オープンワールドとかいうゲーム業界の癌は今すぐ摘出すべき
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製作者は大金払ってスカスカワールドを作らざるを得ず、ユーザーにはそんなスカスカワールドを目的地に向かって走り続ける苦行を強いる
クソみたいなシステム 先に映像つくって穴埋めさせてたら、歩かせるくらいしかできませんでしたってか?
歩かせたからなんだよ言ってみろ、ただの糞だろ 俺自身はアサクリオデッセイが好きだが、レベル制のせいでオデッセイしてないって批判レビューがあったな
それこそマリオデと同じで行く地域の順番はそこまで変わらなかったりする アサクリはそもそもが作業を無駄にするための仕様なんだから
批判されて当然だろう、だったらやらせるなよってな >>401
そのくせファストトラベルなくすと簡悔ってキレるからOWおじさん見てて面白い
『広くないとダメだ、ただしすぐに移動できる程度に狭くしろ』
広い=狭い
?????? それにオープニングから無双させてよ
結局アサシンできますステルスできますとか屁理屈言うなら
なんで最初に無双させてんだよ、馬鹿じゃねぇのかUBI 作品のテーマごと何が出来るか選ばなきゃ作れないとかほざくくせに
作ってる方がアサシンガン無視で無双やらせるとか馬鹿かよ >>396
表現力が貧弱なレトロハードが壮大な戦闘をテキストと想像で補完してた訳で
表現力が上がればアクション寄りになっていくのは必然に感じる ゲーム会社はオープンワールドを使いこなしていない
理解もしてないんじゃねえの?w >>410
でもそういうリアル至上主義だとパッドでドンパチはバカらしくね?
VRはもちろんだけど銃形状のコントローラーないとダメ
ならサバゲでええやん!
サバゲ=オープンワールドゲーの究極進化
ゲハの存在否定に草 FF7がエリア制だったら粉々になるまで叩いてやるから楽しみにしとけよ野村
スカスカだったら分かってんだよな オープンワールドはスカスカつってたのはおまえだろ? 別にオープンワールドって新しくないじゃん
何十年前の話してるんだこいつ 内面にも広さがほしいわけよ
人間の行動パターンにも無限の幅がある 別にオープンにならずともロード短縮のシームレス化していくのは当然だろ
ロード時間が楽しいとかいう頭おかしいこというのか? 無限の幅なんて全否定なのがFF15だろ
ただプレイヤーを絶望させたいだけで誰がやっても同じ結果になる
おまえが言った通りだったよなこれ、田畑のせいにしてなかったか?
おい、糞声優も出て来いよおまえも田畑のせいつってたよな 糞声優の分際でプレイヤーガン無視設定つけてんじゃねぇぞど素人が 準オープンがシームレスだろ
カプンコのMHWやバイオre2がそう
この2つをシームレスにするとモンスターやゾンビが永遠に追いかけてきてゲームにならない!とか
馬鹿なこといってた奴は3年前くらいには普通にいたな >>424
その文句ならいまでも見るな
追っかけられて詰んだとかいうのは ドラクエ3をやるとするだろ
街はアイコンになってるだろ
あれがリアルな大きさになって、町の外がそれと同様に広くなったら、
隣の町に行く前に嫌になって売り払うよね お前らってただの販促キャッチコピーに気づくのが遅すぎるよな
どんだけ踊ったあとだよwだっせーなPSユーザーはまじで
クソ洋ゲーをいっぱい踏み抜いたあとに言葉を否定しても遅いんだよ
ほとんどの洋ゲーやもっさりPSはアクションがクソなんだからゲームとして論外なんだよ
制作側がおしつけるその世界とやらを開くための待ちロード時間がとくに無駄 ファストトラベルに親を殺されたキチガイがいるけどオープンワールドとファストトラベルは両立するだろ
新しい場所に向かうという目的に対して取るアプローチがステージクリア型と違って複数ある遊びってことだから
そういう初歩的な話を今更する必要なんてないんだけど じゃあなんでファストトラベルを不便にすんの
ウィッチャーは看板、メタルギアはヘリ
クリエイターが自分のオナニー否定されたくないから必死じゃん 完全オープンワールドよりゼノブレ1みたいな半オープンワールドが一番良い >>370
そもそもゼルダ自体がOWとしてみたらしょぼいし勝負になってない
あれはただのシームレスなフィールド
退屈なマラソンさせられて祠があるだけ >>432
ブレワイのフィールドを祠でしか語れないやつはOWを語る資格なんてないぞ
なんでブレワイが歴史的な評価を得てるのか少しは考えてくれ オープンワールドはmodでいろいろ追加する遊び方だけ面白い >>433
ただのゲームに資格とか馬鹿か
おまえんとこのはARKとかコナンとかインディーレベルのもん
それにゼルダってブランドで課題に評価されてるにすぎない
AIなんかは技術いるし和ゲーが遅れてる分野だから
風タクあたりから全く進歩してない おまえんとこのって言ってるから話にならんコンプ無しくしてから来てね ファストトラベル縛るの好きだが物好きしかやらんだろ AI部分に力を入れれば街を歩くだけでも何かが起こって面白くなるだろうな
制作側もいちいち何個もイベントを用意しなくてよくなるし
デモをやってる人たちを見てたら、警察とぶつかって闘争になったりってことまでは割とあったが、
番犬2はさらに進んで、それを見てる人たちの感情の数値が変動する(ゲーム中に見れる)ので、それによってさらにことが大きくなる
警察が横暴だったらオカマ達がデモ隊に加勢したり、それに対して警察が恐怖をしたら応援を呼んだり
RDR2なんかもプレイヤーやNPCが悪いことや良いことをしてるのを他のNPCが覚えててそれでストーリーが出来上がっていったりするし
ゼルダはAI部分が風タクのしょうもないスクリプトから全く進歩してないしただの置物
そのへん技術力なくて真似できなかったから似たようなギミックの祠や収集作業のコログといったプレイヤー単体の遊びで終わるもので埋めるしかなかった >>435
いきなしただのゲームとかわけの分からん前置きというか言い訳している時点でゴミカスなんだよなあ
それにゼルダBOTWのAIの反応はかなり凄いよ
少なくと風タクトとは比較できねえ
つうか、風タクの時点でも結構凄いんだよな。ただマップの密度が低いというだけで
それっぽいこと言ってるだけでしょ、君 >>439
無知すぎる
ゼルダは現代基準のAIなんて何もないし、スクリプトとしてもAIと呼べるものはない。今のAIの基準はタスク生成までして初めてAI
GTA3で住人が反応するのと変わらん RDR2もそうだったけど馬で日帰りできる距離に豪雪地帯と乾燥した荒野があるとかも興醒めだよね
結局やってることはステージ攻略型のゲームを繋ぎ合わせただけ RDR2は同じところで狩りやってるだけでずっと違うことが起こり続けるのが不思議だったな
どういう仕組みでやってるのかがわからない
同じようなイベントかなって思ったら途中経過が違って、連続して続いて行ったり
自警団が尋問してる系でも確認してるだけで10パターン以上あって同じものを見たことが無い
ゼルダは10年くらい前の洋ゲーみてるみたいだった エリア制でエリア内はシームレスとか
そういうのでいいと思う ゼノブレイド1,2みたいな感じが個人的にはちょうどいいな
ファストラベル時もロードも短いままで
それでいてエリアと感じるほど狭く感じない
それなりに広さがあるシームレスなフィールド PS5はZen2なのでNPUどっぷり世代になるから、AIによるイベント生成は進化するで
NPUが申し訳程度でほとんど乗っていないPS4のRDR2でも組み合わせは膨大だったし
一度システムとして組み込めば流用できるのでどこも必死に研究してるからな
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake アサクリオデッセイが最高だと思ってたけど
水にも潜れないデイズゴーンが超えてきよった >>447
デイズゴーンは敵がプレイヤーを優先して狙うって思考がかなり薄いから大群と野党と熊とかそういう敵生成物がそれぞれ戦い合うしそれが戦略性になったりするよね
敵の拠点に大群誘導して壊滅させたり
そこらへんがありそうでなかった部分だしオープンワールドの魅力のひとつである偶発性みたいなものを強く演出してると思う NPCのそば歩かされ続けるデイズゴーンはカットシーンに殺されてるようなもんだ
あれが無ければ確実にGOTYだったろう、無駄なセリフとストーリーラインで台無し
群衆バトルを目玉にしたいがためにゲーム性を捨てお使いマラソンにされた
究極の駄作といえる RDR2でもまったく同じことが言えるように
このストーリーラインでプレイヤー側の世界観を無視して進める台無し仕様は
すべてカットシーンに原因がある、これが決定事項だから動かなくなる
これを見せるためならプレイヤーを無視すればいいという理屈で
アサクリオデッセイもレベル制を無意味な仕様にしている、カットシーンのためにだ
ならば話は早い
カットシーンを製作してる人間をゲーム業界から永久追放すればいい
これだけでゲーム業界は再興する、確実に Fallout4が批判される理由もこれと全く同じだった >>382
オープンワールドのメリットってロード回数の減少と、エリア制より移動方向と距離を増やして移動の自由度をプレイヤーに与えれるところかな?
アサクリやジャスコはエリア間がシームレスなのをうまく活かしてゲームに落とし込んでるけど、ほとんどのオープンワールドゲーは「こっちの方がなんかリッチだから」ってだけだと自分も思うよ。 スカスカのエリア制がなぜオープンワールドだとスカスカなんて文句言ってるんだ?
その理屈なら真っ先に排除されるのはエリア制の方だろが フィールドのイベント密度なんて人それぞれだから、そこをすり合わせるのは難しいよ。
日本ですら東京は目をつぶって歩けば人とぶつかってイベントバトルが始まるやろけど、田舎に行ったら灯りすらない山なんだし。
お前の家の周り山ばっかでスカスカじゃねーか、って叩かれても田舎もんからしたら普通のことなんだからも困るわ。 個人的にオープンワールドの問題点をすごく感じたのはMGSVだな
GZはすごく良いできだったと思うのに本編がああなったのはオープンワールドが基本なせいでステージの作り込みがそこまでできなくなったから
だと思う
それでもVの操作性はTPSとしては今でも屈指だと思うからとてももったいない ステージの作りこみがスカスカなのはエリア制の方だろが OWとエリア制の悪いとこ取りしてコンテンツスカスカなのがAnthem
あたかも完全なオープンワールドに見せかけた詐欺デモと「ローンチから完成されたゲーム」とインタビューでユーザーの期待感を煽って騙した
PS4X1世代の最大級の失敗作 デモソが評価されないでダクソ評価されてるような世界に期待なんてしないよ 旅してる感あったのはマリオデだなー
オープンワールドはむしろ旅感無いよ 負け組PSゴキブリ実家引きこもり子供部屋おじさん発狂wwwwwwwwwwwwww >>463
マリオデはさすがに…
個人的にマリオのゲームであれほどがっかりしたのもないわ FF4で言えば初めて飛空挺に乗れるようになってオープンワールド化したら面白くない? 割りとスレタイ合わせて言ってること正しいんだけど
ゲハがそれ言うぅ?俺らこそ癌じゃね ゼルダのように元々一地方が舞台なら合うが全世界巡る多くのJRPGはそこまで作りこめず魅力損なうだけだな 作るリソースも技術もない会社がオープンワールドと言いたいがために猿真似するのが悪い 世界を救うとか、大袈裟な題材にしなくていいよ
シムズみたいな方向性で
処理性能に応じて徐々に舞台となる範囲を広げて行けばいい >>472
要はレトロゲームの1画面構成が至高という結論に達する これを言うならオープンワールドを作れないのに大手名乗ってるジャップゲーム業界の癌は今すぐ摘出すべき >>441
済州島四・三事件
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/済州島四・三事件
>政府軍・警察による大粛清をおこない、島民の5人に1人にあたる
>6万人が虐殺された。
>また、済州島の村々の70%が焼き尽くされた。
アイデンティティを韓国に求めるなら、ちゃんと歴史を知るべきやぞ?
韓国人のルーツ「エベンキ族」とは?特徴・顔・現在は?
https://kirari-media.net/posts/184
>現代韓国人とエベンキ族のDNAの一致から証明されています。
>紀元前、朝鮮半島に最初にいたのは縄文人です。
百済の頃と、現代の朝鮮人に遺伝的な繋がりはほぼないらしいぜ?
中国主導でエベンキ族使って、百済滅ぼして、その残り民族は済州島とかに逃れてた。
それすらも近代に大虐殺するような国やで?
あと文化的に近親交配繰り返してたみたいで、実際に遺伝病が多いらしい。
中国に年頃の娘献上しすぎてそうなったらしいので、調べることをオススメするよ。
日本人とは相反する文化系なんだから。
犬を棒で叩けとか、泣けば多く餅を貰えるとか。
ことわざレベルで、もう無理な民族性やん?
それは中国の属国時代に培われた文化なんだろうけど、そっから脱却しないと
近代国家同士の付き合いは不可能じゃないか? >>460
繋がりを考慮するとそうだが
密度はエリアじゃね?
まあエリアの方が濃く出来るのに・・・ってタイトルも多いが >>465
多くのムーンは宝探しに終始してるなーって部分は確かにあるけど
良くできてると思うけどな
少なくともクリアまでは楽しかった MMOみたいに自分の意思とは無関係に世界が動いていて
なおかつオフラインゲーのように覇者となれるようなオープンが理想だわ
まだまだ生きた世界には程遠い ゲームの主要部分に関係ない箇所に時間と金をかけ過ぎた結果
制作期間が延びた割に面白さに繋がらない
リアリティを求め過ぎた為に現実同様の面倒臭さが増えた
今は転換期なんだろうな オープンワールド好きだぞ
ただオープンワールドのために他を犠牲にするのは本末顛倒なだけで >>479
MMO最大の弱点である過疎問題の解決策として
NPCの自律行動の向上が急務
AIが発展しないと前に進まないね
グラだけに必死になってる場合じゃない 過疎化したらそれだけ収益が減ってるというわけで
それをAIで補うなんて更にコストのかかることなんてできるかね? MMOというビジネスモデルの話ではなくて
プレイヤーが求めるレベルの話 もちょっとゲームらしいオープンワールド作ればいーのに
例えば洞窟の中はオープンワールドなRPGとかさ。洞窟の中はどこでも行ける、全てのオブジェクト動かせる、生態系がある、みたいな
あとはTHEタワーみたいなビルの中はオープンワールド。全てのフロアに入れる、NPCが全員設定あるとかさ 移動そのものが楽しかった
サンセットみたいなのを
増やすべき またような話は2Dから3Dに変わるときにもあった
実際に2Dから無理矢理3Dにして失敗したタイトルもあったわけだがそれで3Dがクソ!なんて今どきいう奴はおらん >>13
無理やり因果関係あるように理論を構築すんなよ
自分で言ってて変だと思わないのか?
1本道RPGが叩かれることとオープンワールドの流れは完全に別件 まぁ、ゲーム機の性能が上がって単にフィールドをシームレスにしただけで、そういうのはオープンワールドとは違う気がするわ。オープンワールドの定義がよくわかんないけどね。 オープンワールドの欠点は、今後次世代機になったときに移植しづらいだろうな
リマスターだそうにもチェックする規模が半端なくて採算取れないだろうし オープンワールドに明確な定義なんてないよ
ロックスターが初めてGTA3スタイルのゲームを「オープンワールド」と呼んだだけで 3Dが嫌
酔うもん
酔わないのでも2Dより一の把握が難しい
2Dなら上に行けばいいとか右とかわかるけど3Dだと
カメラの位置で変わるから難しい オープンゲーは別に2Dでもあるしな
3Dにしたことでロード問題が発生し、2D時代のノンストレスを3Dでも目指しているのが現状のオープン >>2
「お前ら」って誰だよバカ
俺は一切叩いとらんわボケ
デタラメほざくなや死にやがれキチガイ犯罪者 導線のデザインが作為的で嫌ってんなら
マイクラでスタッフ総がかりで何ヶ月か疑似生活させてみてそのマップを参考に作ってみればいいのに >>495
つってもAAAや大作を叩きまくってる連中と
スクウェアを叩きまくってる連中は全く同じ属性なんだよ ゼルダBOTWが、OWの本場の海外でも絶賛される成功を収めたのは、
よく言われる視線誘導の巧みなフィールド設計だけじゃなくて、
・洋ゲーOW主流のもっさりアクションと違い任天堂らしい軽快さや
スピード感のあるアクション要素を、OWに無理なく落とし込めたこと
・化学エンジンが物理現象と化学・電磁気学的現象を統括してるおかげで、
プレイヤーの挙動に反応して様々な現象が起き、インタラクティブ性が高まったこと
・任天堂のアクションゲームらしく、リアクションや物理現象に、
軽快なSEや挙動を付加することで、素材集め等の作業感を薄め、
それ自体がアクションゲーム的な楽しさを持つようにできたおかげで、
これにより鉱石集めや素材拾いや狩りのモチベーションが高まったこと
・武器破壊と、魔物が使っている武器を奪える仕様との組み合わせで、
魔物の拠点に寄り道をすることに意味を持たせたこと
・・・等々、任天堂の得意なアクションゲームの要素と、
自律的に動作している箱庭世界としての要素とが上手く結合して、
独特のゲーム性を生み出すことに成功したといえる
あとは、フォトリアルではない独特のアートワークの採用により、、
写真的ではない美術作品的な美麗な自然描写の実現に成功しており、
それによって独特の実在感のある箱庭世界を構築できたことも大きい 洋ゲーOWは、その成り立ちからしても、
映像のフォトリアル化を含め、リアルな世界構築を目標としてきた部分が大きい
洋ゲーOW開発に閉塞感があったり、出来たゲームに既視感があったりするのも、
どれもリアルな世界構築を目標としてしまっているためでもある
当たり前のことだけど、「現実」は必ずしもゲーム的な楽しさを伴っておらず、
リアルさを追求するだけでは、ゲーム性を高めることにはならないからな
任天堂は、リアルな世界構築と言う従来のOW方向性の代わりに、
十八番のアクションゲームの文法を持ち込み、それに都合の良い箱庭世界を作った
そのことは、BOTWの物理現象や化学現象は、決してリアル志向ではなく、
ゲーム的なそれっぽいものに留められてることからもよく分かるだろう
そういう意味で、リアルな世界を作ろうとする洋ゲーOWとBOTWとでは、
そのアプローチの仕方は大きく異なるといえる
最近のソフトで言うなら、RDR2とBOTWとでは、方向性が真逆と言っても良い RPGはサクサクストーリーとボスバトル楽しみたいんだから
フィールドの広さは飽きさせないエッセンス程度でいいんだよ ゲームの性質によって合う合わないは有るわ
FFやドラクエみたいなのとは相性悪すぎだろ。全世界を巡って冒険するようなゲームをOWにしようとすれば計り知れない労力・コスト・時間がかかるからな
逆に相性良さそうなのはスクエニのタイトルで言えばサガシリーズだと思うわ、ウィッチャーのようにそれなりの広さの地域を複数用意するスタイルで行けるし、ストーリーもそこまで重視せずに作れる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています