難しい=敵の攻撃力が異常に高い っていう無能なバランス設定
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ミス=即死のゲームなんて珍しくもないだろ
いちいちゲームが難しいと発狂して話題になるのって毎回PSハードだよな
ちゃんと脳みそ使えよ虫
何度も何度も同じことして繰り返し失敗してんだろうな >>3
お前が悦に浸ってオナニーしてる高難易度ゲームは所詮ただの覚えゲーだからな
覚える作業を繰り返してるに過ぎない
実にくだらん時代遅れのゲームデザインだ >>4
ゲームってのは上達していくのを楽しむもんだ
お前みたいにくだらねえRPGでニチャニチャしてるもんじゃねえんだよ、わかるか?ガイジ 敵のHPがクソ高いよりは攻撃力高い方がマシだな
防御力や素早さクソ高いのはゲームシステムによっては完全対抗不能になるし
無難に変えていいパラメータがHPと攻撃力しかない MMOのボスなんかそういう感じだよね
レベルマでもタンク以外だと撫でられただけで死ぬって言うw >>5
じゃあ格ゲーやれよ
しょーもないNPC相手のアクションションゲーム(笑)なんかより遥かに手ごたえあるし面白いわ 難易度上げたら敵の行動パターン変わるゲームってホント少ないからな
無駄に火力上がって硬くなるクソ調整多いから気持ちはわかる 単調な攻略パターンを即死リスクの緊張感で誤魔化すってやつな 今はそうでもないが一時期のカプコンは難易度=操作の難しさだと勘違いしてた時期があったな
魔界村とかバイオ1とか初期のモンハンとか KH2のクリティカルは良かったな
敵が強くなるけどできることも増えてるっていう RPGだと、
敵のHP無駄に高くして「ハードモード!」とか普通だよな
ただ単に固いだけで、時間食うだけで工夫とか特に無いっていう HPがクソ高いだけよりは攻撃クソ高いだけ方がマシじゃね?
後者はお互い紙耐久のワンミス死亡ゲー(極論:ブシドーブレード)になるからまだゲームになるけど
前者はひたすら作業にしかならん まぁだから難しいRPGなんて存在しないんだよな、パラメータいじるだけだし KH2とかMGRみたいな向こうも全力で殺しに来るけどこっちの一部仕様も強化されてるから他の難易度より殺るか殺られるかの攻防が速いゲーム好き やたらすきの無い行動しつづけるクソモンスとかは論外だな RPGの場合、全滅するかしないかのギリギリが面白いのであって
即死級の攻撃ばかりしてくるボスとか、逆につまらないんだなあ。 DQ] ボスのワンパンゲー HPより高いダメージ当ててくる ]がオワコンなったのはワンパンボスが多いからつまらくなった 雑だがパラメータ弄るのが楽だからね
難易度で行動パターン変えるのはバランス調整のテストも大変だし たまに見かけるあのシステム大好き
例えば敵攻撃力アップ、耐久アップ、移動速度アップ、攻撃パターン変化、鋼体追加
この中から自分の好きなもんを選んで難易度が上がる代わりに基本報酬が上がるあれ
もうこれがデフォになればいいのに 敵の攻撃が強いのはデモンズから変わらんだろう
でも甲冑を着てるわけでもない忍者が固いというのは違うよな
忍者なら攻撃食らうより食らうなだろう >>5
暗記=上達ってか?
「当たればワンパン即死だが、きちんと対処法(防御して軽減、予兆モーション見てから回避等)がある」
ってのは最初は楽しいのはわかるんだが、調整間違えると
決められた攻略法以外以外の遊びができない「幅のせまいゲーム」になりかねん >>23
ハクスラやローグライクで見かけるね
任意という名の強制なのが多いけど >>21
相撲で完封できるシステムを壊しちゃいかんわな
アトラス強あたりからおかしくなった 上達することを楽しむならゲーム以外のほうが楽しいんだが。
ゲームなんて上達しても不毛やんけ >>30
ええい!当たりどころが悪いとこんなものか!
必殺で事故るFEのことか >>30
ファンネルで一方的にボコられてるシーンしか浮かんでこなかった >>31
当たれば倒せるこっちの命中90%を外して、敵の命中30%必殺1%が直撃して即死した時のショックときたら AI技術がないから強さを賢さで表現できないんだぞ
PSの和ゲーはもちろん、任天堂も全身無敵やスーパーアーマー等でごまかしてるだけ DMCのDMDで敵がDT引くと強くなってメリハリつくのはわかるけど同時に硬すぎてだるいっていうのもあった
そこに敵のDT解除っていうこっちの行動選択肢も増える仕様出してきたDmC有能 >>29
ムズイというかラジコン操作自体当時は珍しかったでしょ?
慣れれば問題ないけど慣れるまでは大変だったよ。 スレタイとあと、HPもしくは防御力が異常に高い設定もね
オンライン対戦かと錯覚するくらい、敵がえげつない連携プレーをしてきたりして欲しい インティの新作はボスがクソ硬い設定なのに
アップデートでプレイヤー側の火力だけナーフを繰り返して叩かれてるな >>37
あれは難易度上げるためじゃなくてゲームシステム上仕方なくそうしたんだろ
バイオは背景が頻繁に切り替わってそのたびに視点が変化してしまうから
まっすぐ走り続けるためにはラジコン操作しかやりようがない 背景2Dバイオは、ちょっと難しい操作性が、プレーヤーの緊張を表してる感じがして秀逸だと思うけどなあ
鬼武者はなぜかくそつまらんのだけど 最近のはHP高い攻撃力も高い攻撃範囲もデカい
それらの攻撃全部かわして相手のHP削りきれって奴だろうが
しかも 特定状況じゃないとダメージ与えられない、
こっちの最大HPブレイクして減らしてくる
これらも組み合わさって最早うんこofうんこ 攻撃力高くしたらむずかしい
HPと防御力上げれば難しい
じゃ両方併せればもっと難しいよね
こういうバカ理論が席巻してるのが現状 本当これだよな ジャンプフォースのラスボスは発狂するかと思った
なんだよ通常コンボで8割って 敵のステータス上がってもいいけど攻めの面でこっちにもメリット欲しいよね ノーミスチャレンジとかやりたい奴だけやればいいんだよ… >>21
バージョン1.0からそんな感じだったろエアプ >>21
最近のエンドコンテンツ(骨犬)とかモロそれだな
ユーザ側もどうせワンパン即死だからとHP最大値を自ら減らしたりゾンビ前提戦法作ったり始めて末期すぎるわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています