スクウェア取締役「当社のゲームは感動を重視する、面白さ重視の任天堂とは基本的な姿勢からして違う」
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スクウェアの小林取締役は「当社はゲームと映画の融合を目指している。
つまり、感動を重視するんです。任天堂は、感動よりは面白さを重視する。
ゲームに対する基本的な姿勢に溝が生じた結果です」と話す。 組長怒らせて出禁になったのはこの発言なんだっけか
GBにFFの移植出したかったのに出せなくなったのはどこかで見た 当時から任天堂の他社ディスする姿勢は変わらないな
左側さらっと見たら任天堂社員のコメントで血が飛び散る暴力的なゲームが増えればゲーム離れを招くだとか他社批判ばかりしてる レフトアライヴ買った人は感動したんか?
FF派だった俺でもFF13は糞だと思ったが
まだ10は良かったし去年PS4で9買って先日switchでも9また買ったが 旧スクウェア時代から殺傷喜んで作る姿勢は受け入れがたいね 微妙なニュアンスの違いを言葉にできる日本語にあって「感動」の大雑把さよ カートリッジにこだわった任天堂が悪い
PSに覇権をかっさらわれて業界全体に責任を負う()とか自意識過剰が過ぎたよな 単純に任天堂のようなゲームは作れないからな
感動を重視
聞こえばいいがそういうことだろ
バレバレっすわ
取締役さんよ またホモ連呼基地外か
真のホモゲーFEでもやってろ こんな取締役がいたメーカーが、今や存在感を無くしてるというオチ
カプコンやバンナムですら、そんな発言はしないぞ 感動追求して映画製作
映画が大コケしてエニックスに助けて貰ったと 任天堂みたいにゲームとしての面白さを追及する会社増えて欲しいなぁ
スクエニもやけど洋ゲーとかは基本動かす映画って感じで
ゲームとしての面白さが薄いんだよ
だからプレイ動画見るだけでで十分ってなる
というか自分でするより1.5倍速くらいでプレイ動画見るのが正解ってなるんだよな 中高生にアイデンティティとか物分りの悪い親からの解放とか唆すのが感動? まず感動させるためには説得力のある物語(脚本)が必要ってことまでわかってさえいればこんなことには >>33
社長が和田になってから任天堂と交渉して和解 まんぷくはあまりそういうシーンないが
朝ドラって15分の長さで泣かせるから凄いわ
映画じゃなくていいんじゃね 尾田栄一郎が言っても違和感なさそう
任天堂を編集部に置き換えて >>30
まぁわかる
逆に任天堂の面白さとか触ってて気持ちいい感じは、プレイ動画じゃ伝わらないってのはある この記事の10年後にムービーを全く使わないオブリビオンというRPGが登場して
スクエニの没落が今日まで至る 発売二週間で2000円以下になったレフトなんとかは確かに感動したは 任天堂は面白いだけで画質の悪いクソゲー
映画を見ているようなスクエニの高画質4Kゲームこそがゲームの神髄よ 面白さで誤魔化すとかいう永遠に語り継がれるパワーワード >>1
時のオカリナ遊んだ事ないんだろうな
そんなスクエニのFF制作委員会がFFを迷走させたあげく、
王道として参考にするものを探した結果ゼルダの丸パクリをし始めるという皮肉 流石、水晶のドラゴンを作ったメーカーの発言には説得力があるな >>45
ゴキブリの本質を突いたレスだったなwww >>15
業界がカートリッジから逃げたから、ここまで酷い糞ロードゲーが蔓延したんだけどな >>1
空母いぶきみたいなAAA自衛隊ゲーム作ってくれ 当時のスクウェアはSCE的な考え方だったんだな
スクウェアにとって、PSは理想的なゲーム機だったんだろう >>2
いや、完全に失敗だったろw
映画路線に行ったせいで、内容スカスカなムービーゲーになって、
今の凋落につながった >>30
洋ゲー大作が袋小路に陥ってんのもそれが原因だよな
ゲームってのは、本来、多様な面白さがあるんだけど、
洋ゲー大作は映画志向が強過ぎて、それ以外の面白さを捨ててしまってる
ストーリーやキャラを変えるだけじゃ飽きるわな 面白さを重視するってネタじゃなくてガチで言ってたのか…… そのくせシナリオは未だに素人が書いてたんだから笑えるよな >>1
はっきりと任天堂に別れを告げているね
ニシ君どうするのこれ? 感動っつっても三文小説並みのお涙頂戴だし映像美()なんかすぐ慣れるし、ゲーム部分は時間稼ぎの面白く無い苦行だから動画勢増えるだけだよね 任天堂に外部から試練を与えて
結果的に大幅レベルアップすることができました
ありがとうございますとしかいいようがない(´・ω・`) 時のオカリナの続編のムジュラを語れる人は沢山いるけど
FF13の続編を語ってる人はあまり見たことないよね ムジュラは割と感動するな
登場人物全員をハッピーエンドに導くんだから
物悲しい終末感漂う世界を救うんだからな >>62
ムジュラはゲームでしか味わえない物語の傑作だからな ゲーム=動かす映画なわけで
それに逆らうキチガイが豚野郎なんだよなあ
その割に低性能のゴミ持ち上げてvitaの後継機になりたいとわめきちらして
ゲーム=動かす映画を嫌うのにPSに出るサード欲しがる
結局PSユーザーに嫌がらせしたいゲーム文化を壊したいと言うのがキチガイ豚野郎なんだよな
動かす映画でない幼児向けおもちゃである任天堂ソフトなんてゴミはいらねえんだよ
なぜ無理やりPSユーザーをゴミに移したがるのか?
頭がおかしいキチガイ豚野郎 見た目コンプレックス生物
整形大国朝鮮人の思考回路なんだよな
ゴキブリも朝鮮人だしグラグラ発狂するしな >>12
>>1以降のスクウェアの転換点はゼノギアスを単発ものとしか評価できなかったとこだと思ってる >>65
動かす映画はシミュレータだぞアホw
PSと西洋文化は play であって遊びではない
ゲームは遊びだからな
任天堂が目指してるのは遊び
アホには分からんだろうけどw 旧スクウェアの企画力は抜群だったが技術力は既に化石になりかけだった
無理しすぎなんだよ 感動を重視する云々が問題じゃなくて
結果として感動させられるゲームを作れなかったことが問題だろ >>48
本質を突くというのなら、容量の少ない任天堂ソフトに対して
「ゲーム以外何も入ってないんじゃねーの?」というのがグッと来たな ドットで十分感動させられたんだから3Dも段階を踏んでじわじわ研究していくべきだった
いつの間にかアバンギャルド謳いだしてFF病に取りつかれたのが最後だ
自分たちの感動の為にはATBゲージの遅延すら許すゲームメーカーの屑 >>65
ビデオゲームの起源はテーブルゲームを電子化したもの
映画から来ている訳では無いはい論破
PSVの後継機には、行き先を無くした乙女ゲーメーカーの参入によって
結果的にそうなっただけはい論破
以降はお前の妄想なので知らん >>55
動かせる映画、というコンセプト自体は良いと思うんだよね
ただ、昨今のそういう作品は開発者側の見せたいもの、やりたいことが先行しすぎてて
ムービーで1から10まで説明しちゃって、プレイヤーはその合間にレールの上のキャラを歩かせるだけみたいな感がある
ゲームとしての面白さが無いなら、プレイ時間水増しのための煩わしいだけの移動や申し訳程度の銃撃戦を挟んで
20時間30時間もかかる映画もどきを見るより、無駄を削いで2〜3時間にまとめられた映画を見るわ こうやって袂を分かったはずなのに今の任天堂はスクエニソフトを超優遇してゲーム売場で良い位置に置いてゲームニュースで取り上げまくりだからな
ブランドが有名なだけでゲームはつまらないんだからいずれはユーザー離れに繋がって結局は自分の首を絞める事になるのに
任天堂は気が狂ってるとしか思えない この姿勢はスクウェアのソフトからすれば正解
面白さ重視のアクションゲーなんか作れないところだし >>45
ネタのような台詞だけど本質を付いていると思う
誤魔化してほしい、接待してほしいんだよ お涙頂戴の物語を感動と言うなら無名な新人が書いてるラノベでもやれてるからなぁ >>79
上記2つとは違ってゲームの中身的話じゃないけど
「アマゾンはゲームが売れることを望んでいるとしか思えない」
も本質全力で見失ってたなw >>12
確かに、そういわれれば最近は感動も任天堂のほうが上だ・・・
セカンド方式でやれば、任天堂はサードの方向性で作れないことはないんだよな >>84
基地外はお前だよw
ゲーム売り場もゲームニュースも任天堂は関係ねえ FEとかいう、結婚して子供作ってるんだから
やることやってるって分かりますよね?っていう姿勢のエロゲーもあるしな。 >>65
『移したい』じゃなくて
みんな既に移行してるぞ
取り残されてるのはお前だけ 技術力無いから未だファイファンみたいなムービーゲーしか作れないしょうがないだろ 俺は武蔵伝なんかはゲームとしても面白かったと思う
PS2くらいからゲームとして面白いスクエアのソフトって何かあったかな?
頭に浮かぶのそれエニックスのゲームの焼き直しばっかだわ 銀行から金を借りれずに任天堂から運転資金を融通してもらってた
自転車操業の中小企業が、いきなり恵比寿駅前のビルに引っ越して、
当時は1セット1000万円ぐらいしたCGソフトとワークステーションを
200セットとか導入してオペレーターの大量募集かけた上、コンビニ
使ったゲーム流通まで始められたんだから、スクウェアの経営陣は
十分に感動を得られただろうな >>92
最近は乙女ゲーとしての方向性も模索してるみたい
貪欲で結構 感動を重視してなぜレフトアライブのようなお笑いゲームが生まれてしまうのだろうか。 実際に出来たゲームについては一旦置いておくとして
この方向性自体はいい判断だと思うよ >>30
やっぱり組長の存在が大きかったな
自分はゲームやならないのに任天堂の強みはソフトの面白さってのを貫き続けた
いまじゃ笑い話だけどあの当時は誰もがマルチメディアって言葉に踊らされてたからな >>84
それな
今度のswitch春CMでもFF10使ってるしノコノコ帰ってきた奴に甘過ぎやで >>95
マイナーでイロモノだけど、ヘビーメタルサンダーくらいかな
一発ウケでしか通じないバカゲーだったけど ナラティブみたいな評価項目が出てきてますます苦しくなってきたな >>8
今のゲーム市場から任天堂タイトル抜けばどうなるか想像するとだいたい当たりだろ いまのゲーム見てると64のマリオやゼルダの流れだよな
ff8みたいなゲームとムービーが別物とか今じゃ通用しない >>96
スクウェアだっけ「開発忙しくて家帰って風呂は入れないからソープ行ってる」ってファミ通だかヒッポンのインタビュー答えてたの >>102
しっかり日本の足場を固めておくのは大事だと思うけどね
ゴキブリサードの筆頭だったスクの部分が任天堂に擦り寄ってきたよってのは
ほぼ終戦を意味するといっても過言ではないわけで
Wiiではそれが出来ずにこれまでグダグダになってきた面もあるしな FF10はク○ゲーではないから宣伝してもそこまで客離れには繋がらないんじゃないか?
もしも、このあとレフトアライブの移植をファーストが主導して宣伝し始めたらまずいが ゲームクリエイター志望とかはどこかで一度、感動至上主義になる印象だな。
泣ける=素晴らしい、と。
ただ感動も快感の一種でしかない。
つきつめれば感動は麻薬でいうダウナー系の快感。
ただゲームの多くの部分の快感はアッパー系。
だからどっちが凄いってわけじゃないし、それぞれ別に相性を考えて追求されるべきもの
それを理解できずに感動させる、泣かせるためのゲームづくりをするとみょうちくりんなものができあがる FF13はプレイ中常時苦虫を噛みしめるような気分だったんだが >>84
ダイレクトでもドラクエの時間を長く取ってたな
おかげで海外は冷え冷えダイレクトになりかけたのに >>108
ソープの嬢にもらしたことがきっかけで話がリークされたスーパーマリオRPGか >>113
海外版のダイレクトでもドラクエ入れていたのか?
確かにそれはちょっと微妙だな
DQ11S発売の条件としてスクが出してきたんだろうが こっから来てたんだ…
海外海外こじらせたのは和田と思ってた >>30
日本だけでもプラチナフロムカプコンがいるじゃん >>107
海外では64は売れたからな
今の開発者にもかなり影響あったんでないか その前に品質どうにかしろよ
バグとロードがひどすぎるんだよクズエニ >>102
あれ気持ち悪かった
子供の面倒見ながらやるゲームがFF10とかどっちが子供なんだ まあどうせこういう記事もSCEが書かせてたんだろうな
結果スクエニは「土下座して許して貰えるならいくらでもやりますよ」と株主総会で弁明する羽目になるわけだが 当時はスクウェアに軍配が上がったが
今じゃあ任天堂ソフト好調でスクエニソフトは不調だからな
長い目で見れば任天堂路線が正解だったと言うのが今証明されてるのが面白い >>1
この時はPSに移るにあたっての方便だっただけだと思うけどね
それでも組長は「サードパーティはハードを選ぶ自由があるから仕方ない」って容認してたのだが
スクウェアサイドは「64はダメだw」ってことを言ったんだよ。
でそれが組長の耳に入り関係が悪化したというわけ スクエニの感動=登場人物の誰かを死なせて涙を誘う厨シナリオ >>12
まぁそれは、これを言ってたスクエニ側の人間すら今は任天堂にいるからなんだがな スクエアのゲームで感動したってのはあんまねぇわ
まぁ途中で放置するのおおいんだけどさ >>124
SFC後期ぐらいには、ゲームもそこそこ容量が上がって来て(今基準で言えば滅茶苦茶少ない容量だがw)
それを活かしたグラフィック重視、演出重視みたいなゲームが増えて来て、これは本当に「ゲーム」なのか? と言う
今でも続く様な議論が出始めてた時期だったんですよ
そんな中64はそういう演出重視じゃ無くて、動かして楽しいゲームの面白さの原点に帰るべきじゃないか? と言うコンセプト
でもスクウェアはまさにそのグラフィック、演出重視のゲームを作ってた筆頭で、今後さらにその路線を推し進めたいと思ってたから
そう言う意味で任天堂のポリシーとは水と油だったし、カセットの64が都合が悪かったと言うのは確か。どの道離反は起こってただろうな グラフィックや演出ばかり重視した結果アクションゲーム作れる人材育てて来なかったツケが今来てるからな
FF7Rが難航してる理由もこれ 最近のスクエニソフトの中で一番面白いのは
ロマサガ2のリマスターなんじゃないかな? と思えるのが
結構皮肉(´・ω・`) >>132
容量制約によって会社がわがままに客に押し付ける部分を削っていたんだろうな >>132
実際そうだと思う
ロマサガ2が一番まとも 意外とチョコボ感動中 チビシロマどうなるのかヤバす 結果、感動できもせず面白くもないゲームしか作れない会社が爆誕してしまいましたというオチ JRPGつまらん
RPGっていうよりアドベンチャーRPGじゃん
何がロールプレイングなん?
中学生が考えたきしょいキャラ強制させられて幼稚な絡み合いのテキスト読んで幼稚な人形劇のイベントみせられる
JRPGは退屈 >>129
当時ソニーが標榜していたアーティスト路線、映画ゲームとの相性が良かったんでしょうねえ
後々のことだがスクウェア内でもそういう争いは起こった
2D派と3D派の権力闘争が起こり、ソニーのアーティスト路線の助けもあって3D派が勝ってしまった
そこで追い出されたのが、今では任天堂メインの開発してるグレッゾやアルファドリーム、ブラブラ(現ブラウニーズ)の元スクチームとなったというわけです マルチメディアとかインタラクティブムービーとか懐かしい 記事読んで分かったが、
PSやSSの台頭って結局メーカーと問屋の都合が主因だったんだな
カートリッジの流通の不利を、面白さによるジワ売れという唯一無二のハード特性得て乗り切ってスイッチ覇権に繋げた任天堂はやっぱスゲーわ このころのゲーム会社は他社に対して自由な意見を公で活発に発信してたな
今はどこももうお役所のような当たり障りのないマイルドな発言しかしない
とがったゲームも生まれなくなったわけだわ ゲームの感動って達成感でするもんだろ
山に登って感動するのと同じ >>1
その結果が自社2大タイトルの懐古ゲー化ホモゲー化か >ゲームと映画の融合
俺は「映画好き」な方(映画秘宝ライターと普通に友人のレベル)だが、
スクエニの特にスクのゲームに映画的な感動を抱いたことは一度もない
その基準で批評したらクソ映画でしかない>スクのゲーム ここ10年来のスクエニ発売のゲームは糞ゲー率は100%!
つまりスクエニにとって面白いってのは遊ぶ側にはワザと狙って糞ゲーにしてると言う事だな! 面白さ・・アイデア、センス、追求、検証が必要
フォトリアル・・頭数が必要なだけ
結局実力不足の逃げ口上 スクエニ社内では売れない評判が悪いとは良作で面白いと言う事だろ? >>143
結局楽するために円盤に逃げただけだったわけだな
面白さでは任天堂に勝てないから別の市場に逃げるしかない
カートリッジでは容量が足りないとかリピートが遅いとか初心会が〜とかは逃げたことを誤魔化す方便でしかない 感動・・・w
FF7、15といいキンハ3といいとりあえずヒロイン死なしとけばいい程度のセンスで
どの口が感動とか言ってんだろう 広告で面白そうな静止画のゲームが売れる時代だった
FFの映画製作は何とかならなかったのか?
坂口さんが任天堂とゲーム作ってたのはお互いを認めてた? 俺はゲームの面白さで感動してえんだよ
バカじゃねえのか >>148
感動がコンセプトなら
そのために脚本作り始めるのが映画
ゲームシステムがあらかじめ出来上がってる所に
ハリウッド大作の模倣シナリオを載せるだけだからダメ
感動するゲーム作りたいなら
そのためのゲームシステム考えないとね
任天堂はブレワイで成功した >>1の人気ゲームソフト96ではまだこの頃はポケモンは9位なんだな 映画ってどれだけの失敗作の上に名作が産まれてるか理解してない FFシリズで新作発売迄は燃え上がる!
発売した次の日は一気に鎮火して誰も口にも出さない!感動した!! 映画志向のかけらもない任天堂だけど、映画コンプのスクエニのFF15よりも、
ゼルダBOTWの3rdトレーラーの方が大作映画の雰囲気あるのが皮肉だなあ
実際、ファイブスターの永野もゼルダBOTWをアニメ作品と見ても、
すごく完成度が高いって、褒めてたしね >>2
FFの映画までコケて大変なことになったんだよなあ 感動重視ならFF後半の尻切れトンボとかいかんでしょ FFで感動言われても飛空艇見つけて大陸の外でたら
今までいた大陸は大海の上に浮かぶ小さなお盆だった時くらいしかない >>168
FF7以降はその手の世界全体を見渡す感動もない >>168
3の寺田シナリオまでは良かったな
以降は厨臭い 結局ハードが任天堂しか実質なかった時代はサードは任天堂にたいして不満がおおきかったってことなんだろうね
未だに大手サードがSwitchをメインにするところがいないのはその時の記憶と新ハードに移ってからの解放感を忘れられないからってことかな >>168
しかも外に出たはいいけど海しかない、、、
からの大陸が浮かんでキター
だからすごいよね たしかに光の戦士たちによるFF15フラゲ配信には感動した
あまりの感動で腹筋がぶっ壊れそうだったわ >>168
そういうゲームとしての感動を製作側が大事にしておけばな… >>140はIP218.228.83.220の岐阜県民のゲハ業者
毎日同じスレを同じ順に3〜4周書き込む仕事をしていた50台
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりを見せている
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っているが
用意できるIDは1日に2つまでの模様
ID:RJb3HYMn0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190323/UkpiM0hZTW4w.html?thread=all 今はカプコンとセガ(アトラス)の上役を接待漬けにして死守してる感じなんだろうな パソニシブチギレ
ZEN2(16コア)+RTX3080Ti+メモリ64G そうして辿り着いたのはスラ鉄やファッション失明でありました
お し ま い ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭いぞ!おえ〜!
しょんべん臭い!しょんべん臭い!しょんべん臭いぞ!おえ〜!
任天堂は技術力の低い臭い会社やな!ヘドが出るわ!日本の恥! >>182
少なくともシナリオ書いた本人は号泣してたんじゃないか? >>182
自分達が感動するゲーム作ってるんだよ
結果どんなものができたかは分かるな?
まあ面白いゲームを作ってる会社じゃないと自ら白状したわけだ
クソゲーメーカーというのも誉め言葉としか思ってないんだろう 任天堂は良い意味で変わってない、スクウェアは悪い意味で変わってない スクエアはSFC時代はゲームの面白さで評価されてブランド価値が上がった
メーカーなのにPS以降はゲーム好きからは馬鹿にされるようになったよね マリオデのニュードンクシティーのフェスティバルには感動したなぁ
ごちゃごちゃとした長いストーリーで感動を狙うのにゲームはあまり向いてないと思うからああ言うのでいい 感動を重視するってそれが滑ったらクソゲーの謗りを免れないわけでな… マリオデの月の裏も塔の上登って行くとき、超絶難易度と帽子が冒険の記録語ってくれるのは感動したよな
スクエニが勝手に任天堂ゲームちゃんとやらずにレッテル貼りしただけだよな
ちなみにFF15はプラチナまでやったが感動する所はなかった >>191
あれは30年以上続いてるマリオシリーズの歴史あってこその演出だからなー スーファミでも面白さより感動重視なような
昔と同じスタンスでやり続けてるけどセンスだけが劣化してこのザマなんじゃねえの 大体映画の何が面白いか分かってないだろ
CGが綺麗だから映画が面白いなんて絶対にない
むしろCGじゃ限界があるからリアリティも大事だってのが映画監督の考え方だ
CG使った演出は今の時代必須と言えるが大事なのはそこじゃないはずだが その結果が如実に表れてるな
今の時代、綺麗なCGだけで感動する奴なんていねーからな
スクエニゲーは中身が無い
それを動画と音楽を垂れ流してごまかそうとしてるだけ
DQはSFC時代の思い出を切り売りしてるだけ
これが2DRPG屋の限界な >>12
それはある意味当たり前なのかもしれんな
このころスクエアにいた高橋が作ってるんだから同等以上のものは普通にできる
あっちは勝手地に堕ちたけど この時期イキりすぎたせいで
土下座でもなんでもする、とまで言わないといけない状況に… キングダムハーツ3発表時のインタビュー (2013年)
――数々のハードの世代交代を見てきた野村さんから見て、PS4にはどのぐらいのインパクトがありましたか?
野村 「やりすぎだな」と思いました(笑)。さすがにそろそろカンベンしてほしいなって(笑)。
“相当作り込める”というのは、ユーザーさんからすればすごく期待が膨らむことですが、開発者はそのハードルを超えていかなきゃならない。
やれることがすごく増えるので、そうなると、広げるだけ広げていたら終わらない。
何を取って何を捨てるか、取捨選択を迫られるでしょうね。
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178
野村哲也氏「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」
――発売日発表をひとつの区切りとして、これから開発が大詰めに向かっていくと思いますが、
現在はどのような状況なのでしょうか。
野村 パーセンテージではなかなか表現しづらいところです。
いまは、『KHIII』のボリュームがありすぎて、容量が足りないことが悩みになっています。
――その原因とは?
野村 理由はいろいろあるのですが、影響が大きいのはムービーの容量ですね。
リアルタイムのカットシーンを読み込むとき、同じシーンであれば読み込むデータが
少なくて済みますが、たとえば先程の“一方そのころ”のようなまったく別のシーンが入ると、
そちらのデータをイチから読み込むためロードがすごく長くなるんです。
これを解決するために、一部のカットシーンをムービー化して読み込み時間を
減らしているのですが、高画質のままムービー化すると容量が大きくなってしまいます。
それが想定以上になっていて。
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3 >>198
近年は映画もCGだってわからないように上手くCG使ってるよな
メイキングとか見てて、え?あのシーンの街並みCGだったのかって驚くこととかあるし 野村「俺が本領発揮したら凄い。でも本領発揮出来ないんだ」
https://twitter.com/1stPD_PR/status/23934524424
ありがとうございます。みなさん色々なんですね。確かに実は貧血持ちです。
血液に異常があるらしく常時富士山で生活している酸素の薄さで、常人なら立っていられないとの事。
自分は生まれながらなので慣れてしまっているらしく倒れた事も無いです。
ずっと重量100倍みたいなものですかね。@野村 1:02 AM Sep 9th webから
お、たばちゃん来たね。
じゃあ、バトンタッチして仕事しよう。
数々の締め切りが真っ赤なので。 重力は100倍の例えは本当よ。
ただ、一生100倍なので本領発揮出来ないだけ。
多分みんなと同じ酸素量になれば超人並みな活動量が可能になるはずなんだけど。
残念だな〜。。@野村 2:45 AM Sep 9th webから
https://twitter.com/1stPD_PR/status/26656181606
あ、40になった。不惑。。@野村 2010年10月7日
https://twitter.com/1stPD_PR/status/26659503571
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年10月7日
あれ?定年60じゃなかったっけ?大作だと後10本も作れないなぁ。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 661名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW fd9b-KFsF [122.18.8.247])2019/02/01(金) 18:54:30.33ID:Jo643NC60
ボリュームに関してはトロコンまで40時間だったけど
野村が自分でボリューム多くて入りきらないとか言ってたから、この程度で?とは思った
673名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 952c-qeMx [124.211.196.159])2019/02/01(金) 18:56:35.94ID:jcX/lSs80
>>661
これだな
正直今回もボリュームは期待してなかったが(まあそれでも思ったよりやり込み要素なかったけど)野村があたかも凄いボリュームあるみたく言ったのが悪い
681名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa19-pJbT [106.180.51.204])2019/02/01(金) 18:58:02.70ID:d8vWNLFWa
同一マップにいるのにクソ長い待ち時間あるのがなんとも
585名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 05ac-7IPJ [180.3.199.253])2019/02/01(金) 18:30:59.96ID:uqLCEfOQ0
KH3って野村の本気だろ?
つまりはヴェルサス13もイベントシーン極力無くしプレイアブルになんて無理な話だったんだなって思うわ
だってKH3の墓場なんてイベントシーンまみれでがっかりだったもの
ラスボス戦も陸から水中に落ちるシーンにロード入るしあれはリアルタイムでこそ輝くバトルなのに
結局は野村の夢物語に技術が追いついて無いんだなって
13名無しさん@お腹いっぱい。 (アタマイタイー Sd03-WcbL [1.75.3.156])2019/02/02(土) 11:41:17.62ID:9L93hv9Bd0202
過去作やりこんだ人のKH3配信見るとみんな微妙な反応してて見るに耐えない
チャットも荒れてるし
25名無しさん@お腹いっぱい。 (アタマイタイー Sa61-YpuY [182.249.244.40])2019/02/02(土) 11:46:06.71ID:1sXRl7vIa0202
>>13
ニコニコはクソ民度だからいいとしてYouTubeの過疎khゲーマーのチャットすら不満が多いの見ると泣けてくる
だから、あんま見ないようにしてるわ俺的は傑作やったし
123名無しさん@お腹いっぱい。 (アタマイタイーW 6516-5aE2 [126.11.19.174])2019/02/02(土) 12:21:25.38ID:7A1/d4VN00202
墓場はムービー全飛ばしして
各々が思い描く展開を妄想しながら戦闘を楽しむのが最適解だな パッと見キレイなら無条件で買っちゃう人向けだから
まぁスクエニの場合は野村のクソダサいキャラでかなり人を選ぶが… 感動を狙った結果がやっぱつれぇわか?
ずれてない? 映画でもCGがどんなにきれいでも演出や話がつまらなければ見てて退屈だもんな >>200
いちいち触るのも面倒だが
ゲーム全くやってねえんだなお前 感動(ムービー)の部分を抜き取ったらどれだけそのゲームを楽しめるかってことだよね
PS時代のムービーなんて今見ても汚いだけだ
見るだけ時間の無駄だしストレス
PSクラシックの不振もムービー傾倒のスクエアが売上上位を牛耳ってたことが影響してる気がする 今なら任天堂と絶縁してもそこまでダメージなかっただろうか
10年発言が早かったな この頃のスクウェアセールス100万本いかないソフトは価値がないでイキってた時代だっけ >>1
これに対する任天堂の回答が
「ゲームでしか味わえない感動がある
ゼルダの伝説 時のオカリナ」 本質が映画なら型の決まった宣伝ゴリ押しである程度売れてしまうからそこはメリットだよな
そりゃスイーツ女子と腐女子メインに切り替わるわ
もうゲームはボタン連打でいいぞ 感動wwwww
ムービー垂れ流ししかできないだけw
スクエニゲーに感動なんて全くないw >>214-215
この時点で明暗はっきりと分かれてたなw スクウェアは天狗になったんだよ。俺たちはハリウッドになれるとかそういう類いの妄想を抱いたんだ。
ゲーム製作の煩いことに蓋をした。それこそが何にも勝る強みだったのに。自分が作ったものを感動映画にでしかないものと見限ったんだよ。
ゲームの可能を探ろとしなくて映画という今あるコンテンツにすがった。その結果が腐女子が書いたFF15のストーリーだよ。女受けが鉄板と騙された。
それでスクエニはなににも立ち向かわなかった敗北者なったわけ。ドラクエをも道連れにして >>213
その方針を貫いた結果
ゼノブレイドシリーズが任天堂で出ることになったわけで 当時だってデュープリズムとか面白いシステムのゲームはあったのに
なぜかムービー押し方面に行くんだもんな
アホかと 「感動的なムービー」が浅はかすぎて、失笑しか出ないというゴミ >>167
感動の方向性は兎も角、一つの進化とか変化である事は間違いないと思う
ただ、ゲームとして面白くなったか?と聞かれるとやっぱりそこまで仕上げられるメーカーってほぼ無いと思うんだよね
ゲーム性と噛み合ってるならいいけど、今の感動を重視したゲームって、ストーリーで感動させる方向性ばかりで
ゲーム部分要らないから小説、映画、アニメで良くね?となる物が多いのは確かではあるけど
その結果、(遊ばなくても美味しい所だけ把握できる)プレイ動画で良くね?まで行っちゃったのは仕方が無い部分もある FFって公平な目で見て確実に4.5.6>>>>>>>7だったよな まだ社是は感動なんたらなんだっけ
>>221
腐りかけが美味しい(ff7-10) >>58
エニの方はDQ11完全版出してくれてるし
クズの方はどーせAAA並みの出さないとならないからswitchハブはいつもの事だけど? でも当時のゲームって文化的には三流扱いされてはいたし
業界人が上を目指そうとしてた気持ちは分かるのよ。
後から考えれば結果的に過信だったけれど、
そこを目指すしかベクトルの選択肢が無かったし
そこに目が行くのは当然だったかもしれない。
むしろあの時代でも「ゲームはゲーム」という
正気さを保ってた任天堂が凄いわけで。 映画に近づけば近づくほどゲームとしての利点がなくなってんだよな >>226
方向性として否定はしないが
結局重厚長大すぎろ路線をコントロールできる
Pがないのがすべてだったな
12とかヴェルサス13が分かりやすすぎる
そういう観点からもゼノブレイドはJRPGの理想的な形なんだよなあ 基本サードが的外れなこと言って持ち上げられ
芯を食った耳の痛い事を任天堂が言って叩かれる >>230
フォトリアルにすればするほど映画との差別化しなきゃならんから物理演算やNPCのAIの進化させるべきそこは面倒なのか全く進歩がないよな
セキローの敵のアルゴリズムみてもゴミだし結局AAAソフトメーカーなんて言っても見た目でしか勝負できてないんだよなぁ 佐伯「ラッキーと躍り上がる思いでした」
当時からこんな調子だからDSに足をすくわれるんだろうな 感動ないんだけど...開発費で好き勝手する感動?
海外旅行豪遊 野村アクセサリーとか >>235
ソニー製品には性能や容量の他に「感動度」の項目があるからな
正確にはソニー公式じゃなくて常習提灯記事書いてたメディアのものだが >>1
うわぁ
ノリノリだった時期ですよこれ
当時の業界は色んな会社が鼻高々で調子に乗ってた
今からでは考えられないくらい >>118
任天堂プラチナフロムカプコン以外に面白さやゲーム性に力いれてるメーカーあるの? 道を誤った現在遭難中ヘルプミー
非常食のチョコバー(FF)もなくなった 「ゲームと映画の融合」
このテーマで20年以上業界が活動してて全く成果が上がらなかった
すべて失敗だった
最後までジタバタしてた洋ゲーも「バトロワでいいじゃんww」に落ち着いた 面白さで誤魔化す任天堂と感動で誤魔化すスクエニ
昔も今も変わってないな >>175
しかもあれ、実は5戦士だったってのが後で明らかになったんだよな >>246
背反でなくて面白さと独立した感動だと・・・BoF?
基本ACTのところだからなあ 感動度とかいってたソニーと思想があったのは確かなんだろう 株主に任天堂との疎遠を怒られて例の土下座発言が出たんだよなwかっこ悪っw 覚えてるわ、当時時オカとFF8が近い時期に発売されてさ
大容量ブームだったから任天堂は時代遅れ!みたいに言われてたんだよ
時間が経って、どっちが正解か答えは出たよね(笑)
FF15とブレスオブザワイルド、すごい差が出来たよ >>243
個人的に、ガンシューティングがゲームと映画が一番融合できるゲームジャンルと思ってる
シューティングしつつ同時にストーリーも展開できて、カットシーンで一息付けるとw CDの容量目一杯使ってないからクソゲー、とレッテル貼られるようになったのはこのころからだな
そして目一杯使うために高画質長時間のムービーが乱用されるという悪習が蔓延していくわけだ >>255
まともなゲーム会社は間違いに気づいて修正始めてるけどね
スクエニは未だにムービー(笑)に力入れてるけどw ffは1-8までやったけどストーリーで感動したことがないなあ 面白くないゲームを作る宣言して面白くないもの作ってるんだから問題ないだろ おもちゃを見下して文化を標榜するならせめて新しい流行をリードするくらいはやらないとな
いつまでエヴァやビジュアル系を引きずってんだか
>>257
10のジェクト関連は好き
でもスクでキャラ抜きに話が良いと思ったのはFM1とサガフロ2くらいか これからずっと寒いムービー垂れ流ししかできてないんだよな
ほんとに感動させられるのならFFは2倍3倍売れてるだろうよ >>256
スクエニは巨大な動画部隊のヴィジュアルワークス抱えてるから、嫌でもムービーに力を入れざるを得ないというか、完全に止まれなくなってる >>196
FFも充分に歴史のあるシリーズなんだけどな ただのキャラデザでしかなかった野村が権力手に入れておかしくなった会社 ゲームって面白くなくてはゲームじゃないだろうw
感動なら映画などで味わえるしw 1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0
元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。
KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、
ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする
クライアント的な仕事してるって。
会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。
ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、
そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も
立場ヤバい気がする。
FF7R開発初期の野村のノックの一例
>――野村さんのイメージするバトルを早く触ってみたいです!
>北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため
>に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返
>しているんです。
https://twitter.com/aibo_ac7/status/676720699826835456
aibo @aibo_ac7
FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。
そのくらい野村氏は目を配らせている」
ヴェルサス開発時の野村のノックの一例
>「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、
>オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。
>更にオーダーした部分もありますが;@野村
https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年9月28日
狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、
チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) この記事当時読んだことあるな
朝日新聞の記事だろ
PSとSSもってるけど64持ってないという部分覚えてたわ >>263
そうなんだよ
歴史だけあっても使い方がなってないのがスクエニ
中途半端なことやりたがるとDQ11みたいなただの懐古ゲーが出来上がるだけだし アスファルトにこだわりました!
…ってドヤる部分じゃないというか
単に恥晒してるだけだよね まあ今のスクエニは映像美での感動というできることへシフトしたんだろ あと自分自身は、長いスパンで見るなら任天堂の方向性が正しいと思ってたけどね。
いずれゲームは世界でも通用するゲームが必要になるのは当然で、レンダリングした背景に3Dのキャラが動くだけのゲームに日本に未来は無いなって思った。
あの当時にしっかりと3Dゲームについて基本を身につけた任天堂だから今があると思う 昔は物語を描けるのはRPGとAVGぐらいだったけど
今はアクションゲームでも描けるからね
ライバルが増えてスクウェアの優位点が失われた そうは言っても、FF12まではRPGのシステムとしての面白さは追求していたと思うんだ。
FF13から発売前の情報がファルシがなんたらばっかしで、システム面の情報が
凄く少なくなった印象がある。 FF13は日本語なのに通じない。凄いゲームだった。 あの当時はゲームはゲームであるべきか、映画になるべきかで
かなりの議論があったんだよね
当時のゲーム批評読めば分かるけど
どっちが正解だったかは分かんないよね
どっちも正解だったとも言えるし
ただ映画=ムービーではなかったのは事実で、それがスクウェアの
衰退に繋がった よく考えると感動にこだわること自体は誤りじゃないかもな
ゲームだろうと映画だろうとスポーツだろうと全ては娯楽で人を幸せに出来ればそれは正義
ただ、スクエニの映画発言なり昨今のeスポーツなりは目的が娯楽の提供じゃなくて他の媒体の箔を借りようとしてるだけ
箔なんてのは一流を極めれば勝手に着くのに
失敗してるアホどもは順序が逆なんだよ
任天堂のマリオやポケモンがそう、オモチャでも一流に磨き上げたから世界的な箔がつく https://www.famitsu.com/news/201509/21089091.html
――『KH1.5』、『KH2.5』ときて『KH2.8』とは、驚きました。“2.8”とつけたタイトルの由来をお聞かせください。
野村 いくつかの意味を含んでいますが、まずひとつの考えかたとして、今回『KHDDD』として収録している
『KH3D[ドリーム ドロップ ディスタンス]』(以下、『KH3D』)は、前作のHD作品にあたる“2.5”の後……“2.6”に相当する作品と位置づけられます。
そして『KHχ』と『KHアンチェインドχ』、『KHχ バックカバー』の『χ』シリーズは、ソラ不在の“0”と考えています。
『KH BbS』が“0.1”で、今回の『KH0.2 BbS』がタイトルにも入っているように“0.2”と。
すると、“2.6”+“0”+“0.2”で、“2.8”という数字が出てくるわけです。
――なるほど! シリーズの時間軸に沿ったナンバーが振られていて、そのうえで加算していると。
『KH0.2 BbS』の“0.2”にも、そんな意味が込められていたとは。
野村 『KH BbS ファイナルミックス』のシークレットエピソードでは、“0.5”という表示がありましたよね。
フルボリュームで『BbS』の続編があるとしたら“0.5”まで進んだモノにする予定だったのですが、
やはり『KHIII』が優先ですから、今回は“0.1”から一歩進んだ“0.2”になっています。
――そうなると、『KH2.9』がリリースされたりする可能性も?
野村 つぎは『KHIII』です(笑)。サブタイトルにもあるように、『KH2.8』は“ファイナル チャプター”、
つまりシリーズにおける“ダークシーカー編”の最終章となる『KHIII』の、プロローグ的な意味合いを持っているので。
“0.1”分飛んでいる意味は、『KHIII』でわかります。
――その“0.1”が気になりますね……。 スマブラ桜井「水口哲也はあいまいすぎる。具体性が殆どない。彼と付き合った企画者は困っただろう」
6名無しさん必死だな2019/01/17(木) 12:52:55.16ID:faFJz3Z5a
ダメプロデューサーの典型に見えるんだが
曖昧な指示を基になんとか実物に落とし込んで見せたとして
「僕のイメージと違うんだよね」とか言っちゃうような
8名無しさん必死だな2019/01/17(木) 12:56:06.15ID:obD1WN8Xr
>>6
野村じゃねーか
10名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:03:42.69ID:FHT5TjUmx
ノムリッシュと同類
自分では企画書も書けないんだよな
12名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:10:40.17ID:WrHyi6UI0
スーパーテレビ情報最前線 ゲーム特集
https://www.youtube.com/watch?v=eOVgVSNbiV8
水口哲也のディレクション能力の無さがよくわかる動画
17名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:24:45.35ID:2QpwYj20M
哲也はみんなこうなの?
28名無しさん必死だな2019/01/17(木) 14:38:49.66ID:j4Ii+X0k0
>>6
凄い昔に水口の開発現場の番組見たけどまじ酷かったよ
あがってきたものをこれじゃないって作り直させるんだけど悪いところもどうして欲しいのかも具体的な指示はなし
部下は賽の河原で石詰んでるようなもんでどこ目指してるのかわからんままスクラップアンドビルド
29名無しさん必死だな2019/01/17(木) 14:46:09.76ID:FHT5TjUmx
1万本ノッカー水口
34名無しさん必死だな2019/01/17(木) 16:36:29.71ID:k2/O8wxP0
そんな水口でもゴミ作った後に「実は僕はほとんど関わってない」とか言い出さないだけまだ相対的にマシという地獄 面白さも感動も出来る方がいいよね
昔は両立できたいてたのにな 宮本「映画はストーリーに感動するものだけど、ゲームはそれまでしてきた自分の苦労に感動するもの」 >>274
11までは坂口氏が居たし、12は松野氏と河津神、ゲームデザインに伊藤裕之氏だからなあ
13以降と比べちゃダメだと思うわ 確かに10代の一時期ゲーム性より感動できるかどうかが重要だった
時期あるからね
別にそれ自体は間違いとは思えん
じゃあそれを表現する手段がムービー見てるだけでいいのかと言われたらそれは疑問だけど 感動と面白さを同じ場所の分かれ道みたいに考えてるからスクウェアはダメなんだよ
ゲームなんだから面白さは大前提でそこから感動や映像を重視するかどうかだよ >>160
すげー金かけたハリウッド映画や地味な邦画以外にもショートフィルムに単館上映されるようなマイナー映画が世界中で毎日産み出されては消えて、99%爆死、1%が成功な世界 >>282
宮本はRPG理解してないからその発言は取るに足らんよ >>287
そもそも日本のRPGは本来のRPGをかなり捻じ曲げた存在じゃんかよ
だからJRPGなどと呼ばれて外人から区別される 会社って頭がおかしいのが寄生してると気がついた時には末期だったというケースが多いな 自分の苦労に感動するだけなら高難易度のクソゲークリアしたら感動するよね
レフトアライブクリアしたら感動すんの?
違うよね ここからスクウェアの堕落が始まったんだよな
今となっては酷いもんだ
あ、エブリバディは面白かったよ
操作性は糞だったけど スクエニはもうダメだろ
新しいIPが芽生えても、野村の養分にされるだけだし
野村と心中する未来しか見えない >>293
それはシェフの腕前が肩書きだけのウンコだったというだけ FF7からはゲームを遊んでるんじゃなくてムービーの続きが見たくて機械的にゲームを進めてるだけだったからな
ゲーム部分を煩わしく感じたらもう終わりよ 会社が倒産しそうになったところをエニックス様と合併させてもらうことで一命を取り留めたンゴ… この当時は間違いなくスクウェアが業界の中心だった
一体どこまで成長するのか見当もつかなかったし
将来ディズニーみたいな会社になりたいと言ってたが
さもありなんって感じだったし
それだけ勢いがあった なるほど。だから色々とダメなんだな…
やってて面白くないゲームなんてうけなくて当然だわ >>269
マリオデもFF15も初期の頃の作品と比べると全くの別物なのにね
ドラクエはまぁ、許せる部分はあるけど 当時のゲーム批評でこんな見出しあったな
スクウェアの躍進、任天堂の苦悩
ほんとこんな感じだった
当時のゲーム業界は >>300
FF8で限界が見えたじゃん
あれ以上は無理
ムービーゲーの最高峰
まあ今基準で考えるとそこまでムービーでもないけど >>300
実際にディズニーとコラボした訳だが出て来た作品は・・・ ttps://www.famitsu.com/images/000/158/825/y_5b1dfe0ea9199.jpg
>>1のゲーム市場って多分日本だけだよな?
市場規模自体は伸びたけど、家庭用は紙面の頃から10年で全然大きくならなかったんだな
そして現在はそれよりも小さい 当時のゲーム業界ってそんなハード戦争なんてなかったんだよ
スクウェアがps行った時点でpsの勝利確定で議論にもならなかった
あったのはアンチスクウェアね
叩かれてたのはスクウェアでSCEとか全然叩かれてない
任天堂派とSCE派が対立してたとか大嘘
勝負決まってるんだから争いにもならんよ FF13でムービー一辺倒で作っても誰ひとりとして感動しなかったのに
なぜムービーゲーをやめられなかったのか
勇気のある一言がほしい
それなくしてスクウェア・エニックスの再生はない これが本質でしょ
宮本「映画はストーリーに感動するものだけど、ゲームはそれまでしてきた自分の苦労に感動するもの」 その割には映画や小説どころかラノベ以下の脚本ばっかなんだけど大丈夫か >>311
それは簡単だよ
上でも言われてるけど社内に大規模な映像部門抱えてるから
ほんとそれだけ
ムービー辞めたら彼ら仕事失って路頭に迷うからね
だから辞めれない
外部から社長呼んできて権限与えない限り無理だろうね 面白いって娯楽品としての最高の褒め言葉だからね
ただアートとかそう言う方向から見ると何とも言えないんだろうけど
どっちが良い悪いは無いと思う DQ10とか11とかムービーだらけなのも映像部門に仕事やるためだからな
ほんとはドラクエにあんなムービーいらないんだよ 感動したゲームスクエニから全然でねえんだけど
表現力上がってコスプレした大人のお遊戯会見せられて幼稚さ浮き彫りで恥ずかしささえ感じる
マザー2とかの方がよっぽど感動するぞ 確かにビジュアルや演出、キャラによるドラマは重要だけどゲームに対して面白さよりも重視する意味は分からない
ゲームの範疇にとどまる必要性が感じられないというか自ら外れている印象がある
技術の確立や競争があったとしても第一に面白さを追求できてなきゃ映画でやれレベルではないのか? 方向性は何でもいいけど人材は育たたず業界も市場も冷え冷えじゃそれが答えでしょ ゲーム作る以上、やるべきことは映画の後追いではなく映画との差別化だった
映像だけ作っていればいい映画にゲームでは映像作品として100%勝てない劣化だから
ゲームとしての感動を与えるとすると、現実と違う第2の世界としての没入感とかか?
すると面白さを追求した任天堂がbotwを作ってるから結局はゴールは近いものになる
つまり最初から面白さから逃げるための言い訳しか言えていない ゲーム性軽視は馬鹿げてるんだけど
そのゲーム性軽視のFF7がヒットしたからこその
任天堂の苦悩なわけで
結局ユーザー次第だから
任天堂が正論言ってても相手にされない空気があった 任天堂は、面白さで誤魔化していると言いたかったのだろうか。 >>321
PS3辺りの時代からからゲーム業界全体が映画とか芸術とか、そういう所に持っていこうみたいな風潮がずっとあると思う
ただそれにしてはスクウェアの作風って20年とか前から変わってなくて今じゃイタい子みたいな……
ゲームしか知らない人がそのまま大人になった感じ FFの映画が成功すれば今頃スクウェアはゲーム会社じゃなく映画制作会社になってたかもな
失敗したから中途半端な方向にしか舵切りが出来なくなり今の様な見苦しいメーカーとなった マリオ64ってそんなに評価させてないんだよね
一般層から
評価してんのは濃いゲーマーだけで
一般層が評価したのはゲームボーイのポケモン
結局任天堂も映像に囚われてたわけで 特にプレステはゲームメディアに特化してたから。時オカのスクショとFF8のスクショが同じゲームとして写真並ぶんだもの
動画が普及したことも任天堂にとっては大きい。プレイ画面が見せられるから 感動させてやろうと見え透いたものに真心動かされる奴がそういるとも思えんが
馬鹿を騙すという意味での成功はたまにあるかも知れないね こう言う記事を見るとなおさらSwitchへのFF7発売が
感慨深いものに感じられるんではないでしょうか。 ここまで任天堂とスクエニは異質なのに、上でも言われてるけど任天堂がスイッチでスクエニのソフトを強く宣伝してるのが良くわからないんだよな
バンナムもだけど、IPに胡座をかいてゲームの面白さを追求しないで楽して儲けてきた企業と
自分達がゲームの面白さを貫いて人気を得た物を、同じ価値のIPだと思ってるのかな今の任天堂は
もしそうなら危険な香りがする >>331
金を湯水のように使って養分になったおかげで
CG映画はだいぶ進歩して映画業界への恩恵は結果的に大きかったって話はあるらしいな FF7があったからこそFFは今のように海外でも売れるようになったし、
ストーリー重視、ムービー路線じゃなかったら、今のドラクエみたいに海外でも大して売れないブランドのままになってただろう この時期はゲーム業界がムービー重視に片寄り始めた頃だから
これが購買を掻き立てる売り文句になった時期ではある >>1
映像美で感動だけ目指してるのなら映画作っとけ!アホが。
プレイするゲームやろが、何か判ってきた面白なさの理由がさ。 任天堂は昔から売れてるゲームは押すよ
自社のハードで出るなら
FF7も任天堂ハード向けに出るなら大絶賛してるから
Psに行ったから叩いてるだけで
任天堂という会社はそういう会社
義理と人情で動いてたからね
裏切り者は徹底的に叩く >>334
単純に、そういうニーズもあるからでしょ。ユーザーが求めるならプッシュする
バンナムはバンダイと昔から仲がいい。子ども向けのキャラクターものは第一人者だから >>1
この頃から変わって無いなw
ユーザーは面白さを求めてるんだよ
今スマホにユーザー取られてるとか言うが、スマホゲーに感動求めてるか?ヒット作見てみろ。 >>334
任天堂と真逆だからこそSwitchの客層拡大の呼び水になるのでは 当時のムービーって今見るとショボいけど、
その分未来の発展に夢見て熱狂したユーザーは確かに多かった
現実に技術が発達して映画のようなムービー作れるようになったら
ユーザーが離れていってしまったというのは何とも皮肉
まあ長い目で見ると任天堂が正しかったってことなんだろうな スクウェアばっかり叩かれてるけど
任天堂もFFがPS言った途端叩きまくってたからな
広報の今西とか
FFは永遠にビッグタイトルじゃないとか言って 任天堂の今西とSCEの佐伯は本当に不愉快だったわ
あんなんでよく広報担当してんなというレベル >>4
違うだろ
スクウェア社員が
プレステ仲間を増やすためにあらゆるメーカーの社員に「64はダメ」と吹聴しまくった
それを山内が知って激怒 スクウェアの感動のセンスが本当に優れていたら、また違ったかもしれないけどね
売りにしたい部分が絶望的に低レベルで時代遅れなんだから、何も長所が無い FF13は本人達の反省会記事が有るから読むと「スクエニの開発スタイル」が判るよ
体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。
デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる
詐欺プリレンダPV=動く仕様書
岩田 それってどうやって伝えるんですか?
野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。
岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。
野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。
岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。
野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。 感動って与えるものじゃなくて意識してなくてもユーザーが感じるものだからなぁ >>350
ファンタジーって言う共感を得られ難い世界の作品を題材にしてるのにストーリーや台詞回しを複雑化して感動して貰おうってのが間違ってる >>347
今思うとFFは永遠のビックタイトルではなくなったな >>355
当時からわかってたことをやった結果が2019年のPS4のユーザー離れだからな でもスクエニってもう存在感無いな
世界的に見て最近話題になったのってFF15くらいじゃないの >>316
つまりスクウェアはゲーム会社じゃないってことだな >>352
欧米人にとっては(神が)与えるものだと思うぞ
emotion
【他動】
〈俗〉(人)を感動させる、(人)に感情を表出させる
少なくとも自然からそれぞれが自然に感じ取るようなものではない
日本文化とは根本的に違う >>248
2のオマージュの話を聞きかじりで勘違いしてるんだろうなあw >>189
PSの頃はまだ良かったよ
微妙な作品多くなったのは明らかにPS2以降 PSの頃は出すゲーム多くなって全体の質は下がったが
ある程度のレベルはまだ維持してたな
PS2になっていきなり出したゲームがバウンサーで終わったよね
スクウェア得意のコマンド式RPGが3Dグラと相性悪いんだよね
だからといってアクションのノウハウもないし
それで没落して行った 新聞の記事の数年後には
新規事業や新ジャンルに手を出してことごとく自爆してるんだよな
スポーツレース映画etcあれは酷かった
合併は関係なくFF11の利益だけでほとんど取り戻したらしいけど
>>357
焼き直しやスピンオフばかりでゲーム発の新規IPがなー
かつてDQFFに熱中した層が嫌いになるって異常 >>359
壮大な勘違いしてると思うが
「これが感動ですよ!涙してください!」ってのがスクエニの感動を与えるだっただろ >>362
PSの頃はキャラだけ3Dの実質2Dゲームも多かったからね
フィールドまで完全3Dになってアクションも必要になってからボロが出始めた感じ >>168
> FFで感動言われても飛空艇見つけて大陸の外でたら
> 今までいた大陸は大海の上に浮かぶ小さなお盆だった時くらいしかない
↑むしろそういう感動がゲームじゃ一番大事なんじゃないかと…単純にストーリーで感動させるだけなら映画に絶対勝てないんだから FF4の冒頭の城の1枚絵とか感動したよね
これがスーファミのパワーかって
こういうテクノロジーの進化も感動なんだよ >>299
合併時はFF11というかプレイオンラインが好調で倒産にはほど遠かったような 攻略動画やRTAが盛んな現代においてはゲーム性が面白いものが支持されてるからな
任天堂の過去作のRTAが好まれ易いのもゲーム性あってのものだろう
マリオやゼルダがムービーゲーだったらこうはならなかった これに関してはFF4の頃坂口言ってたよ
冒頭の飛空船が飛ぶシーンで3Dでパースかかってさーと
飛ぶシーン見たらユーザーは凄いと思う
凄い=面白いとユーザーは思うとか言ってた
確かにこれはあったよ
テクノロジーの進化に素直に感動するというか ここ数年は「感動の押し付け」演出がひどい
イベントシーン見てると画面から
「ほらここ泣けるでしょ?」
って上から目線の露骨な誘導が透けてて萎える ムービーゲーって当時のソニーが他部門とのシナジーを出すための戦略だったわけで
アーティスト路線にまんまと乗せられたのが小島やら野村なんだよね >>299
実はあの時に任天堂に助け求めたが拒否したんだよ
で、ソニーに助けてもらったというのがある スクエニになってから感動するゲームつくってないけどなw 調子に乗って映画に手を出して会社が傾いた時は感動した
すでに低迷してたFFシリーズを15で一気にトドメを刺した時は感動した
DLCで補完すると言ってタバティス逃亡で中止になった時は感動した
レフトアライブっていう3日で46%OFFという伝説的な下げ幅を見せた時は感動した
確かに感動の宝石箱やぁ〜!! デジキューブ不振で任天堂に泣きついた時に、任天堂側からお互いの目指す方向が違うので・・と断られたのはこれの意趣返しだったのか。 ゲームと映画の融合どころか、映像偏重で「見せられてる感」が強すぎて、感動どころか冷める要因になってないか? >>111
面白いを作るが何なのかと言うとユーザーの感情を操作になるからね
だから面白いを作ろう→感情を揺さぶる物を作りたいと言う感じに第二段階へと移行する
ついでにこの次の第三段階は作品性のあるものを作りたい、第四段階は自分とは何なのか
第五段階がユーザーの感情を操作したい
ついでに第五段階がクリエイターとしての本当の完成形だが
だいたい第四段階でものすごいことになって、第五段階は才能が枯れたと思われるようになる PSでCD4枚組!とかがもてはやされてた時代だもんなぁ
スーファミより逆にこの時代のゲームの方が今やると辛い 操作している途中でプリレンダムービーが挿入されると大きなイベントが起こるのだろう、
と身構えてしまうのはあるな 感動を重視するのは別にいいけど、開発進捗などがグッダグダなのをなんとかせいよ…
はっきりいってこのままだとマジでつぶれっぞ、スクエニ スクエニが復活する未来は見えないな
ド級のアホなのに無駄にプライド高いし、このまま潰れる以外無い スマホでドラクエの乱発を始めた時にもう完全に終わった会社だと思った >>357
LEFT ALIVEがうんこすぎて話題になっただろ まるでスクエニが映画のように感動させるゲームが作れたような流れだな 俺は任天堂が64時代に苦労して3Dゲームの基礎を築き。その苦労が20年後のswitch時代に実を結んだとに感動したよ >>390
一部の層に絶大な影響を与えた結果
次代の野村を志すスイーツクリエイターが縮小再生産を行っております 感動はしてるだろ
ただしユーザーじゃなくて作ってる側がだけど ここ何年かはやることなすことほとんどがユーザーからの失笑を買ってんのね
オクトパスなんとかってのは好評だったみたいだけど おまえらレフトアライブや聖剣4で感動してたのかよ
頭バウンサーだな ゲームは映画を超えたと言っときながら
脚本は映画以下
キャラデザとかいろんな表現手法も映画以下
これで映像は頑張ってますはない
ゲーム性で語れよ まさかあのスクウェアがここまで落ちぶれたメーカーになるなんてこの頃は全く想像出来なかったな てか制作にかかる時間が長すぎるからユーザーにも忘れられ
そして新規ユーザーを全くつくれてないから売り上げも年々落ちて行くという愚 映画的手法では海外に負け、インタラクティブ性では任天堂に負けってもう中年相手ビジネスしかねーな
スマホは一年以内で死亡するしキンハーのメインユーザーもアラサーアラフォーだしな ほらオマエらここで感動しろ、泣けって演出が鼻に付くんだよな。
クリエイターは藤子Fの漫画を死ぬほど読めばいい。 感動じゃなくて感心じゃね?
映像表現の向上に対するユーザの評価は
でもすぐに慣れちゃうんだけどな
導入でユーザの目を引く効果は確かにあるんだけど、結局それってゲームの本質じゃないからかけた手間暇程はゲーム寿命伸びないんだよね
だから絶え間なく新作出し続けなきゃいけない地獄になっちゃった
そろそろそれに気付こうよ?(´・ω・`) >>1
お前んとこのゲーム別に感動しないんや
やっぱつれぇわ?はぁ? >>388
あれは正しい
新作出すにせよ、まずは多くの人に知って貰わないと始まらない
「○○の新作出ます!」
「○○?何それ?おっさんおばさんが夢中になってたゲーム?そんなのどうでもいいわ」
「○○?スマホのやったけどクソゲーだったわ!」
ってなるのが一番不味いし、そうなったのが今のFF。このままだとそうなってしまう可能性があるのがモンハン
DQはギリギリ踏みとどまってる状態
だからこそ、今更になってFFは他CS機にも過去作の移植を出し始めた訳で >>4
これじゃない
エニックスに64じゃだめ、PSの方がいいとかいってたのが原因
普通に営業妨害 >>406
ビジネスパートナーが参入するのに二の足を踏ませるようなことをしてるわけだから。
任天堂にとっては営業妨害。 エニックスをpsに誘うとかとんでもないことしてるよね スクエニになってからドラクエ7以外は買ってないな。あれでガッカリしてドラクエは買わなくなったし。 キャラの誰かが死ねばそりゃ泣くよ。
ただ泣くからといってそれが感動とはならんのよな バトロワは何のことない一ゲームの仲間との一期一会や
神様に誘導されているようなゲーム展開で感動できることがある
死や復活すらもRPG以上に大事だぞ
APEXなんか他のバトロワからさらに
そっから回収してリスポン持ってったら再開あるしな
ほんと上手い仕組み
SF的な設定をゲームシステムにまで高めてある >>402
ゲームのムービーってほんとダサいんだよね
とりあえず「セリフであらすじやら設定やら状況勘定をベラベラしゃべる」はやめてもらいたいよ
いろんな媒体でやるやついるけどさ
漫画なんかは絵と文字の媒体だからハマることがある
それをそのままアニメ化するとダサさの極みになることもある
ゲームもその流れ受け継いじゃってるのよね カメラで動きやピントで注目させたり何か効果を生んだり説明したりする、
とかもゲームのムービーには欠けがち
(例によっていろんな媒体で疎かにされていることでもあるけど、漫画とかにすらある概念>カメラ)
これとセリフでプロット芸が組み合わされるとダサさの相乗効果で一気に学芸会度が増すw ゲームに感動を求めてるユーザーなんてそう多くはないけど
感動を否定するつもりはないけどあくまで副産物としての結果であってメインじゃないよ
感動目当てなら本、映画、ドラマとかがあるんだから
一体誰が糞面倒なゲームなんてやるのだろうね
感動目的でゲーム
いる?そんな人
聞いた事ないな
なんかこの取締役さんの発言からユーザーを舐めてる感じを受ける
ゲーマーはゲーム以外趣味は無いつまらない連中とか内心思ってんじゃ
ついつい本音が出ちゃったのかな まあ、これでゲーマーが20年以上任天堂ハードに触れなくなったもんな・・
任天堂ファンだけどスクウェアが憎いorz >>1
スマホがみんなでワイワイやるゲームが主力だから
必然的にハードもみんなでワイワイやるゲームが復活しちゃった
結果、スクエニは衰退が止まらない
任天堂は復活しちゃった ゲーマーはPS4かPC、ライトはスマホ・・
ああ、任天堂ハードを選ぶ人がいないorz >>419
難しいゲームをクリアとかの感動はあるんじゃない?
>>1の感動はそういうことじゃないんだろうけど >>422
、、、今週、Switchから据置機のゲームで10年ぶりの国内300万本を2タイトルも出したのに? 映画のようなゲーム
映画を見ればいい
現実で出来ないことをすることがゲーム
未知なる物を探求する冒険心
シンプルで戦う面白さ
多くの美女との出会い
社長は俺がふさわしい >>67
>>240
「ミリオンにあらずは、ヒットにあらず」
おごれるスクウェアも久しからず、
ただ春の夜の夢のごとし。 任天堂の倒し方知ってるとか言って逆に倒されたやつみたいなセリフだな>>1 任天堂は20年以上ソニーに倒されてるよね・・
任天堂ファンだけど絶望的orz >>428
まあ、1の発言後に64爆死で大ダメージは与えたからな スクエニがゴミなだけで ほんとうに凄ければムービーゲーでも評価されてるけども スクウェアとソニーの今の醜態見る限り
驕りたかぶった奴らみんな堕ちてるね >>431
勝手に殺すな馬鹿w
まぁ死んでたとしてもその後不死鳥のように蘇って返り討ちにしちゃってるわけだがw >>432
引退後話題にもならん
松井秀喜ファンが何言ってもな >>58
後日「土下座で済むものならしたい」ってなくらいに追い込まれたけどな
ゲームはゲームだったって話 >>1
面白さと感動を両立しろやカス
クロノトリガー作ったメーカーとは思えんな クロノトリガーはスクウェアだけの力じゃないからね
スクウェアだけに続編作らせたらクロスみたいなゴミ糞になっちゃう時点で奇跡のソフトだったとも言える ゲームはカテゴリーとしては娯楽であって遊びではないんだよな
例えば草野球はスポーツか遊びだがプロ野球観戦は娯楽になる
この認識の圧倒的なズレこそハブッチメントの元凶なのだよ
だからこそゲームらしいゲームを作れと名指しで非難され馬鹿にされ続けてるぜ任天堂 >>440
つまり、コントローラを殆ど操作せずムービーを見てるだけのゲームがあなたにとってのゲームらしいゲームと言うこと? >>440
そしてゲーマーはSFCを最後に任天堂ハードに触れていないorz 現実はゲームらしいゲームを作ってるのは任天堂だけなんだよね
売上が証明しちゃってるのが何とも…w その結果、同人作家以下のレベルなのに
変な髪型で黒服着て作家気取りでインタビュー受けたり
ディズニー利用して自分の作った世界観もディズニーレベルと勘違いしてる
素晴らしいクリエイター達が育ったね >>440
ゲームは上手い人の動画を見るのが正しい楽しみ方ってこと?
動画みたからエアプじゃないって考え方は辺りから来るのかな とりあえずスクエニのアホどもには1つだけ言っておく
シナリオで感動させたきゃちゃんとしたプロのシナリオライターと演出家を雇え
絵描きや同人崩れのオタク社員に書かせるのはやめろ >>440
娯楽と遊びの定義なんて初めて知ったよ。ソースくれ、マジで >>416
キムタクとかギャグだよな
俳優がそれっぽいのにカメラワークと台詞が素人
バストアップ顔芸になってる >>367
確かにそれにはちょっと感動したかも
3Dになってからのスクウェアのしょぼムービーには絵がきれいになったのに何の感動もない いまスイッチでff9やってるけど、テンポ悪すぎて辛いわ >>440
何しょうもない自分ルール振りかざしてんの
そもそも最早消費者の多数派にハブられてんのはお前らPSWやサードだよ 取締役がゲーマーじゃないとこうなる、
っていう反面教師だね >>445
ちょっとワロタ
マジでこれなんじゃねえかなw 宮崎アニメの影響だろ
うちは映画風で世界的賞賛を受けるとかの願望
高い金と時間かけてゲームするより映画1800円で見るよな、 ゲームとテーマパークをこよなく愛するオレとしては、USJに出来るスーパーニンテンドーワールドがどういうものにあるか楽しみで仕方がない
USJのファイナルファンタジーXRライドは面白かったし、ゲーマーならディズニーシーのトイ・ストーリーマニアはオススメ
東京ディズニーリゾートのアンバサダーホテルのキングダムハーツとのコラボ部屋の完成度も高かった
任天堂とソニーが日本のゲーム業界を、東京ディズニーリゾートとUSJが日本のテーマパーク業界を盛り上げてくれると有り難い クソつまんねえのにどうやって感動できるんだよ
意味わかんねえ
もうこの会社お終いだな でもカットシーンだけを比べても任天堂のが遥かに上なんだよな
FF15のエンディングもBOTWのDLCエンディングも写真がキーアイテムになってるのは同じなのに
100万倍ぐらいゼルダのが感動するし キャラクターを操作させることと感動が結びついてないんだよ
操作してるんじゃなくて、させられてるって感じ >>460
モノリスもそうだけど、任天堂はその辺を非ゲーム系の企業に外注してるからだろ
スクエニはCGは凄いけどカットやシナリオは素人がやってる >>464
まともに映像を作れる人が居ないし仮に居ても出来を見分けられない節穴ばかりなんだろうな
日本のゲームメーカーが掛け持ちでやってるらしいパチムービーもカメラが酷い
クソ編集がクソ漫画家を連れてくるような負のループができてもう何巡もしてる立派な病 小島と名越は映像は作れるタイプだけどスクウェアにはそれがいないよな
(内容の評価はまた別なので注意) >>458
映像機材やVR技術などSONYの技術はテーマパークに使えそうだけど、関わる気ないのかな?
任天堂はUSJ絡みでノウハウ得てるから、将来的にはVRやゲームセンターなどでも活用される可能性あるね ゼルダのカットシーンは時オカの昔から全部内部のチームがやってる
つか任天堂のスタッフはあの小田部羊一が藝大出優秀なの学生を20年に渡って育てて来た歴史の結果なんだから
ハンパな外注なんざ足元にも及ばんよ >>465
実際今の漫画業界もうんこみたいなワンパターンなろう系に適当な漫画家に描かせて
特に話題になることもなく消えていくという無間地獄になってんな FF9やったけど期待はずれだった。。
こんな糞ゲーを良ゲー扱いするハードで調教されたらそりゃPSユーザーは糞ゲー耐性の塊になるわ
7も買うんだけど期待はしてない ゲームと映画の融合とはセガのバーチャルシネマのことか 感動の押し付け会社だからな
ディズニーの感動を野村のオナニーで台無しにしたKH3とかさっさと回収しろよ 任天堂の本体チームは時岡やスタフォ64でも映画的な演出をリアルタイムでバンバン入れてたし
フェイシャルモーションやBGMとの連動みたいな事も10年以上昔から凄い高いレベルの事をずっとやってる
小田部洋一の遺伝子がきっちり引き継がれて花開いてるって意味では
パヤオの後継者がいないジブリなんかよりよっぽど優れてるとも言える 宮本がゲームでガンダムをやりたいならヴァルケンが正しいみたいな事を
スタフォかなんかのインタビューで語って
垂れ流しムービー全盛の頃だったと思うけど
やっぱこの人は流石わかってるなと思った記憶がある >>473
>FF9やったけど期待はずれだった。。
FF9を賛美する声がでかいだけ。
懐古作品ですらない凡ゲーだよFF9は。
賛美の声をPSユーザーの総意と想ってくれては迷惑な話 今のDQ10も操作してるよりイベントムービー見てる時間の方が長いからなw
お抱え映像部門がほんとガンだと思うよ >>473
FFに期待しない方がいいよ
FFは6まで
7が中間的な作品だから支持されたけど
あとはFFの名を騙った駄作シリーズ 映画はPG指定R指定で裸もベッドシーンも描けるけど、
今のCEROの基準は映画とは異なるからなあ
暴力描写にしても海外R指定でOKなゴア表現も
日本に持ってきたら修正されてるのも多いし
表現の幅が狭いって理解しないと難しいよね
ポリコレ禍にはどっちも巻き込まれてるんだけどね >>480
そう。
太古の歴史の彼方のネタだ。
任天堂信者やアンチPSらがマジレスしているのがなんか怖い 任天堂のカットシーンはコミカルからシリアスまで幅も広いし相当レベルが高い
小田部洋一の弟子達がやってると思えば当然っちゃ当然だが。
あとゲームプレイの中に映画的な演出を入れ込むのも抜群に上手い。
逆にスクエニのカットシーンに一体どんな見所があるというのか
マジで感動のかの字もない >>484
近況を見るにこの頃から何も変わってなさそうだからだろ? >>486
昔のスクウェア社員を大量に雇っている任天堂を
賞賛するのはどうなんだ? >>487
教育と環境がいかに大事かって事が良くわかる >>487
バカな方針を出したのはスクウェア上層部であって
社員の多くはこんな方針に賛同しなかったから見捨てたんだろ 組長は「他社さんに行くのは構わないが、うちの悪口をワザワザ言うんじゃねーよ」って切れた
組長は旦那ヤクザだから割と優しい 面白さを維持したままグラを進化させていけば良かったのに
なぜ面白さを棄ててグラに全振りしたのか >>280
水口クズだな
スタッフの成果物にケチをつけてひたすら自分が気に入るものが出てくるまでやり直させるだけ
ゴミが上に立つとこうなるんだな まあ1997年にFF7を当てて
以降しばらく全盛期(映画で失敗するまで)だったんだから
当時の方針としては正しかったんじゃないかな
ただ、他のスレでも例に挙げられていたけど
定期的にこの記事が誘導されるように
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake
当時の方向性の誤りが今の凋落を生み出してんだろな
短期計画として正解でも
長期的には失敗なんて世の中いくらでもある >>490
正確には「他社ハードでFF7を出すなら任天堂ハードには二度と戻れないぞ」じゃなかったか。そして映画でコケてソニーに助けられ何とかなった感じだし
その後は任天堂の携帯機が強過ぎたから必死にワンダースワンで頑張ったが結局は諦めて岩田元社長に頭を下げて和解した感じて許して貰っているし >>489
任天堂がスク社員を雇い入れたのは2000年以降の
和田社長が解雇したからじゃなかったけ?
想像だけどFF移籍に疑問を感じたメンツは少数じゃないか? >>494
FF7発表は95年末だし、96年には普通にSFCにソフト出してたからそれはない。
N64はダメだと言いまわったのが決裂の決定的な原因。 PS系で礼賛されてるゲームって大体つまらないんだよな
PS3は知らんのだが
全部引っくるめて面白かったソフト幻水2くらいだわマジな話 >>495
そうだろう
呆れたのはFF移籍より映画とかデジキューブとかFF一極集中だろうな >>495
GBAでゲーム作りたいドット打ちのデザイナーが辞めていった感じかな
温かみのある世界観とか、古き良きスクウェアのゲームを支えていた面々が逃げて、ホモホストゲーを10年掛けて仕上げる無能塗れになったのは、大体和田のせい 皆間違ってるがFFシフト打ち出したのは和田の前にいた鈴木だぞ
和田の頃にはもうボロボロよ
和田は野村を初めとする開発一課ちゃんと粛清すればここまで言われることも無かったろうに 和田にとっても野村やムービー制作陣は聖域
いや――サンクチュアリオヴノムリスティスの聖鎧―― FF13の時の発言考えると、和田ですら開発一課を粛正しきれなかったってのが正しい所だと思うわ
あの当時、希望・早期退職募集をやってしまったのは確実に失敗だけど
それに加えてヴィジュアルワークスの削減やってたら更に数百人単位のリストラになるし、スク側の強みが完全に失われて沈んでたかと >>494
違う。組長は移籍そのものは経営判断としては容認していた。悪口で怒らせたのは坂口だったはず。 >>471
ほとんど活かせなかったな
DSのFF4がそうだったっけ
金田よりノムティスを優先するんだから世話ねえわ
ダルビッシュを控えに回してハンカチを先発させるくらいやばい 小田部洋一が任天堂に来ると聞いて
周りがあんましわかって無い中、ガチで震えながら色紙持って迎えに行ったアニオタ社員の話好き 小泉、青沼という現任天堂開発のトップの二人が
宮本の部下であると同時に小田部洋一直々の教え子だからな
そりゃ色々とレベルが違うの当たり前 >>508
公共性のある場(新聞や雑誌など)で
ネガティブ記事を書かれたら裁判になりかねないのに
出禁で済むなら温い対応だわね >>511
さっきのレスと言い
面白い話してくれるね 任天堂とスクウェアの問題はニコニコ動画のゲームグラフィックTVで詳しく説明されているな >>517
もはやエニックス主体の会社だから
旧スクウェアの出る幕はないってのが真相だろうか?
飼い殺し状態 誰かに売れればいい時代が終わって
万人に売れないと商売にならない時代になってるのに
極一部を狙うゲームしか出ないのが割とマジで末期状態
国内国外ひっくるめての話 社外取締役に任天堂関係者入れて監査すべきだな
アメリカのドンキーコングさんはどうだい? >>519
大昔はスターウォーズみたいな大作映画あればみんな見に行ったけど
今やスターウォーズとかSFはコアなファンしか見に行かない
FFも同じ道 BLなど腐女子文化に敏感な日本市場は拒絶反応も強いから批判が凄まじいけど
外国人はその辺鈍感だろうしBLがLGBTとは相容れない差別の極致だということも当分気づかないだろう >>521
ほんこれ
娯楽の幅が広がったようにゲームのジャンルも広がった
RPGはドラゴンクエスト・ファイナルファンタジーだけではなくなった
いつまでもブランドに胡坐をかいて糞尿垂れ流してたら廃れるのは当然 FF15がホモ臭いってのはわかりやすい要素として叩かれてるが
ファイナルファンタジー15じゃなくて、デビルメイクライファンタジー15とか言う名前なら理解した FFもドラクエも数年に一度のお祭りゲーだったのになぁ(´・ω・`) >>507
坂口が悪口を言ったという確定的なソースはないぞ。
当時は言ったとしてもおかしくないけど。 坂口じゃなくてもっと上の経営層だよ
言ってたのは
坂口は移籍前に任天堂に行って山内社長にあって歓待してもらって
悪い気はしなかったと言ってたし
帰り際に幸運を祈ると言われたらしい
言ってたのは鈴木とか 坂口と河津はPS移籍後も任天堂と繋がってたんじゃなかったっけ
坂口辞めたあとは河津が任天堂窓口になってたとか何とか FFの映画失敗したときに最初に支援持ちかけたのが任天堂だったみたいだから。
任天堂が断った理由は当時のネットプレイの先(ff11)が見えないからだったと。 ×感動
〇勘当
糞を連発してユーザーからそっぽを向かれ、
小売に負債を抱え込ませてるだけなのに
何言ってんだろ あの当時のスクウェアは成功続きでリスクを過小評価してた
もし映画が失敗したらとかもし任天堂が大ヒット飛ばしてシェア過半数
握るとかそういうリスク考慮せず突き進んで自滅した >>200
ゼルダの伝説 夢をみる島やれ
確か3DSで600円だぞ スクウェアの感動は、ドラマチックな音楽とカメラワークとカット割り
映画の演出技法のこと
ゲームシステムを使った緊張と緩和や達成感を使った感動とは違う
坂口さんはファミコン時代からやってるから両方の感動を知ってたけど、後者では任天堂に勝てないから映画的な感動で誤魔化した
だから任天堂とも仲が良いんだろう本質わかってるから 単純にカットシーンのカメラワークやカット割りみたいな映画的演出面でも任天堂の方が圧倒的に上って話 >>536
坂口はファミコンの時は映画的な面白さでは映画には勝てませんとか言ってたんだがな
まぁ当時は映画は実写、ゲームは16色ドットとかだったから
その後考えが変わっても別におかしかないが 坂口を筆頭にムービーゲーバブルの大金で名画に並んだと思える程度の自称映画通だったんだろ >>538
一般人にも受け入れられやすいジブリのパトスそのものだしな、あの人のデザイン ジブリと関係ないのにジブリジブリ言うのやめろや
ジブリのデザインが一般人に受けるってのも全然違うし パヤオとパクの初期のキャラデザイン殆ど小田部さんなのに何を言ってるの? >>539
FF1の脚本はかなり優秀なのにね
「ラスボスはあいつ」とか
橋を渡った演出とかもよかった
オープンワールドだから飛空船いきなり取りに行くのもありだし、クラスチェンジもいつでもいい
四天王も誰からも倒せたはず
FF16でやるべきことはFF1の現代版だから >>544
1〜3はプロの脚本家に外注したんだっけ? 寺田さんの脚本をそのままゲームにするのはきつかったらしいからな >>545
ファミコンのFFってプロの脚本家が作っていたのか?坂口が自ら自慢していたのに FF16作るならイキリオナニストの野村とか吉田みたいなのを排除してやってくれ FF1〜3までの脚本は寺田憲史だよ。
3まで関わっていないのはインタビューで、シナリオを知らない人間は口を出されるようになったからとこたえてた。
どっかに全文があったんだけど失念してしまっhttps://cakes.mu/posts/10204 >>539
坂口が関わってたPS以降のFFは、シナリオで印象的な、印象に残したいシーンをムービーにしたって印象はある
坂口が居なくなった後はイベントの代わりにムービー入れようぜ!みたいな感じが凄いする
>>547
FF1〜3の脚本は寺田憲史が関わってる >>512
師弟関係とただの寄生虫の差はでかいよな ゲームが面白くなかったら、そのゲームに何の価値があるんだ? >>550
ゲームに必要なのは「ムービー」じゃないから
FF1の旅立ち〜最初のボス〜橋の演出だね
ほとんどのゲームのムービーは思考放棄であって機械の奴隷でしかない
一方場面と使い方を極めたらFCの性能でもいける
FF1はゲームで示したかった物語・テーマがしっかり分かるようになっているが
これがFF15は性能に振り回されて結局何が言いたいの?に終わってしまっている
「物語や技術を何のために使うのか?」っていう哲学が1の頃と違って無いんだね ほうFF1から3がよかったのはちゃんとしたシナリオライターが居たんだな FF1-3の凄さは技術や性能の凄さじゃなかった
「低性能なのに使い方がかけ離れていた凄さ」
地形一つとってもDQが山のチップ並べるだけだったのを
FFは本物の景色みたいになるようにされているやつね
https://i.ytimg.com/vi/iOoQjswu4S8/maxresdefault.jpg
お話も「大魔王倒して終わり」じゃない(知りたきゃウィキでネタバレしてくれ)
話以外も戦闘アニメとか全般にわたって簡単に言うと「センスがいい」
某監督の言う「技術の梯子を降りるな」っていうのは
ムービーとかそういう技術だけのことじゃねえんだよな
「技術を使って何を表現するか」っていう技術も大事なんだよ
結局「任天堂はじゅんちょうにそれをやってのけてくれているからまあいいか」というオチになるんだがw もう映画がオワコン
子供たちはもっとサクサク動画見る
スプラはほぼYouTubeと同じ時間でゲーム出来る
任天堂天才やわ 面白さからの感動は判るけど
面白くも無いのに感動なんて有るのか? 子供騙しの作業ゲーで飽きられたレベルファイブと同じような口先だけ感やな
もう消えて良いよスクエニはFFもドラクエも期待もしてないし
もうゲーム界の癌細胞見たいなメーカー
PCゲーマー的には心の底から潰れて欲しいメーカーの中の一つ もう完全にスクエニ宗教だからな
どんな糞でも喜んでモグモグしてるような連中が支えてたんじゃ腐るしかないっての こういう時代に入った社員がまだいるんだろう
ソニーもそうだが
そういうのがガンになってる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています