オープンワールドとかいうゲーム業界の癌は今すぐ摘出すべき
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製作者は大金払ってスカスカワールドを作らざるを得ず、ユーザーにはそんなスカスカワールドを目的地に向かって走り続ける苦行を強いる
クソみたいなシステム >>460
繋がりを考慮するとそうだが
密度はエリアじゃね?
まあエリアの方が濃く出来るのに・・・ってタイトルも多いが >>465
多くのムーンは宝探しに終始してるなーって部分は確かにあるけど
良くできてると思うけどな
少なくともクリアまでは楽しかった MMOみたいに自分の意思とは無関係に世界が動いていて
なおかつオフラインゲーのように覇者となれるようなオープンが理想だわ
まだまだ生きた世界には程遠い ゲームの主要部分に関係ない箇所に時間と金をかけ過ぎた結果
制作期間が延びた割に面白さに繋がらない
リアリティを求め過ぎた為に現実同様の面倒臭さが増えた
今は転換期なんだろうな オープンワールド好きだぞ
ただオープンワールドのために他を犠牲にするのは本末顛倒なだけで >>479
MMO最大の弱点である過疎問題の解決策として
NPCの自律行動の向上が急務
AIが発展しないと前に進まないね
グラだけに必死になってる場合じゃない 過疎化したらそれだけ収益が減ってるというわけで
それをAIで補うなんて更にコストのかかることなんてできるかね? MMOというビジネスモデルの話ではなくて
プレイヤーが求めるレベルの話 もちょっとゲームらしいオープンワールド作ればいーのに
例えば洞窟の中はオープンワールドなRPGとかさ。洞窟の中はどこでも行ける、全てのオブジェクト動かせる、生態系がある、みたいな
あとはTHEタワーみたいなビルの中はオープンワールド。全てのフロアに入れる、NPCが全員設定あるとかさ 移動そのものが楽しかった
サンセットみたいなのを
増やすべき またような話は2Dから3Dに変わるときにもあった
実際に2Dから無理矢理3Dにして失敗したタイトルもあったわけだがそれで3Dがクソ!なんて今どきいう奴はおらん >>13
無理やり因果関係あるように理論を構築すんなよ
自分で言ってて変だと思わないのか?
1本道RPGが叩かれることとオープンワールドの流れは完全に別件 まぁ、ゲーム機の性能が上がって単にフィールドをシームレスにしただけで、そういうのはオープンワールドとは違う気がするわ。オープンワールドの定義がよくわかんないけどね。 オープンワールドの欠点は、今後次世代機になったときに移植しづらいだろうな
リマスターだそうにもチェックする規模が半端なくて採算取れないだろうし オープンワールドに明確な定義なんてないよ
ロックスターが初めてGTA3スタイルのゲームを「オープンワールド」と呼んだだけで 3Dが嫌
酔うもん
酔わないのでも2Dより一の把握が難しい
2Dなら上に行けばいいとか右とかわかるけど3Dだと
カメラの位置で変わるから難しい オープンゲーは別に2Dでもあるしな
3Dにしたことでロード問題が発生し、2D時代のノンストレスを3Dでも目指しているのが現状のオープン >>2
「お前ら」って誰だよバカ
俺は一切叩いとらんわボケ
デタラメほざくなや死にやがれキチガイ犯罪者 導線のデザインが作為的で嫌ってんなら
マイクラでスタッフ総がかりで何ヶ月か疑似生活させてみてそのマップを参考に作ってみればいいのに >>495
つってもAAAや大作を叩きまくってる連中と
スクウェアを叩きまくってる連中は全く同じ属性なんだよ ゼルダBOTWが、OWの本場の海外でも絶賛される成功を収めたのは、
よく言われる視線誘導の巧みなフィールド設計だけじゃなくて、
・洋ゲーOW主流のもっさりアクションと違い任天堂らしい軽快さや
スピード感のあるアクション要素を、OWに無理なく落とし込めたこと
・化学エンジンが物理現象と化学・電磁気学的現象を統括してるおかげで、
プレイヤーの挙動に反応して様々な現象が起き、インタラクティブ性が高まったこと
・任天堂のアクションゲームらしく、リアクションや物理現象に、
軽快なSEや挙動を付加することで、素材集め等の作業感を薄め、
それ自体がアクションゲーム的な楽しさを持つようにできたおかげで、
これにより鉱石集めや素材拾いや狩りのモチベーションが高まったこと
・武器破壊と、魔物が使っている武器を奪える仕様との組み合わせで、
魔物の拠点に寄り道をすることに意味を持たせたこと
・・・等々、任天堂の得意なアクションゲームの要素と、
自律的に動作している箱庭世界としての要素とが上手く結合して、
独特のゲーム性を生み出すことに成功したといえる
あとは、フォトリアルではない独特のアートワークの採用により、、
写真的ではない美術作品的な美麗な自然描写の実現に成功しており、
それによって独特の実在感のある箱庭世界を構築できたことも大きい 洋ゲーOWは、その成り立ちからしても、
映像のフォトリアル化を含め、リアルな世界構築を目標としてきた部分が大きい
洋ゲーOW開発に閉塞感があったり、出来たゲームに既視感があったりするのも、
どれもリアルな世界構築を目標としてしまっているためでもある
当たり前のことだけど、「現実」は必ずしもゲーム的な楽しさを伴っておらず、
リアルさを追求するだけでは、ゲーム性を高めることにはならないからな
任天堂は、リアルな世界構築と言う従来のOW方向性の代わりに、
十八番のアクションゲームの文法を持ち込み、それに都合の良い箱庭世界を作った
そのことは、BOTWの物理現象や化学現象は、決してリアル志向ではなく、
ゲーム的なそれっぽいものに留められてることからもよく分かるだろう
そういう意味で、リアルな世界を作ろうとする洋ゲーOWとBOTWとでは、
そのアプローチの仕方は大きく異なるといえる
最近のソフトで言うなら、RDR2とBOTWとでは、方向性が真逆と言っても良い RPGはサクサクストーリーとボスバトル楽しみたいんだから
フィールドの広さは飽きさせないエッセンス程度でいいんだよ ゲームの性質によって合う合わないは有るわ
FFやドラクエみたいなのとは相性悪すぎだろ。全世界を巡って冒険するようなゲームをOWにしようとすれば計り知れない労力・コスト・時間がかかるからな
逆に相性良さそうなのはスクエニのタイトルで言えばサガシリーズだと思うわ、ウィッチャーのようにそれなりの広さの地域を複数用意するスタイルで行けるし、ストーリーもそこまで重視せずに作れる >>501
SaGaとは相性いいかもしれないけど
河津がOWに否定的だからなぁ 神ゲーと言われるゼノブレイドさえ、エルト海は広すぎと言われたからな 開発費の費用を考えると乱発出来るようなジャンルじゃない
ゼノクロのデバッグ費用だけでも見て驚くレベルみたいだし 結局ファストラベル使うってことは移動が面倒だと認めてるってことだよなwww スカイリムくらいの広さと密度が一番バランス取れてるかな 近作オープンは大体嫌い
オープンRPGは好き
探索報酬やサブクエの楽しさの差かな >>506
俺はあの密度ならあと最低4倍は世界広くないとおかしいと思う、あんなに近い場所にあんなに色々遺跡や洞窟あるわけない。 オープンワールドって結局儲かってる限りアプデし続けられるMMOの土俵なんだよね
オフゲじゃ限界がある >>506
今となってはスカイリムも狭く感じて物足りん 地域が別れてるのはまだいいとしてゼルダに至ってはダンジョンまで別れてるがOWなの?
フィールドは確かに広い >>501
サガはむしろ移動を簡略化するタイプでしょ
限られた地方が舞台っていう意味では合ってるが >>512
オープンワールドといってもダンジョンや巨大な建物だと別マップなんてのはザラでしょ >>509
MMOは対人であるがゆえに自由度が大幅に規制されるからオープンの下位互換だよ
よく言われる重要NPCを殺害なんて絶対出来ないからね お前らの中でオフのボリュームハンパなかったオープンワールドある?
RDR2並みの長さはデイズゴーンだったけど、サブ含めて膨大なやつ
俺の中ではマッドマックスが最強
作った人頭おかしいと思うくらい200近くの拠点があって全部コピペなし かつて、現実の広さを再現したオープンワールドのガンダムゲームがあったのだが
隣町行くのに移動1日かかるやつ ガンダムのソレは人と遭遇するのがマレなので敵と会ってもお話して手を振って別れるゲームになったとか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています