小島「カットシーンも状態が反映されます」「向こうに見えている雪山まで登れます」←ハァ…
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ってデスストで宣伝してるけどさぁ
こんなの昨今のオープンワールドじゃ当たり前だろ。いちいち自慢するなよ… スパイダーマン「バグを使えばマップ外までいけます」 ユーザー側が勝ってに言うのはともかく
メーカーや開発者にとっては今更自慢にもならんでしょ
それに単に見えてるところに行けますっていうのはエリア制であっても通じるからなぁ でも見えるところ全てに行けるオープンワールドってそんなに多くないと思う デスストのフィールドは今のところ似たような風景ばかり
広かったら飽きそうだけど届けるのが仕事ならしょうがなさそうだしウーン ドラクエとかFF15みたいに足まで浸かれますよりましだろ ハードの性能が上がって進化しても
小島の脳が旧世代のまま デスストのおかげでソニーの株がすごいことになってるな ゼルダ「見えてる場所全てに行けます」
キッズ「うおおおおおすげえええええええ」 見えてる場所全てに行けるのは普通にすごいと思うがw ゼルダしかオープンワールドやったことないけどあれくらいの広さが普通なんか? >>19キッズは知らないんだろうけどゼルダはそういうのGCのタクトですでにやってるからw 見えてる山など当然行けない
糞みたいなフェンスや低木で
ちょっとそこに見えてる場所にすらいけない
そんな某シリーズ大作RPGの悪口はやめたまえ ゼルダは見える場所に行ける事自体よりも、辿り着く方法を模索するのが楽しいゲームだからなあ
対抗して登れますを自慢したとすると、かなり不安 >>23
ゼルダはちょっと密度が足りないけど広さは普通よりちょっと広いくらい なんなら昔のRPGのワールドマップみたいに一周繋がってようやく本物だと思うね
最終的に端があるならこういうことは言わないでほしい >>29
海外はバカ信者が買って騙されても持ち上げるw
小島のゲーム全てパクリの集合体なのにさすが小島と言ってる外人まじガイジ よそが過去にやってることはアピールしちゃまずいわけじゃないしな
ゲームは掛け算だから、新しい要素と従来の要素を両立しているケースもあるし
それが本当に実現していたらそれだけで偉業 開発機関があと一年くらい短い気がする…まあ、いつ出すんやってバカに師てたけどな。
そんなに開発規模もデカくは無いだろうし、どうしても出来栄えには不安が残る。
発売の1か月後が楽しみですね。 日本のゲームクリエイターって結局は
スカイリムの遠景にビビり
ウィッチャー3のシーンに驚愕して
それを最後まで追いかけて永遠に抜けないんだろうね 従来の山登りのジャンプやひっついてよじ登りとは違ったアプローチを取った点は大した評価じゃないと 小島は決して最先端じゃないし洋ゲの背中追いかけてるだけだが
まだついてくつもりがあるのは認める
和ゲーの開発者なんてもう追いかける事自体あきらめてるのがほとんどだからな 最近のゲームで退屈と言われる移動がメインコンテンツな気がしてならない >>43
まぁなんでもオープンワールドにするのは違う気がするし和ゲーは和ゲーらしい持ち味出して欲しい所ある 和ゲーで技術的にまともなオープンワールドだったの殆ど無いからな・・・
MGS5みたいな結局決められた道の行けない場所だらけで
つまんないオープンワールドにならない事を願うね カットシーンに反映されるってのは、
国産ゲームでもデッドライジング(Xbox360)が13年前に実現済み 今時プリレンダ入れるならハリウッドムービーが相手だからハードル上がっちゃうしね これに限らずだけど、見えない壁や越えられない谷をうまいこと誤魔化してるゲームってあんの? ゼノブレはそういう世界だって言い張った成功例
クロスは… 勝手に徒歩で大陸横断するゲームだと思ってたんだが違うのか?
それ故ものすごい横長マップのオープンワールドのイメージ スカイリムとかゼノブレとかゼルダで既にやってるからふーんだわな >>53
ウィッチャー3だとゲラルトが何か言って引き返す >>19
2年前の、更に君らの言うところの技術力の無い任天堂ソフトと比べてどうしたいんだか ハリウッド俳優なんて雇わなければ、もっとゲームに金かけれたんじゃね? 雇うことによって全体の予算が増えるケースを考えないんだな スッカスカの大地をただただ歩く苦行ゲームではありませんように >>19
> ゼルダ「見えてる場所全てに行けます」
> キッズ「うおおおおおすげえええええええ」
いやむしろその時点ではゼルダやべえ、って意見多かったろw
その後の成功で手のひらクルリンしたけど 野村哲也「ヴェルサスは自分達でも「本当にこんなことできるのか?」ということをやろうとしている。」 (2009年)
http://aozoranokumo.jugem.jp/?eid=256
野村「ヴェルサスはPS3で作ると取捨選択を行う必要がある為、PS4に移行した」 (2013年6月)
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html
野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178
野村「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3 スクエニ(第一開発)の開発スタイル
体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。
デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる
詐欺プリレンダPV=動く仕様書
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/index3.html
岩田 それってどうやって伝えるんですか?
野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。
岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。
野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。
岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。
野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。 野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)
――数々のハードの世代交代を見てきた野村さんから見て、PS4にはどのぐらいのインパクトがありましたか?
野村 「やりすぎだな」と思いました(笑)。さすがにそろそろカンベンしてほしいなって(笑)。
“相当作り込める”というのは、ユーザーさんからすればすごく期待が膨らむことですが、開発者はそのハードルを超えていかなきゃならない。
やれることがすごく増えるので、そうなると、広げるだけ広げていたら終わらない。
何を取って何を捨てるか、取捨選択を迫られるでしょうね。
https://www.famitsu.com/news/201310/16041586.html
野村「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)
――発売日発表をひとつの区切りとして、これから開発が大詰めに向かっていくと思いますが、
現在はどのような状況なのでしょうか。
野村 パーセンテージではなかなか表現しづらいところです。
いまは、『KHIII』のボリュームがありすぎて、容量が足りないことが悩みになっています。
――その原因とは?
野村 理由はいろいろあるのですが、影響が大きいのはムービーの容量ですね。
リアルタイムのカットシーンを読み込むとき、同じシーンであれば読み込むデータが
少なくて済みますが、たとえば先程の“一方そのころ”のようなまったく別のシーンが入ると、
そちらのデータをイチから読み込むためロードがすごく長くなるんです。
これを解決するために、一部のカットシーンをムービー化して読み込み時間を
減らしているのですが、高画質のままムービー化すると容量が大きくなってしまいます。
それが想定以上になっていて。
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3 ゼルダが面白いのはアクションありきだからなぁ
単調な移動のはずなのに
そこらにコログがいたりショートカットできそうな山があって誘惑したり
草原を草刈ながら虫集めをさせたり
とにかく飽きさせないアクションが前提 >>43
世界中の映画監督がハリウッド大作映画みたいな映画作ろうとするってのを
ゲーム業界でやられてもねえ・・・
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