ゼルダの神獣ってなんであんなにめんどくさい構造なの?
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スティーブ・ジョブズがブチ切れるレベルで余計なもの入ってるよね リーバルトルネードでガバガバになる簡単構造じゃん
過去作より遥かに楽なんだけど>>1はアフィガイジ並の知能しかないの? ダンジョンとしての難易度の問題じゃなくて設定的になんでダンジョン構造なの?ってことじゃないの?(´・ω・`) 仕掛けでダンジョンの構造が立体的に変化させるのが余計ってこと? >>5
謎の回転機能とかこれ絶対要らないだろ!!って感じの水車とか 祠は勇者に与える試練として作られたものだけど、神獣はそうではないから謎だね むしろダンジョンとしては平凡だからあの全体の構造を変えられるロマン要素だけが面白かった 本来は制御端末は全部起動してガノンの怨念は無い状態だから割と複雑ではない構造だよ 神獣なのになんで内部が面白どっきりアスレチックなんだよ
というのは確かに感じた。 水のとこ攻略見ないでクリアできたやついないだろ
鼻が下がってるときにジャンプして飛び移るとかさぁ 神獣そのものに不満は無いんだがカースガノンには不満しかない
神獣が乗っ取られた経緯から代わりはいないしカースガノンしか有り得ないんだけどさ
あんな魅力ないボスいる?って感じ >>14
見ないでできたぞ
星の数の試練の祠だけ攻略法が分からん というか、でっかい船とかの中って神獣みたいなもんじゃないか?
飛行機の入り口が開いてなくて車輪のとこからコックピットまで行ってなんてミファーに言われてるよーなもんでしょ 過去作よりヌルゲーすぎて叩かれてんのにそれでもめんどくさいとかガイジじゃん 攻略見なくても小さなヒント転がってるからちゃんと見てればクリア出来るよ
つーかゼルダの楽しみである仕掛けを自分で解かないとかもったいなすぎる >>1が言いたいのは、難易度云々の話じゃなくて、
なんでわざわざ古代の民は神獣の中身をパズルアスレチックに作ってるんだよ!
ってことでしょ?
違うの? IQ110の並の人間の俺がノーヒントでダンジョンもほこらもクリアできたんで
こんなもんだろ こういう偏差値40くらいの人間もプレイするんだから、
レベルデザインって大変だよな。 祠は謎解きは使い回しだらけで萎えたわ
コログとかコンプリートする暇人おるんか 防衛機構だろ
バイオの病院とかよりはまだ言い訳できそう 謎が解きたくて祠入ってるのに
戦いの試練とかかんべんして ゲームだからとしか言いようがない
シーカーストーンがないと制御できないように作った
としても英傑はどう操作したのかってなるし 英傑たちは違う方法で神獣制御した
万一乗っ取られた際は勇者がシーカーストーンを使って解放できるよう仕掛けておいた
でいいか 力の試練なんてほぼ使い回しで謎解きの大半大体がボールを穴にはめるタイプばっかだったから
(ビタロックとマグネキャッチの特性を利用しやすいようにしたかったのだろうが)言われてる意味は分からんでもない
次回は謎解き路線も強めてほしい お城って何で住みにくそうなの?っていうのとおなじでしょ >>1
神獣という強大な力を行使する者の
能力と器量を図る試練としての意味合いがあるから >>14
できたけど最初のアイスメーカーで持ち上げるとこ、ど忘れしててマグネキャッチと宝箱で開けてた >>14
あのジャンプシーンはめっちゃワクワクしたぞw >>38
スイッチ押すやつは最悪金属系の武器使って無理やりこじ開けてた思い出 むしろいつもより簡単でボリューム無かったやんけ
ボリューム無いことを叩くのかと思ったら真逆とかアホかよ >>42
ボリュームがなかったというより祠の個数が無駄に多くて怠くなってくる印象
もっと少なくてもいいから大きなダンジョンつくってほしかった
特に双子山とかにあった祠2つとかは何で別々にしたのかよくわからなかった ミファーちゃんがあの中で串刺しにされて死んだと思うと >>8
いや、乗っ取られることを前提として板可能性もある >>28
そこに到着することがパズルになってるタイプでもなく単に戦うだけのやつとか本当にガッカリだった んなこと言い出したら
敵の拠点なのにお助けアイテム配置って
ゲームの基本そのものを否定しなきゃいかんのだが 遠い未来に悪人が見つける可能性あるから
ある程度の防衛機構は必要だし
あの程度をどうにかできない奴に制御しきれるもんでもない
ってスタンスでしょ 英傑が死んだ時用のパズル利用したセキュリティ
おかげでカースガノンも制御できてない
ガーディアン並に乗っ取られてたら酷いことに
コーガも制御の鍵となるシーカーストーンを狙ってたわけだし >>1
なんでジョブズなんだよ。お前に何がわかるんだ
旧来のゼルダファンはこれでも足りねーっつうんだぞ 戦闘だけの祠は謎解きが苦手な脳筋でもハートや頑張りゲージ増やせるようにするための救済措置でもあると思う
せめて敵のバリエーション増やして欲しかったけど 言いたいことはわかる
祠は導師が気合入れて作ったで済むけど神獣は兵器だしな
まあ神獣操りの試練で英傑が突破するようにできてたんじゃね? ダンジョンRPGはなんであんな実用性のない構造してんのかって疑問と一緒だな
初代Wizからずっと思ってた >>56
「狂王の試練場」ていうめっちゃ暴力的な理由付けがあるんじゃ? わからんでもない
時オカからの3Dゼルダシリーズは
立体的になった事で謎解きが面倒臭くなったのは事実だと思う
ブロック押す時とか動きは遅いし
移動したりする時間も長く感じるし
カメラであっちこっち確認する手間も増えたし
物理演算ゆえ細かく計算してツール発動したり攻撃力とか角度とか調節しないといけなくなったり
ゲームじゃなくて現実をやらされてる感じだわ
見下ろし系統で夢島が一番シンプルでええわ 神獣って言うダンジョンなんだから当然だろ
馬鹿は名称にこだわって、ゲームの本質の遊びで考えないから、こういう馬鹿な事を平然と言う ブレワイで言えば
俺が祠でチマチマ正攻法?で謎解きやってんのに
子供はビタロックで豪快に突破するとか
物理演算であるがゆえに自由度高いことも >>61
大体もっと簡単なルートあるの分かった上で変に拘って死体の山作るパターン 簡単というかコンセプトが変わった
従来ゼルダ「こんなの解けたの俺だけじゃね?」
ブレワイ「こんな解き方したの俺だけじゃね?」 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています