【4亀】『SEKIRO(セキロ)』と『ダークソウル』の10つの違い!
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フロム・ソフトウェアから2019年3月22日に発売されるアクションアドベンチャー「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」(PC/PS4/Xbox One 以下,SEKIRO)。Activisionと手を組み,新たなIPとして開発された本作で,「また死にまくりたい!」と発売を心待ちにしている人も多いことだろう。
しかし,フロム・ソフトウェアが手掛けるということで,どうしても同社の人気シリーズ「DARK SOULS」を思い浮かべ,「つまり,舞台が戦国になったDARK SOULSみたいなものでしょ?」と勘違いしている人も見受けられる。
SEKIROはDARK SOULSとまったく異なるタイトルだ。筆者は職業柄,本作を発売前に触っているが,共通点は「何回も死にながら攻略法を見つけていく三人称視点のアクション」というだけで,あまりに違うところだらけである。
むしろ,DARK SOULSシリーズに慣れている人こそ,うっかり同シリーズの動きやセオリーを実践して死んでしまう,なんてこともあるほどだ。筆者は実際に何度もやらかした。
本作には,本作ならではの手に汗握る戦いと面白さが待っている。先入観を持たずに挑んでみてほしい。そこで今回は,「DARK SOULSと違う10のポイント」をまとめてみた。 DARK SOULSはアクションRPGだが,SEKIROはアクションアドベンチャー。そもそもジャンルからして違う。
ゲームを起動してすぐに気づくが,RPGではないのでキャラメイクも存在しない。本作でプレイヤーが操作するのは「狼」と呼ばれる忍びであり,プレイヤーが好きに作ったキャラクターではないのだ。
そのぶん,キャラクターにフォーカスを当てた物語が展開され,DARK SOULSなどをはじめとする近年のフロム・ソフトウェアのタイトルより,分かりやすい話になっている。
と言っても,ストーリーテリングの手法を変えたわけではなく,ディレクターの宮崎英高氏によれば,本作にもプレイヤーの発見と解釈の余地は残されているとのことだ。
骨太でやりがいのあるゲーム性や,作り込まれたダークな世界観といったフロム・ソフトウェアらしさを引き継ぎながらも,本作ならではの新しいシステムを採用したタイトルと理解しておこう。もちろん,これまでのタイトルとプレイフィールやテンポも大きく変わっている。 近年のフロム・ソフトウェアのタイトルには,非同期性を活用した特徴的なオンライン要素が盛り込まれていた。オンラインマルチプレイにも対応しており,名も知らぬプレイヤーに助けてもらったり,あるいは侵入されて殺されたりした人もいるだろう。
一方,本作はシングルプレイ専用タイトルとなり,オンライン要素は一切入っていない。戦闘システムなどはマルチプレイで成立させるのが難しい仕組みで,それでいて本作ならではの面白さがある。
シングルプレイでしかできない体験に注力した,やりごたえのある高難度アクションアドベンチャーとして作られているのだ。 本作は,近年のフロム・ソフトウェアのアクションゲームと操作方法も異なっている。
本稿では「DUALSHOCK 4」準拠で説明していくが,最も大きな変化となるのが,[×]ボタンにジャンプが追加されたことだ。もともと,DARK SOULSなどでは[×]ボタンが回避系のアクションだったが,本作では[〇]ボタンがステップとなった。多用していたアクションだけに,間違えて押さないようにしたい。
また,これまではメインウェポンでの攻撃が弱攻撃と強攻撃に分かれていたが,本作では[R1]ボタンで行う攻撃のみとなった。その代わり,長押しで発生する突き攻撃が,従来の強攻撃のような位置付けになっているので,攻撃パターンが減ったというわけではない。 >>2
>・ポイントその1:ジャンルが違う
10個も上げなくても、これだけでいいんじゃないかな ジャンプが追加されたことにより,当然,戦闘中の動きも変わってくる。本作では,敵の攻撃時に「危」と表示される場合がある。これはガード不能攻撃であり,咄嗟の対処が求められるのだが,DARK SOUL経験者の場合「距離を取って回避しよう!」となりがちだ。しかし,これをやるとあっという間に死ぬ。
敵のガード不能攻撃は主に,下段攻撃,突き攻撃,掴み攻撃がある。突きや掴みはステップで避けられるのだが,下段攻撃はジャンプしなければならない。つまり,「危」表示が出たら,敵のモーションを見てから対応できるアクションを繰り出す必要があるわけだ。
ここで問題なのが,DARK SOULSに慣れきっていると,対応を考える前に無意識でステップしてしまうということ。シリーズを遊び続けたせいで,体に染みついているのである。
[〇]ボタンを押してしまったあとに,「これ下段攻撃じゃねーか!」と気付くことは数知れず。筆者は何度もこの「うっかりステップ死」を体験した。DARK SOULSが好きな人ほどやらかすと思う。 本作は「敵の体力を0にすれば倒せるゲームではなくなった」というのも重要なポイントだ。本作には,「忍殺」というシステムが導入されている。
これは,敵に気づかれていない状態から不意打ちするか,あるいは後述する「体幹」を削り切った状態で攻撃すると自動で発動するもので,忍殺による攻撃を行うと,なんと敵が即死する。
そう聞くと,非常に強力でプレイヤーに有利なシステムに思えるかもしれないが,中ボスやボスなどの強敵は,「規定回数,忍殺しないと倒せない」という特性を持っている。体力をいくら削ろうが勝てないので,本作で敵を倒すには「いかに忍殺するか」を念頭において戦う必要があるのだ。
では,どうやって忍殺のために体幹を削るのか。この方法は主に2つあり,こちらの攻撃を当てる,もしくは相手の攻撃を弾くのが有効だ。
弾きは,敵の攻撃に対してジャストタイミングでガードすると発生する。DARK SOULSにおける「パリィ」のようなものだと考えると分かりやすい。ただし,弾きはあくまで「体幹にダメージを与えるもの」であり,パリィほど強力ではないので,それほどシビアな入力は求められない。
また,[L1]ボタンでガードしながら,敵の攻撃に合わせて再度[L1]ボタンを押すことで,「タイミングが合えば弾き,ミスってもガード」というアクションになるので,それほどリスクも高くない。
敵との剣戟の中,ときには斬りつけ,ときには弾き,体幹を削り切って忍殺でトドメを刺そう。
なお,本作にはスタミナの概念がないので,攻撃やガード時にスタミナ管理する必要はない。ただし,ガードしているとこちらの体幹ゲージが削られてしまうので要注意だ。 体幹と忍殺の導入によって,戦闘中の立ち回りも大きく変わっている。
DARK SOULSの戦いはヒットアンドアウェイだ。距離を取って敵の手痛い攻撃を回避し,隙を見て反撃し,次の敵の攻撃が始まる前に離脱する。こうして,少しずつ体力を削って倒していくのが基本だった。
しかし,本作においてこの戦法はあまり有効ではない。体幹は時間と共に回復してしまうので,離脱すると敵に体制を整える時間を与えることになるからだ。敵によっては,一気に体幹を回復するアクションを行うこともあり,弱気になって距離を取りすぎると阻止できない。
つまり,敵を倒すためには,あえて死地に身を置いて,絶え間ない攻撃と弾きを繰り出す立ち回りが必要となる。本作の剣戟は,刃と刃が火花を散らしてぶつかり合うヒリヒリしたものなのだ。 戦闘だけでなく,マップの攻略法も本作独自のものとなった。
DARK SOULSでは,何が起こるか分からない場所を警戒しながら進み,敵や罠と遭遇するたび,その都度対応を求められるものだった。一方本作では,そうした突発的な遭遇は発生しづらい。なぜかというと,「鉤縄」のアクションが使えるからだ。
鉤縄は,主人公の義手から縄を伸ばし,特定のオブジェクトに引っ掛けることで高速移動できるアクション。オブジェクトは木や屋根飾りなど,マップ中のさまざまな場所に用意されている。鉤縄の使用で何らかのリソースを消費することもないため,自在に高所へと移動が可能だ。
これによって何が起きるのかというと,本作では「高いところに昇って地形や敵の配置を確認し,そこから作戦を考える」ことができるのである。
敵が大勢配置されているなら,そこを回避するルートを探したり,あるいは忍殺で少しずつ数を減らせるよう物陰を探したりと,正面から挑むだけではない方法も取れる。ときには忍び,ときには斬り捨てる,忍者らしい戦い方で進めていくのがSEKIRO流だ。 マップ探索中に死んでしまい,ソウルを落として泣きながら拾いに行く……“DARK SOULSあるある”だ。
本作では,このソウルを落とすというデスペナルティがなくなっているため,必死で回収に向かう必要はない。ただし,死んだ時点で後述するスキルの取得に必要なポイントと,義手の強化に必要なお金を半分失ってしまう。取り戻せなくなったぶん,ペナルティ自体は重くなったとも言える。
「死」(死ぬと画面の真ん中に本当に表示される。DARK SOULSの「YOU DIED」)を迎えてしまったとしても,救済措置は用意されている。本作には「回生」という要素が導入され,死んでもその場で復活できるのだ。
もちろん何度も使えるわけではなく,一度回生すると,一定量の敵を倒し続けるか,あるいは完全に死を迎えてリスタートしなければ再使用できない。
また,敵が雑魚なら,回生する前にしばらく倒れていると死んだと思ってどこかに行ってくれるが,ボスだとその場で油断なく待ち構えてくる。復活しても体力が全回復するわけではないので,「起き上がったけど即死」ということもあり得る。
攻略の緊張感がなくなるほど便利なものではないので,探索のテンポを阻害することなく,適度に助けてくれる要素だと考えよう。死すらも利用して敵を欺き,最終的に勝利を収めるのだ。 ・ポイントその10:ぶーちゃんのネガキャンっぷりが壮絶に違う 成長要素もDARK SOULSの「ステータス振り」形式ではなくなっている。ボスを倒して得たアイテムを使うと攻撃力が上がるなどの成長要素はあるが,任意のステータスを上げるようなものではない。
本作において成長させるのは,主にスキルと義手忍具だ。スキルはツリー状に用意されており,敵を倒して得たポイントを使って,順にアンロックしていく。スキルの内容は,敵に見つかりにくくなるなどのパッシブスキルだけでなく,「手裏剣を投げた直後,一気に間合いを詰めて斬る」といった,攻撃アクションが増えるものも用意されている。
義手忍具は,マップ探索を進めている途中で特定の素材を見つけて,それをNPCのところに持っていくと,義手に仕込んでもらえるというものだ。
手裏剣,槍,斧などさまざまな種類が用意されており,そのうち3種類を同時に装備して,いつでも切り替えて使用できる。ただし,使うたびにアイテムを消費するため,無暗に連発できるわけではない。
DARK SOULSプレイヤーであれば,「武器の数は?」と思うかもしれないが,本作のメインウェポンは序盤で手に入れる特別な刀「楔丸」のみだ。
そのぶん,サブウェポンである義手忍具の方を,さまざまな方向性に強化できる。単純にダメージが増えるだけでなく,手裏剣なら多段ヒットの特性を付与するなど,効果も変えられるのだ。 こんな記事描くってことは見た目は大して変わらないことを認めてるってことだよな HPはあるようだが
大事なのが体幹とかでこれが減れば殺せるアクションができる
だから後ろさがりながらくるくるまわってたら体幹が回復されいつまでたっても倒せない
ガンガン攻めまくるほうがいいデザイン
下手くそにはやや厳しいだろうね今作ダクソと同じとおもったら 最後に,まとめのような形となるが,「難敵と相対したときの取りうる手段の数が違う」ということにも触れておきたい。DARK SOULSはRPGの要素も濃く,自分の好みの装備やステータス振りで進めて,ボスを撃破していくことができた。つまり,難度はともかく「どんなキャラクタービルドでもクリアは可能」だったわけだ。
一方SEKIROには,ビルドと言うほどの幅広い成長パターンがあるわけではない。そんな本作で難敵に挑むにあたって重要なのは,「すべての手段を駆使して戦う」ということだ。
本作では,ある敵は火が苦手,ある敵は手裏剣で足止めできるといった具合に,明確に有効な攻撃手段が設定されていることが多い。高低差のある地形,使えるアクション,手持ちの忍具,さまざまなアイテムなどから効果的なものを見つけ,敵に合わせて適切な対応をすれば,有利に戦えるのである。
もし,似たような設定がDARK SOULSでされていた場合,「魔法が苦手って言われても,完全に脳筋キャラなんだけど……」「槍使えって言われても,ステータス足りないんだが?」などと,微妙な気分になってしまう。このあたりは,SEKIROならではの味付けになったと言えるだろう。 ただし,弱点があるから簡単になったというわけではない。そうした弱点を突かずに正面突破を試みようとすると,本作のボスは本当に強い。道中の敵ですら強い。なんなら,有効な攻撃を見つけても強い。「DARK SOULSと同じように戦うと死ぬ」と覚えておきつつ,「新IPになってもフロム・ソフトウェアのアクションなので,どうやっても死ぬ」と思っておこう。
発売は3月22日。強敵の前に何度も「死」を迎える日まで,もうすぐだ。 >>1
この記事、売り上げにマイナスじゃないのかな
和風ダークソウルと勘違いさせた方が売れるだろ なんか変更点がクソ要素ばっかじゃね?
ちょっと不安になってきたわ 中ボスやボスなどの強敵は,「規定回数,忍殺しないと倒せない」という特性を持っている。体力をいくら削ろうが勝てないので,本作で敵を倒すには「いかに忍殺するか」を念頭において戦う必要があるのだ
これ結構不安だな 下手くそに向けた救済要素がほとんどない感じだからな
ダクソって結局下手くそでもできるゲームだったけど ダクソはレベル上げればある程度はごり押しできるからな たとえ評判が良くてもすぐに値下がりする気がする
小売りがアホみたいに仕入れてるんだろうね 個人的には天誅はバカゲー的な楽しみ方も大きかったんだが、どうやっても死ぬ、デスペナ完備、
はどういう結果になるかね >>35
ただ前プレイで説明してたのは
体力の存在もあり
体力が下がれば体幹もさがりやすくなって殺しやすくはなる
殺し方が忍殺とかいうのしかないのは正直よくわからないな
なんでそんなことをしたのか ダクソ路線でいいんだよ
クソカメラクソ足場を直すだけで80点の出来になるだろ まとめると
・アクションアドベンチャー
・完全オフラインソロゲー
・攻撃ボタンが一つ
・ステップ避けが出来ない攻撃がある
・HP0にしても相手は死なない
・ヒットアンドアウェイ戦法は使えない
・突然の敵襲などなく進める
・死んだら金とスキルポイント半分(回収不可)
・武器は1種類
ってことかな アクティビジョンとフロムと言えば天誅繋がりだからな
アクワイアのことは忘れて天誅で語った方が良いのかもしれん >>49
>HP0にしても相手は死なない
>死んだら金とスキルポイント半分(回収不可)
>武器は1種類
ここらへん普通にキツい ダクソシリーズが好きだからセキローは合わないと思う
和風は仁王に任せてセキローはスルーかなあ 要はシンプルな正統派アクションゲームって事でしょ
よほど出来が良くないと評価得られるのは難しいだろうな >>46
ダクソ路線は開発が飽きてるからしょうがない >>59
シンプルではない
プレイ動画見ろ
プレイ動画見て体幹システム面倒だと思った人は多いと思うわ
慣れれば面白そうだけど ダクソはあの難易度だから死にゲーでも許されたわけで、仮にあれより難しいならクソゲーになる予感しかしない
オン要素は何がなんでも欲しかったな、これが一番残念なポイントだろ ダクソとちがって泳いだりもできるし広範囲にマップをつかえるステルスアクション
ボス関係は普通にたたかわなければいけないくさいが ・ポイントその11:いつもの豚のネガキャンとは一味違う
いつもの豚はPS4ソフトのリッチな容量に対してゲーム性や売上げで揚げ足を取って難癖を付けていたが
今作に関してはそのリッチな容量を最新技術でリフレッシュしており容量の割には糞ゲーという豚ルール手法が禁じられてしまいそのため豚は新たなネガティブキャンペーンの方向をすぐさま編み出さなくてはいけなくなった まさかパクリゲー扱いだった仁王のがダークソウル難民救済になりそうだとは…
仁王2はいつだっけ? 規定回数忍殺しないと倒せないじゃなくて忍殺でのみとどめが刺せるとかでよかったんじゃ
忍殺がどの程度で出せるのか知らんけど >>62
鉤爪移動とか手裏剣で暗殺とか敵のガバ視界とかはいい意味で天誅っぽいんだよな
立ち回りという名の散歩と、強ボスは食い合わせ悪そうでなあ 完全にプレイヤースキル頼みのアクションかと思ったけど、成長要素はあるのね 発売日買いする予定ではあるけど「ダクソジャナイ」はちゃんと意識しとかないと
本当に強烈なコレジャナイ症候群に教われそうだな ダクソって下手くそでもイキれるコンテンツだから人気を博したわけで、その下手くそを切り捨てたらダメなんじゃないの 忍道みたいなゲームかな?と思ったけど自由度が桁違いだわな
勿論忍道のが桁違いに自由度高いって意味で 本スレで体験会レポ書いているやつがいるけど、マジでつまらなさそう 高所から様子をうかがってルートを考えられる、は個人的にはかなり嬉しいかも
ダクソの盾を構えながらじりじり進んで行動領域を広げていくのも楽しかったが 強化とかあんなら別に純粋に腕のみって訳じゃなくね? ダクソ意識したファンがどういう反応をするかは気になるな >>78
死ぬと経験値半減で取り返せないからね
強いボスに殺されたら泣くわ
>>80
PS4最後の弾だからね
これはガチで最後の弾、これの次っていつものCODとFF7リメイクしかないぞマジに 色々不安要素あるし様子見だな
これがオンライン要素あるならダクソみたいにアプデで調整も期待出来て
尚且つアプデ前の糞バランスでオンラインも一種の楽しみだろうけど
完全オフラインゲーだから急いで買う理由も無いしなぁ こんなに文字通り1から10まで説明しないと飲み込めない馬鹿が多いの?今のメインゲームユーザー >>81
2連続で死ななければ大丈夫みたいだし、それこそボス以外でのロストはあんまないんじゃね? 見た限りダクソで言うパリィと致命がフィーチャーされてるっぽくて
どっちも苦手な要素なんで不安だわ オンライン要素を廃して、ソロプレイに特化した恩恵で、
ジャンプ実装や構造複雑化、多様化に方向性の舵を切ったわけね。
わりと別ゲーに化けたわけだ。 鎧着た騎士がコロコロ転がるゲームではないということだね 忍殺はさすがに清々しいまでのパクリだな
謝罪としてフロムは忍殺をゲーム化しろ >>81
・Dreams
・Ghost Of Tsushima
・TLOU2
・Death Stranding >>90
対馬とコジマは分かるけど他2つはマジで分からん
デイズゴーンはちょっとだけ期待してるけどどうなるかな まあ、仁王があるからセキロウはソウルライクじゃなくてもいいな
アクションゲーとして楽しそうだし >>90
国内では弾にならない
どう考えても弾にはならんだろそいつら
セキローより弱いだろ >>92
DaysGoneには期待してない
TLOU2はラスアス2のこと
Dreamsはゲームが作れるゲーム >>95
デスストとラスアス2は売れるんじゃない? (´・ω・`)仁王は浅いんだよなゲーム性が
ブラボ2をみんな望んでるのにこの隻狼はコケると思う
ぼくはクソゲー感じとる能力は高いから断言出来るわ 戦闘に関して自由度は減ったよね
忍殺有りきの戦闘になってる
そら高難度にもなるわ >>92
TLOU2 ラストオブアス2
ドリームス
[E3 2015]「LBP」シリーズを手がけたMedia Moleculeの新作は“夢”がテーマ。PS4「Dreams」が発表
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20150616021/
2015年すかww また発売するまでが神ゲーありそうですね
後は対馬くらい? >>101
Dreamsはようやくつい最近クローズドβしてたよw 他のソフトはともかくデイズゴーンに期待するのは見る目無さすぎでしょ ブラボ2はなんか出なさそう
今のフロムなら単純なナンバリングの新作よりも、隻狼やブラボの要素合わせてまた別の何かを作りそうだ (´・ω・`)ダクソレベルの難易度で絶妙なバランスだったのにこれ明らかに難しくしすぎてクソゲーになった典型だと思う いいかいニシくん
今やPS4PC箱がスタンダードなのだからゲームは絶え間なく出続けるんだよ 死にゲーやりたいやつおる
嫌がらせが好きなやつおる
金と時間の無駄やでえ、 >>105
フロムのスタッフが暗い作品ばかりで飽きてそうだな
デラシネみたいな癒し系を突然出したしね >>101
Dreamsは2012年から作ってるで
2016年発売予定で
2017年に延期して
2018年に延期して
2019年に延期しただけやで ラスアス2あったねPVがグロかったんだっけ
>>104
敵大量に出てくるゲームが好きだからね
発売日に買うことはないけど >>104
ほないなこと言われてもなあ
ほんならお前何がええの?見る目あんのやろ >>112
いかにもPSのゲームだなあw
デイズゴーんはなぁ、ムービー見ただけだけどゾンビが沢山いるだけのすげー既視感ゲームや
宣伝を頑張っても10万届かないと思うけどなあれ 昔のウルトラマンゲーみたいに必殺で決めないと倒せないとかなのか >>115
明らかな地雷くらい見分けつくって話だよ いろんな武器を使って試行錯誤する楽しみもなければいろんな倒し方を試行錯誤する楽しみもない
パターン覚えてみんなと同じ行動して倒すだけ
アクションゲームとしても退化してない? >>115
デイズゴーンはダメだろあれ、って思ってる俺の購入予定ソフト
・レミロア
・ラングリッサー
・FE
・ポケモン剣盾
・どうぶつの森
・ルンファク4
・ルンファク5
・デモンXマキナ
・女神転生5
・ゼルダの伝説夢を見る島リメ
ガキゲーばっかりだな、という意見は受け入れます
思考回路は子供のまま成長してないんだよなー、すまんわ ゲーム性が狭くなったよね
よく言えば無駄を削ぎ落とした感じ
ファミコン時代のアクションみたい >>117
敵に見つかるまではわりと天誅してる
敵に見つかってからはブラボ以上の近接ガチアクションに変わる いやそもそもステルスアクションだろ?
なんでダクソと比べるんだ せきろースッカスカだしダークソウルにあるもの全て無いだろうね >>125
バカはお前だ
ゲハでスレ伸ばしたいなら初動で20レスするだけでいいんだぞ まあ、買うけど
俺がやりたいのはダクソなんだよなー
オンライン要素はどうでもいいけど
豊富な武器や術を使いながらマップを探索するのが好きだったのに
全くそういうゲームじゃないのね なんだかんだ楽しみだし買うよ
オンないし中古に溢れて価格下がってからだけど >>108
批判する人におまえが下手くそなだけ!とかマウント取ろうとする信者が見えます見えます
まぁこの感じじゃいくらマウント取ろうとしてもユーザーはクリアしたらすぐ売っぱらって別のゲーム行っちゃうだろうから、誰も居なくなったとこで必死に下手くそ下手くそとマウントとろうとしてる信者だけが残る悲しいことになりそう >>119
なにが地雷なん?詳細にかいてみ
>>123
ニシくん・・ >>133
あっという間だろうね
すぐストアでもセールするよワゴンの方が安いだろうけど (´・ω・`)ダークソウルのオンスモ倒した時の興奮は味わえないだろな >>137
ダクソは死にまくっても「あの武器ならもしかしたら」とか試行錯誤する楽しみあるから死にまくるのも楽しいけどこれはなぁ…
ほんとPS2とかの時代のただの死にゲーな感じだわ
パターン覚えるまで死ね、ってだけの >>132
ダクソのディレクター曰く「ダークソウルは私の中で終わった」らしいからね
デモンズから10年近くも同じシステムで作り続けてきたから、別のもの作りたくなったんだろう 容量的に同じテイルズオブベルセリアのセール価格2000円が買い時じゃないかな >>137
あれは・・・倒せればいいが倒せない人が続出したからなー
初見で苦労して、でも回数こなして倒せたって人ほどカタルシスが大きいが
そういう難易度は倒せなくて投げる人も多いという諸刃の剣・・・ オンライン無いのが英断すぎるわ
クソみたいな対人厨消えたのは最高すぎる SEKIROかLoveRで悩んだけど、LoveR買っちゃった。
パンツが糞で見事に期待を裏切られた。SEKIRO買えばよかった。 アクションRPG ソウルシリーズ、キングダムハーツ、聖剣伝説
アクションアドベンチャー ゼルダの伝説、メタルギア、バイオハザード
SEKIROは後者のタイプという事か 別ゲーだから勘違いして手を出すなよ、
ってことか
親切じゃないか >>144
嫌ならオフラインでやりゃよかっただけの話だろ?
自分で回線切ることすら出来なかったの?
てかダクソのオン語るときに対人厨がウザいからいらないっておまえのダクソオンどんな酷いマッチングしてたんだよ >>150
対人厨の意見で対人前提で武器やら調整するから
そういう問題では無い >>150
まぁ痕跡はみたいけど延々と黒いのが乱入してくる、とかってのは結構あったからイヤな人からしたら普通にイヤだったろうw
俺は足場悪い所で待ち受けて黒さんが攻撃警戒しておろおろしたりするのを見るのが好きだったからそうでもなかったが >>149
気になる点が書いてあるちゃんとしたレビューは嬉しいね 一方ファミ通はレフトアライヴをダクソ扱いしてたってオチ? >>154
その理論だと結局セキロウはオフラインで痕跡もなくなるんだからダクソオフラインでやるのと変わらんやん
痕跡見たいけど侵入は嫌だ、ならオンの仕様変更を望むべきでオンがなくなったことに喜んでたら本末転倒 >>157
いや、利点があるのにそれを利用しようとするとデメリットがついてくる、状態がイヤだったのなら
まぁ最初からオフの設計されているものの方を歓迎するってのも分からんでもない
ある機能を利用できない、と最初から選択肢がない、ではやはり違うからね >>7
壬生狼と一緒でセキロが正しいと言ってただろと >>148
元々クソゲーメーカーだぞ?PSだから持ち上げてただけだし後者作れるわけねーよww ジャンルが違うとか言ってるやつは本質が見えないメクラの馬鹿
ジャンルなんぞメーカーが、勝手に線引きした外面に過ぎない
btowはオープンワールドなのに任天堂はオープンワエアーとか造語して誤魔化してるが典型例
ジャンルが、違ってもシステムが共通してるなんてよくあるし、逆も然り
自分の頭で思考出来ない無知無能のゴミほど、物事を単純化してレッテル貼りに逃げ出す
それがお前だ糞低能が RPGじゃないオンがないってのがな
やればたぶん面白いんだろうけど魅力的にはどうしても見劣りする スレみてもなーんもいい意見でんよな
ほんま予約とれんでフロム焦ってるだけなんか? >>158
いや普通にわからんわw
なんでオフラインでやればいい、で満足できないのか
おれも侵入うざい時は(原盤マラソンとか)回線切ってやってたがそれでも充分楽しめたしそれでええやん
それに加えてオンやりたい人はオンで楽しめる、がベストでしょ
おれが嫌だからみんなオンできなくなちまえばいいって話にしか聞こえん ダクソファンだけのゲームで
へタレは手を出すな
これがわかっただけで良し >>137
ダクソ1は割とそういうとこ上手かったよねぇ、きちんと段階的に強くしていって達成感が味わえる
2,3とかもう慣れてるから適当に隙のない強い敵や複数体ボス出すよいいよね?ギミックもなんとなく察せるでしょ?初プレイ?知らんはそんなのって感じでテキトー感が半端ない >>162
いやそういう言葉遊びレベルじゃなくて、実際ダクソはアクション寄りのRPGだが、隻狼は思いっきりアクションだからかなり違うだろう >>162が何に対して切れてるのかさっぱりわからん >>166
痕跡はダクソの面白さの一つだからねー
アレは見たい、けど侵入はイヤだ、って人からすれば侵入はイヤなものでしかないし
かといってオフにすれば、それはダクソの面白さの一部を失うことになる
最初からオフ専で設計されている、のとは違うって事よ
実際周回はともかく、初見の時点での痕跡って結構面白くなかった?罠とかもあってw 主人公が固定な分、目的や背景がしっかりしたストーリーが展開されるのは今までと確かに違うな
ソウルのストーリー性の薄さを苦手にしてた奴には合いそう ダクソのようなアクションシステムで世界観含めて明るいゲームがしたい >>171
だからさ、対人厨嫌だーとか言ってオンなくなってそのダクソの面白さの一つだった痕跡まで消えたら素直に喜べないって話
なんか君と話噛み合ってねーな
君の場合オンの仕様を変更しろとかそっちの話になるべきなんじゃねーの?
ダクソの仕様がそういう仕様だったからオンいらないってなる? >>176
いやだからw
最初からないモノとして設計されている場合と、あるモノを利用できない、ってのは別な話って事よw さて売れるかな
売れないとすぐ見捨てるからなゴキブリは ダクソはACfaみたいに自分でレギュ選べれば良かった話だな
対人用の調整とストーリー用の調整を同一化するからああいう残念なことになる
デモンズだと端からなんだこれな調整だったから良かったものをこなれてきたダクソシリーズでも続けるからストーリー用として使ってたものが急にゴミ化して不満続出阿鼻叫喚 >>181
逆に売れたらいつまでも持ち上げるからな
GTA5とか コング予約ポイントはDMC5と同じぐらいだから
初週11万の累計15万で圏外に、出荷が異常に多くて値崩れする
ゲームの評価は難易度が高いがおおむね好評
ぐらいに予想してるでー
当たろうが外れようが責任は取りませんが >>183
まぁ俺としてはダクソのあのカオス感も良かったけどねw
コミュニケーションはとれないけど、限られた情報の発信はできて、相手に干渉もできる、ってのはオンの仕様としては結構独特だったし
ダクソが成功した要因の一つだと思うわ >>180
あるものを利用出来ないってそら自分の意思で利用するしない決められるやん
ようはあるのに自分はその仕様嫌だから利用したくない、なら最初から無い方が諦めつくってことだろ?
なんつーかくっそ女々しいな
本当にダクソ好きだったんか? 1の記事が長くて読む気しなかった
箇条書きにして欲しかった ダクソのオンは邪魔だったな
協力するのかPvPしたいのかどっちつかずじゃねえか
速攻でオフにしたわ >>187
いや、だからあるモノを利用しうとすると、人によってはデメリットになるモノまでついてきてな?w
それが仕様として組み込まれているのと、最初からオフ前提のつくりなのとは、ゲームの設計自体が違ってくるって事さw
ちなみに俺は最初の方でも書いたが別に侵入は嫌いじゃなかったぞw >>190
ちなみにこのゲームがオフ前提で作られてることでダクソとかに比べなにが良さそうと感じてるん?
それはオンがあったら実現出来ないことなんだよな? >>181
難しい時点で正直・・・
ダクソはマスク要素と地形とカメラが糞の塊だっただけで
クリア自体はそう難しい設定にはなってないからな >>192
ぶっちゃけ俺が言ってるのは最初に言った、ダクソのオンが嫌ならオフにすればいいじゃない、ってのは違うんじゃね、って事だけだからなw
このゲームの良さは正直やってみないとわからん、はっきり言ってオフ専用だからダクソとは別物と考えた方がいいだろうし
死にゲーという共通点もあるにはあるが、アクション面をより作りこんでるんじゃないかな?とは思ってるかな
あとより立体的な攻略ができそうな感じに見える 面白くてもすぐ値下がりしそうだななんか昔のすぐ死ぬようなゲームが綺麗になった感じ もちろんイージーモードあるんだろ?
なかったらそれこそクソゲー一直線ですわ アプデで全部ひっくるめて更新するならオン専用ゲーにすべきだった
オフで進めるけど不具合修整もあるだろうからとりあえず最新verってやったら全く関係もない対人厨御用達調整も降ってきてそれが標準になり当初のゲームとは全く違うように…
結局所詮フロムはフロムで比較的長く住み着く信者層、対人厨ばっか相手して開発側の信念なんて無いんだよね 変更点がダクソと比較してデメリットにしかなっていないのが気になるな
上手く料理できてれば面白く仕上がってる可能性もあるが >>194
実際そのオフにしたことで得られる楽しさってもんがオンで味わった楽しさを犠牲にしてよかったと思えるもんなら不満も出ないだろうよ
現状それが伝わってないからオンラインなしに関してみんな文句言ってるわけなんだけどな (´・ω・`)宮崎の才能はもう枯れたかこの隻狼の評価でわかるな ここまでゲハであんま話題に上がらんて逆に不思議やなあ 最近の豚さん、ネガキャンするゲーム多すぎで大変すぎるだろwww フロムの真価が問われるね
会社のイメージまで変えそうだ ダクソって侵入動画だったり痕跡の面白さだったりオン要素で伸びたところあるから、そこがないフロムゲーは果たして…って感じだなぁ
あとアクション下手バイバイ仕様なのも微妙そう
とりあえず評価待ちか >>201
どうだろうね
忍具に救済措置が入っていればマシかな
根本的なクソカメラにクソ足場をどうにかしない限りは
クソゲーから進歩しねえと思うわ >>202
いや、内容に関してはさすがにやってみてからだろうw
ダクソとは全く設計自体違う作品だからなー
共通点があるとはいえ、システムのあるなしでどっちがいいってなるようなモンでもないと思うぞw ボスは忍殺しないとダメって、何かQTEになりそうだな 今んとこ、セキロの最大の障害は「フロム=ダクソ」って思われてるところか
ダクソ期待して買うと痛い目遭うってこと
それを分かってるから4亀も保険の記事を出したわけだし
まぁ面白いかどうかは、マトモなプレイ映像や体験版がないから判別不可能なんだが オンってか、白サイン無いのはマジで辛い…
どうせDLC含む完全版が一年後に出るから、余裕で待てちゃうもん
そういう意味で初週の数字は悪いと思う
最終的には売れるだろうけど 結局ダクソが評価されたのはあのオンの仕様のおかげだったんだな…で終わりそう
いや実際隻狼にオンないって知って改めてダクソ考えて見たが、オンなかったらって考えると只普通の難しいゲームってだけな気がする 武器集めもできないからボス戦も色々武器を変えて楽しむことも無し
素性は忍者固定だから良いとして脳筋だの技量だの特化型も選べない
服や武器の変えが無いのに探索が楽しいとは思えない
おまけにスキル全解放がたった12個とか成長要素の楽しみも少ない
あとクラベが言ってたけどステルスも見つかったときのデメリットがほとんど無いって言ってたな
敵がすぐ諦めて所定の位置に戻るって あのプレー映像って逆効果な気がする
「ダクソよりステルスが面白い!」「ダクソより上にも下にもあちこち行けて凄い!」とかやっぱダクソを基準に話してる人らばっかだし
そのくせオンないこととかはあまり話さないからあんな宣伝してたらそら買ったユーザーから「ダクソよりー」って批判される未来は当たり前だわ
まぁ売れれば勝ちって宣伝としては正しいんだろうが >>215
攻略法知ってれば白なんていなくても余裕でしょ 体験会でエリアボス撃破までいったけど、ぶっちゃけブラボより簡単だったわ
主人公の基礎スペックが今までとは大違い。そこらのザコ相手なら無双できる 今までオンラインあるもんだと思ってセキロ期待してた節あったから、オンラインないってこのスレで初めて知れて良かったわ
多分セキロ待機組の7割くらいオンラインあるもんだと思ってそう とりあえず弾きは楽しそう
敵の攻撃全部弾けたら気持ちいいだろうな
できるか知らんけど 久々攻略本が欲しくなるゲーム
完全網羅の分厚い攻略本が欲しいわ 誤投した
総合スレの住民は当たり前に知ってたみたいだね、俺が情弱でした >>222
本スレで協力プレイどうやるの?とか新しい武器手に入らないんだけどとか発売日溢れるだろうな 何でもいいけど信者は掌返しだけはすなよ
それが一番みっともないからな ん〜何か難しそうだな
ダクソ好きとしては舞台が時代劇になって
システムはダクソのままで良かったんだが >>218
上3つは同意できるけど、4つ目の「スキル全開放がたった12個」は単純にデマだから言うのやめた方がいい よく調べてない人にとっては隻狼は「和風ダクソ」ってイメージのままだからな
色々体験動画とか上がってるけど、やっぱダクソに比べて「できる」部分だけにフォーカスして「出来ない」部分は語らないから買ってからオンラインないことに気付くやつは間違いなくいるわ >>229
ディレクターがソウル系のシステムで作るのに飽きちゃったらしいからね。仕方ないね >中ボスやボスなどの強敵は,「規定回数,忍殺しないと倒せない」という特性を持っている。
あ、はい。想像通りでした。
これ絶対中盤以降面倒くさくなるやつや >>216
ダクソの理不尽さをフォローしてたのがオンだったのに単に理不尽なだけになりそう >>232
それならそれで宣伝とかでも各社に和風ダークソウルみたいなことは一切言わないように、全くダークソウルとは関係ないし似ても似つかないゲームであることを強調するように言ってたら良かったんだけどな
やっぱ売り上げ的にはダクソで食いついた魚は逃したくないってのが透けて見える 何も情報集めてない層は和風ダクソと思って買っちゃうんだろうなあ
まあ思ってたのと違ってもちゃんと面白ければいいんじゃね >>220
白がいないと攻略出来ないんじゃなくて、白サインを出すのが一番好きだったってだけ
ボスよりも道中を誰かと一緒に歩くの楽しすぎてな >>228
公開されてる情報見て面白そうって言ってるだけで実際はどうかなんてわからんぞ
実際やってみてクソだったらそりゃ叩かれるだろ
それを手のひら返しと言われてもね 途中で投げる人間多そうなゲームやね
死んだら全部取り戻せないのキツいね >>242
レフトアライブと同じ流れだな
あとはスライディング金玉ゴルフ級のレジェンド残せれば完璧 ソウル集めも装備集めもない探索なんてつまんなくないか
ついでにドロップ集め ダクソではあったけど隻狼じゃできない事って
こんなんバラしたら売れんだろw わざわざこんな記事出すってわざとダクソ風に見えるようにしてると言ってるようなもんだな ざっとスレ見た感じ
ダクソよりつまんなそう
オフやしある程度先人が戦闘方法詰めて動画で解説付きでウプされたらボス戦余裕じゃね?
要はピタゴラな戦闘ちゃうんか >>97
PSおじさんは小島のゲームがやりたいんじゃない、メタルギアというブランドがやりたいんだ
だからSONYがアホほど広告費使ってTVでCMしてステマもしてバンバン露出させてやっとスタートやぞデススト >>253
むしろダクソとは違いますよって記事だと思うが >>256
いやだからわざわざ違うと明言しなきゃいけない状態になってるって話 >>1
忍殺システム面白そうだな
敵とガンガン斬り合う感じかね 一人しか操作できなくなったGOWと思えばただの退化だな
GOWですらQTE傍観ゲーだったが 「誰もやらなかった事に挑戦する」と言いながら誰もが敢えてやらなかった事をやってしまった感溢れてない?
下手すると1ヶ月で半額タイトルに名を連ねる羽目になりそう 笑えるくらい死にゲー特化してるな
完全にマニア向け タイトルがダメだな、忍道とかわかりやすいタイトルにした方がいい、もう遅いけど >>264
いや逆だよ
小規模無双ゲー
動画見たのか? 持たざる者って設定ならまだいいが
侍が死にまくるとただの野垂れ死にだよな
だったらなぜキャラ固定にしたのか謎だ
PS2くらいまでコマが戻ったみたいだな
あの頃だって決め技で進めてたような
やばい、これは爆死する 天誅はともかく侍道より退化してないかこれ
種類はともかく初期武器しかないのが一番気になるところだが
メインルート一度まわったらやることなくなる系か ブラボだってそうだったんだからやはり宮崎の才能が枯れたってのが本当みたいだな システムがシンプルな分マップの広さというか
探索要素がどこまであるかだな
あとは世界観とかキャラの完成度が
ソフト持っておきたいと思わせるほど魅力があるか 男社会が私たちにしたこと
男社会が死ぬほど憎いの
私は自由よ
もう言いなりにはならない
これでいいの
自分を好きになって
これでいいの
自分を信じて
男社会は反省しなさい! ヒット&アウェイが通用しないってのはいいな
チマチマとダレる事がなさそう チマチマさせるためにQTEするまで攻撃を無駄にしたんだろ 戦闘がワンパターンになりそうで心配だな
システム依存強すぎな気がする プレイ動画見る限りでは積極的に攻撃と弾きを決めればボスでもサクサク
ヒット&アウェイだと雑魚はともかくボスはダレるって感じだな >>9>>12>>15>>17>>20>>22>>25>>29>>30
参考になりやした。
ダクソ感覚でやると面食らいそうなほど別ゲーだね 見たまんまコレジャナイと言われると手に負えないからと言って
別ゲーだからなんて当たり前のことじゃ言い訳にもならんわな
ボスを忍殺しました、で何が面白いんだこれ?
面白いことを先に言えないようなゲームが糞ゲーじゃなかった試しがない ここまで違いに説明必要なら体験版配布すればえやん
発売後に和風ダクソ期待してたファンが大荒れするのが目に見えるわ ユーザーが望むものよりクリエイターが作りたいものを作る
それがフロムよ こんなご時勢にオフメインゲーにしてくれるのはほんまありがたいね
近頃はいーすぽだのばとろわだので肩身が狭かったんや これが面白いとは思わないよ シリーズと関係ないじゃんとしか フロムなんて元々糞ゲメーカーだからな(褒め言葉)
soulsborneで無駄に期待値上げてるやつが後悔するだけ 立体的なアクションが
出来るようになったブラボ2が
やりたい これ、開発者の想定した手順でクリアさせるだけの自由度低いゲームになってない?
ソウル系は、それぞれの戦い方が自由なのがよい点だとおもうんだけど 別ゲーだから面白くなくていいなんて言い訳になるかよ まぁとりあえず発売3〜4週は様子見だな
ホントに良ゲーなら高値安定だろうしそうなら買ってやるわ 高くて困難で障害の多い山ほど越えた時の達成感は半端ないよゲームも一緒
トライ&エラー繰り返せば登れない山はない
フロムの謳い文句または一番の売りでもある"死にゲー"
その"死にゲー"の究極形がセキロなのかも…
最近のカジュアルで親切設計に慣れたライト層、逆に最近簡単ゲー多すぎで退屈というゲーマー層に向けたフロムからの挑戦状…
「君を退屈から救いに来たんだ」
…だったら個人的には神ゲー認定する 初心者救済がほぼ無いオフゲ
これは売れませんわ
難易度で評価上がるほど今のユーザーはマゾじゃない 鉤縄ひっかけられるポイントが実は少なめとかだったら嫌だなあ
ロスプラくらい行けるもんだと勝手にイメージしてたんだが… ルート構築ゲーって感じがしてるけどな
強制的にガチで正面きって戦わなきゃいけないポイントがどれくらいあるかじゃないかねえ 「批判してるのはゲームが下手なザコだけだ」みたいな擁護意見が出るんだろうなあ さすがに買わないことを宣言してるやつにはなんも言ってほしくないだろうよ
買ったやつ同士の意見交換ならまだしも 鉤縄で移動が早いだけに広さを感じにくそうなのと
ポイント決まってるから結局想定内の動きさせられてる感がね めちゃくちゃ面白そうだし買うことは決定してるんだけど
武器も防具もないってことは本当に探索要素が薄いのかね…
戦闘に注力してるのはわかるんだけど
シリーズで探索することが一番好きな要素だったからそれだけが心配だわ >>309
城マップ探索したいよなぁ
あと個人的に平原が中心にある戦場マップ欲しいんだけどないのかな >>303
それがないから天誅とは違うと思ってる
それやると
逃げる→忍殺の繰り返しでごり押せるし 何も知らずに買った人は最初に「えっ、キャラクリできないの?」ってなるからね
プレイ中も「侵入どうやるの?」ってなるだろうし
全部無理と説明しておくのは親切だね オンや探索の薄さががっかりされてるのを見ると自分はソウルシリーズ、ブラボを十分に楽しめてなかったのかと思う >>313
そはなにも知らないというより
片寄った情報だけ仕入れてる人間だな >>313
親切では無いだろ。
体験版配ればええやん。
誤解招かないし、体験版が面白ければ売れるわけで。
むしろ誤解招いても売り逃げしたい様な、体験版配ると売れないリスクがある中身なんだろな。 ソウルシリーズファンは勘違いして買うなよっていう優しさ ブラボもダクソ3も体験版の時点はクソゲーって言われてたからな
やってみたらあの神ゲーっぷりよ
さすがに宮崎氏を舐めすぎだな
デモンズダクソ、ブラボ、ダクソ3と4作外れ無しで
シリーズもの恒例の2で駄作になるどっかのゲームとはわけが違う
しかも良ゲーではなく全て非の打ちどころのない(世界観含め)神オブ神ゲー
SEKIROも1000パーおもろいわ Twitterとか見てると完全にソウルシリーズとしてみてる人が凄く多いからなー
違いを教えてくれるのはいいことなんじゃね
それでも気にせず買って文句言う人はいるだろうけども >>322
むしろそいつらは発売後に大バッシングに変わると思うわコレジャナイって
そこでフロムの評価自体も貶めそう >>320
ダクソ3はマルチありきのバランス調整があってそれはあるいみ不満だったからな
マルチを廃するってのはその部分
あとは仕様ではないにしろ実質的なレベルキャップの撤廃にもなるからそこがどうなるかだわな >>322
なんも調べないでコレジャナイするアホが楽しみだわ
事前情報仕入れずに楽しみたい人は御愁傷様だが そもそも別タイトルでソウルとも入ってないのにコレジャナイとか意味わからんけどな
ゼルダなんて同一タイトルのシリーズであのクソのスカウォから歴史的傑作のBOTWが生まれて絶賛されてる 10つwwwwwwwwwwwwww
じゅっつwwwwwwwwww 糞ゲーってのは初報から見どころさんが無い
売り逃げの常套
ソウルシリーズじゃないから面白くなくて当然なんて言い訳するくらいだ
相当つまらんのは確かだろう とにかく忍殺やればいい
パリィもしやすい
スタミナゲージがなくなる
難易度下がってる感もあるが フロムで死にゲーって謳っててゲーム説明動画にもソウルシリーズの名前よくでてくる
勘違いしたおまえが悪いって終わらすのはちょっとなぁ
前に言ってるひといるが体験版配りゃそれも分かるが、現状勘違いを多く招いてるのはフロムのせいだぞ >>330
ソロ専でクリアしてきた人からすれば難易度下がってるだろうね
オンありのソウルシリーズと比べて同程度の難易度と言われてるし ソウルシリーズと違って面白いと言わないんだから相当だろ
ソウルシリーズじゃないからつまらなくても当然だろなんて言い訳あるかよ だいたい決め技縛りなんてPS2かよいまさら
散々あるよなそんなの 4亀「ソウルシリーズとはこう違うよ」
アホ「ほら見ろ!ソウルシリーズとは別物だからクソゲー!クソゲー!言い訳すんな!」 まあ宮崎だから買うよ
オンだのオフだのは承知で作ってるだろうし >>331
ぶっちゃけ今の状況では和風ダクソって思ってるやつはまず買う気ないやつだろ
買う可能性もあったのに買わないやつでもマルチ要素やステ振りないのわかって買わないってのが普通だし
買わないやつで勘違いしてるやつが仮にお前のいうように多いとしてもそれは別にどうでもよくね? >>339
和風ダークソウルだと勘違いさせて売り逃げしたいんだろうなあ 豚筆頭のコテがいる時点でここは豚の攻撃目標にされてるのがわかる
セキロなんて面白いかどうか別にしてDMCより売れんと思うんだがなんでだ >>8
このあたりでユーザーをバカにしてるのかなって思えてきた >>344
別に馬鹿にはしとらんだろ
デモンズからダクソ3までほぼ操作変わってないし重要なポイントじゃん 確かに本スレも伸びてないしコング予約もあんまり入ってないしゲハ以外だと空気だな 天誅引き合いにだした方がわかりやすそうと思うけど知名度的には圧倒的ダクソなんかな 要は今までのとは別物ということだよな
体験会やってるしそのうち体験版あるだろうか コングが今の時点で122って事は10万行くかどうかだな
パッケージの狼のおっさん臭ささとかマニアックすぎて手が伸びなさそう >>348
体験会やってるやつは逆に体験版出さない傾向がある気がする
発売後に出すことはあっても 体験会でやってきたけどダクソとは別物の完全駄作だったからなぁ 距離とってステップしておけばオッケーというわけではないんやな レフトアライブを見ればわかるが
本当に難易度の高いゲームは受け入れられない
簡単だけど難しいっぽいゲームできる俺スゲー!と思わせるのが受ける
それこそソウルみたいな わざわざプレイヤーに不便を強いるのはどうなの?これじゃ大ヒットしないよ >>348
宮崎はダークソウルの頃から、「体験会はあってもいいけど、体験版は出したくない」って言ってたから多分隻狼も出ない ダクソとかもゲーム性からいって体験版あわないだろうからな
一番マゾい部分だけやらせるようなもんだし >>360
あったか?
もしかしてリマスターのネットワークテストのこと言ってる? 記事の限りだと、面白そうな要素が高所から敵の位置を確認して、どう戦うか、別ルートで回避するか、くらいだな
まあゲームにならない糞ゲーってことはないだろうから、
数日で買取価格が暴落することはないでしょ
合わなけれれば即売りするわ この糞コテ、今必死にソウルシリーズの体験版がなかったか検索してんだろうな >>356
デモンズ、ダクソ、ブラボはアクションゲーム下手でも地道にレベルを上げればクリアできたからね 豚のクセにPSソフトのスレに張り付いて一日中さも中立顔で中傷レスしまくってる最底辺だからな >>356
レフトアライブもわかりにくいだけで難しくはないけどね
はめ技大量にあるし 有利な武器が明確に決まってるらしいのと体幹回復から攻め続ける必要があるのと、
これらは良い方に転ぶのかどうか。
有効な戦い方の答えを探す楽しみがあるとも言えるし、
戦術に幅が無いとも言える。
それがアクションRPGとアクションアドベンチャーの違いってことなんだろうけど >>12
ダクソのコロコロコロコロって個人的には糞要素だったなあ >>363
アクション要素がかなり強いから操作してて面白いかどうか?が重要だろうな
特に序盤はほとんどのスキルが使えないわけだからそこが我慢の時間帯になるのか
それでも楽しくて成長するとなお楽しいってなるのか?
我慢の時間帯があるようだと投げるやつは投げるからな >>361
それそれ
>>364
体験版は無かったんだね ええな。
発売日もチェックしてなかったが楽しみになってきた。
積みゲーあるし、今仁王やってて続けてやりたくはないから夏くらいかな実際に遊ぶのは。 ネットワークテストはリマスター以外で2も3もあったよな ネットワークテストは実質的に体験版だと思ったけどなー ファミ通の動画見たけど普通に面白そうだな
アクションはもちろんマップの作り方も違うし
やり込めそう 小売りがどうとか豚みたいなこと言わないでくれ
あ、豚か 頭おかしいの?こいつ
びー太「ダクソは体験版あったのにやらないのは売り逃げする気したいからだ!」
スレ民「体験版ないぞ」
びー太「ネットワークテストは実質体験版」
フロム「本テストは体験版ではありません(太字)」
https://i.imgur.com/m0seNi1.jpg とりあえず持ち上げてたけど買う気はないわ
人柱の皆さんよろ >>380
セキロのスレのぞきにくる豚の余裕のなさには負けるだろw そんなご丁寧に10点も羅列せずともダクソではなく天誅の系統ですの一言で済む話やろっていう 動画を見たけどスタイリッシュすぎてなぁ
ニンジャガかよ >>384
残念?ながら天誅要素かなり少ないぞ
天誅よりはまだダクソのテイストの方が強い 基本1対1の状況をつくる
自分を有利な状況になる持ってく
そこまでの準備がステルスチックなのか、戦闘中の行動でそうするかの違いだな
ダクソ系は後者だが、こちらは前者だから同じフィーリングで戦闘して排除してくゲームじゃない
上級者は正面突破できるようになるかは謎だが制作者の説明きいた感じだと、それは無茶って感じる
ステルスアクションだと思ってた方がいいんじゃないの ファミ通の動画見てもステルスゲーっぽいね
割と正解ルートも固定されてそう まあ要するにボス戦が超絶進化した天誅のダクソテイストなゲームだと思うけど
正直キャラクリでくノ一も作れてふざけたプレイでネタにも走れる天誅千乱風の新作がやりたかった つまりわざわざ比べる意味が分からないほど別のゲーム。
なんで比べだしたの? >>390
なんとか独自要素のある記事を書きたかったから
比較対象があると隻狼のシステムを紹介しやすいってのもあるな >>387
ダクソの弓とかとか感知範囲を利用した釣りだしとアプローチは変わらんと思うよ
それらのゲームシステム的な行動を忍者ならではの行動に置き換えたって感じだな
そこが面白くなってるならまず嬉しいし思ったよりそこは色々やれそうだった
体幹ゲージがキモみたいだし忍具も戦闘局面を変えるものが多い、忍殺後の血煙といいステルスで終わるんじゃなくステルスから戦闘開始が念頭にある
あのあたりみると正直どこみてステルスゲーだと思ったかわからんくらいだわ ソウルの冠が付いてないとピンと来ないのが辛いとこ
フロムゲーの特長で面白いならコレも口込みで売れるだろう >>378
ダークソウルリマスタリーのネットワークテストは
実質体験版みたいなものだったなー >>390
ACが数年間でてないので、フロムの代表作といえばダークソウルだからね
>>393
俺は買わないよ リプレイ性が無さそうな感じだな
出来ることが思ったより少なそうだからちょっと様子見やな
いい風に期待を裏切ってくれたらいいんだけどな >>398
まあ個人的にはRE2やDMC5くらいクリアまでが楽しければとりあえず及第点かな
何て言うにはあの二つはできがよすぎるゲームだけど せきろうなのに同じアホがずっとセキロとかいってスレ立てて笑うわ
小学生じゃねえんだからローマ字そのまま読んでんじゃねえよ >>392
前半オレの言ってることの繰り返しだし、ステルスで始まるならステルスゲーでいいだろうに
つかこれみよがしにハイドあるし、そこに隠れないとイベント進まないようなやることやるゲームっぽいのに
みんながダクソと思って買うなよって警告だしてるのにそこ否定してどうすんだっていうか、どんなゲームだと思って買うんだ? >>402
前半そういうつもりで言ってたのか
わからんかったよ
ステルスから始まるからステルスゲーはむちゃくちゃじゃね?
それならステルス要素が少しでもあれば全部ステルスゲーになりうるじゃん
それこそダクソだってな
例えば天誅と比較したって天誅は見つからないため
見つからずに殺すためのアイテムが半分くらいは占めてるだろ?
セキロの義手ギミックで動画で紹介したのなんてほとんど直接戦闘で使うもんじゃん
見返せよ
発見されにくくなる飴だけだぞステルス用アイテム
あれみてステルスゲーってはっきり言って目が腐ってるんじゃね? 刀の種類を増やしたり、刀の育成、キャラの育成、やろうと思えば色々できたと思うんだけど、
バッサリ切ってシンプルにしたのは何か意図があるんだろう >>403
電撃の動画でも敵の配置見て回避したり、忍殺するために見つからないようにしてるから、
まあステルス要素強めなんじゃない? レア武器探しにマルチプレイみたいな化石コンセプトよりは マシかもw >>407
初週10万の累計15万ぐらいは売れると思うよ、これ >>390
ソウルシリーズと同じだと思ってる人が多そうだからじゃない? >>409
ブラボはソニーだったけどこれは違うから難しくないかな オンラインあったら買ってたけど
完全シングルゲームじゃクリアしたら終わりだしな
セール待ちだわ ダクソとは違うっていってくれてるしいい記事じゃん。
勘違いして買ってネガキャンする狂人がでるの防ぐんだから なんでこんなに叩かれてるの笑
これはこれで楽しそうなんだが いや普通に面白そうな要素はあるよ
バカ売れするか?っていうとそれはないとは思うけど
どれくらいの売り上げを見込んで作られてるのか知らんが目標本数をクリアしてくれるといいがな >>416
ゲハだから
他所では期待してる声のほうが大きいぞ
俺も期待してる ファミ通の実機レビュー見てsteam版ポチっちまったよ
糞ゲーだったとしてもフロムのゲームにはお世話になってきたんで後悔はしとらん フロムゲーはほとんど遊んでるけど、明らかに合わなかったのは旧箱のムラクモくらいしかなかった
だからSEKIROも心配はしていない
ゲハではあまり評価されてない九怨も雰囲気は好きだった >>12
これやべーな
ガードとローリングしか脳がないダクソキッズが発狂してクソゲー連呼しそう いや、ダクソ好きな奴らってこれ絶対嫌いなゲームジャンルじゃんw トップページの背景ジャック広告(2週間230万円)出してんな
PC/PS4/Xbox Oneカテゴリーページの背景ジャックはなし
このプレイレポ記事が95万円
他のバナーは今のところ無いな 仁王の時もダクソと同じ立ち回りができないからクソ!って叩いてる人結構見たな >>427
ツシマは面白そうだけどやったら糞なんだろうなって雰囲気がプンプンする
セキロはまあ糞にはならなそう
新作で買って満足できるような作品なのかどうかは怪しいが 対馬はやべーぞあれ
いまんとこ凡百のオープンワールドで終わりそう これって変えなくていい部分を変えて失敗する流れじゃね?
ニーズを考えずに製作者の変なオナニーでよくあるけどさ >>430
ここの信者って必要以上に製作者を持ち上げすぎているよな
そういう表現者・エンタメ作家と信者との末路ってだいたい同じ こういうゲームは上手い人じゃないと楽しめないからな
人間性能が低い下手クソが手だしてクリア出来ずクソクソ叩くのはダクソも同じ
下手クソの自覚ある奴は無双シリーズで脳死草刈りすれば良い 無双も無双で
無双8モバイルとか糞馬鹿なことやり始めたしな 下手くそ救済なんていらないだろ
ソロなんだから勝手に買って勝手に売るだけ 移動がだくそんやぶらっぽとちごてらくやし
ぼっす戦とかヌいままでは理不尽くそげやったが
なんか木とかで回避できるやしかうやで
くそナンかすしね 頻繁にやられてしまう下手くそはなかなかお金貯まらないだろうし
義手の強化もあんまりできないまま頑張らないといけないのかな 下手くそも何もフロムゲーって一見コアゲーマー向けに見えて根気さえあれば誰でもクリア出来ますやん
それで自称コアゲーマーが俺ウメーみたいなカタルシスを覚えてるだけ
下手くそでも上手いって錯覚させるっていうフロムの調整は本当に上手いと思う なんちゃって高難易度+雰囲気ゲーとかいう最強のコンビ >>438
てかそもそもコアゲーマーって人よりやる気があるやつであって人よりうまいやつではないでしょ
やる気があるやつがより達成感を得られるってのはやっぱりすごいと思うよ
例えばどっかのbなんたらとか下手なやつがやる気もなく下手なままでクリアできるから別にクリアしたからってなんもないしな
それをもてはやす豚のほうが見苦しいけど >>440
その通りよ
だからそこら辺のバランス調整が本当に上手いと思う
直近で言うとDMC5のオールSクリアなんて本当に無理な人は無理だと思うしフロムはそこら辺を根気や頑張りをそれなりに評価するって感じ
てか豚とかゴキとか抜きにしようぜww >>441
逆に言えばうまくなるために根気を持たせるってのが難しいってことだからな
だから温くするゲームもたくさんあるわけで
そんなんが信者を生んだりすることまで含めてな
そのなかで難しくて死ぬこともゲームの流れのなかに取り入れたソウルシリーズとかが評価されることの価値はやっぱりコアゲーマーは喜ぶべきことなんじゃないかな?
死ぬっていう挫折を乗り越えないとほぼクリア不可能ってのはファミコンかそれ以前からゲーマーが見てきた原風景だと思うよ >>443
概ね同感できるわ
ゲハにも話分かる奴いるもんだな つまり始まりの台地を降りてハイラル城へ直行即ガノン討伐の超難易度ルート
のんびりハイラルを回って難易度を落とすルート
これを自分の意思で選択できて途中で観光を切り上げることによって無段階で選べるブレスオブザワイルドのバランス調整凄いって事ですね 個人的に体幹、忍殺が微妙なんだよな
コラボでガッツとコブラが使えるようになれば迷わず買うわ なんだろうな
ニンジャガ2の滅却を何度もやるような感じなのかね
あれは実質QTEをプレイの流れに自然に取り入れた傑作システムだったけど ニンジャガ路線ってところはあるか
いまあの方面は空白だし市場的に狙いか?
ただ狭そうな需要に見える >>440>>443
ゲームとして目指してる方向性が違うってだけだろ
全部のゲームがソウルシリーズと同じ難度になればいいとでも思ってんのかこのアホは >>12
これただのQTEだろ?
あれだけ嫌われてたQTEもフロムが作れば
綺麗なQTEになんのな 即死回避、連続ステップでほぼ無敵の
ガンブレ3くらいじゃないと無理っす シビアなQTEだね
危←これが標示されたら3択で指定された動きしないと死ぬ 死ぬのはいいけどデスペナがきついのはまずいかもね
死ぬ→コンテニュー→コンテニューのための雑魚狩り→死ぬの
リトライ殺しの負のループになりうるかどうか >>454
嫌われるQTEって正解が1つで、失敗すれば即死なやつ
選択肢があるだけまだましだな >>457
バイオ4のQTEも押すボタンにいくつかパターンあるけど、それで評価されたことなんてなかったよ泣
危マークが本当にQTEと変わらないならダメシステムだし、何か裏があればいいんだが ダクソの下手なプレイヤーに対する救済策をことこどく削ってて評価されない死にゲーになりそう >>452
表示されないQTEだろw
相手の動き見てボタンを決めるという難易度高めなだけの話
何でもかんでもゴロリンゴロリンして来た糞雑魚には発狂レベルじゃねぇのw >>458
見てる感じ確実に当たるかどうか関係なく相手の行動で危って出てるから
場合によっちゃ普通に間合い離したりしたら当たらないんだからそこは全然違うとおもうよ
体幹ゲージの減りを継続するためには近くにいなきゃいけないからそのときにリスクを取る必要があるって感じでしょ
失敗してもダメージ食らうだけだしな
ダクソでモーション見切ってパリィするか盾受けするかローリングするか決めるってのと比べたら余程楽だと思う >>450
なんで発狂してるのか知らないけど何が言いたいのか全くわからないすまんな レベルを上げて物理で殴れない時点でゲーム下手なPSユーザーには無理ゲー >>460
ダクソ系はアクション下手な自分で地道にレベルを上げたり武器を鍛えたりして突破できた
その中で、ある程度は敵の動きも学ぶことができた
今作は自分の腕を磨いて突破する部分が強そうだからどうなるか
体力と攻撃力はアイテムで上げられるみたいだから、救済になってればいいんだけど >>466
なんかわからんが気に障ったなら謝るわ
落ち着いてくれ
セキロの話でもしよう 他の死にゲーはアクションショボいからやろうと思わないけどセキロは良さそうだな
DMC的な楽しさあるならやりたいかも、とりあえず死にゲーやらないから様子見だけど >>468
おそらく中盤以降は義手や忍具に強力なのが出てくるんじゃないかと思う
金稼いで持てばそれでごり押せるような
問題はブラボと同じで序盤なんじゃないかな
それが初心者や下手な人殺しになっちゃう可能性があるかも? >>469
日を跨いでレス返してきたかと思えばお決まりのつまんねー返し
発狂してるのはどっちだっての
SEKIROは楽しみにしてるよ >>472
煽りでもなんでもなく言ってることが意味不明すぎる上に興奮してたから発狂してるとしか思えなかったんだ
ただのおしゃべりが苦手な人か
まあよかった
発狂されても困るしw
ダクソみたいにマルチないからゲームで殺し合うこともできないけどお互い楽しもうな >>474
一生懸命なのは嫌いじゃないけど
それは流石に無駄な努力かな
お母さんによろしくね マジかよ
見た目気に入った敵の装備してる武器や鎧とかドロップするまで粘る収集的な楽しさもあったのに 完全オフラインでまぁまぁぼちぼちのアクション性であっさりボリュームだった去年のゴッドオブウォーが楽しめたからこれも余裕で楽しめるはず。値段はだいぶ違うが 純一ダクソ3に苦戦してるな
この操作に慣れて大丈夫なのか >>403
ステルスアクションじゃないと信じて買った感想と自分の目が節穴だった感想はよ
てか買ってないかゲハだし 戦国ゲーを何個も買う気が起きないから
とりあえずツシマの評価待ちだわ ツシマはババアの顔がキモすぎだろ
隻狼のババアはかっこいいのに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています