JRPG「俺のターンだから攻撃して……はい!相手のターンだから攻撃受けて……はい!」
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コマンド戦闘はつまらなくはない
ただ演出が糞で糞で糞なんだ
誰かどうにかしてよ マリオストーリーってスゲえよな
演劇風の演出で違和感なくしてる物 2Dならよかったけど
3Dになってからはホント違和感しかないよね それRPGじゃなくて、ライト向けタクティカルとかじゃね? 格ゲーや普通のアクションガーも無敵硬直時間とか意味不明なのあるじゃん
普通攻撃当たれって効いてれば追い打ちしまくるだろw 4人が横一列に並んでいると何故か左側の方が攻撃されやすくなるのも謎だよね ゲームのルールとは言えゲームの中では真面目に戦争や殺し合いしてんのにターン制は笑えるよな 攻撃ボタンを選ぶと主人公が敵の前まで全力ダッシュして
手前で止まって1回ポカっと殴る
殴り終わったら追撃するわけでもなく敵に背を向けてまた全力で元の位置まで走る
この長年変わらない演出が糞 全然関係ないけどニコ動の遊戯王ものまね動画クソ面白いなあれ
悪ふざけしてるだけなんだけど >>17
演出なんかで建物吹っ飛ばしたり地形変えたりが当たり前にムービーで流れたりするゲームで
一撃で殲滅できそうな強力な兵器でお互いに延々と数分殴り合ってるのもだんだんシュールになってくる これ系のスレ見る度に思う
陣形入れてたロマサガはスゲー進んだことしてたのかなと まあ無敵時間とかは意味分からんよな
そもそも硬直が確定なのもおかしいし
まあゲームだから ゲーム性としてはわかりやすいしバランスとりやすいし
アクション要素増やせばバランスとりにくい
というか洋ゲーのバトルとかクッソ荒くてつまらない ルールのうえに成り立ってるのがゲーム何だし「そういうもんだ」だって割り切れないのは客観的に見て少しカワイソウ
敢えて突っ込んで楽しむとかならそういう楽しみもあるとは思うけど フォトリアルなのに敵に触れると暗転してターンバトルが始まると
開発資金をもっと他に使えばいいのにって思う ARPGさん「明らかに当たってるけどタイミングあってるからノーダメw」 ドラクエ9初見のときはバトル中にみんな動いてて「おっ、いい演出だな」って思ったけど、全体攻撃されると律儀に一列に並んで喰らっててゲンナリした >>28
前準備だけしといてAIに全部任せるリアルタイムオート戦闘か何か? そんなにリアルリアルうるせえならそういうの謳ってるジャンルやれよ
リアルにしたところでゲーム的に面白くなんのかよ? >>34
フォトリアルじゃないけどDQXシステムは日本向けRPGの1つの完成形だと思ってる 「俺の番だな!」
ゲーム上の演出じゃなくてお前本当に自分の番が回ってくるまで棒立ちだったのかよ
閃の軌跡お前のことだよ 昔外国人がホームビデオで撮影してエフェクトつけた
FF8っぽいゲーム風動画思い出したわ。
キャラも背景も実写なのにやってることはPS1時代のFFってやつ つまりゼルダみたいに画質を退化させればいいんだよ
アホだな 棒立ちコマンド戦闘でミンサガ以上に面白くて奥深いRPGある? ターン制は時間的な連続性を保つ必要がない分リアルタイム制より演出の余地はあるはずなんだけどね
FF7からなんの進歩もないね 数字に説得力を持たせることを真面目に考えてる開発者ってマジで少ない >>4
モンハンは腕と状況判断次第で殆どノーミス行けたりするからアクションゲーだよやっぱ
PSOなんかは実質コマンドRPGだけどな アクションでも敵の猛攻で回避に専念とか考えると敵のターンなんだろうな。
逆に隙を突いて攻撃してる時はこちらのターンか 凝った戦闘で面白いのは最初だけ
ずっとやってると作業になるから最終的にはDQのような楽なコマンドバトルが一番よ ターン制なら全員同時に行動させろ
行動順制なら行動が終わる瞬間に時止めて、すぐに次のコマンド入れさせろ >>47
敵が攻撃態勢になったら回避行動やガードするだろ
だからターン制なんや
無双とか攻撃一辺倒でも押し切れる物は違う >>51
全員同時行動が出来ない原因は
同時に行動したら攻撃や魔法のぶつかり合いや相殺を考えなければならなくなるから
本来はそうできるのが面白いしそう進化するべきだが順番に一人ずつ行動にしてるのは作るのが面倒だから 演出で萎える事って地味に多いよね
戦闘中に延々とストレッチしてたり服の埃を落としてるロストオデッセイとかさ
勇者ヨシヒコのチンポジが気になって戦えない盗賊じゃあるまいしさ >>55
メタルマックスは良い線行ってたんだがなぁ・・・システム的にはまだまだ伸び代あったのに それよりも謎なのは地面に倒れた時に無敵時間が発生するアクションゲーム バカみたいに棒立ちさせてないで、戦闘の状況に影響ないアクションをさせればいいんだよ >>56
プレイヤーがコマンド入れてくれるのを待ってる感じが物凄く馬鹿っぽいんだよな
もうコマンド選択中は時間止めるか、分相応にDRPGみたいな対面戦闘にして妥協しておけと 実際は一瞬の出来事だが脳内麻薬が出て止まって見えてる そうだよね
言うほど和ゲー=ターン制のイメージがない >>60
エターナルアルカディアはその辺りはある程度考えてあった
別のキャラが行動してる時はちゃんと殺陣してる
まぁ、洗練はされてなかったけど、それだけにあの一作で終わるのは勿体無いと思ったな 将棋とか麻雀とかもそうじゃん
コマンドバトルはそれはそれで面白さがあるんだよ
ちゃんと戦略性があるものならな 主人公以外はオートでコマンド入力して行動したらすぐコマンド入力出来るようにしろ
イメージで言うとテイルズの戦闘みたいな感じな >>1
演出が糞っていう意味がフワッとしてて理解できないな。適当に嫌ってるだけなんじゃないか? >>67
棋士が対局中に肩で息して上下運動してるの想像してわらた 食事やらトイレやら、ゲームの嘘なんて山ほどあるぞ? >>72
それJRPG自体に原因があると思ってるなら、ただのJRPG嫌いのアンチだわ コマンドRPGとアクションRPGはそもそも別ジャンルなのに
それを無理やり比較してどっちが優れてるのか? なんてやるからアホな事になる。
そんなもんたんなる好みの話だ。 アクションだって敵が大振りの攻撃出して隙が出来たところを殴るだけのターン性だけどねぇ
ただの見栄えだけの問題か 洋ゲーコンプには和ゲーはフィルターかかって見えてるから ターン制のゲームはスマホで生きてるしすみ分けできていいんじゃないのかなぁ >>79
最近のアクションゲーは全くターン性じゃ無いだろ
プレイヤーに圧倒的に有利なシステムで反撃もさせずにずっと俺のターン!うおおお面白れええええ!!!
ww アクションゲーでも相手のターンだと攻撃出来ないんだが アクションだと和洋問わず仲間や同行者が上手く調整されんのが多い
アホかプレイヤー離れて見ててもなんとかしちゃうくらい賢いかの両極端 >>74
魔王とか裏ダンのボスたちってどうやって生活してんだろうって子供ながらに思ってた 所詮は「戦闘を模したミニゲーム」なのだという事は
もっと作る側も遊ぶ側も意識した方がいいと思う
「戦闘としてのリアリティー」なんて追究したらおかしくなるに決まってる オクトラ「はい、俺のターン!ブレイク!もうお前のターンないから!」 行きつく先はAIで勝手に戦闘するか
アクションですべて自分でやるかかな
その中間がずっとあってもいいじゃん 容易にずっと俺のターン出来るようなアクションゲームは大抵クソゲー扱いだと思うが
しかし最近はプレイヤーに自分のターンか相手のターンか見極めさせるのではなく
戦闘エリア外移動しての攻撃みたいな露骨な完全無敵時間作るタイプが多い気がする 「はい敵の周りを無敵でんぐり返しでぐるぐる回って、はい敵にスキが生まれたから反撃して、はいぐるぐる回って」 >>92
スマホだとめちゃくちゃ多いしずっと残るんじゃね?CSはあれだけど 「リアルな戦闘」なんてゲームでやったらクソゲーになるということが証明される良スレ TRPGやそれに則ったRPG好きなんだけど、今考えたらTRPGのシステム考えた人って天才だな。 敵味方でターン分けられてるJRPGってあまり無いと思うけど >>94
コマンド型馬鹿にするけどこういうのは楽しんでるのは謎 せっかく鉄砲持ってるのに、反撃されて殴られる位置に居るのも
おかしいよね コマンドバトルやないと仲間全員操作できんのや
味方が多いと必然的にそうなるで アクション→A連打
コマンド→たたかう連打
同じだぞ >>93
アクションでターンを見極められるリアル性能持ってる人がどんだけいるかって 相手に一太刀入れた後ダッシュでもとの位置に戻らなければいけない
この虚しさよ、、 棒立ち戦闘って全然気にならないんだよな
もう脳がそういうものとして認識してしまってる
気にする奴らは2Dの頃から(というか初めてターン制バトル触ったときから)そう感じてたの? >>110
まあ現実も間合い測ってるときは棒立ちみたいなもんだからな
一礼しないと即死だったカラテカなんかはリアルなのかな >>102
MHのレウスとかみたく、高い飛行能力があってブレスで遠距離攻撃もできるなら
基本的に接近戦なんてしないよな
移動しながらブレスで爆撃しまくってせいぜい相手が弱ったらかすめるようにすれ違いざまに攻撃をかける程度 コマンド選択中も戦い続けてるラスレムを宗教的にネガキャンして潰したのが悪い >>105
A連打してゲージ溜まったら必殺技ぶっぱするだけだからなアクションなんて >>1
パーティ分の位置を動かして攻撃指定してして攻撃ターン終わる
という発狂したくなるほどのタクティカルターン性RPG ドラクエみたいに自キャラが見えないタイプならまあ…… >>113
あれはちょっと…
コマンド入れ直すたび各員の行動変わったり戦闘やたら長期化したり
素直にSRPGにした方がいいんじゃねって代物過ぎる >>1
steamに行けば欧米の名作RPGできるのに
ICE WInd Daleとかバルゲとか、最近だとディヴィニティとか
アイソメトリックでいっぱいある >>116
それをガンパレ並にドット単位で位置を指定して敵の攻撃範囲をかいくぐるようなゲームにしたら
発狂具合が加速できるな ターン制はメタルマックス2Rの一斉行動が到達点だと思ったが流行らなかったな >>37
AIというかキャラごとに攻撃→スキル1→攻撃→攻撃→スキル2、みたいな感じで行動パターンがあってそれ繰り返すだけ
プレイヤーに出来るのはメンバー5人選ぶのと、必殺技撃つタイミングを決めるくらい
pvpの闘技場だと必殺技撃つタイミングも自動固定 QTEの進化形じゃないが
リズムゲームみたいにターン回って来たらそれにあったボタン押すようにしたらどうだろう
攻撃食らいそうなキャラは防御のボタン
高速でやるとアクションっぽくならないかな
移動はないけど マリオRPGって当時としてはすごかったよな
攻撃中に攻撃ボタンでダメージアップだけじゃなく
相手の攻撃の瞬間に防御ボタンでダメ軽減とか、相手のターンでも手が抜けなかった ターン制、つーかコマンドバトルの完成形はドラクエ10だと思う
ただ、自分が操作してないCPUをどこまで優秀にするかとかを含めた
ゲームバランスの調整が著しく難しいから主流には絶対にならないとも思う 攻撃するときにキャラのアップになったりカットイン入ったり
予備動作っぽいのの演出入れたりするのはホントにクズだからやめてね
こっちは「あーわかったわかったはーやーくーしーろー」とか思いながら
決定キーをカシカシ連打してるだけで、何にも楽しんでないからな
「味方キャラのカッコいいとこ見たいでしょ?」みたいな気遣いは無用 ソニーにはスマホ作らせるくらいなら、
アイリスオーヤマにスマホ作らせた方がいいもの作るだろ >>110
キャラが3Dになってリアル系統になってから何か動きに違和感感じるようになった
具体的なタイトル名あげるとロストオデッセイ 俺に妙案があるのだが
グラフィックを一枚絵だけにしてテキストだけで表現する
JRPGがダサいのは下手に演出過剰だから
だから逆に演出を排除すればいい アクションでもそこそこ突き詰めるとターン制になるし難しい問題よね
一生こっちのターンに出来るゲームはすぐ飽きるし向こうのターンばかりの作品はイライラするしな >>132
まあコマンドRPG自体テキストで成り立つからなあ
究極はそれだなと俺も思ってる
テキストアドベンチャーなんかも
いつか自作したいな 野球も将棋もそう、日本人の好きそうなのはターン制だよ ポケモンは何となく許せるけど、武装した奴らが同じ事やってると違和感がある
と言うか、キャラに指示出してるプレイヤーは何者だよ 攻撃のターンだから敵に1回切りつけて元の位置に戻りますね >>139
第三視点って名前のプレイヤーだろ
バテンカイトスとかたまにその点切り込むゲームもあるな インアンやラスレムを宗教的に捏造ネガキャンしながらFF13に飛び付く日本人見たら大抵の開発者はやる気なくすだろ >>144
言っちゃ悪いがガワやシステム的にどっちも大衆に受けるわけねーじゃん
ff13はそこら辺は大丈夫だった >>145
大衆ウケしないのはヒステリックに大規模な捏造ネガキャン仕掛ける理由にならない
開発者だって人間だ、宗教家を真面目に相手にする気はなくなるさ 作りのうまいゲームだと戦略で相手のターン潰せたりするじゃん
コマンド自体を敵と奪い合ったりするのもあってまだまだ可能性を感じるよ 格闘技とか見て、なにしてるか分からん奴ほどこういうこと言うよな 戦闘が面白いコマンドバトルで有名なやつ、ミンサガ、FF13、バテン2はやったがマナケミアと女神転生ノクターンはやってないんだよなぁ
↓戦闘が面白いゲームテンプレ
2 ゲーム好き名無しさん sage 2014/09/06(土) 02:21:37.73 ID:T1d3l1C40
■頻出リスト
▼アクション要素あり
・スターオーシャン3 Till the End of Time ディレクターズカット
・テイルズ オブ デスティニー(リメイク)
・テイルズ オブ デスティニー2
・テイルズ オブ リバース
・テイルズ オブ グレイセス(Gfの方が高評価)
・すばらしきこのせかい
・ヴァルキリープロファイル2 シルメリア
・バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子
・ファイナルファンタジー10-2
・ファイナルファンタジー13
・マナケミア 学園の錬金術士たち
・ラスト レムナント(PC版の方が高評価)
▼アクション要素なし
・真・女神転生III NOCTURNE マニアクス
・Digital Devil Saga アバタール・チューナー1,2
・BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO
・グランディア エクストリーム
・ロマンシング サガ ミンストレルソング リアルタイム制→シミュレート化
ターン制→ゲーム(ルールの体系)化
方向性が別次元だと思う ついでに言えば後者(ターン制)は
@ルール覚えるの面倒くさい
Aそのルールもう飽きた
のいずれかになりがちで最新技術の入り込む余地が乏しい
精々画がキレイになった、豪華声優陣くらいしか売りにならんでしょ
変に飾ろうとせず
定番でいいんだよ定番で
ってのを守ってる方がむしろ好感をもたれる印象がある >>132
世界樹4なんてコマンドの一つの完成系と思うよ
以降は動かす様にしたからテンポ悪化 >>152
最新技術とやらがもう飾りなんだよ
そんなものに頼ってるのがダメ
最新技術がゲームを面白くするとは限らんのだから 単純化と抽象化はゲームの面白さの大事な要素だと思うから頭ごなしに否定するのはどうかと
言うたらヒットポイントとかダメージとか何それって話にもなっちゃうからね >>154
シミュレートの方向性に持って行くには最新技術が必要
だけどターン制はそっち方面のジャンルじゃない
目指すべきベクトルが異なる >>157
いやターン制とシミュレートは同一方向だと思うよ
もともとウィザードリィもウルティマもシミュレート要素の強いゲームだった
ボタンの少ないCSアクションRPGのほうがシミュレートとの相性が悪い >>60
ラスレムは接敵した状態でのコマンド入力待ちの間は
互いに有効打の出ない攻撃モーションあったわ 話が噛み合ってないな
黎明期に暫定的につけられた
ジャンル名としてのSLGのことを言ってる?
物理演算とか、現実をトレスする意味のシミュレートのことだよ
FPSなんかが煮詰めているのはそっち方面
こういうのは技術(マシンスペックの向上、処理の最適化など)が必須
ターン制は「現実」から無駄を省いて
(たとえば「24時間かけてミッション達成しろ」なんてゲームとして現実的じゃない)
ルールを整えに行くスタイルだから定型化できなきゃいけない
最新というのはしばらく経てば最新じゃなくなるという意味でもあり
これを土台に置くのは定型化を目指すスタイルと相反する
どっちが良くて、どっちが悪いとも言っていない
目的が異なるのに、同じ手段で比較しようというのは無理があると言ってるだけ >>160
なるほどリアルを体験するシミュレートね
SLGジャンルのような時に時間を止めて細かく分析するためのシミュレートもあるね
それはどっちが上とも下とも言えない別物だね セキロはターンゲームのように意識したら勝てるようになりましたわ チョニカドがスレタイと関係のない宣伝書き込みをしつこくしてきて
本当にもう終わった板だなって 一周回ってキャラが表示されない昔(7以前)のDQの戦闘のが良い
ってのは分からなくはない >>1
まずお前のスレタイがつまらんのをなんとかしろ >>1
こういう人不幸だね
気付かなくて良い事に気付いてしまう…みたいな
料理なんかも同じだな味覚が鋭いばかりに余計な事に気付く
推理物でも鋭いばかりに殺される…不幸だ スマホゲーなら許されるけど、いまどきcsでコマンドターンは
ないわ
昔のコマンドターンRPGを今、スマホでなら逆にやりたい
ウルティマ・ウィズ・m&mが欲しいわ >>6
3dになってから>>1にさらに“今は演出を見てる時間だから待って”が加わって本当ダルいしロード長いしでテンポ悪くなった かといって日本人にオープンワールドRPG作らせるとボタン連打のクソゲーになるという悪夢。 >>172
だなぁ
戦闘改良MOD出すの日本人だし 面白い戦闘のゲームで何故サガスカが上がらないのか... すべてを削ぎ落として戦闘に特化したゲームだぞ 何度もこういうスレ立つけどいつもスクエニ信者に浅い知識でマウント取られるだけだよな QTEとアクションコマンドは、欧米ではちゃんと区別されてると聞いたような
QTEは見てるだけのムービーやデモカット中に突然タイミングを合わせた操作を求められる事だとか マイトアンドマジックとかウイザードリーとかあんなんやってりゃいいんじゃないか
商業的に難しいんじゃないか そんなリアルタイムが好きならお互い相手の順番待たず
好きなように将棋のコマを動かせ >>175
余計な演出のせいでテンポが最悪な戦闘
俺の知る限りあんなテンポ悪い戦闘はない
ターン制のくせにキャラの全身ビュー、拘りのカメラワーク全くいらない
蛇足に蛇足を重ねた贅肉を付けまくり戦闘 ムービー中は回避率90%越えるのに、戦闘になると10%以下になるのはなんでなん? >>180
トランプのスピードなら相手を待たずに連続行動できるが、制約が大きくないとフェアにしにくいよな。 ノンタゲアクションMMORPGのteraやってるけど
突き詰めると細分化されたターン制やな
時間が止まる違いもあるけど >>166見て思ったけど>>1は会話出来ないタイプで自分が一方的に話すのが好きなんだろう >>183
ムービーみたいなアクションが自在にできるゲームが課題だろうね リアルってなら武器の攻撃がまともに入ったら一撃で終わりになったほうがリアルじゃないか? >>188
昔のアクションはリアルだったってことだな
スペランカーが正しい >>188
黎明期のビデオゲームで定型化されてしまった誤解
間違ったHP観が広まったせいじゃないかな
本来HPは「0である(戦えない)」と「0ではない(戦える)」の二種類しか無い
負傷や疲労の度合いを示した数字じゃないんだよね
元の概念を崩さず和訳するなら
「戦意」という単語に置き換えた方が誤解がなかったように思う >>189
まぁ洞窟で自力で脱出出来ない穴にはまったり、崖から足を踏み外したり、
下り坂を走りながらジャンプしたり、爆風に巻き込まれたら大体死ぬよね >>191
それらは当たり前の話だが、自分でコントロールしてる下りゴンドラ内でジャンプすると死ぬ減少を解説せよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています