隻狼はゲーム上手い人向け!←違うぞ
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マウント取るためか批判を下手くそ呼ばわりするためか知らんが死にゲーを上手い人向けとか上級者向けとか言ってるの失笑だわ
死にゲーは昔からマゾ向けであって上手い人に向いてるわけじゃねーぞ
そもそもゲーム上手いってなんだよw マウント取りたがるイキリオタ向けになったからな
フロムは完全にオワコン 昔の死にゲーと言うとニンジャガやらshinobiとか思いうかぶが上手い人向けとかヘタクソには向かないとか聞いたことねーぞ
昔からマゾゲーマゾゲー言われてたジャンルなのに最近これを上手い人はー、下手くそがー、言ってるのくそ気持ち悪りぃわ オフゲーで上手い人向けとか笑わせおる
CPUの機械的なパターンに勝ってイキってるの最高にダサい セキローはクリアできて普通
クリアできなくて文句言ってるやつは下手くそ 上手い下手つーか最初にストレスがあってその次のそれを解放する爽快感がくるゲームだからそういうゲーム出来ない人には無理だろうなとは思う
最近のゲームはただでさえストレスを与えないことが素晴らしいみたいなのが氾濫してるし >>2
かwwwくwwwゲーwwwwwwクソワロタwwwwww クソゲーでもやり込める時間と気力があるってだけ
つまり学生かニートなんだろうな 少なくともクリアできてる奴はクリアすらできない奴よりは上手いよw >>10
いや、マゾじゃなきゃクリアできないほど難しいからクソゲー、ってのはその通りだぞ
昔から死にゲーはそういうもんだろ 死にゲーって言ってしまえば
勝てるまで格ゲーのトレモで練習し続けるようなもんなんだよな セキロが好きなんじゃなくて
セキロをクリアした自分が好きなだけだぞ ゲーム上手いとか下手くそとかってワードがそもそも小学生の喧嘩みたいな低知能な匂いがするわw >>18
それはあるね
ガスコインのトロフィーの話とか聞くとクリアしてるから優越感感じるもの >>17
それは違うだろ単にCPU戦やってるってんならまだしも たしかに今は上手い人なら対戦だろうね
プロは上位ランクにいるし >>21
同じだってば
パターンの構築化が主なんだから ゲーム上手い人で隻狼を初見で一回も死なずにクリア出来たとして絶対その人隻狼面白いと思わないだろ
マゾだから楽しめる死にゲーを何勘違いして持ち上げてんだか >>23
そもそもトレモは倒せないからなにも進行しないしランダム性のあるなかで相手の行動に応じた対応をするって意味でも普通のCPU戦でしょ でもガスコインのトロフィーの話だって難しくてクリアできないからトロフィーが取れないのではなく、ブラボが肌に合わなくて止めただけの人たちという >>27
だからそれは間違ってると言ってるだけだよ
というかきみはセキロより多分トレモをわかってない 違う違う
気づける人、向けのゲームだよ
地頭弱いと無理
気づけないからね たしかにダクソとかはただの死にゲーとは違ったから今までのマゾゲー扱いとは違って持ち上げられるのはわかる
でも隻狼は昔のマゾゲーのままの死にゲーだろ
それをダクソ引きずって高評価してる馬鹿
またそれがレビューを仕事にしてるレビュアーにもいるから笑えるわ セキロウはソウルシリーズがクリア出来ない雑魚がやるもの このゲームに求められているのはこれなんだと気付けて実行できるのがゲームの上手さだろ
死にゲーだからノーカンなんてならんから >>30
確かに敵を見てて
これにはこれいけるんじゃね?みたいな気付きが絶妙に楽しいゲームだとは思う
上手い下手はともかくゲームを楽しめる頭を持ってるかどうかはだいぶ評価に影響してくる気はする 任天堂が子供向けなら
これは確かに大人向け
大多数のユーザーは脱落したみたいだがw 大体今のアクションゲーにはマゾ向けの難易度を用意してる物も多い
隻狼よりずっと難しい一撃死モードみたいなのもあってもこいつらはそれは評価しない
それがいきなり隻狼でイキって高難度クリアできるおれはゲーム上手い!とかw >>36
大人なめすぎだろ
ゲームでまでストレス溜めたい大人なんてそういないぞ ソウルシリーズやブラボ、セキロは世界観やクリア出来たときの達成感を求めてやってるんだが合わない人もいるだろうな
まあ一番の理由はマルチでの侵入だったからセキロはそこのとこ残念だったけど >>38
それはどうだろう
一日中イライラしながらパチンコやってる大人が山ほどいるわけだし >>35
何回死んでも楽しめるってのは一番重要かもしれんな。
ラスボスで1000回死んでた下手くそ女実況者でもクリアしてたわ ソウルシリーズの侵入とかそれへの対応とかこそ知識や経験が生きるしその場その場で対応も変わるし上手い下手が出たよな
だからこそただの死にゲーとは違い腕を磨く意味もあった
隻狼はそこらへんなくなった昔の死にゲー
昔のままのトライアンドエラー繰り返せるマゾ向けゲーってだけ >>43
まぁ、アイワナやスーパーミートボーイと言った例もあるわけですし >>42
槍一心とか俺はだいぶ殺されたけど
一つ一つの行動にどう対処するかが少しづつわかってくるのが楽しかったね
殺される理由がこれほど分かりやすいゲームもないから逆にこれに対応できれば…ってのも明確だった 難しさで言ったら今俺のやってるディビジョン2のヒロイックソロプレイのが隻狼よりずっと難しいぞ
ゲーム上手いだの下手だの言ってる奴やってみろよw 敵が人間タイプ、それも武器違いみたいなんばかりでつまんねぇ
ギミックでの初見殺しだったの、がいつの間にか即死級の攻撃するだけの単細胞になり果ててんだもん 隻狼批判してるのはクリアできない下手くそとか今後言うなよ?くそ恥ずかしいからw
単にその人はマゾじゃなかっただけだぞw 想定される死亡回数に対して快適性が足りないからストレスになってんじゃないの?
海外の2D死にゲーなら死の文字を出してる間に3回はチャレンジできる >>53
俺もそう思う
デスペナや再開地点の遠さから試行錯誤する気力を奪ってるだけ
チャンバラ自体は無茶苦茶な難易度ではないんだよ 隻狼も回生ってシステム取り入れて死んでもその場で1、2回生き返れるようになった >>54
セキロやってる?
ブラボダクソと違って復活地点はボスのすぐ手前だよ その改正があまり意味ないからなぁ
最初は回生すれば注意消えてニンサツいけるみたいなの想像してたけど
敵によってはこっちガン見してるし居合とか回生モーション中に
攻撃叩き込んできて回生とは?で結局死ぬ >>56
全てがそうではないでしょ
たとえば鬼刑部は俺は近いとは思わないな 居合いマンに回生使うと起きハメされるのめっちゃ笑った >>57
でも実際回生中に攻撃事故って1割くらいじゃね
ほとんどが回復するまで待ってくれる 相手の体幹回復させたくなくて急いで回生しようとすると本来空ぶるはずの攻撃が重なって背中からバッサリってのはあったなw >>52
練りに練られたバランス!
極限まで研ぎ澄まされてる!
見事だわ!
んほぉ〜
クリアしたオレすげぇ〜 >>57
てかある程度時間おいて回生した場合起き上がりに攻撃重ねられることなんて経験上なかった気がする
そもそも中ボスまでは武器納めるしね よっぽど運が悪くない限り回生蹴りとかないわな
1回起き上がった途端に義父が空から飛んで来て死んだけどw 難易度的にはお前が好きなゼルダのボス難易度と変わらんと思うぞ DMC5のゴールドオーブはどうかと思うわ
ゆとり仕様が過ぎるわ これとかブラボみたいなのはハッキリ死にゲーってメーカーが明言しろよ
フロムは一部の信者向けの宗教みたいなゲームばっか作ってるのに一般向けゲームを取り繕うのはやめろ
信者も万人に受けるかのように絶賛するのをやめろ ゼルダのボスってブレワイの事なら雷の奴の第2形態とDLCボスの第2形態だけ難易度高くてそれ以外は弱いから流石にそれはないんじゃね?
イーガ団のボスなんかネタ枠だし システム理解すると途端に敵倒せるようになるよ
序盤が辛くて敷居上げてるのはある 倒し方や動き方を覚えるだけで上手いと錯覚出来るのがこの手のゲーム 正確には俺ゲームうめえぇぇぇぇぇぇしたい人向けだな
やってみりゃただの覚えゲー >>76
>>78
単純に聞きたいんだがきみらセキロやった?
いややってそう思えたなら多分きみらは本当にゲーム上手いよw 格ゲーうまいやつはSEKIROもサクサクやってたなあ
BBAつええとかTL賑わってた頃にもう周回してた
まあニートだけど ボスを初見クリアできる人なら上手いって言っていいよ 死んだら全部やり直し、ってゲームであの死亡率なら難易度おかしいけど
死ぬことを含めて1プレイになってるからな
ゲーム下手を自認してたり、障害者かと思うほどゲーム下手な女配信者ですらフロムゲーはしっかりクリアしてる せっかくゲーム上手いのに金にならないゲームやる時点で人生を渡り歩くのは上手くなさそう 死にゲーを進められるかは上手い下手ではないよ
死んだ時のスタンスの違いってだけ
「ほあー!クリアーした時の達成感のためにやりこむでー!」→死にゲー向き
「なんやこれすぐ死ぬしおもんな」→死にゲー不向き >>83
ゲームが上手い人はダクソなんかではセキロみたいに死にまくらないからストレスマッハ
下手クソはダクソでも死ぬしセキロでも死ぬからストレス耐性値高い
下手くそほどウケが良いのがセキロだと思う 正直ダクソの方が苦手
ダクソやブラボに近い怨嗟の鬼が一番苦戦したし イライラした度合いが高ければ高いほどクリアした後に、未だにクリア出来てないやつをボロカスのように言いたくなるゲーム 同じ死にゲーでも難関突破したときにそれまで受けたストレスを覆すほどの喜びがあるかどうかが重要
フロムはそのへんの調整が出来てないから代替行為としてネットでマウンティングするアホが増えてるのでは まあストレス耐性も一種の才能だよね
何十時間プレイしてもゲームの操作やギミックを覚えられず
QTEゲーで難易度に発狂するガイジなのに、配信外でのレベル上げ作業は何十時間でもやれるし
死にゲーはサルのようにやって速攻でクリアしてる >>90
いやその部分に関してはセキロは普通にソウルどころかここ10年で出たゲームでも屈指でしょ
有名なゲームでも難しいゲームでもここまでボス倒したときに気持ちいいゲームはほとんど無い >>92
それはお前がバァカだからだ
健常者はすぐにボス攻略が動作を覚えるただの作業だと気づいてしまう
みんな同じ動きして同じようにボスを倒す盆踊りプレーに達成感なんてない ゲーム上手いやつはMTGAやってるからな
頭も使わない反射神経ゲーでイキッてんなよ、って感じ >>93
田舎の盆踊りは踊れない余所者を笑うためという閉鎖的な地方で育ってそう >>93
攻略サイトみてそれ猿真似するだけのバァカだからそうなるのでは?
それはセキロのせいじゃないよ
バァカなお前のせい >>86
そういう意味で言うとファミコン世代はダクソなんかよりよっぽど理不尽で難しいゲームでストレス耐性付けてるだろ
ていうかぶっちゃけいくらゲーム上手い人でもセキロで初めて死にゲーに当たる人なんてそうそういないと思うぞ
ゲーム初めた頃はみんな下手くそだったんだから 末尾Mとdの使い分けが下手というか
同じ調子で他人を煽るなら同じIDにしといたほうがよくね? >>90
そういう言葉は「難しいからクソゲー」的な主張に対するカウンターとして言われる事が多いのよ
全てがそうでは無いにしろ、燃えるには相応の燃料ありきという事を忘れてはいけない すげーって言えるプレーがないよな
例えば上手い攻略動画見ててもさ
ここでそれ入れるか!とか、それに反応するのか!とかそういうのない
攻略パターンが決まっててしかも単純なのが原因だけど まとめると雑魚が上手いと勘違いして手軽に達成感を味わえるゲームがSekiro >>102
なるほど
ゲームを楽しむためにやってる人と暇をつぶすためにやってる人の違いはかなりあるだろうね
ゲームが好きな人は苦労してでも達成感を得るために頑張るけど
暇潰しにやってる人はゲームのために苦労するというのが意味不明なんだろう
だからセキロみたいなゲームをやり込んでる人は暇で暇で仕方がない人なんだと勘違いしちゃうんだな 言うほどむずいか?
何回も死んだけど繰り返してたらそのうちクリアできる
難度だと思うけど >>101
だからプレイヤーからしたらセキロってそんなに難しくないって言われるんだよね
相手の攻撃がパターン化してるし分かりやすいようにフェイント的な要素はほとんど無いで出しきってきてくれるし
ただそれを完璧にやるのはやっぱり上手いと思う
被弾しながら倒すくらいなら別に下手でも出来るよ
だからセキロクリアしてスレタイみたいなこと思う日とは少ないと思う
ただクリアできなくて難しすぎる!って文句いう人にはそれは違うだろって思うくらい >>107
何回も死ぬ=難しいって言う人がいるんだよ
俺はスーパーマリオから始まってゲームは何回も死ぬのが当たり前だと思ってる世代だから分からないけどジェネレーションギャップだろ >>107
誰でも何度も挑戦すればとは言うけど下手すると数時間かかるボスとか居るし
最近のゲームでそこまでの苦難を求められるのは相当珍しいと思う 難しさもこれぐらいが限界だろうな
これ以上難しくすると格ゲーと同じように死ぬジャンルになりそう >>108
逆にそうだからあまり面白くないって思ったけどな
試行錯誤の選択肢があまりないから結局は正しい行動をどれだけ正確にやるかを突き詰めてるから
個人的にはアドリブ要素が入る事のないパターン構築重視のシューティングゲームってイメージ >>112
というより相手の攻撃を弾いて、危に完全に対処するっていう最初に示された戦い方が基本的には最後まで最善だからね
問題はそれを最後まで完全にこなすのはそれなりに難しい
そういう場合忍具だったりアイテムだったりジャンプやダッシュを使った立ち回りを使ったりして最善ができなくてもなんとかなるプレイスタイルを作り上げる
俺は下手なんでここが楽しかった
試行錯誤が無いって思うならそれはとても上手いからだよ
てかそういう部分だとこのゲームの本質はやっぱり苦難だよね
苦難でアイテムも忍具も使わずに全ボス撃破出来るレベルのプレイヤーは文句無しで上手いと思う >>113
簡単か難しいかって相対評価だから何回も死ぬのが普通と思ってると難しいとは思わないよ
まあ色んなゲームやる人なら今のカービィみたいに初見で一回も死なずにクリア出来るゲームもあるの知ってるだろうからそういうのと比べたら難しいって評価になるかもしれんが モーションとかフレームとかフロムはカプコンのアクションと比べたら適当だし
上手い人向けとは思わないわ >>116
弾きも見切りもカチャカチャしなければ受付時間かなり長いしね
格ゲーなんかと違って誰でも使えるようになってる
そのへんを確認する為のサンドバッグまでわざわざ用意されてるし >>118
この発想はなかった(笑
てか自殺してるのに忍殺とはこれいかに >>91
ストレス耐性あったとしても
つまらないギミックでひたすら事故狙い、みたいなものはやりたくもないしな 体幹システムが新しすぎた
ソウルシリーズはモンハンとかやってればすぐなじめる こんな誰でも思いつくようなシステムでホルホルしてるゴキブリw
売り上げも大爆死200万てw
哀れやのう イキリキッズ量産したあげく変なアンチまで作ってんのはいただけないが
それもまあ許容範囲内だろダクソのときから一定数いたし スマブラめっちゃ得意なVIPのやつがダクソやセキロはぶん投げてたわ
結局のところゲームの上手い下手なんてゲームの種類がたくさんある以上一括りにはできん
フロムゲーができるやつは上にも書かれてるけど脳死プレイじゃなく頭回せてかつ根性あるやつかマゾが一番楽しめる 本スレも別に上手い下手とか言ってないけどな、エアプがエアプにマウント取ってるだけじゃね >>127
まあ難易度調整つけろってやつにいらねーって意見はつくけどね
多分それ言われてムカついた人があいつらは自分等が上手いと思ってマウント取ってる!って感じてるのかもしれない 電撃オンラインでフライトスティック攻略してるのに
通常コントローラーで攻略できない奴は知的障害では? >>128
難易度調整否定派は単にクリエイターが面白いと思ったバランスを尊重したいだけで自分が上手いからこっちのほうが面白いとか思ってるわけじゃないと思うけどな
ゲームやって難しいなと感じた時に
何度も挑戦して突破出来たら楽しいっていうシステムやな!って思う人と
何度も挑戦とかゲームなんて暇潰しなのにやってられるか!って人の違いかなと
特にセキロはゲーム外の情報交換とかも含めての楽しみ方を提供してる感じだからイージーモードがあったら「クリアしたけりゃイージーモードにすりゃいいじゃんw」って言われるようなパターンも増えて情報交換が阻害される可能性もあるからな ストーリーを楽しんで欲しいゲームと攻略そのものを楽しんで欲しいゲームだと難易度選択の是非は変わってくると思ってる
例えば攻略そのものを楽しんで欲しくてノーマルモードはそういうバランス調整を頑張ってもイージーモードでやられて「なんか単調で面白くなかったわ」とか言われたら本末転倒やん >>128
イージーはいらんなー
フロムの死にゲーシリーズは難しいのにバランス絶妙だから売れてるんだし セキローなんて底の浅いゴミ持ち上げるのも大変だ
初見殺ししか出来ないからボスは動画で確認してからやれば簡単なのにな フロムゲーみたいな死にゲー難易度のゲームで分かればクリアできるだろって言うのは
攻略動画のマネをできる程度にキャラを自由自在に操作できる
ゲームスキルがあるのが大前提なわけで少なくとも日本人の大半には当てはまらない
当てはまってたらCSが廃れまくりで非アクションのスマホゲーがあんなに売れてない >>135
マリオデの月の国もっと裏は動画見ずに数回でクリアできたけどセキロのラスボスは動画見ても何十回と死んだわ >>135
動画で勉強してもパターンと対策を体で覚えて実践できるまでは何度も死ぬわ 逆に動画で確認しただけで完璧にこなせるならそれこそ自分が何回か死にゃこなせるってことだしな
セキロアンチってほんとアホなんだと思う
豚じゃなかったら知的な障害あるだろ このスレでもだけど今隻狼持ち上げてる奴ってそんな死にゲーの経験ないだろ
マゾゲー、ってのは昔から死にゲーやってた人にとっては馴染みあるワードなのに誰もそれに反応してないってのがね >>140
スーマリがゲーム処女なおっさんだがそもそもそれがマゾゲーとは全くおもわなかったわ
ゲームで死ぬなんて当たり前すぎてな
ソウルやセキロなんて昔のゲームみたいに死を受け入れるゲームなんだなぁとおもった
むしろ死ななくてもクリアできるブスザワとかヌルゲーすぎて笑えるもんね >>140
何度も死んで覚えたと言えばシューティングなんかそうだけど
それが当たり前だからマゾゲーなんて言葉は使わないぞ
相対的な評価が存在してる時点で浅い >>58
鬼刑部は近いぞ?
鉤縄で飛んだら30秒もかからないぞ?? >>143
むしろ刑部が一番遠いくらいボスはみんな近いからな 大昔古参死に覚えゲーのロックマンをノーダメクリアとかしてたけどマゾゲーなんて言ってる人はいなかったぞ
マゾゲーって聞くようになったのはここ10年ぐらい
主に煽りで使われてる場面しかみないし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています