JRPG「俺のターンだから攻撃して……はい!相手のターンだから攻撃受けて……はい!」
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コマンド戦闘はつまらなくはない
ただ演出が糞で糞で糞なんだ
誰かどうにかしてよ マリオストーリーってスゲえよな
演劇風の演出で違和感なくしてる物 2Dならよかったけど
3Dになってからはホント違和感しかないよね それRPGじゃなくて、ライト向けタクティカルとかじゃね? 格ゲーや普通のアクションガーも無敵硬直時間とか意味不明なのあるじゃん
普通攻撃当たれって効いてれば追い打ちしまくるだろw 4人が横一列に並んでいると何故か左側の方が攻撃されやすくなるのも謎だよね ゲームのルールとは言えゲームの中では真面目に戦争や殺し合いしてんのにターン制は笑えるよな 攻撃ボタンを選ぶと主人公が敵の前まで全力ダッシュして
手前で止まって1回ポカっと殴る
殴り終わったら追撃するわけでもなく敵に背を向けてまた全力で元の位置まで走る
この長年変わらない演出が糞 全然関係ないけどニコ動の遊戯王ものまね動画クソ面白いなあれ
悪ふざけしてるだけなんだけど >>17
演出なんかで建物吹っ飛ばしたり地形変えたりが当たり前にムービーで流れたりするゲームで
一撃で殲滅できそうな強力な兵器でお互いに延々と数分殴り合ってるのもだんだんシュールになってくる これ系のスレ見る度に思う
陣形入れてたロマサガはスゲー進んだことしてたのかなと まあ無敵時間とかは意味分からんよな
そもそも硬直が確定なのもおかしいし
まあゲームだから ゲーム性としてはわかりやすいしバランスとりやすいし
アクション要素増やせばバランスとりにくい
というか洋ゲーのバトルとかクッソ荒くてつまらない ルールのうえに成り立ってるのがゲーム何だし「そういうもんだ」だって割り切れないのは客観的に見て少しカワイソウ
敢えて突っ込んで楽しむとかならそういう楽しみもあるとは思うけど フォトリアルなのに敵に触れると暗転してターンバトルが始まると
開発資金をもっと他に使えばいいのにって思う ARPGさん「明らかに当たってるけどタイミングあってるからノーダメw」 ドラクエ9初見のときはバトル中にみんな動いてて「おっ、いい演出だな」って思ったけど、全体攻撃されると律儀に一列に並んで喰らっててゲンナリした >>28
前準備だけしといてAIに全部任せるリアルタイムオート戦闘か何か? そんなにリアルリアルうるせえならそういうの謳ってるジャンルやれよ
リアルにしたところでゲーム的に面白くなんのかよ? >>34
フォトリアルじゃないけどDQXシステムは日本向けRPGの1つの完成形だと思ってる 「俺の番だな!」
ゲーム上の演出じゃなくてお前本当に自分の番が回ってくるまで棒立ちだったのかよ
閃の軌跡お前のことだよ 昔外国人がホームビデオで撮影してエフェクトつけた
FF8っぽいゲーム風動画思い出したわ。
キャラも背景も実写なのにやってることはPS1時代のFFってやつ つまりゼルダみたいに画質を退化させればいいんだよ
アホだな 棒立ちコマンド戦闘でミンサガ以上に面白くて奥深いRPGある? ターン制は時間的な連続性を保つ必要がない分リアルタイム制より演出の余地はあるはずなんだけどね
FF7からなんの進歩もないね 数字に説得力を持たせることを真面目に考えてる開発者ってマジで少ない >>4
モンハンは腕と状況判断次第で殆どノーミス行けたりするからアクションゲーだよやっぱ
PSOなんかは実質コマンドRPGだけどな アクションでも敵の猛攻で回避に専念とか考えると敵のターンなんだろうな。
逆に隙を突いて攻撃してる時はこちらのターンか 凝った戦闘で面白いのは最初だけ
ずっとやってると作業になるから最終的にはDQのような楽なコマンドバトルが一番よ ターン制なら全員同時に行動させろ
行動順制なら行動が終わる瞬間に時止めて、すぐに次のコマンド入れさせろ >>47
敵が攻撃態勢になったら回避行動やガードするだろ
だからターン制なんや
無双とか攻撃一辺倒でも押し切れる物は違う >>51
全員同時行動が出来ない原因は
同時に行動したら攻撃や魔法のぶつかり合いや相殺を考えなければならなくなるから
本来はそうできるのが面白いしそう進化するべきだが順番に一人ずつ行動にしてるのは作るのが面倒だから 演出で萎える事って地味に多いよね
戦闘中に延々とストレッチしてたり服の埃を落としてるロストオデッセイとかさ
勇者ヨシヒコのチンポジが気になって戦えない盗賊じゃあるまいしさ >>55
メタルマックスは良い線行ってたんだがなぁ・・・システム的にはまだまだ伸び代あったのに それよりも謎なのは地面に倒れた時に無敵時間が発生するアクションゲーム バカみたいに棒立ちさせてないで、戦闘の状況に影響ないアクションをさせればいいんだよ >>56
プレイヤーがコマンド入れてくれるのを待ってる感じが物凄く馬鹿っぽいんだよな
もうコマンド選択中は時間止めるか、分相応にDRPGみたいな対面戦闘にして妥協しておけと 実際は一瞬の出来事だが脳内麻薬が出て止まって見えてる そうだよね
言うほど和ゲー=ターン制のイメージがない >>60
エターナルアルカディアはその辺りはある程度考えてあった
別のキャラが行動してる時はちゃんと殺陣してる
まぁ、洗練はされてなかったけど、それだけにあの一作で終わるのは勿体無いと思ったな 将棋とか麻雀とかもそうじゃん
コマンドバトルはそれはそれで面白さがあるんだよ
ちゃんと戦略性があるものならな 主人公以外はオートでコマンド入力して行動したらすぐコマンド入力出来るようにしろ
イメージで言うとテイルズの戦闘みたいな感じな >>1
演出が糞っていう意味がフワッとしてて理解できないな。適当に嫌ってるだけなんじゃないか? >>67
棋士が対局中に肩で息して上下運動してるの想像してわらた 食事やらトイレやら、ゲームの嘘なんて山ほどあるぞ? >>72
それJRPG自体に原因があると思ってるなら、ただのJRPG嫌いのアンチだわ コマンドRPGとアクションRPGはそもそも別ジャンルなのに
それを無理やり比較してどっちが優れてるのか? なんてやるからアホな事になる。
そんなもんたんなる好みの話だ。 アクションだって敵が大振りの攻撃出して隙が出来たところを殴るだけのターン性だけどねぇ
ただの見栄えだけの問題か 洋ゲーコンプには和ゲーはフィルターかかって見えてるから ターン制のゲームはスマホで生きてるしすみ分けできていいんじゃないのかなぁ >>79
最近のアクションゲーは全くターン性じゃ無いだろ
プレイヤーに圧倒的に有利なシステムで反撃もさせずにずっと俺のターン!うおおお面白れええええ!!!
ww アクションゲーでも相手のターンだと攻撃出来ないんだが アクションだと和洋問わず仲間や同行者が上手く調整されんのが多い
アホかプレイヤー離れて見ててもなんとかしちゃうくらい賢いかの両極端 >>74
魔王とか裏ダンのボスたちってどうやって生活してんだろうって子供ながらに思ってた 所詮は「戦闘を模したミニゲーム」なのだという事は
もっと作る側も遊ぶ側も意識した方がいいと思う
「戦闘としてのリアリティー」なんて追究したらおかしくなるに決まってる オクトラ「はい、俺のターン!ブレイク!もうお前のターンないから!」 行きつく先はAIで勝手に戦闘するか
アクションですべて自分でやるかかな
その中間がずっとあってもいいじゃん 容易にずっと俺のターン出来るようなアクションゲームは大抵クソゲー扱いだと思うが
しかし最近はプレイヤーに自分のターンか相手のターンか見極めさせるのではなく
戦闘エリア外移動しての攻撃みたいな露骨な完全無敵時間作るタイプが多い気がする 「はい敵の周りを無敵でんぐり返しでぐるぐる回って、はい敵にスキが生まれたから反撃して、はいぐるぐる回って」 >>92
スマホだとめちゃくちゃ多いしずっと残るんじゃね?CSはあれだけど 「リアルな戦闘」なんてゲームでやったらクソゲーになるということが証明される良スレ TRPGやそれに則ったRPG好きなんだけど、今考えたらTRPGのシステム考えた人って天才だな。 敵味方でターン分けられてるJRPGってあまり無いと思うけど >>94
コマンド型馬鹿にするけどこういうのは楽しんでるのは謎 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています