【急募】いつの間にか洋ゲーのオープンワールドが時代遅れになってた理由
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>>554
アニメと和ゲー関係ないけどな
fate、アトリエ、またはテイルズなんかにアニメのDNAを感じる事はあるが任天堂もドラクエもロックマンもアニメじゃない >>551
実際、そうだと思うわ
ゼルダ開発は、3Dアクションのゲーム設計と手法で広大なOWを作った感じ
デッドスペースが少ないのも、ユーザの視点誘導をするのも、
3Dアクションなら当たり前にやってることだからな
他のOWは何となくリアルぽい地形と雰囲気オブジェクトを並べるのに対して、
ゼルダは3Dアクションの舞台として地形やオブジェクト配置をしてるから、
プレイ感覚が異質な感じになってるんだろう >>551
化学エンジンによるオブジェクト間の総合作用や、
シーカーストーンの機能でオブジェクトに対する物理的干渉が多いのも、
3Dアクションには必要なことだしな
さらに、ユーザによる裏技的な移動や挙動を敢えて残したのも、
3Dアクションの裏技やウルテクの感覚で捉えると納得がいく ブレワイみたいな自律した箱庭世界のOW増えると良いんだけどな 糞グラ安心補正かかった奴には時代遅れに見えるのだろう >>555
ロックマンってもともと鉄腕アトムのゲームとして作られてたんじゃなかったっけ 昔は、ただ広いだけで面白かったんだけどな
何十分歩き続けても壁もエリア切り替えも無い、それだけで新時代のゲームって感じだった
結局、広さに飽きたってだけな気がする ポリゴンゲーなだけで新鮮に感じてたのが無くなったのと同じやな シェンムーが1999年発売のゲームで
スカイリムですら、2011年発売のゲームだからねえ。
目新しさがなくなるのも当然なんだけどね。 スパイダーマンの凄い所は本来 面倒な要素の
"広いフィールドを移動する"という事に対して
しっかりとした楽しさや快適さを作った事だと思う
扱いの難しかった広くて高低差のあるオープンワールドに対して明確な答えを出してる
そしてキャラゲーとしての魅力を残しつつゲームとしてちゃんと面白くしてる スパイダーマンは随分前に出たアーカムとそんな変わらんけどね
そもそも移動が楽しいんじゃなく
キャラのアクションの為にわざわざ広いフィールドを用意してるようなものだし スパイダーマンは過去作のフィールドアクションがどうなのか知らんが街を自在に飛び回るのは2013年の3DSのワンピースのルフィのアクションでとっくにやってるしな >>568
スパイダーマンは別にOWであることが楽しさにつながって無いだろう
個々のエリアがある程度の広さがあれば、エリア制でも変わらん ファミコンのヘラクレスの栄光もオープンワールドだろう
ドラクエもオープンワールドだ
街で切り替わるがゼルダだって祠で読み込むし な?こういう全然トンチンカンな事言い出すのが出てくるんや >>573
シナリオの都合で行けないエリアがあるのは広義でもOWじゃないよ
行けないエリアが極一部とかならまだしも、ドラクエはそうじゃない ドラクエで世界一周した
風タクで世界一周した
MGSVだってヘリコでクエスト受けないと特に何も発生しない >>575
最新のオープンゲーでゲーム始めてすぐにラスボス行ってみてくださいよw
制限なんてあって当たり前 >>577
そういう屁理屈を言ってるんじゃないよw
そもそもチュートリアル終わったら即ボス行けるようなのはあるよww そもそも風タクはオープンワールドだからな
誰も気にしなかったのはドラクエ等で慣れてたから
世界一周なんてできて当たり前だったんだよ ドラクエ1は竜王の城以外はどこでもいけるのでシリーズで一番ow的かもな >>573
ファミコン時代は結構多かったと思うよ。オープンワールドチックなゲームって
それがSFC時代にストーリー重視の風潮が出来て一気に無くなってしまった
近年のオープンワールドゲーと言うのはある意味で廃れたジャンルの再復活(&進化系)とも言える オープンワールドってのはGTA3でロックスターが初めて使い始めた造語なので
こんな作りだからオープンワールドとは言えないとか、独自の感覚でカテゴライズしようとするのはいつもモヤッっとする ゼルダは地図からして気が狂ってるとしか思えない作り込み ウィチャー3は戦闘の単調さ以外は完ぺきだった
音楽、シナリオ、サブクエ、ミニゲーム、グラフィック、キャラクター全て最高峰 ゼルダ初代がオープンワールドっぽい作りだったんでブレワイで原点回帰して成功したんだから
ドラクエも原点回帰してオープンワールド的作りにしてくれよ
最近のドラクエは単に一本道ブツ切れマップを歩くだけでつまらん オープンワールドにするならコマンドバトルなくさないと話にならん >>587
ウィンドウ開いてる間の世界のウェイトを無くすだけで良くね?
DQXとかもあるし >>581
分かりやすい例がゼルダだな
初代は最初から放置プレーでどこ行ってもよかったのが、神トラや時岡からギミックやストーリーに縛られて段々不自由になり、
ブレワイで初代路線への回帰を果たした >>587
ゼノブレ2とかDQXとか
コマンドとプレイヤーの歩行やアクションの操作方法を分けることで
自由に移動しながらコマンド出来るゲームはあるぞ
PS4は操作方法やボタン数が断トツで少ないからPSに少ないだけ
DS4:12ボタン2スティック、箱con:14ボタン2スティック、Procon14ボタン2スティック1ジャイロ1nfc、joycon18ボタン3ジャイロ1nfc1赤外線カメラ >>590
DS4にもジャイロ機能付いてるしタッチパッドはプログラマブルだから
大きい一つのボタンとしても小さい複数のボタンとしても使えるぞw
http://mclab.uunyan.com/lab/ds4/ds4_003.htm >>587
ゼルダみたいに元々アクション重視のゲームならともかく
RPGだとコマンドバトルはないとスカイリムみたいに戦闘がつまらなくなるぞ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています