宮本茂がパックランドに言及したことってあるのか
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と思って検索してみたら
宮本茂はパックランドをどう思っていたのか
http://hamatsu.hatenablog.com/entry/2015/11/30/113438
っていうのでいろいろ書かれてた
飯野賢治の「スーパーヒットゲーム学」って本面白そう ナムコが新しい遊びをクリエイトして他が追従する、っていうのが当時の流れ
リブルラブルあたりは独創的過ぎてどこも真似できなかったけどな
個人的にはあの頃のナムコだとグロブダーが大好き
ゲームデザインが秀逸すぎるわ >>12
ジャップ特有の人材離れとそれに伴う引き継ぎ能力のなさ
最近だって山上ヒロヒトとかいう無能ゲハ脳によって任天堂の作品はボロボロに穢されきってるし
状況は同じよ >>16
ナムコのギャラクシアンシリーズだって要はインベーダーゲームのフォロワーだしな
ギャラクシアンシリーズのギャプラスは超好きだったけど スイッチのナムコミュージアムはたまにやってるが
ギャプラスとマッピーを入れてくれなかったのが不満 パックランドへの言及は
スーパーマリオのボタン配列の初期の案だと
A 右
B 左
上 ジャンプ
とパックランドみたいな操作方法を考えていた、と社長が訊くか何かで紹介していた記憶がある
>>7
ギャラクシアン→ドンキーコング3
はどう? >>24
記憶ちがいじゃない
マリオ25周年のときに社長が訊くで公開した企画書にあったけど
上がジャンプでAでアタック
https://i.imgur.com/wVbLPVO.gif バンダイナムコとコーエーテクモに共通するのは
企画力が糞すぎて自社のゲームは散々なものが多いのに
他社の委託で開発したものは良作が多い
技術力は両方とも高いと思うんだけどな FC当時のナムコは任天堂よりでかかった
ゲームクリエイター憧れはナムコ
今じゃ見る影も無い ナムコは家庭用ゲーム機に参入していてもやっぱり根っこはアーケードゲームメーカーだったな
家庭用完全オリジナルでヒットを飛ばしまくってたのがコナミだった >>7
何がすごいってこのナムコの錚々たるIPが90年代には全く息してないのが凄い こうして見ると宮本茂ってやっぱり独創性があるってタイプじゃないよなあ
まあゲームはパクリでも面白ければいいよ
起源主張したり歴史修正したりしなければ 十字キーを左右移動に使わないってのが考えられないんだが当時はそういう発想がなかったのか?
いやでもゲーセンのレバーとかあったわけでしょ >>32
ハイパーオリンピックが流行って連打ゲーにしたんでしょう
レバーで移動したら簡単すぎるゲームデザイン ファミコンのパックランドって2コンだとマリオみたいな操作方法だったよね?
ずっと2コン使ってた記憶がある 1983年ってファミコン発売の年だけどリブルラブルがCSに移植されるのはスーファミになってからなんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています