広大なフィールドを歩き回る時間って楽しい?
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「おれは楽しみたくてゲームやってるのに何故ただひたすら歩かされてるんだろう」と思ってしまう 例えば実際に二駅歩いたとしても何事も起こらないよね 楽しみたくてって曖昧すぎんだろ
何をしたいんだよ。 新しい所を訪れたり未知を探索する楽しみは有る
同じとこ何度も歩いて行ったり来たりは苦痛
だから今時のはファストトラベルが搭載されてる PUBGの安地から大きく外れた時とモンハンの逃げられた時 ほんとつまらん ある程度、制限のある自由の方が楽しめるっていうのは分からんでもない >>4
そこはゲームによるが…例えば戦闘したり謎解きしたりする瞬間は楽しいじゃん
その戦闘や謎解きをするために長時間歩かされるのはどうなの? 15秒に一回くらいは
戦闘や危機、チャンスがあればな
ちょっとしたもので良いから >>8
ゲーム的にはただの移動ではなく、観光、探索、発見的な意味合いがあるんじゃないか?
そこに楽しさが見出だせないって事でしょ? たまに自動移動ついてるゲームあるけどそれならルーラでいいじゃんと思う
移動中に敵に襲われたりするから結局画面見てなきゃいけないし お使いクエストが楽しくないようにフィールドを歩くだけでは楽しくない 歩き回るの楽しいゲームは好きだよ、ゼノクロとか最高だった
ただ完全に好き嫌いでそうだねこの話題 >>8
それこそゲームに寄らないか?w
歩く過程で戦闘があるのはもうデフォみたいなもんなのに
戦闘する為にひたすら歩かされるゲームなんてのは論外 アフィさん俺赤で大文字ね
なにかしらあるなら楽しい
和ゲーだいたいなんかある、洋ゲーはない 俺はこれが最も楽しくないゲームを知っている
ドラクエ10 与えられた遊びしか楽しめない人は移動が苦痛なんだと思う
自分ですぐ楽しみを見出せる人は移動すら観光的にだったりスナップショットのネタにしたり想像力を駆使した楽しみ方ができてしまうから苦痛に感じないんじゃなかろうか ゲームによるとしか。
ゼルダブレワイは面白かった。
でも基本的に罠だらけの複雑なダンジョンに潜ってる方が好き。 オープンワールドって能動的かと思いきや
用意された箱の中で遊ばされてるだけなんだよね
自由なようで自由じゃない 同じゼルダの中でもブレスオブザワイルド は異端と言うか、他はそれほど面白くないんだよな、
広いフィールドを延々歩くの。 初見だと楽しい
繰り返しは苦痛
殺風景だと初見でも苦痛 乗り物用意しろよって思うわ
どんだけ走らせるんだよ 自分が楽しめるゲームも探せない頭の悪さからどうにかしたほうがいいんじゃねーの? 移動速度4倍っていうのをDLCにするべきだな
全部のゲームで ホライゾンなんか世界は綺麗だけどジャンプで届かない段差があると一つ上の段にも登れない
ゲラルトさんはすぐに落下死する
歩き回るにも思ったように行動できなくてストレス感じるゲーム多い 一時期オープンワールド教、いや狂?とも言えたpsユーザー、広大な世界を楽しみたいと言いながらなぜファストトラベルを使うのか常々疑問だわ 初めはいいけど広大さは重荷に思える時も多い
ファストトラベルというシステムは重要
TESのダガーフォールなんて広過ぎてペナルティ付きのファストトラベル使わないとゲームにならないからな
あと徒歩でチェックポイントまで歩くにしてもそこそこの絶景とイベントは必要かとでないと飽きる
ウォーキングシミュレータとしてはDivision1の携帯電話集めぐらいの敵配置やアイテム配置が良かったと思う
やっぱりオブリにせよbotwにせよ冗長かなと思えなくはない たのしめるように作ってあるゲームもあるよ
景色の中に行ってみたいと思える場所があって、試行錯誤の末たどり着けたり
落ちてるアイテムに釣られて進んでくとイベントが用意されてたり
時間や季節が変わって、景色やモンスター、収集アイテムが変わってみたり
ヒントで辿り着ける特定の場所から見える景色や仲間の会話から謎が解けたり
戦う以外にも楽しみが無いと、もう退屈に感じる ブスオザワは敵がほとんど襲って来ないんだよね
ハイキングゲームだよねw
バイオみたいな緊張感あるゲームのが面白いよね >>35
昔のゲームで、モンスターに群れや所属みたいな概念があって
特定の種族を襲い続けてヘイトを稼ぐと、アクティブになって襲われるようになるのがあったな
片っ端から襲ってるとずっと戦闘みたいになる まあ冗長と思える移動がないと見た目と設定的におかしいなと思える時もあるから多少はしょうがないよね
例えば村の近くの敵の根城までの距離が怠くてもあんまり近すぎると違和感が出たり村が襲われるなんてゲーム的な破綻も起きかねない
TESにせよbotwにせよ一応村としての体裁がある以上破綻ひたすら絵作りは出来ないからある程度移動の苦痛にも耐えなきゃならない
そう言う意味でらFOシリーズのラジオなんかは単なる移動に楽しさをプラス出来てたよね
あとDivisionなんかは人口が密集してるから絵作りを破綻させずエリアからエリアへの移動もそこそこの距離に抑えられてる 何事も初見なら許される
なん往復も要求されたらげんなりする 歩き回るの結構好きだぞ
クエストで似たよう所を何度もウロウロするのは嫌い 地理が頭に入るようになるともうその世界で生活したくなる
イベントがないと退屈で死ぬ人はそういうゲームを探しなよ 単純にオープンワールドが増えすぎて飽きただけだろ
初めてオブリやFO3やったときは歩くだけでもワクワクしたもんだ Falloutは小ネタが楽しい
あちこちのスカベンジャーやスナイパーの根城にはだいたいそこの主の死体があって
パーソナリティーがわかるような痕跡が残してある
TESにもあるけど控えめなんだよなあ 歩くのが楽しいかどうかでオーブンワールドを評価してる
よくUBIゲーが微妙と言われるが個人的に史跡歩くのが楽しいアサクリは常に90点ある
シンジケートのロンドン最高だった 昔は楽しかったけどおっさんになってからは辛くなった 昔のゲームだけと
スーファミでやったドラッケンとかレースゲーだけどワイルドトラックスとかも3D空間をグリグリするだけで楽しめたな。あとキングスフィールドIIとかジャンピングフラッシュは圧倒的で本当に脳汁だしながら遊んだわ。
いまや普通のことだけど3D空間をグリグリする楽しさはあったね
探検感という意味ではFOシリーズやTESも良かったね
Forza Horizonなんかだと徒歩移動出来なくてヤキモキするわ ゼノクロの探索は本当に好きだったな
初見のミレザウロ(超大型生物)にあった時の感動とか夜行の森の緊張感とか最高だった
ただドールに乗って好き勝手に移動できる様になってからは若干緊張感無くなって行った気もする
まあ車両形態でガンガン進むのも楽しくはあるんだけどね ゼノクロは設定としての歴史が感じられない、ゲームのために作られたメタな世界過ぎるのと
後半になるほどに作りかけが露呈するのが残念だったな
オープンワールドで生活感がないのもダメだわ
システム的にも未踏の地に先回りしてるエロコスチュームのNPCとかいるし
脳死状態であー景色きれいーってのは向いてたと思う >>50
日本ゲームってのそんなのばっかやん
整合性の取れてない見栄え重視の薄っぺらく適当な世界観とMAPつくり
主人公のためだけに都合良く置かれた置物同然で無機質なNPC
世界の息吹をまったく感じない ゼノやってないが同じスタッフのFF11のマップはよかった
KHの移動は面白いなーと思ってたらイースが真似してきたな >>49
ドール乗ると世界狭くなった感じがしてアレだったのはたしかにある
でもそれ以外は最高だったな、不満点だけ改善して2作ってほしい >>51
たいていは世界を作るんじゃなくて景色を作ってるんだよな
ブレスオブワイルドはそこに挑戦したかったんだとわかるし
ベセスダRPGみたいに痕跡で歴史を表現しようとする努力はしてたと思う >>54
残念ながらブスザワもゼノクロと同じ
あれもちゃんとした世界構築できなきから荒廃した世界設定に逃げてスカスカしたし
そのスカスカを祠やロコログというゴミで埋め尽くしたのが一番ナンセンス
なによりあれはリンクのためのしょぼいアスレチック場を作ったのであり、ひとつの世界を作ったのではないから
はっきりってOWとしてはしょぼいです ゼルダは結構楽しかったわ
犬がすぐ死ぬアホじゃなかったら最高だった ゴキちゃんが何を言ってもゼルダより優れたものが今のとこないんだけどね 密度はともかく、廃墟や戦場跡にちゃんと読み取れるレベルの情報を込めているのは
いわゆるJRPGよりは洋RPGのような世界作りに近いものを感じたけどな
まあゼルダの場合は設定よりも
導線や遮蔽でユーザー自身に次々と発見させる仕組みがメインだろう
あれはディズニーランドの方法論だな
>>57
総合的なバランスが評価されたのであって
あらゆる点で頂点ってわけじゃないよ スカスカのエリアに見栄えいいランドマークおいて誘導視線(笑)だの開発側の戯言を真に受けて、誇ってたブスザワ信者おったけど
あれも裏を返せば空虚なエリアに目立つもんおいて錯覚させてるだけで何もすごくないしね
しかもそんなのもぽつぽつある程度で実際はスカスカがほぼ締めてるのが高所で景色眺めるとよくわかるっていうw
てかそんなランドマーク的なものおいてプレイヤーにそこに誘導させるなんて大手OWならどこもやってるしほんと胃の中の蛙だよあいつらw ぶっちゃけインディーのARKとかあのへんと同レベル
てかARKのほうが面白いまである
気温システムもパクってるし
単にゼルダってブランドで+20点位されて評価されてるだけ
まあDSででたゼルダが軒並み90以上撮ってる時点でもうわかるよね
忖度で評価されてるだけの裸の王様だって ここは〇〇の跡です、って説明されないと分からない観光脳が何を言ってるんだか
植生と地形から痕跡の無い歴史を想像するのが設定マニアというものだ 言うて素材やらなんやらあるから岩場や木の上まで隅々見て回ろうと思わせるゲームはそうないかな
俺は面倒くさがりだからゼルダ以外はそんなことしない なんでもやりすぎると無駄だからね、ほとんどの人はそんな見ないしほどほどでいいですよ リアルな速度で歩かされるのは苦痛
だから俺はセインツロウが好き
高速でダッシュして車を吹き飛ばしてビルを駆け上って空を飛ぶ
GTAより全然楽しい スカイリムはむしろファストトラベル禁止でやった方が楽しいけど ディズニーランドでは隣のテーマランドを坂道や生垣で見せないようにしつつ
中央にどこからでも見えるランドマークを置くことで限られた範囲内でそれぞれの地域性の独立を達成してる
TESの白金の塔や世界のノドも同じやり方で、ハイラル城もそこは同じだな タマゴ探しで久々にDQ10のフィールドウロウロさせられたが
決まった広さの正方形に事務的に次のエリアまでの道中作られてる感じでつまらんな…
サービス開始当初は次のエリアまでどれだけかかるのかワクワクした気もするが
高低差によるストレスなども多く二度三度往復したくなるような作りじゃない どっかで見たような廃墟でどっかで見たようなキチガイを殺してゴミアイテムの入った宝箱を探すの楽しいじゃん スカイリムは何かに疲れたりした時無意味に歩き回ったりしてそれが最高に気持ちよかったな ウィッチャー3は馬移動が気持ち悪くてウェっとなった スカイリムは馬車にしろランダムイベントにしろ
基本はファストトラベル使わないことを想定してる
まだローカルマップとワールドマップが分かれてる時代に
ワールドマップの自動移動をファストトラベルと呼んだもんだが
戦闘も距離に応じて行う必要があった
便利になり過ぎてワープになっちゃってるのがなあ 作り込みが良かったり景色が良かったりすると回りたくかる ドラクエ10ってそれなりに景色とかも作り込んでるのになんであんなに散歩がつまらないんだろう >>72
そのうち街道、脇道、獣道、全部覚えられて目的地までmap開かずにお馬さんで最短距離駆け抜けられるようになってからが本当に楽しかったスカイリム ドラクエ8の頃でもう飽きてたよ
何回もやるもんじゃない リンクはこんな危険にも遭遇する。
・茂みからリザルフォスが飛びかかってきて襲われる。
・崖っぷちでリザルフォスと戦っていて、勢い余って崖から落ちて転落死する。
・落石にぶつかって、とんでもない滑落事故に陥る。
・リモコンバクダンでひび割れた壁を壊したが、リンクも爆発に巻き込まれて、
ハート5個ほどのダメージを受ける。
・ヘブラ山で遭難して、ハートが尽きて凍死。 盾サーフィンで斜面を滑り落ちている最中に、盾が壊れて、
とんでもない滑落事故に陥って、痛い目に遭う。
背中にマスターソード、ハイリアの盾などの金属製の武器を装備していて、落雷を食らって感電死する。
※防御力84の息吹の勇者服の格好でもハートが残り12個で落雷を食らえば即死。
しびれリザルフォスと相手にしていて、電撃バリアに接触して感電!
電撃バリアをまとった瞬間にビタロック+でロックして、電撃に接触すると、1回だけしびれダメージを受け、
ビタロック+の効果が切れた瞬間に、再びしびれダメージを受ける感じで…。 >>78
単発で見ると面白そうに見えるのに総合的に面白くないのは
ゲームの攻略性とあんまり関係しないからなんだろなあ
シミュ系ゲームの4Xとか学んでほしいわ リンク
「しびれリザルフォスが電撃バリアをまとった瞬間にビタロック+で止めてと…。」
ジュワーン!! キンキンキンキン! キキキキキキキキ!←ビタロックの効果音。
リンク
「ビリッ!ぎゃぁー! ビリッ!ぐへっ!」
思いっきり感電する息吹の勇者。
-わざと電撃バリアに接触してダメージを受けている- >>75
居る場所が分かるだけの地図が駄目だわ
縮尺が無いし行ける場所以外が適当だから広さも繋がりも感じれない 無駄に歩くの大好き
ワンダのマップですら意味もなく隅々まで歩いてました 楽しくないからファストトラベルが実装されてるんだろ ゼルダはフィールドに高低差有るのが印象的だったわ、オブリにしろスカイリムにしろFOにしろ基本的には平坦なマップだったからな 嫌になったら、始まりの塔にワープ。
そのまま飛び降りて落下死できるのもすごい。
最終段階であっても、ハートを残り3個にして落っこちれば、
防御力84の息吹の勇者服の格好でも見事に落下死する。 レスしようと思ったら信者がレスしてて萎えた
こいつ病気だろ スカイリムはヘルゲンからリバーウッドへも世界のノドも高低差は大したもんだと思ったが
ゼルダでいえばスカイウォードソードと同時発売のゲームだからな
後から発売する方は差別化しようと必死にもなる ゼルダは植生や生態系が地域毎に本当に違うのではと思わせる説得力があったのが凄かった
だから全ての山と谷を走破するまでやってしまった >>3
マザー1なんかは二駅歩くのわくわくしたけどな
リアルじゃね… 何かあるだろうと隅々まで歩き回れば何もないのがオープンワールドだからな
時間の無駄だから箱庭でええわ😌 時のオカリナって今考えるとマップ狭いが
無意味に端から端まで馬に乗って走ってみた
ゲーム内時間で1日くらいかかったかな
ストーリーとか登場人物はほとんど忘れたが
そのことだけは鮮明に覚えてる ゲームによるとしか言えないでしょ
例えば上にあったけどモンハンとか歩き回るよりモンスターと戦う方がそりゃー楽しい
でもゼルダの伝説ブレスオブザワイルドとかなら敵と戦わず歩き回るのは楽しいよ
GTAVとかもぼーっと街を歩き回るの楽しい時もあれば、銃撃戦してるのも楽しい。ゲームによるよ グラビティデイズ2は楽しい、住人も何かしら反応するし屋台のある広場をグラブで更地にする事も出来る。それに街の作り込みが緻密で探索したくなる。 バーンアウトパラダイスも楽しかった
エリアや通りの名前をおぼえてマップ見ないで移動できるようになってからは特に
レースとかいらない あー移動が楽しいかどうかも評価の分かれ目になりそうだな
それこそファストもいいが、マグネットで乗り物作っての移動やロックかけた物体でタオパイパイしたり、パラセールで浮遊してもいいゼルダは選択肢が豊富だな マップ狭くても良いから密度濃くしてくれ、と思ってたけど、それでも飽きるだろうからバランスよくしてほしい
ボリュームありすぎても飽きてしまうわ 何もないゲームやマップに全部書いてあるゲームで歩くからだろ
隅々まで歩いて未知の町や家があるからわくわくするわけで ゼルダのマップがどうして歩いてるだけで楽しいのかの説明が出来てる奴がおらん...
気になるとこにちゃんと何かあるからやろ
CEDECでも語られてたようにゼルダのマップは距離感と密度感と尺感が徹底的に磨かれたマップだから冒険感が生まれるんやで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています