた人はいないよ
公式ガイドブックT・Uがまず発行
少し期間が空いてVという順
DQ4が出る前後の1989〜1990年あたりが初版 なるほど
ストーリーの道線が途中で切れてて自分で集めて考えて繋ぐ感じね
そう考えると4までかもね リアルタイム時は徳間の攻略本だっけ
あとジャンプにも攻略記事が載ってたような >>263
6ってムドー倒したら何やっていいかも分からんまま気ままな自分探しの旅じゃん
んで自分の本体見つける過程で魔王ぶっ殺しやって、本体発見後は世界を封印した大元のデスタムーア倒すまで導線が生える
順路的には自由度あんまないがそれは4以前と大して変わらん 別に一本道が悪いんじゃない
一本道ってことをプレイヤーに感じさせないのが重要
自由度高すぎたら何をしていいか分からなくて逆にストレスになる >>255
初ドラクエだったからサマルとラーの鏡十分難しかったな
ヒントあると言うにはあんまりで >>255
水門の鍵はヒントがあっても
牢屋の中からさらに正解1マスの何も見えない方向に行くという発想が出にくいから
難度が想定以上に高くなってたな
苦情がすごく多かったって堀井がインタビューで話してた 水門のカギのトリックは3Dではできないよね。あーいう逆手に取った表現が好きだな。 昔のゲーム買ってくるしかないんじゃないか
パソコンだか何だか忘れたがマイトアンドマジックはヒントほぼなしだった気がする ヒント無しは2Dで虱潰しに調べる解法があるからできた事でもあるな 昔の洋ゲーとか見てるとヤバイのが一杯あるな
ウィザードリィ4クラスのやつがゴロゴロしてる >>268
そもそもこのずれは『自由度と一本道』の言葉で指すものがずれてる事が原因
結論から言うと一本道が悪い
みんなその想像する間違った一本道いい自由度の概念ってのは
・一本道
進めるルートが一本だけ
・自由度高い
プレイヤーが進めるルートを複数から選べる
分岐する
本当の一本道と自由度はこう
・一本道
次する行動が決められていてプレイヤーが自由意思で動けない
レールに沿っての行動しかできない
まずは鍵を取りに行け(それ以外の行動や行いはできない)
とったらカギを開けに行け(それ以外に行動をとろうとできない)
レールに乗ってるかのように別の行動をとれない
・自由度
次する行動は、プレイヤーがそこでできる範囲の行動だったら何をやろうとしてもいい
東西南北どこにだって行こうとできる
ただ正しい道順は決まっていてその手順をきちんと辿れなきゃシナリオは進まない
北の橋を渡ると強敵がいて進めない→行けば強敵に殺される
西の洞窟は鍵がかかってて入れない→行けば鍵の扉に阻まれる→どうすればいいんだろう
南の街には鍵技師がいる
どこに行ってもいいよ
ただ、シナリオを決めるのはゲームでシナリオの通りに進まなければ先へは進まないよ 間違った一本道いい自由度の概念で考えると失敗する
ルートの数や行動の数の増減で調整するとどこかでちょうどいい点が見つかる
って思考回路だから
全然ずれてる
そういう問題じゃない
プレイヤーの行動の自由を守れって話だから
どんなに調整してもそこを作ってなきゃ そんなんつくっても、どうせウィキ見ながらやるからな >>279
攻略見ながらやるか同かの問題じゃない
ちゃんと『最短ルートを進めば行かないような部分』も作られてるか?
そこを作ってるかどうかが自由度が作られてるかどうか
無駄だから作らない=レールを進まされるだけって体感
要するに『プレイヤーのすべての行動を想定して作ってるかどうか』
どう動いてもゲームマスターの手の中にいられる
レールRPGはそういう想定でない
プレイヤーはストーリーに沿った行動だけを自発的にたどる前提
行かない場所を無駄だからと思って作らないのか知らないけど 全てのプレイヤーが同じ思考回路で同じ発想で同じ意思決定をする訳じゃない
しかもその決定を製作者の想定通りに決定する訳でもない
プレイヤー毎に違った思考で動いている訳で
そんなプレイヤーが決まった手順をたどるのにどの動きも想定済みでやってやらないと当然不自由になるのは当たり前で
4以前ではその前提で作るから自由度が確保されているけど
5以降ではレールRPGになってる
次する行動を勝手に決められる
「自由度が少ない」の原型 今だとあの手のゲームはクソゲーって言って淘汰されちゃうので
もしどうしてもやりたいんだったらRPGツクールで
素人さんが作ったゲームやってみ
3本もやればうんざりするから >>281
でもお前は自由ゲーの頂点MMORPGになった10をプレイしてないじゃん?
そこらへん歩いているプレイヤーに「中の人」がいる
オープンワールドゲーでも1人ゲーには絶対に実現できない進化の極地だが
それでもお前は必殺
だが買わぬ 横からすまんが
MMOは明確なゴールが無いジャンル
ユーザごとに目標を持てるという多様性はあるが
明確なゴールに対するアプローチが自由自在というわけではない そのコンテンツに触れる、触れないという選択の自由はあるよ
これを多様性という言葉にした
そしてそれ自体がMMOの魅力だと思うし
このジャンルを否定したいわけではない
ただ、パズル小説(本格ミステリ)でいう
「読者への挑戦」みたいな明確なゴールがない
オフゲが注視している部分と別物だから
同期には比較できない >>284
MMOだとFF11は既に明確にストーリーのエンディングを迎えてるが
お前は何を根拠にそれ書いたのか教えて欲しいね >>277
そのルートで言うならネットの普及した現代だと
ヒネたRTAプレイヤーが低レベルで北の強敵をぶっ殺しそれがwikiで速攻チャート化され
必須のメインクエストがスカスカゲーって叩かれるパターンだぞ >>286
それをゴールと捉える必要がない
という自由があるのがMMO
ストーリーを終えた時点でリセットされるわけではないでしょ
そこがMMOの良さでもある >>288
意味わからん
個人的にとらえる問題ならオフだって終わらないだろ、アリアハンでスライムと戦い続ける勇者のコピペじゃないが
遊び方の問題なのかよ? 同期で比較できない
という話でしかないのに何故MMOを否定されたと捉えるんだよ >>282
何と言おうと4以前はそういう構造な訳で
むしろどっちかというと、一本道こそうんざりされてる
>>283
MMOはゲーム的に言えば自由度は低い
自由っていうのは前提条件に束縛や制限がないと感じない
上っていうのは下がないと存在できないのと一緒
東に行きたいから東に行った
西に行きたいから西に行った
それだけ聞けばそれは当たり前としか言えない
これは単にやりたい事をやっただけ
東に行こうとすれば東に行ける
こんな当たり前の言葉に自由も何もない
でも西の町に行かなきゃいけないけど、そこに至る道には関所が構えられていて通れない
ではどうすれば?
ってなった時初めて自由度が意味を持つようになる
じゃ、南に行ったらどうなの?北に行ったらどうなの?
東は?
行きたい場所を自由に探す >>290
オフゲでいう明確なゴールはストーリー終わってスタッフロールだろ?
それこそ11はユーザーの唄が流れる企画やって文字通り「終わった」ゲームだろ
それが終わってないとか訳わかんねぇな
オフFFとなんら変わらないじゃん >自由っていうのは前提条件に束縛や制限がないと感じない
お前の主張する命題を数学的に証明すると
自由を感じられない ⇒ 束縛や制限がない
の真偽値を1/Tとすると
束縛や制限がある ⇒ 自由を感じられる
という対偶が1/Tになってしまうので
束縛や制限でガチガチに固めてるゲーム ⇒ 超自由!
って結論になりますけどw
ふわっとした精神論を語りたいのならそれはそれで勝手だけど
数理的論理的にものごとに白黒つけたいならお前は束縛ゲーのファンってことになるぞ >>4
オーブ探しとか結構詰まったぞ
村に商人置き去りにするところとか ニコニコで目隠ししてポケモンルビー全クリって動画もあるくらいだし
JRPGで詰まるヤツとかおらんだろ >>293
束縛や制限でガチガチに固めてるゲーム ⇒ 超自由!
その通りだけど
これが分からないと自由度を作れない
自由度を感じるゲームって、同じだけ束縛と制限がされる
南へ行きたい→そのまま直進したら単に一本道を直進しただけ
山で囲まれて先を進めないではどうすれば?
→別の行ける場所へ
これで初めて自由度が意味を持つ
左へ移動しようとして左へ移動するっていうのは当たり前で別段自由でも何でもない
左へ行けないから上や下へ行こうとする
これによって左へ行こうとするという一つの行為に対して上下ふたつの行動をとれる訳で
上下左3つの動作範囲を持つ
直進したらその範囲は必要がない >>296
それは遠回りをさせているだけで行く場所は同じ
中央道だろうと東名だろうと新幹線だろうと徒歩だろうと
結局ゴールの東京は変わらず東京でしかないし何も自由度は変わらないのに
それが自由!!とかかなり頭がおかしいし
さらに自由を演出するために嫌がらせして邪魔してやろうとか
まんま『簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか』の精神で笑っちまう
こういう馬鹿がクリエイター側に回るとガイジゲーができるんだなあとしみじみ >>297
簡単にいうとゲームで
東京しか行けない=一本道
東京に向かうのに名古屋、大阪にも行ければ一本道ではない
足止めされてるからそこで行ける範囲を隅から隅まで歩ける訳で
ここ行ったら次はここ次はここ次はここ
これじゃ先へ先へ急がされているだけ
ゲームという娯楽なのにそんなに常に急かされて何が楽しい?
足止めされていて先へ進む必要がない
その中で行ける範囲を好きなだけ歩いて探検できる
そこで何が発見できるのか?
新たな発見
先へ進むという目的を冠されているからこそ
そこでの発見はその役に立つのか?っていう基準でものを見れる
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