ターン制RPGは時代遅れっていうけど
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カードゲームとかストラテジーは外人もやるよな
そもそも日本人が好きなRPGは現実体験ではない
最初から戦略ゲー寄りのストーリーもののゲームが好きなんだよ
アクションもアクションRPGも昔からずっとあったのに
それでもコマンド式が大人気だった
なのに全部あれもこれもアクションRPGにしてしまうもんだから >>113
>1つ1つの行動に頭を使って攻略する面白さみたいなのを出すためには
これが味わえるゲームは最近やった中ではSlay the Spireだな
パーマネントデスのせいってのが大きいが >>117
この説明だと戦術性の高さしか分からないんだけど
戦略性はどう高いの? ソシャゲだけどメギド72のバトルシステムは運と思考のバランスが取れてて良く出来てると思った
敵とコマンドを奪い合うってのが面白い >>119
育成面の要素が戦略性
スキルにレベルが11段階ありダメージ倍率だけでなくスキル効果の秒数が延長されるのでどのメンバーのスキルをどれだけレベルを上げるか組み合わせなどを考えるのも重要になる
あと1秒スキル効果が続けば勝てたのにとかがよくあるから
また装備品でクールダウンやクリティカル率や倍率が補正され変わってくるのと装備品にもレベルアップがある
ルーン装着もありどのルーンを付けるかでもパラメータの方向性が大きくかわる
取得難易度が高いキャラクタ専用装備はスキル効果が変化する効果があったりもするので育成の幅が広い ターン制はリアルグラに合わないからスマホでやっとけばいい リアルタイムアクションにしたいけど、ハード性能的に無理、という時代が長がったからね 演出とかいらんシステムとかを捏ねくり回しすぎだからだよ
システムなんてシンプルでいい ターン制はアクションでは出来ない表現も出来るはずなんだけどね
アクションの欠点は常に視点が一定じゃなくてはいけないところだ
ただ現状はターン制ならではの表現が出来てない
ペルソナはある程度頑張ってると思うがまだまだ色んなことが出来るはずだろう コマンド全力で否定してるのゲハの特定キチガイだけだろ コマンド戦闘アクション戦闘格ゲー戦闘オウガ式戦闘
全部混ぜたの出したらおもろそう >>4
リアルだけど特定の場所まで行くと敵が帰っていったり
するのはいいの? コマンド式は、途中で飽きるだろ
最近の物語で引き込まれる要素も無いし
淡々と話が進む、これでは受けない >>1
黎明期のビデオゲームRPG(wizなど)
↓
テーブルトークRPG
↓
海戦ボードゲーム
という系譜を辿ればストラテジ系は
直系で生き残った(進化した)ジャンルだというのが分かるし
FPSというジャンルも主観に特化する方向性だったTRPGからの発展系
ターンまたはラウンド制における
一単位時間の描写を細かくするところに重きを置くようになった代表作といえば
FF(のATB)だし、その先に行きついたのがMMORPGなどのリキャスト制
ドラクエみたいに
黎明期スタイルのまま袋小路になったモノは淘汰されるべきだとは思うが
源流のエッセンスをいくらか残して、独自進化したモノまで指して言うべきではないね RPGなんてボス戦以外は適当でいいんだよ
雑魚相手なんだから
サガスカみたいに濃い戦闘を雑魚戦でまで強いられたら面倒なだけだぞ >>25
人間将棋を最先端の将棋として行ってる人はいないだろう
人間将棋みたいな駒が人になってバトルするゲームもメジャーどころじゃ見たことないし ストラテジーもRTSの方が主流だけどね
大群を動かしたりするのにターン制はわりと合理的だが
RPGにおいてはそれほど有用ではない
コンピュータの処理能力が低かった頃の名残を引きずってる
敵に切りつけて元の場所に戻るというアホなRPGを作ってるメーカーは滅びたら良い
ターンが回ってくると「俺の番だな」「私の番ね」とかキャラに言わせてるクソゲーメーカーもあるな
あの世界ではキャラクター自身も一人ずつ順番に戦っているという認識を持っているのだ 雑魚戦で足止めされるのほんとストレスだからな
例えばだがシンボルを遠くから一気に接近して強襲するようなシステムがあったりしたら
移動と戦闘をある程度兼ねることが出来るから足止めって思われることも少なくなると思うんだよね >>125
キャラ眺めやすいんだよねターン制だと
ペルソナ5は怪盗服とかコス眺め放題な上演出がかっこよかった >>131
TRPGだといかに戦わず(死亡はセッション終了してしまうのでリスクを避ける)
ミッション達成するかが肝なんだけど
ビデオゲームは戦闘中心になった時点で源流から離れていった
その元凶が国内だとドラクエなんだけど ターン制なのはいいけど戦闘後は自動的に全快か1ボタンで回復魔法使ってほしい
ちまちまケアルホイミ使うのはもう無理 全快も例えばドラクエなら完全回復か最大HPマイナス30以内で留めるかは選択出来て欲しいよね
最大HP−1で回復する必要はない なんだかんだで「見た目」よ見た目
ターン制戦闘だろうと見た目が目新しく感じて面白そうに見えたら受け入れられる
そうでなかったら古臭いと断じられる
DQ11みたいなもんだったら、どんだけ高解像度、トゥーンシェーダーなど最新ハードの性能つかった画面でやったら古臭いと思われるし
ペルソナ5だっけ? なんか見た目、演出を工夫して目新しさを出したものはギリ受け入れられたじゃん ペルソナ5よりはドラクエ11の方が受け入れられてないか? ターン制戦闘の方がは万人受けするからね
自体遅れと言われてもアクション特化なら 今度は遊び手選ぶからな >>4
単にお前の趣味が違う方向になだけで
タイムできるアクションが全く同じように見えていることに気づいたほうがいいと思う
特定のジャンル攻撃してるけどその違和感をクリアしたゲームって挙げられる?
結局ただお前が見慣れたせいで違和感に鈍くなってるだけなのでは RPGってシミュレーションゲームの簡易版みたいなもんじゃないの?
町を拠点にして戦力を強化していく、強化が完了したら次の拠点(町)を得るため次へ進軍と言う
流れは一緒だもんな。シミュレーションゲームはやはりハードルが高目だからそれを下げたものだろう
と言う事はコマンド式なのはある種当然なんだよな
かつてSDガンダムのゲームでシミュレーションゲームだがバトルはアクションってのがあったが
あれは言うまでも無くシミュレーションゲームは難しいって人でも親しみやすくするためだっただろう
そう考えるとこの板ではアクション化した方がコアゲーって言ってる人が割と居るけど
実際はむしろアクション化した方がライト仕様なんだと俺は思うな >>5
その通り
ドラクエ=堀井が悪いイメージを作っている諸悪の根源
>>6
その通り >>147
辿ればという言い方をしたから
時代を遡ってる(古い時代に向かわせている) >>143
確かにそうだな
魔界塔士サガも、「GBでもRPGができる」って事で話題になったんだっけ >>13
言ってないな
ドラクエがゲハのようにちゃんと批判されてるところは少ない
よそに行くとドラクエ11が史上最高とか言ってるバカもいるし
amazon評価でも日米でべらぼうに高い >>21
ドラクエもペルソナもどっちも同じ方向性を向いた戦犯だわな
方向性が変わったFFもだがこんなのがちやほやされるようになってRPGが終わった 確かにコマンド戦闘系はどうしても致命的な欠陥が内包されている
大昔のハードならいざ知らず、今ボタン連打で終了できるようにしたらコマンド戦闘にしている意味があまりないし(大昔は戦闘画面を派手に演出させるためには画面切り替え式のコマンド戦闘しか無理だった)
だからといってコマンドバトルそのものにあれやこれやと手を加えて戦闘そのものに戦略性だなんだつけようとしたら、
ただ面倒くさい一手を増やすだけになってザコ戦などが面倒でストレスになるだけというJRPGの多くがハマった罠がある >>134
コマンド入力でシンボル式なら、進軍もコマンド入力でやれてもいいと思うの
パーティメンバーに余裕できて2、3隊組めるようになっても補欠が増えるだけなんだもの
別動隊とかにして補給任務させるとか、先遣隊にしてザコの露払いさせるとか、本隊の進路の
先にいる敵のシンボルを遠距離攻撃得意なメンバー固めた隊にマップ攻撃させて弱らせるとかね
どうせエンカウント頻度高いなら2,3タスク同時に進められたほうがいい
補給やザコ戦ごときを一つづつ順番にこなすってのが面倒くさいんだよね >>153
PS,PS2時代なんてまさにそれだな。
戦略性という名の俺ルールを強制されてひたすら面倒なだけ >>151
個人的には
FFはATBやガンビットを評価したけど
世間はムービーやグラフィックを褒めてたからなぁ >>94
だから、今でも
RPGの戦闘がアクション方式になってまーす なんてクソゲーとして処理されて終わりなんだがw
アクションになった時点で操作してるキャラ1人で他はオートなんだから >>150
そりゃ、ゲハは買わない豚の意見だしな
アストロボットも未プレイの懐古おっさんの意見なんて無意味でしょ
新鮮さのあるアクションゲーはやらず、昔からあるゲームは古いだの言ってるアホ集団だし 仲間がオートになるのは別にいいよ
NPCに個々の癖があって
その癖を活かした戦略にまで昇華できるならね
演出だけを褒めちぎって
AIを軽視した現状が今に至るわけで >>159
勝手に仲間が戦って勝つだけのクソゲーになるだけだぞ NPCが個々の判断をする際に
プレイヤーが干渉できる仕掛け組み込めって意味だよ
それを放棄し続けたのがJRPGでしょ
SLGのまま発展せず
RTSを受け入れられない作れないまま来た
規模の小さい北欧にも追いつけない >>161
具体的になにをどの程度、干渉するんだ?
FF12のガンビットとかは、プレイヤーが設定したように動いてるだけだからオートではないだろ >>162
それを考えるのがプロの仕事でしょ
消費者にそれを求めてる時点で終わってる >>163
なんで、わざわざプロが無駄でつまらないものを考えなきゃいかんの?
AIってのは中でどう動いてようが外部からは、なんとなく動いてるようにしか見えんものなんだが。
AIで動いてるだけのゲームとか典型的な「見てるだけ」のゲームだぞ 雑魚戦はシンプルですぐ終わるほうが印象に良い
報酬とか結果がすぐわかればエンカウントでも問題ない
ロード無しで、BGMが良くて、クオリティー高ければ文句なし >>29
ドラクエとペルソナと非アクション3DFFは3大ターン制バトルの時代遅れ=恥さらしと言っていいよ >>57
アクションのこと言ってるんだったらそれもうRPGでもなんでもない
RPGって数値を変化させるジャンルなのだから >>61
手軽に戦略やりたいからウィンドウオプションなんだよ
テレビ見ながらでもできるし
テレビ見ながらでもできる手軽なゲーム示せばそちらに移る可能性があるが現状見当たらない >>62
それはもはやRPGでもなんでもない
アクションプレイングノベルゲームの時代だと叫べばいい >>65
ただの自分の好み
どこのドラクエファンがそんなことを言っているのか
お前みたいなドラクエ興味ない低IQアクションオタクだけが言っている >>66
こんな脳みそも技術もいらない脳死ゲーマーに
でかいツラさせてるのが日本のゲーム業界の課題だな >>75
マジでそんなもの大差ないという現実に気づけ
お前がリアルに見えるゲームは、一般人には不気味の谷をさまよっていて吐き気がするってことにも >>74
マジでバカ 人の趣味嗜好なんてそんな極端に振れるほうがおかしくてさまざまなんだよ
お前の論理に従えば、もっと戦略一つにこだわる人は無駄な表現やランダム性を廃した将棋や囲碁やチェスに集中するだろうよ >>80
8割海外の話を
よく日本の掲示板で日本人の好みやトレンドであるかのように語れるよな
ひょっとしてどういうゲームをやりたいというプレーヤー目線の話ではなく
メーカー目線の採算の話なのか?
日本人が無視される話は聞くに堪えないな >>175
その通りで戦略性重視の人は信長の野望みたいなライトなシミュレーションから本格的なストラテジーに入っていったのよ
大多数のRPGユーザーは戦略性は求めてなくて演出重視だからアクションにしろという声がでかくなった >>177
もはやそれはRPGユーザーではないということだな
容量が上がるにつれてRPGユーザーは消え失せて、代わりにプレイングノベルゲーマーが増えた
プレイングノベルゲームがRPGを名乗ってRPGの中心的存在であるかのように詐欺っている >>85
出せようがそんなもの誰も面白いと思わない 需要がない
ターンを求める人は戦略的なスリルか、ポチポチ半オートのプレイングノベルかの二択だから >>86
廃れるの程度が低予算になるだけなら何の問題もない
すべての人間がかつての勢いを取り戻そうと考えていると前提しているのならお前の妄想がおかしい
ビーチボールが流行ってお前のやってるゲームが時代遅れと罵られても、お前はビーチボールやらずに抵抗をするだろう >>87
お前のやってるゲームも古臭くて気持ち悪くて間抜けに見えていることに気づいてない
若者の大半はお前のやってるゲームを白い目で見て忌避して
スマホのが時代の先端だと言いながらプレイしているよ ターン制はわざと見た目を昔っぽくした方がウケがいいだろうね
もしくはドット絵を究極まで仕上げるとかイラストで動かすとか >>91
アクションゲームも何もない空間に向かって叫び声を伴いながら武器をシュッシュと振り回すさまが
ゲーマーではない者から見たら珍妙に映っているのだろうからどのゲームも何も解決してないわな
見た目を言い出したら質は違えど珍妙さに大差がない >>94
ポケモンがそうなんだけど
意外にRPGの中では売れていてクソゲー扱いされていないんだぜ TRPGだと
テーブルトークRPGのことになってしまうから
正しくターン制と言わないと誤解されるよ ターン制というか
雑魚戦とコマンドバトルが致命的に合わない
今の時代に何千回もやる作業じゃない FF15 7リメイクの 戦略もない
ただボコボコやってポーションがぶ飲み楽しい?
アクションにするならデビルメイクライぐらい動かせればいいけど
RPGで甘えてすごい簡略化されるよね?
大作RPGの半端なアクションは誰も幸せにならんよ 寝っ転がってプレイできるのが売れる
だから今はスマホゲーがターン制で儲けてる ターン制ならインディ、スマホにたくさんありそうだしそれでいいんじゃね
今だとSRPGがターン制の正統進化って感じだな ターン制でもxcomやdivinity original sinみたいにすればいいんだよ
あれだとどこに誰配置するとか地形によって戦略変わったりするし 外国人がJRPGを嫌う要素の一つに、なんで他キャラが戦闘してるときに仲間が棒立ちになってんだよみたいなのがあったな 海外のRPGが面白ければいいんだけど、実際はクソつまらない上にアクション部分もクソだからなあ
シヴィライゼーション4とか超名作だしシティーズスカイラインも面白いし、大昔でもシムシティやテーマパークは名作なんだけど
RPG系とはプレイしてる人種が違うんだろうな 昔の人もターン制は画期的なシステムだ!未来永劫称賛されるだろう!とは思ってないだろ
本当は作れるものならもっと色々やりたいけど現状これで精一杯の苦肉の策だったはずでしょ コマンドRPGは攻略法分かってれば誰でもクリア出来るからクリアできてもイキれないってのはあるな >>195
昔の人はターン制とアクションで優劣なんてつけてないよ
ついでに言うとSRPGがRPGの進化だとも思ってない
アクションRPG、(ターン制)RPG、SRPG いろいろあるのが当たり前なのに
全部、オープンワールドアクションとか退化でしかない ドラクエの堀井自身が ターン制は制約ゆえの表現って思ってるのはショックだね。
性能が上がれば、アクションでもいいと思ってるし。
ドラクエ懐古は ターン制で2Dでって固執してたけどね。
そもそもドラクエを海外で売ろうと思えばアクションは必須だしね。
12は、新生ドラクエで若手中心の違うものになるし。 SFCの性能や表現力があればターン制を滅ぼすことはもう可能だったろう
昔のクリエイターは今のようなトレンドを押し付けられるままの画一バカじゃないからそうしなかった
まだ写実なんぞに踊らされずに方法論を増やすのが幸せだった モンハン今だにやってるやつがコマンドRPGの戦闘はダルいとかアホやで
むしろモンハンのが単調な作業繰り返してるだけ >>113
成長要素が経験値(レベル)、金による装備補強のほぼ2点に偏っている
「パーティ編成+育成+戦略」自由度がない古臭いゲームはそうなる
確かにバランスの面で作るのが難しいが
それほど目立ってないだけで成功しているゲームもある >>125
そもそもアクションじゃ基本1人ずつしか動かせないしな やっぱり武器を買ってスライムを一撃でやれたりする快感には
勝てないよ >>34
何も考えずに将棋指せばそうだね
でも実際には試合の前に新手を研究したり取り込んだり
いっぱい経験して自身を強くしたり
相手の得意な戦術に対してのメタで挑んだりしてる
それぞれ装備を揃えるレベルを上げる対策装備をするRPGに似てる部分がある >>133
RTSは複数人同時プレイだよね ネトゲ
そういう趣味ではないのならRTSである必要はない
将棋や囲碁がRTSではないように >>134
そんなゲームばかりでは?
なぜゲームをやりたがるのか同意できない
映画やアニメでも見てたほうがストレスがないのだから >>137
これ無理な奴がRPGやる意味がさっぱり分からん
アドベンチャー化したらそっちのほうが喜ぶのか
>>139
ペルソナが受け入れられたってどこの話なんだ
半分ドラクエと同じ方向向いてる同ジャンルだろうに >>153
それ言ってるのそんなRPGの根幹否定したら、もはやRPGでも何でもないからね
RPGが面倒でストレスフルで不人気で構わんのだよ
数学をやりたい人間だけが数学をやればいいし、数学が面倒でストレスな奴は絵本を読んでいればいい
絵本みたいなポチポチプレイングノベルゲームがRPGを名乗ってることが間違い >>193
モンハンだとモンスが暴れてる時は被弾の恐れがないガンナー以外は被弾避けのため離れてぐるぐる棒立ちしてるけどな
タックル避けた後は砥石使うケースもあるし 操作すること自体が嫌なもう映画でも見てろってレベルのやつがいるな 見せ方をよっぽどバトルシーンのムービー見てるみたいにしないと
現代のグラのキャラで従来のコマンド戦闘方式やられてもギャグ 味方全員の行動入力して同時に動くようにすれば違和感なく遊べそうと思ったけど
それってガンビットだよね 数十センチの段差も登れないのを許容してるくせに立ち位置受け入れられないは違和感
どっちもゲーム内容のためならそのくらいの異形補完できるやろ >>213
違ってたらすまん、フリゲでガンビット採用したやつ遊んだから
ガンビットの体験はしてるがFF12自体はエアプなんだ
それはFF12への不満なの?
ガンビットシステムとは関係なさそうだけど >>214
ああすまん誤解与えたか
古いとかコントとかギャグとかの極論に対するもので直前へのレスではなかったのだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています