任天堂も作ろうと思えば、GTA5、RDR2、FF15レベルの高グラフィックオープンワールドを作れるの?
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>>251
ゼルダエディタでノータイムで報告できるよ
何も知らないならまずゼルダスタッフの講演内容見てくれば? デバッグがテクスチャ貼れてるか確認するだけの作業だと思ってるアホが技術だなんだと偉そうに書き込んでるんだな
これがゲハクオリティw スクエニはまずUBIに勝てよ
RDR2やって思ったのはRockStarみたいなゲームは日本じゃ絶対無理 >>257
仕組みは優れてると思うが今の話と全然関係ないぞ RDR2はコリジョンの判定までめっちゃ細かい
ブスザワだと荷車の中とか透明な壁で遮ってるようなものまできちっと判定もたせてるし
木の枝にまで判定もたせて馬とかで走ってるとぶつかったりしてやべーと思った RDR2は実際自分でプレイしたやつしかわかんなよあの凄さわ 写真張っただけで入れない背景を高グラフィックと呼んでいいのか? >>262
とりあえずデバッグはテクスチャの確認だけで終わるようなもんじゃなくて
無数の操作をあらゆる場面で試しまくってバグを見つけてプログラマに報告する作業であるっていう百歩譲る必要すらない常識については認めるんだよね?w >>262
関係あるよ
基本的に他のゲームのデバッグ作業は開発とは別ラインになってて開発後にしかできない
開発→デバッグ→修正となる
ブレワイは全てを同時並行できるから効率化とバグの発見率、デバッグにかけられる時間の確保に成功してる まあできるできないはともかく
やってみては欲しいわな >>268
まあゼルダでやる必要は1ミリも無いけどな ニュードングシティとかいうしょっぼいお笑いレベルの街つくってたけど
任天堂が都市制作から逃げるがうなずけたな
あの時代によくだせたなあんなもんw >>256
ゲームの進行状況に応じてイベント変わるのに?
グラフィックやステータスもきちんと反映されてないといけないんだぞ
どうも君はバグが何なのかとかプログラムに求められてるものとか分かってないみたいだな
とりあえずデバッグが出来てないゲームの典型例としては昨年のKOTYのRPGツクールが顕著だから調べてみるといい ゼルダがインディーレベルかどうかはともかく
粗製濫造の長たるFF7Rがアタリ再来となるかの心配をした方がいいかもな これでソニーが過剰広告に打って出るならすべてが再現される >>266
いや全く?
お前の言うデバッグは永遠に終わらないし何も保証されない
>>267
効率化は分かるしそれは認めるよ
ただ論点が違う >>271
馬鹿かかおまえ
ラスボスと戦う条件(フラグ)がないからこそ、なおおさらそこいったらイベントスイッチ発動でそのままボス戦開始の一動作だけでいいんだよ
でもって最初から言ってるが、ラスボスにいきなり行けることとバグの因果関係なんてどこにもねーよ
このラスボスの部分を中ボスに変えてもいいんだから >>275
「お前の言うデバッグ」じゃなく「世間一般のゲームメーカーがやってるデバッグ」な
バグを0にする事には出来なくても10000を10にするのがデバッグです
永遠に終わらないのは当たり前 金があれば作れるよ、AAA作るソフト会社だって外部の力ありきで完全内製で作ってるとこなんて無いから >>280
言うは易く行うは難し
絵に書いた餅
無理 絵の具が足りなかったから絵が描けなかったなんて言い訳するプロはいない まあ8年かけてたったの2400万本で評価もBotWの足元にも及ばない訳だからな
そんな馬鹿げた商売をやる必要はないw >>276
だからボス戦開始の状況がきちんと反映されるか確認せにゃならんだろうが
特定条件だとフリーズするゲームとかムービーがおかしくなるゲームとか腐るほどあるだろ
どんだけゲーム作り舐めてんの? いつまでもマリオやゼルダを出し続ける任天堂のせいで豚がなんでもトゥーン調にしろと煩い
FF7Rの細かいモデリングにまでケチつけてフォトリアルやめろと騒いでたのには呆れたよ本当 >>283
し負け惜しみおつ
>>284
だからラスボスいきなり行けることと関係ないじゃんそれ
ラスボスじゃなくてもそのへんのボスでも起こりうる問題 >>280
金といっても開発期間においてはゲームハードサイクルという条件があるから無尽蔵じゃない
現にRDR2はPS3時代から開発開始してPS4のピークアウト後の昨年発売だった
RDR3を同等あるいはグラフィック水準をさらに上げて開発期間を伸ばすと、PS5のサイクルを飛ばしてしまう 結局任天堂ゲームもどこまでが内製で、どこが外製かわからないから誰にもわからん
外部頼りだったら金さえあればどこのメーカーだろうがファルコムだろうが作れるだろう >>277
残念ながら10000を10にもできないな
無限のランダムから有限のランダムを試した気分になってるだけで実はランダムでもないし試せてすらいない
つーか仮にデバッガーだとして周りに上手いデバッガー誰もいないの? >>285
良い子の諸君!
(中略)
作らないほうがマシだな >>291
プレイヤーがするであろう無数の操作をあらゆる場面で試してバグを見つけてプログラマに報告するのがデバッグ
https://youtu.be/L9PX2sH8tXI?t=10m30s
テクスチャの確認するだけの作業では断じてないw 金かけてGTA5みたいなの作れるのなら金かけた価値はあるけど
FF15みたいなの作ったらブランドイメージをさらに落としてFF瀕死状態だろw
まさに作らなかったほうが長い目で見て良かったパターンじゃん 作る技術はあってもスイッチじゃ30fps以下で動かんだろうな >>284
DQB2がいい例だな
自由度が高いゲーム性の筈なのにゲーム中の指示通りに従わないと進行不能になるってバグ
それで年末年始に休日返上してデバッグするハメになったw 作れないものを作れませんでしたと事後報告するのは素人でしかない >>288
そうだよ
チュートリアル後どこに向かうかから始まり、ラスボスを倒すまで全てが自由=全ての可能性を確認しなくてはならない
ゼルダが凄いと言われてるのはこのゲームデザインを成立させてることも一因
JRPGがハード性能が上がるごとに自由度が下がってしまった理由もそれだよ
ボリュームが増える=デバッグ作業量がその何倍も増えてしまう >>296
それは条件どおりに進まないから進めないってだけじゃん
上のほうでGTAの例だしたけど
あれも無理矢理突破してもその場所でのイベントは発生しない
なぜなら元いた街でのイベントをくりあして、正規の方法で行く方法が本来は用意されてるから
>>298
全然そうだよになってない
↓これに対して一切反論ができてない
ラスボスいきなり行けることと関係ないじゃんそれ
ラスボスじゃなくてもそのへんのボスでも起こりうる問題 >あれも無理矢理突破してもその場所でのイベントは発生しない
>なぜなら元いた街でのイベントをくりあして、正規の方法で行く方法が本来は用意されてるから
洋オープンワールドってこんなんばっかだよな
シームレスなフィールドです自由に冒険してくださいと言いつつやってる事はアイコンのケツ追いかけっこのリニアゲーム >>293
なんか勘違いしてるが俺の言ってるのは「テクスチャの確認すら不可能」だぞ
ファミコンのドラクエじゃあるまいし >チュートリアル後どこに向かうかから始まり、ラスボスを倒すまで全てが自由=全ての可能性を確認しなくてはならない
でもってこれも間違い
なぜならラスボスにいったらイベントスイッチ発動でそのままボス戦進行すればいいだけなのだから
こいの理論だとFCレベルのRPGでアイテムや防具の数や種類装備全部のパターンのチェックをしないといけないっていってるのと同義
つまり自分でブスザワはそこまでたいしたことしてないっていってるようなもんw >>301
いや何が不可能なの?
お前が普通にゲームしてグラを眺めるだけでもテクスチャが貼れてるかどうかの確認になるんだけど
数十人もしくは数百人使ってそれと同じ様に無数にある不具合を出来るだけ見つけて減らすのがデバッグ作業だぞ
なんでこんな当たり前で常識な事実についてこんな繰り返し書かされなきゃならんの
自分の間違い認めたくないキチガイな人なのかなw >>300
ストーリーラインのクエ以外にも街歩いてるだけでイベントが勝手に起きるのが今の一歩先言ったOW
お前ンとこの男子禁制の街なんかも条件揃えんと行けない場所あるやろ
でもってお前は前者のとこしかみてないしそれが全てだと思ってるのがまさに周回遅れ(そういうプレイ動画しか見てないからこそなんだろうけどw
でもってゼルダは自由とはいうが実際MAP内で用意できたのはコログや祠といった数回殺って飽きる作業だけ
肝心なクエストはどれもあれしてこれしてのおつかいでしかもストーリーもつまらんもんばっか >>299
そういうだめな状況を限りなく減らさなきゃいけない
自由度が上がれば上がるほど確認しなきゃいけない項目は増える
ゲーム製作において、イラストや作曲は数週間から数ヶ月、声優のアフレコなんて1〜2週間もあれば終わる
今のゲーム開発で4年以上かかる要因はプログラムとグラフィック、それに伴うデバッグに他ならない
何年も朝から晩まで賽の河原のようにあらゆる可能性を何百人も使って調べて、何万ものバグを探して修正して
その修正作業によって新たに発生したバグを探す
これが今のゲーム製作だよ しかも勝手に起こるイベントは連鎖するし規模もでかい
ゼルダなんてアクティブに世界に影響与えて変動することないからね
やってることは10年くらい前の洋ゲーと同じ
いや風タクレベルから進歩してないというのが正解かw >>299
意味不明で草も生えん
ならなんでスクエニは謝罪してデバックし直したの?
指示通りに動かなくても進めるゲーム(正常の動作)に作ってあるのに指示通りに動かないと進行不能のバグ(異常な動作)が出たからだろ
当然ゼルダは指示通りに動かなくても進行不能にはならない >>305
だからお前の言う確認しなくちゃいけないってことって>>303レベルのことだし
ラスボスいきなりいけるのもどのボスにも起こりうる事だからラスボス全く関係ないって何度もいってるよね 「洋オープンワールドはアイコンのケツ追いかけっこのリニアゲーばかり」
↓
「でも警察が横暴だとオカマがデモに参加するから」
これが洋ゲー馬鹿の限界w 言いたいことは分かるがラスボスを焦点にしてるからおかしくなる
ラスボスなら死ねばゲームオーバーになって終わる
倒せばゲームクリアになって終わる
どっちにしても終わるからイベントとしては楽だろ >>302
ゲーム進行自由で進行度に併せてボスのデータや展開も変わるんだぞ
洋ゲーでそれが出来てるゲーム少ないよ
基本的に各イベントは独立してるから
和ゲーに至っては2D時代よりプレイキャラクター数や自由度減ってるRPGの方が多いんだぞ FF15ってグラフィック以外の物を犠牲にしてる時点でそこまで凄くなくね? 訂正しとくね
>>308
だからお前の言う確認しなくちゃいけないってことって>>304レベルのことだし
ラスボスいきなりいけるのもどのボスにも起こりうる事だからラスボス全く関係ないって何度もいってるよね
>>307
>>304
お前らのデバッグのレベルは一言で言うと『低い』
>>309
オカマって部分に注目してる時点であほやと思う
まあ置物大量でプレイヤーの行動が世界に影響与えない無機質で死んだ古臭い世界構築しかできない周回遅れなゲームずーっとやってれば >>310
神獣を攻略してない場合ラストダンジョンにカースガノンが出現して戦わされるし、水以外倒してるなら水だけと戦う事になる
要は進行状況に応じてイベントも変化するからプログラムも全部のパターン用意する必要がある
デバッグの概念すら理解できないアホにはこれも無理そうだけどw 金積めばいいんだろうけど、無意味な事に金使わないだろうしなぁ >>313
反論できないとこれだ
てかお前の仲間がFF15すごいって言ってるのにスクエ二を低レベル扱いは酷いw >>311
だからそれはRPGでこちら側のアイテムや身につけてる装備やステータスによって変わるからチェックが必要!大変!っていってるのと同義
その程度のもんをお前はすごいと思ってる雑魚 BotWはノンリニア性と安定性を追求した副産物なんだろうけど
壁抜けバグとか使って普通に遊んでたら起きないような無茶苦茶なフラグ状態を作って
一般的な設計のゲームであればエラー吐いて止まるような場面でも止まらずに動き続けるので
たぶん想定外の状態になっても可能な限り動くように仕様策定段階で工夫してるな
そのお陰で多少のデバッグ漏れがあっても全然へっちゃらっていう
負荷が高まりすぎるようなバグだとOSから?強制終了されるけど >どのボスにも起こりうる事だからラスボス全く関係ないって何度もいってるよね
その「どのボスも」ってのがガノン戦と同じくゲームの進行状況に応じてイベントが変化する仕様ならプログラムのパターンもバグも増えるしそうじゃないなら増えないってだけの話だな >>318
裏を返せばそれだけ複雑なことしてないってことでもある
壁抜けしたりエアスイムしたり穴に落としても倒したことになる一本道のsekiroと変わらん >>314
お前の発言からしてその程度のフラグ管理が難行に見えるのは見当付くよ…
神獣4体で組み合わせ何通りになるか計算できる? >>317
実際それは難しいからハード性能が上がるごとにRPGの自由度は下がったんだよ
ブレワイのコンセプトも初代ゼルダやDQ1では出来ていたことだよ >>143
アートワークって言うのかな、作品それぞれの世界観に合わせた雰囲気作りにすごい気合入れてるよね
ああいうのもグラフィックって言っていいと思う
マリギャラとか当時ライバルに比べて明らかに性能劣ってるのに実際遊ぶと星空すごいなーって感動したし >>322
むずくない
RPGツクールとかすら触ってないのがバレバレ
そんなもんよりフラグ管理のほうがデバッグは大変
お前んとこのゼルダは逆でフラグ管理とか少ないからむしろ楽なんよアホw >>317
それはすごいことじゃなくて当たり前のことだ
デバッグの基本中の基本
思い出したわRPGツクールで特定の武具を装備しても何故かステータスが変わらない
もしくは数値上は増えてるけど戦闘になると全く変化してないことがあったな >>324
攻略の自由度をフラグ管理が少ないとか言っちゃう雑魚。そりゃ、FF15みたいなオープンワールド (実際にはオープンワールドでもないけど)なのに一本道シナリオの方がお望みなのかな? >>321
神獣の攻略状況の組み合わせで16通り
×リンクの装備の組合せ数×2(マスソの有無)
これがガノンと戦う時のムービーが入るまでの組合せだな アイコンのケツを延々追いかけつつ警察の横暴さにキレてデモに参加するオカマに感動する洋ゲー厨
シームレスなフィールドを思いのままに冒険し完全ノンリニアなストーリーテリングやゲームプレイを楽しむゼルダ厨
俺は一生後者でいいやw たしいたAIもないフラグ管理も複雑でもないゴミゼルダが大変とかほんと笑っちゃう
特に後者のこと言及した記事どっかにあったんだけどなあ
消失しちゃったw
まあ豚は>>317程度のことを大変とかいっちゃうような周回遅れだし何言っても響かんなwwww >>327
気分的には神獣撃破の順番も見ておきたいところ >>330
順番まで確認すると、この時点でデバッグ時間が200時間位いきそうだな 挙げてるもんからして1が理解できてないのがバレバレなんだけどな
FF15みたいなのならハードとエンジンがあれば任天堂でも当たり前に作れる
見かけだけだから
RDR2みたいなのは日本ではまだ出来てるメーカーは存在しない
海外でもウィッチャー3とかアサクリのオリジンズ以降とか極一部だよ
リアリティレベルが一つ違う
あれは地質だとか植生とか歴史的な建築の専門家が関わってないと無理 作れるか作れないかで言えば「今の任天堂には無理」じゃないかなと思う
金と人さえあれば作れるってのは真理だと思うが、人を集めてチームを作るのには時間がかかるだろ
それに任天堂は今までスレタイのタイトルみたいな高精細グラフィックに偏重した物量ゲーは作ったことないからノウハウないし苦戦すると思う
まあ任天堂としてはわざわざそっちの分野に出向いて消耗戦を挑む理由が無いだろうからこの手のゲームは作らないでしょう ノウハウとやらを蓄積してるはずのロックスターですら新作一本に8年かけてるからな マップのAIによる自動生成技術がないと無理なのよ
手作りで作れる質と分量ではなくなってるから
AIが山河の侵食やら地質や植生も考慮して
更にゲームの舞台として問題ないマップの作成を補助してくれる
海外ではクリエイターが移籍したりしてノウハウが伝播してるから
ウィッチャー3で確立した手法が他のメーカーも使えるようになり始めてるわけ >>335
ゲームの舞台として問題ない程度じゃゼルダは作れないな
崖のこの地点にキノコを生やせば○○ルートの導線が繋がるとか、そういう考え方で作ってるから
2Dマリオのコインの配置と同じ
まあリアルを再現したいのかゲームを作りたいのかというコンセプトの違いではあるがな 単にリアルでそれっぽい地形を生成するってだけじゃゲーム進行上欲しくなる関門だったりランドマークだったりが十分に用意されないもんな
ただまあ、AIに用意させた数十数百の世界地図の中からこれいいなと思えるのをベースに人の手で調整入れたりしたらいい塩梅のが簡単にできそうだよね
AIのツールとしての有用性はこれからも向上し続けそう ゼルダの舞台なんてしょぼいでしょ
シーカータワーおいて見栄えのいいもんや180度かわった環境を作ってるだけ
整合性皆無な無機質な世界
でもってその高いとこに登って見た景色のしょぼいことしょぼいことw
RDR2やったアトじゃ、壮大さ皆無でミニチュアみたいでくっそしょべーのなんのw ゼルダレベルに緻密な計算が入ったマップとなると流石に人力じゃないと無理そうだけど
あれは職人芸 >>339
あの程度で職人芸って職人のレベルひくすぎ
バカはそれっぽい言葉並べりゃそれで印象操作できるとおもってるから残念だわ まあゼルダエディタを作って徹底した効率化を図った任天堂も結局ブレワイが過去最大規模のソフトで
テイクツーもGTA6で従来の方向性でこれ以上のボリュームアップは人員、予算的に無理といってるので
双方を組み合わせつつ更に工夫をしなきゃ厳しいな
マイクラやポケモンGOはARに活路を見出だしてるみたいだが アイコンのケツ追いかけっこさせるのが本物の職人芸だからなw だからゼルダはOWじゃなくてただのシームレスなフィールドを作っただけ
ゼノクロとほとんどおなじ
あれと違って一応意味のある(といっても祠とか住人の住処が大半だけどw)オブジェクト配置に気を使ってるが
異なった環境のMAPくつつけただけでのシームレスフィールドを豚がOWほざいててほんと周回遅れなんだなこいつらって思った >>338
砂漠、火山、雪山、草原、水辺、湿地、紅葉、密林があって、それぞれの環境と天気、地質による走破性能ね違いとか作ってるゲーム他にないよ
整合性も何もフィールドをプレイヤーが見たままに動いてゲーム進められる作りでもある >>344
それらすべてがしょぼいんだって
典型的な上辺だけの要素
天候ひとつにしても雲のシュミレートもろくにしてない時代遅れなゲーム
RDR2以上に天候の多様性あるOWないし作り込み半端ねーよほんとあれは
https://www.youtube.com/watch?v=eMiDwzk-Y6I
https://www.youtube.com/watch?v=vEqx_apoL-A 雲をシュミレートする事でどんなゲームプレイが生まれたんだ?
ひとつも思いつかんが
そんな上辺だけの見た目なんかより遊びを磨き上げたゲームを選びますわ俺はw 雨降ってるのだとこっちか
https://www.youtube.com/watch?v=Z3T8dV72SEs
ゼルダってほんと作り込みが『浅い』
上辺だけの薄っぺらな世界構築しかできてないw >>345
天候や環境とゲーム性の組合せで言ったらオープンエア−を謳うゼルダの独壇場だろ
雨が降ったら岩や草が滑り火は消え、電気は感電しやすくなるとか
気流で滑空するとか、気温次第で食材を調理出来たりするゲームだぞ 天候シミュレーターなんて
ただのツールだろ
エミュ版のMOD使えばゼルダでも出来る >>346
君が言ってるのがモンストやってる人に対してパズドラのパズルのほうが面白いって言ってるのと同じ
ようはゲームとして何を楽しむかはそんなのその人次第 むかしのシェンムー信者みたいだな
どうでも良い作り込み有り難がってる感じが >>348
>雨が降ったら岩や草が滑り火は消え、電気は感電しやすくなるとか
>気流で滑空するとか、気温次第で食材を調理出来たりするゲームだぞ
滑空以外は活かせてないし不必要な要素でもあるな
ようは上辺だけで入れたシステムでその程度のもの
>>349
シュミレートには時間を要する
ゼルダはそこに割けなかったからしょぼいんじゃんバカだな ゴキは何か勘違いしてるけどグラフィックキレイなオープンワールドなんて
金と時間と人を使ってゲーミングPC向けに開発したらどこでも作れるからな
それが面白いかどうかはまた別問題 >>348
落雷で金属製の装備慌てて外してる時にふと「雷が落ちる瞬間剣を敵に投げつけたら直撃させられないか?」と思って試してみたら見事に落雷ダメージを敵に与えられてすごくカッコいい絵面になったことがある
流石にいろいろと面倒だから常用はしなかったがw
ゼルダの世界は全然リアルじゃないんだけどあれはあれで雰囲気良くて不思議と説得力があったなw https://youtu.be/vEqx_apoL-A?t=131
これとかみてみ周り見渡してもスカスカ
信者のいう視線誘導なんてのもほんとにほんとにごく一部だってわかるっしょw
大半がこんな感じで空虚な空間だよw 高グラフィックで4人でプレイする狩りゲーよりも
グラフィック落としても100人でプレイする狩りゲーの方が今は流行ると思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています