なぜ任天堂だけ3Dのゲームで思い通りの操作感にできるのか
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なぜ他のメーカーは操作性を磨くことができないのか真剣に理由を考えるスレ いかに>>1が任天堂以外のゲームを
全然やってないかわかるね 仕方がないからそう言うものだと諦めて他のことに価値を探して遊ぶハメになる まともなアクションゲーム作れるのは国内ではカプと任天堂だけ フロムもカプコンも操作に違和感やストレスがあることをゲーム自体の難易度に利用すると言う逆手に取ったアプローチに感じる 思い通りに動かせると簡単になってしまうと思ってると言うよりはどうしても解決できない硬直に合わせて敵のモーションを調節してる感じ マリオデは微妙だと思う
久々に3Dマリオに手出したけど操作が複雑になりすぎや
憑依後の一時的な特殊操作は別としてジャンプ系だけで何個覚えさせるんだよ
独特の慣性もイマイチ
逆にゼルダは素晴らしかった
あれこそ他社は見習うべきだわ フロムと言うかダクソ系てレスポンス悪くして遅延入れることで難易度上げるのマジやめろと
弱攻撃、シールドバッシュ、避け何するにしても数m秒遅延しやがるの >>7
具体的になんのことを差して言っているのか
さっぱりわからない
任天堂の3Dアクションなんてマリオくらいしか無いじゃないか
あとは2D横スクだしな >>16
マリオデはなんかボタン押してから飛ぶまでにラグあるわ フロムはプレイヤーの操作性を限定することで難易度上げてるから論外 宮本がひたすら操作系をチェックしてるイメージあるわ 操作キャラのアクションのバリエーションの豊富さと
操作ミスした時でもそれによって理に適った結果になってるから
どういう操作をしたいか と 自分の操作のズレ を認識しやすいのが、何度失敗してもやり直しでクリアしようと続けられる流れできてる 操作のしにくさを難易度にしてるメーカーがあるのは感じる イース8は思い通りにサクサク動かせて
操作していてかなり気持ち良かった 3Dマリオとダクソ比べるのはまぁさすがに難しいわ
どっちもいいよ俺は 任天堂はスーパーマリオやバルーンファイトの頃から気持ちいい操作性について研究しまくってるからなぁ。
ノウハウの蓄積量が他社とは次元が違う。
まあその分グラの研究を怠ってHD化に遅れを取ったりしてたけど 任天堂といえばボタンをフルに使い
同時押しなども多用する複雑なコントローラ操作しか思い浮かばないけど
このスレによると最近はまともになったということなのかな? >>4
操作性ってか任天堂ほどキビキビ動くの中々ない
全部じゃないが他はもっさりだし挙動遅いし、結局それが操作性が悪いように感じるね ブレワイはマリオデよりもアクションに
磨きがかかってたな
どんだけ調整に時間かけたんだろう 3Dアクションなんてノウハウの塊みたいなものだからな
横スクならインディーズでも優れたのが出てるが マリオ64の操作感は良かった
それ以降は普通
64のコントローラーが良かっただけとも思う 三段ジャンプからの壁キックからの帽子投げで反転してからのボディアタックで台の上に乗るとかマリオデのジャンプアクションはマジで気持ちいい ゼルダも動かしてて気持ちいいし、アクションも多彩
ゲームの動きだからいいんだよ 気持ちいいといやイカも動かしててめちゃくちゃ気持ちいいなアレ スプラトゥーンの操作感も衝撃的だったな…
ヒーローモードのギミックやストーリーをもっと煮詰めてソロ専用アクションゲームとか作って欲しい DSのFFCCは結構出来が良かった
>>36
イカのヒーローモードはすごいよね ヒーローモードは本編微妙なとこあったがオクトはサクサク遊べる感じに難易度もちょうど良くストーリーも素晴らしかったのであの路線で今後もやって欲しい 崖に向かってダッシュしてジャンプしてパラセール開くの気持ちよすぎ 昔の任天堂のゲームは操作判定が厳しいのは結構ある
スーパーメトロイドやマリオ64の三角飛びとかな
サンシャインで一気に判定ぬるぬるになった 針の穴に糸通すぐらい一発でできるぐらいの操作感だよな やはり他とは次元が違うわ フロムはセキロで初めてちゃんとしたアクション作ってきたなって印象
忍びのモーション、剣戟
この2点に絞れば恐ろしく丁寧に作られてる 任天堂が特に優れてるかはともかく
A hat in timeとかやると素人がジャンプアクション作るとこんなクソ操作性になるんだなとは思った 逆に操作感凄まじく不快だったのは
去年10月に発売した某超大作ゲームだよな
あれはマジで許さねえぞ 今時めずらしいレベル >>29
マリオデは難しいけどなんとかなる
クリアに難しい操作必要ないし、ちょっと難しい操作するのが面白かったりする
イカはゲームスピード早いし難しい マリオ64は当時は凄いと思ったけど今あの系統のゲームやると右スティックで視点操作できないのが辛いな。
ゴールデンアイやパーフェクトダークも。 botwは基本操作こそシンプルに集約されてるけど組み合わせで化けるのがおもろいよね
昨今のアクションゲームって戦闘特化ばかり持て囃されるけどbotwこそ現代3Dアクションの金字塔だと思う マリオ64のカベキックは壁に当たった瞬間しか出来なかったからシビアだったな
その後のマリオサンシャインや64DSでは壁に接してる間ならいつでも出来るようになった
ギャラクシーで壁に接したときに一瞬静止するのはやりすぎだと思ったがな >>33
コントローラー形状良かったね
すぐにヘタってしまったけども >>30,50
具体的なソフト名すら上げられない雑魚共www動画勢ですか?w ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭いぞ!おえ〜!
しょんべん臭い!しょんべん臭い!しょんべん臭いぞ!おえ〜!
任天堂は技術力の低い臭い会社やな!ヘドが出るわ!日本の恥! 任天堂は他メーカに比べ圧倒的にカメラワークが上手い
3D黎明期から技術をコツコツ積み上げてきてるから誤魔化しも妥協も必要なく仕上げられる
ニーアは唐突な固定カメラで随所に妥協が見られるし
ダクソも大型のクリーチャーとの戦闘時に敵にカメラ持ってかれたり閉所でのカメラが死んでたりする
Z注目を生み出したメーカは伊達じゃない ジュゲムが釣ってるカメラ視点ってのは素晴らしいアイデアやった >>57
壁に引っかかったりするのに説得力を持たせたり鏡に写ったりすることで世界観を演出してるのはわかるけど
別に素晴らしいアイデアって言うほどゲーム性に関係ないやろ >>43
でもセキロウは殆どアクティでしょ
フロムは所詮フロムだよデモンズ系の糞操作性が限界 >>44
あれは空中ダイブからのジャンプができるのを念頭に置いたつくりになりすぎなんだと思うよ
DLCの課題のノージャンプに「アイス能力の帽子発動後のホップ」を利用したもんもあるけどそれはちょっとやりすぎ こっちのゲームの方がすごいって反論が何もないな
やっぱり 21410505412105いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/30(土) 16:24:54
こんなのひろった
【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻 一枚絵に金かけた方が売れるから
操作感なんて買った人間にしかわからない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています