4以前のドラクエみたいなヒントの少ないRPGがやりたいんだが
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最近のJRPGは誘導が親切過ぎて紙芝居ゲーやってる気分になる >>1
ケムコのツクールチックなRPGはどうなの?
開発元によってアタリハズレありそうだけど >>316
そうかい、そんなにその自由度の高いゲームとやらがお望みなら、
てめえ一人で5000兆円くらい積んでメーカー様に頼んでそういうゲームを作ってもらえ
そのためにどうすりゃいいか過程を考えてみろよ、現実にはそんだけの自由度が幾らでもあるんだからよ
それを達成すりゃお前はお望みのゲームが遊べて快感だろ、やってみろよおら >>318
>現実にはそんだけの自由度が幾らでもあるんだからよ
ゲームの自由度について理解できてない
ゲームでは『プレイヤーがどんな行動選択をすると、どんな結果になるか』、すべて決まってる
ゲームでは本当の答えは作者によって決められ原則としてプレイヤーは決められない
それは最初から決まっていて、それは原則として一つ
ゲームにおける自由度というのはその答えを見つけるためにプレイヤーに与えられた可動範囲の事
ゲーム内では禁止されていない事なら何でもやっていい
それが自由度
という事は作者はやられたら困る事を完璧に制限しなきゃいけない
禁止されている事はゲームでは二種類に分けられる
@先に制限されていてできない事
A結果制限されてできない事
@は、山にぶつかったらそれ以上先へは進めない
谷にぶつかったらそれ以上先へは進めない
のようなプレイ前段階で教えられているルール
Aはプレイした結果として返される『できない事』
北へ進むという選択をすると→北へ進んでいったら山にぶつかり、そこ以上は先へは進めないようだ
南へ進むという選択をすると→南へ進んでいったら谷にぶつかり、それ以上先へは進めないようだ
と、いう結果をゲーム側から返される
そんな中で、じゃ、正しい答えの手順を見つけなさい
ってのがゲーム >>253
最初から攻略本かなんかで正解を見てからプレイすればそうかも知れないけど
実際情報なしでプレイすると、ドラクエ3って船取ってからは全世界を回りながら手がかりを探して行き
どうにかしてバラモス城への道を探していくと言う感じだからな。まるで一つの大きなパズルを解く様な感じね
この頃のドラクエってアドベンチャーゲームの要素も大きかったと思うんだよな >>316
RPGって基本的に何をすればいいかはわかってる
「例:鍵を手に入れる」だとしたらその鍵がどこにあるか探す作業が始まる
それを探すのが苦痛って言うならお前がRPG向いてないだけだよ
それかRPG風紙芝居が好きなだけかのどっちか
ちなみに>>313はドラクエ2がそのまんまだよ >>321
何をすればいいかは分かってるのは攻略手順を分かってる場合だけ
むしろ何をすれば分かっててそれをこなす作業こそストーリーを読むだけの紙芝居では
どこへ行き何をすればいいかは分からないのは基本
なので行ける場所、出来る事の中から何でもやってそれを見つけ出す
鍵を手に入れる事を教えられてその通りカギを見つけて来るっていうのはただのお使いになる
閉ざされてる扉を先に見つけて、どこかにカギは隠されてるんだろうなとは感じても
それを今開けなきゃいけないからカギを見つけてこなきゃいけないとも限らない
この扉が閉ざされているだけで行き場所は別の場所にも行ける
そのカギの扉はもっと先にずっと進んで後になってやっと開けられる扉だって事も
フィールドに出たら無言で北と東に洞窟が見えて
どっちに入ればいいのかは自分で見極めたり
その一方はレベルが違いすぎて入れない >>4
あいのおもいで使うタイミング一発でわかる?
おれはちょっと迷ったよ当時 >>320
その自分で探し出すっていうのがRPGの要素だけど
自分で探さないストーリーを読むだけのものこそRPGとしてずれている >>319
決まり切ってて探されるしか価値がねえもんなんか最適解wikiられて終わりだよバカ >>325
攻略=答えを見てやるのも楽しみ方の一つ
問題っていうのはどうすれば動作するのか?されは自分で見つけても他人の見つけた答え通りやってみて、動作を試すのも
どちらでも楽しめる
いやなら攻略見なければいいだけ
ストーリーを読むだけなら動画で十分 >>326
ソフト制作に云十億云百億ぶち込まなきゃならんメーカー様はそんなクソみてえな使い方される事のために金使いたくないです
お前が云十億払ってみりゃ分かるだろ払ってみろよボケ >>327
ここを見ても半分は攻略読んでやってるようだけど >>322
どこへいき何をすればいいかわからないゲームでも
いつかどこかで何をすればいいかわかって目標向かう物で結局おつかいになるし
永遠におつかいがないゲームってそれはエンディングがないゲームだよな
なんでお前ドラクエスレにいんの?別のゲームやれよ ここはドラクエスレではなく
>1が立て逃げしたアフィスレだよ >>329
RPGっていうのは最終的な目標だけが分かっているけど
目先の目標は分からない
いつか『カギをとって来る』と分かってそれから鍵を探す探索に出るってより
先に行けるダンジョンを見つけてダンジョン内を探索してたらカギを見つけて、前にお城の中で閉ざされてた場所でそのカギを使えばいいんじゃないのか?って後から分かる
そうやって最初に教えられた最終的な目的への手順を発見する
魔王を倒したいって事だけを分かっていて
そのためにどうするかは、プレイヤーが自分で見つける
お城から出るために『先に鍵を取ってこい』じゃない
お城から出たい何をすればいいかは自分で見つけろ
出るための手段は自分で見つける
鍵をとって来いと指示されたら、鍵を開けて出るんだと最初に断定される
壁を爆弾で壊すかもしれないし、どこかから飛び降りるのかもしれない
そこ含め自分で見つける
自由に動いて出来る事行ける場所から見つけ出す > お城から出るために『先に鍵を取ってこい』じゃない
ドラクエ1全否定でワロタ
お疲れ様でした >>332
RPGはこの形状
そうやらないとゲームにならない BotWですらハイラル城でガノン倒せって無謀な導線とは別にカカリコ村から四神獣+マスソ探せってメインあんのに
竜王ハーゴンバラモスぶっ殺せだけで放置したら最近のプレイヤーは速攻wikiるぞ
攻略みた結果格上狩りをガンガン初めてレベル上げは爆弾岩狩りやらはぐれ狩りで速攻飛ばしてオーブも1時間で揃えて賢者*3でバラモス戦とか
酷いパターンだとアイテム錬成からglitchしてルーラでアレフガルドまで飛んで闇ゾーマ倒し即EDするパターンとかやらかしそうだし >>333
お前はFF11でもやってろ
ゲーム史に輝く名言である簡単にクリアされたら悔しい精神で作られたRPGだぞ?
まさにお前みたいな口先ばっかりのゲーム脳にぴったりのマゾ糞ゲー
「ゲームにおける自由=開発者の悪意ある嫌がらせが存在して、それから解放される喜び」
お前の理念はどう読んでもこれにしか見えないんだから
そういうゲームを指が折れるまでやれ
どうしてもDQシリーズがいいなら10にしろ 「クリアされたら悔しい」は方便だと思うけどね
FF11にせよ、14にせよ
■eのMMOビジネスは月額制だから
該当コンテンツに足止めしないと儲けに繋がらない
売り切りのCSゲーとは比べようがない リアルタイムでもドラクエ2の太陽の紋章とかわからんかったし
口コミが無ければはかいはやぶさのけんも水のはごろも二枚作れんかっただろうな
ドラクエ3でもなにかのオーブが自力でみつからんかったような
あとドラクエ5だと橋の下の洞窟の入り口がわからんかった >>336
14はアイテムレベルと越える力でどんどん緩和してるだろ
バハ4層なんざカスだよ?
エアプは黙ってな ビジネスモデルが別だから
比較できないという話
論点が違う まあそんだけゆとりが増えたってことだろうな
11みたいにマッピングされるのはどうかと思うわ >>341
一応ランジールにヒントある
イエローオーブは普通に探しても絶対見つからなくて
かつ人の手を次々に変えてるとかあるから商人の町かな?と当たりを付ける人間がそれなりにいる
ただしどこまで発展させればいいかはわからないのとフラグ管理がめんどい >>334
攻略見ても攻略手順が分かるだけなので影響はない
>>335
悪意どころか善意
OWの何も作られてなさに比べて
プレイヤーの行動選択に対して結果をつけるのがゲームマスターの役目
すべての行動をちゃんと制御下に置かないとそれをできない
これらの制限っていうのは本来ゲームでは普通の標準的な事 RPGっていうのはプレイヤーとゲームマスターとの対話によって進む
単純化すると
(”→”の後の文章は、プレイヤーのプレイに対するマスターからの返答で)
西に進む→すると山にぶつかりましたそれ以上は進めない
東へ進む→すると谷にぶつかりましたそれ以上は進めない
北に進む→なんと洞窟を発見しました
南へ進む→お城が見えてきました
洞窟に入りますか?→はい/いいえ
お城に戻りますか?→はい/いいえ
洞窟の中→
入ると扉が出てきました
調べる→「閉ざされている」と返される
他に行ける場所を探す→この洞窟内で他に行ける場所はないようだ
5以降はこの形式になってない
まず「何をやれ」という命令文が来て
プレイヤーはその通りの行動をする
それただを繰り返す
だから自由度がないっていう ドラクエ3を1回クリアして2度目にプレイしたら
行かなくてもゲームクリアできるイベントや町がいくつかあったことに気づいた 能動力の向きが逆になってる
○プレイヤー側が能動的で、そのプレイヤーの行いに対してゲーム側が受け身に結果をつける
プレイヤーは西に進んだ→すると山にぶつかりました
○ゲーム側が能動的で、プレイヤーはゲーム側の命令に対して受け身に実行する
鍵をとって来い→鍵をとって来る
上はプレイヤーがどんな行動をとったかによってゲーム側はどういう結果を返すかが決まる
下はプレイヤーのとる行動は決まっていて、その結果も決まっている
これが自由度
ちなみに今言うOWの自由度はここで言ってる本来の自由度の事じゃない
主に
〜の機能を付けました
っていうのと
どこに行ってもいいよ、勝手に自由な場所へ行け(いったからと言って何かゲーム的に処理される訳じゃない)
っていうのと だから後者は、完全な読み物になってる
ただ筋を追うだけ
または主人公ごっこ
前者がゲーム
プレイヤーが何々した場合こうなる
プレイヤーが○○した場合はこう処理する
場合分け
北へ行けば行き止まる
南へ行けば洞窟が見つかる
プレイヤーは貴方は何をしたいですか?
その結果はゲームがルールに従って返します レールプレイングを無理やりレールから外れるようにプレイして自由度増やす試みはどう勘定するの?
PS2版DQ5はタスクトレイ法使えばあらゆるフラグをへし折ってDQ3以前より遥かに高い進行自由度とパーティメンバーの選択の自由が与えられるし >>348
そもそも構造が全然違う
レールRPGはレールの外はそもそも作ってないので外れようとしてもレール以外は作られてない
自由度のちゃんと作られてるゲームはシナリオから外に抜け出ようとすると、それは想定していて、その場合どうなるかもきちんとかえって来る
自由度っていうのは無理やりは増えない
>進行自由度
この考えはそもそもゲームの自由度の話ではない
好きな進み方をしたいんだっていうのは
要するに好きな事をやりたいんだ
OWの思想と同じで
プレイヤーの独り言と同じ
プレイヤーがやりたい事をゲームを無視して勝手にやった
ゲームにおける自由っていうのは『≒ゲームマスターからの制限』の事なので
プレイヤーがどう行動しても、マスターが受けてちゃんと結果を返す事ができますよという意味
プレイヤーの行動が作者の言う特定の行動のみしか想定されていないのが一本道レールRPG
プレイヤーがどんな行動を選択しても、すべてそれは作者に想定されていて、どのような行動をとっても適切にゲームから返答がかえって来る
っていうのがゲームにおける自由度
OWのように好きな進み方をするっていうのは要するに何も作られていないのだからそれではゲームの自由度にならない
この違い
○OW的な自由度
プレイヤーは北に行った(ただそれだけ、北へ向かったんだから北に着いた、当たり前、何もない自己満足)
南へ行った(それだけ)
別の事をやる(ただそれだけ、自己満足)
○ゲームの本来の自由度
プレイヤーは北へ行った→その場合『どうなるんだ』←この部分をゲームがルールに基いてプレイヤーへ返す
プレイヤーは別の行動をとった→その場合は『こんな結果が返されるんだ』
またそれとは別の行動選択をとった→その場合『今度はこんな結果になるんだ』
それらの結果当初の目的、ゴールに近付いたのか?それとも遠ざかったのか?それともバッドエンドか?
プレイヤーによる行動選択とゲーム側から返されるその判定結果を繰り返して、最終的にたどり着いた結果は?
これがゲームの基本構造
プレイヤーの『何々をした場合』⇒ゲームから『こうなる』
この『こうなる』が作られていないと、そこに対して自由の選択をプレイヤーはふるえない
手形を持っていないのに関所を通ろうとする⇒引き止められて通れない
↑これがちゃんと作られている構図
プレイヤーはどうプレイングするか?
⇒そのプレイングに対してどういう結果をマスターは返すか?
ゲームの自由の度合い≒制限の度合い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています