ターン制RPGは時代遅れっていうけど
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カードゲームとかストラテジーは外人もやるよな
そもそも日本人が好きなRPGは現実体験ではない
最初から戦略ゲー寄りのストーリーもののゲームが好きなんだよ
アクションもアクションRPGも昔からずっとあったのに
それでもコマンド式が大人気だった
なのに全部あれもこれもアクションRPGにしてしまうもんだから >>87
お前のやってるゲームも古臭くて気持ち悪くて間抜けに見えていることに気づいてない
若者の大半はお前のやってるゲームを白い目で見て忌避して
スマホのが時代の先端だと言いながらプレイしているよ ターン制はわざと見た目を昔っぽくした方がウケがいいだろうね
もしくはドット絵を究極まで仕上げるとかイラストで動かすとか >>91
アクションゲームも何もない空間に向かって叫び声を伴いながら武器をシュッシュと振り回すさまが
ゲーマーではない者から見たら珍妙に映っているのだろうからどのゲームも何も解決してないわな
見た目を言い出したら質は違えど珍妙さに大差がない >>94
ポケモンがそうなんだけど
意外にRPGの中では売れていてクソゲー扱いされていないんだぜ TRPGだと
テーブルトークRPGのことになってしまうから
正しくターン制と言わないと誤解されるよ ターン制というか
雑魚戦とコマンドバトルが致命的に合わない
今の時代に何千回もやる作業じゃない FF15 7リメイクの 戦略もない
ただボコボコやってポーションがぶ飲み楽しい?
アクションにするならデビルメイクライぐらい動かせればいいけど
RPGで甘えてすごい簡略化されるよね?
大作RPGの半端なアクションは誰も幸せにならんよ 寝っ転がってプレイできるのが売れる
だから今はスマホゲーがターン制で儲けてる ターン制ならインディ、スマホにたくさんありそうだしそれでいいんじゃね
今だとSRPGがターン制の正統進化って感じだな ターン制でもxcomやdivinity original sinみたいにすればいいんだよ
あれだとどこに誰配置するとか地形によって戦略変わったりするし 外国人がJRPGを嫌う要素の一つに、なんで他キャラが戦闘してるときに仲間が棒立ちになってんだよみたいなのがあったな 海外のRPGが面白ければいいんだけど、実際はクソつまらない上にアクション部分もクソだからなあ
シヴィライゼーション4とか超名作だしシティーズスカイラインも面白いし、大昔でもシムシティやテーマパークは名作なんだけど
RPG系とはプレイしてる人種が違うんだろうな 昔の人もターン制は画期的なシステムだ!未来永劫称賛されるだろう!とは思ってないだろ
本当は作れるものならもっと色々やりたいけど現状これで精一杯の苦肉の策だったはずでしょ コマンドRPGは攻略法分かってれば誰でもクリア出来るからクリアできてもイキれないってのはあるな >>195
昔の人はターン制とアクションで優劣なんてつけてないよ
ついでに言うとSRPGがRPGの進化だとも思ってない
アクションRPG、(ターン制)RPG、SRPG いろいろあるのが当たり前なのに
全部、オープンワールドアクションとか退化でしかない ドラクエの堀井自身が ターン制は制約ゆえの表現って思ってるのはショックだね。
性能が上がれば、アクションでもいいと思ってるし。
ドラクエ懐古は ターン制で2Dでって固執してたけどね。
そもそもドラクエを海外で売ろうと思えばアクションは必須だしね。
12は、新生ドラクエで若手中心の違うものになるし。 SFCの性能や表現力があればターン制を滅ぼすことはもう可能だったろう
昔のクリエイターは今のようなトレンドを押し付けられるままの画一バカじゃないからそうしなかった
まだ写実なんぞに踊らされずに方法論を増やすのが幸せだった モンハン今だにやってるやつがコマンドRPGの戦闘はダルいとかアホやで
むしろモンハンのが単調な作業繰り返してるだけ >>113
成長要素が経験値(レベル)、金による装備補強のほぼ2点に偏っている
「パーティ編成+育成+戦略」自由度がない古臭いゲームはそうなる
確かにバランスの面で作るのが難しいが
それほど目立ってないだけで成功しているゲームもある >>125
そもそもアクションじゃ基本1人ずつしか動かせないしな やっぱり武器を買ってスライムを一撃でやれたりする快感には
勝てないよ >>34
何も考えずに将棋指せばそうだね
でも実際には試合の前に新手を研究したり取り込んだり
いっぱい経験して自身を強くしたり
相手の得意な戦術に対してのメタで挑んだりしてる
それぞれ装備を揃えるレベルを上げる対策装備をするRPGに似てる部分がある >>133
RTSは複数人同時プレイだよね ネトゲ
そういう趣味ではないのならRTSである必要はない
将棋や囲碁がRTSではないように >>134
そんなゲームばかりでは?
なぜゲームをやりたがるのか同意できない
映画やアニメでも見てたほうがストレスがないのだから >>137
これ無理な奴がRPGやる意味がさっぱり分からん
アドベンチャー化したらそっちのほうが喜ぶのか
>>139
ペルソナが受け入れられたってどこの話なんだ
半分ドラクエと同じ方向向いてる同ジャンルだろうに >>153
それ言ってるのそんなRPGの根幹否定したら、もはやRPGでも何でもないからね
RPGが面倒でストレスフルで不人気で構わんのだよ
数学をやりたい人間だけが数学をやればいいし、数学が面倒でストレスな奴は絵本を読んでいればいい
絵本みたいなポチポチプレイングノベルゲームがRPGを名乗ってることが間違い >>193
モンハンだとモンスが暴れてる時は被弾の恐れがないガンナー以外は被弾避けのため離れてぐるぐる棒立ちしてるけどな
タックル避けた後は砥石使うケースもあるし 操作すること自体が嫌なもう映画でも見てろってレベルのやつがいるな 見せ方をよっぽどバトルシーンのムービー見てるみたいにしないと
現代のグラのキャラで従来のコマンド戦闘方式やられてもギャグ 味方全員の行動入力して同時に動くようにすれば違和感なく遊べそうと思ったけど
それってガンビットだよね 数十センチの段差も登れないのを許容してるくせに立ち位置受け入れられないは違和感
どっちもゲーム内容のためならそのくらいの異形補完できるやろ >>213
違ってたらすまん、フリゲでガンビット採用したやつ遊んだから
ガンビットの体験はしてるがFF12自体はエアプなんだ
それはFF12への不満なの?
ガンビットシステムとは関係なさそうだけど >>214
ああすまん誤解与えたか
古いとかコントとかギャグとかの極論に対するもので直前へのレスではなかったのだ ターン制やらコマンド制に◯◯が無いとか◯◯が変とか色々難癖つけてる奴って
アクションにはそう思わないのかよ >>213
段差も散々言われ続けてるだろ
ドラクエ11でジャンプ見せられたときとか総ツッコミされてた覚えがある FF10のCTBみたいな素早さで行動が増減する、行動順の表示有る、コマンドによって行動の速度が違う、っての好きなんだが、
行動順まで出てるのはFF10以外に無いんだよな。あれもっと増やしてほしい アクションとかのリアルタイム性って全然気を抜く暇がないからな。ずっと動いてるからね
もっとダラっとゲームやりたい時ってあるだろ。もちろんアクション性のあるゲームもやるけどさ
そう言うゲームを求めてない時もあるんだからな。そこは多様性があっていいはずだよな
何でもかんでもアクション性をもたせりゃ良いってもんじゃないよな。各ジャンルに違った魅力や用途があるんだから
わざわざ融合なんてさせなくていい。アクション性を求める時はRPGじゃなくて普通のアクションをやるから >>216
ずっと操作し続けるアクションに比べてコマンド式は入力後は眺めてるだけだから余計に気になるというのはあると思う
システム的に挙動が変だなと気がつきやすい >>216
どれだけキャラが高くジャンプしたり、くるくる緊急回避をしまくったりしたとしても
横並び棒立ちのキャラたちが「私のターンね!」と言いながら順番に飛び出して攻撃してまた元の位置に戻るほどの「変さ加減」にはまったく及ばないから… >>221
お前はメタ的な事に一々大真面目にツッコミを入れるタイプか?
ゲームのルールとしてはターン制でも設定上はリアルタイムで闘ってるに決まってるだろうが 戦術性や戦略性を求めるときはSLGをして
アクション性を求めるときは対戦アクションをして
探索性を求めるときはRPGをしてたけど
RPGはワールドマップからリニア進行のマップ全盛になってあまり買わなくなった
ゼルダbotwで塔から俯瞰ぎみに見渡せて進路の検討を付けられるのは
ワールドマップで船で上陸ポイントを探すときのようで、まだこんなゲームがとも思ったが
これはRPGではないのかw >>223
変な話だが最初にブレワイをやった時は、初めてドラクエをやった時のような感覚を思い出したよ
一番初期の頃のRPGに路線が近いのだろうね 属性・状態変化・効果範囲・効果時間で戦略を練らせてくれればいい
謎の蓄積ゲージや謎のタイミング押しは要らない 単純に要素を増やして複雑にすれば良いというものじゃない
煩わしさだけ増えて、テンポも阻害、ストレスが溜まるだけになるからな
単純な殴り合いという事でなく、ちゃんと考えてやらないと難しくなるというバランスや
要素を盛り込みつつ、演出やデザインもセンスがあるものに
尚且つテンポは阻害されず、バトルを連続で飛ばしていきたい時はサクサク出来るというのが理想
まぁそんなもん作れる国産メーカーは今だとほとんど無いだろうがね >>221
それはただのお前の感想であってまるで一般的な話じゃないだろ 「しかしまわりこまれてしまった」
みたいに初期のRPGは戦いから世界観からストーリーから会話までゲームのほとんどの要素を文字で構築して文字主体で表現するものだったからターン制やランダムエンカウントは成り立ってた
戦闘は初めから終わりまでリアルさを無視して簡素に抽象化されて極端にデフォルメされている
「まわりこまれた」と言ってもどのようにどの方向からまわりこまれたかわからないところは想像で補えというスタイル
アクション系は世界観から戦いから全てをビジュアル主体(完全映像)で構築してる
「まわりこまれた」を文字でなく映像で全部表現するから想像で補う部分がない
ビジュアル主体になればターン制とランダムエンカウントは消える運命 でも、全てのRPGの戦闘がダークソウルになるとライトユーザーや下手な奴はついてこれない
まあ、上手い奴はそういう下手な奴を見下してバカにして嘲笑して5chに晒して一生笑い者にできるからそれでいいと言うだろうけど >>229
そもそもゲームというものは目標をいかに達成するか、というものを競うもの
下手な人、というものを甘やかして必要以上に手厚く「介護」した結果が今、海外でJRPGを「盲導犬ゲーム」と揶揄されてしまうような現状を招いた
LV上げりゃOk…あそこ行け、あそこいってアレもらってこい、次は〇〇しろ、そして〜 で普通に進めてたら常にLVが適正になってて特に苦労もせずにただただ脳死状態で進めることができ、
街では常にその時点での最強の武器防具を買えばいいだけ
あとはお花畑平和主義者的な主人公どもの幼稚な茶番劇イベントを見せられるだけ… レベル上げは時間を代償に難易度を下げられるシステムだが
今はレベル上げを簡単にしろって声が強すぎて
上げようとしなくてもガンガン上がっちゃうからな >>218
フリゲだけど帽子世界がそんなんだった記憶 >>218
FF10以外にもそこそこあるだろ
グランディアとかもそうだし、英雄伝説 軌跡シリーズなどもそう
最近ならサガスカもそれだな >>>230
ちょっと待てちょっと待て
実際は洋ゲーだって一般的な和ゲーに負けないくらい親切で難易度も低いのばっかりになってると思うけどどういうゲームを想定して会話してるんだよ DOS2とかおもろいやん
えげつない戦い方出来るの素敵 >>230
ゲームはただの暇つぶしの手段のひとつ、履き違えるな >>229
ロールプレイするからRPGなのに、脳死な死に覚えゲーを持ち上げてもなぁ
下手クソのママでも時間をかければクリアできる接待ゲーやで
俺はコアゲーマーって勘違いさせるゲームデザイン >>235
どういうゲームって言うか、どういう客層を想定してるかって考えるべきだと思う
2Dマリオのダッシュジャンプ(複数の役割:ボタンの括り付け・同時想起)すら覚束ない層が無視できない量存在するとか何とか >>233
最近帽子世界の新しいの出たけど面白かった >>1
>そもそも日本人が好きなRPGは現実体験ではない
>最初から戦略ゲー寄りのストーリーもののゲームが好きなんだよ
昔のRPGブームは難しくなく淡々とストーリーを読み進められるからだろ 5000円以上払ってクリア出来なかったら損した気分になるじゃん
ドラクエは基本的に誰でも最後までいけるような仕組みだから
買う側としては安心感が高かったんだよ
まあ飽きる人がいるのは分かるけど
そういうのしかやらないって人もいるから続いているわけで ターン制のRPGは古臭い、それは解るが
嫌いじゃないから残ってて欲しい。
多数派でも主流でもなくていいから オープンワールドアクションが進化ってわけじゃないんやでw
恐竜の中で鳥類だけが大絶滅を生き残ったみたいなもんで
他が枯死しただけなんやな
温暖なガラパゴスでは他の地域では絶滅したターン制が生き残ってた
これは保護対象やろ?w >>243
昔のドラクエ知らないニワカは黙ってろよ やってる事はRPGツクールレベルなのにグラフィックだけでフルプライス取ろうとするから時代遅れって評価になる
2000円位で今風ドットで出してるインディーズは評価高い >>165
ボス戦つき映画がお望み?
もう映画だけ見りゃいいと思うよ >>195
将棋や囲碁がアクションゲームにならない限りは
ターン制は独自性・必要性があって伝統的永続的手法として生きるだろう
苦肉の策にしか見えないのはただバカだ >>220
いや逆だろ
自分で操作してるほうが動きがおかしいことには気づくしイライラも強い >>251
自分で操作して敵になるのは動きが不自然かではなくて操作していて気持ちがいいか
どんなにリアリティがあっても動かしていて気持ちよくないと叩かれる >>223
ムービーゲー=ムービーに容量を割くプレイングムービーゲームがRPGを名乗るようになったせいで
本来のRPGが持ってた要素は削られるようになってしまった >>228
RPGは数値化して簡略化するジャンルなのだからもはやそうなったものがRPGを名乗らなければ満足
プレイングノベルゲームやアクションプレイングノベルゲームとして上位互換ぶってやってりゃいい >>237
それなら不人気ジャンルを不人気ジャンルとして認めて潰そうとするのやめてほしいね
数学が嫌いな人が多いからって数学を時代遅れだ何だ言って潰すことはないし
ニンジンが嫌いな人が多いからってニンジンを時代遅れだ何だ言って潰すことはない >>241
実はそんなRPGは多くなかったな
最初にドラクエが流行ったのはゲームの中に唯一広い世界を感じられるのがRPGだったからだと思う >>243
安心感が高いって今のこと言うのならわかるけど昔はドラクエですらこんなに簡単じゃなかった
元々はRPGが流行ったのはゲームの中に世界が感じられて自由な行動(好みのパーティ強化)ができたからだ >>247
アクションのダメージ当たり判定と同等かそれ以上に
戦略やコマンドの種類の確保、自由なパーティ編成の調整、自由な強化の調整などの数字のバランス調整に
人的コストがかかることを知らない奴がこんなイカレた評価をする
RPGツクールレベルのものも多くあるがそれを挙げてすべてを否定するのは理不尽 >>252
それはその通りだが、それを言うのならターンのほうも
リアルにすりゃいいのではなくて気持ちよくなければいけないことは同じ >>251
攻撃外したときになにもない空間にコンボやってるのとか滑稽すぎるしな >>253
FF7が残した負の遺産だよなこれ
他のスク系ゲームはそうでもなかったのにFF7が他チームまで含めて和ゲーそのものがムービーゲーに変質した
海外はFF7に変わって時のオカリナをフラグシップとしたのが全ての始まり >>261
ゲームとしての面白さを追求するのと
ムービーの綺麗さ追求するのどっちが評価高いか
で、後者選んだ奴が悪いんじゃね? >>42
FF7は海外で評価されたと言っても評価されたのはグラだけ
ゲームシステムはFF12から
要するに外人はグラしか興味ない馬鹿 ゼルダは公式にはアドベンチャーだけどあれは洋ゲーRPGに近いシステムだよな
RPGの定義、アドベンチャーの定義からいかないと モンハンはコマンド式じゃないし公式ジャンルはハンティングアクションだけど海外ではRPGとして認識されていてなおかつ海外ではドラクエ並みの人気しかない
コマンド式じゃなくて洋ゲー風のグラなのに海外で人気なくてストーリー皆無なのにRPGとして認識される謎のゲームモンハン
ソトヒトが偏見だらけで実はやったことないからなのか 海外で人気ないとはいってもだがスーファミなら精々ATBが精一杯だろ
だから外人はRPGそのものが好きじゃないんでしょ >>256
ドラクエはファミコン初どころかゲーム業界初の「エンディングらしいちゃんとしたエンディング」が存在するゲームだからな ネクロスの要塞みたいな今風にいうとバンク方式にするだけで
大分マシと思うんだけど何故かやらんね
アニメのハイキューとかなんとなく見てみたら
あれもバンク上手く使って、試合の大まかな流れ部分(要所ではない部分)を
編集パワーでテンポ良く見せてた ドラクエがみんな横並びなのは全体攻撃の際にいっぺんにダメージ見せるためなんだろうけど
その時だけカメラ分割画面にして、通常時はそれぞれ思いおもいの所にいるとか演出工夫すれば多少滑稽な所潰せるんじゃねーかな
通常攻撃もピョーンと駆け寄るモーション馬鹿正直に映さずにカットが一瞬変わった時点で敵の前にワープしてて次カット変わった時には敵から離れてるみたいな事すれば良いんじゃ スクウェア製のゲームがみんな横並びだからドラクエ8もそれに倣ってしまったんだろ >>271
並び順が狙われ率に関係するんだからバラけられたら分かりにくいだけ >>273
ロマサガの陣形みたいに横並びに奥行きあれば陣形の形で狙われ率変わってるの分かるが
ドラクエの敵味方花一匁で味方は右ほど狙われ率低いとか直感に反するわ >>274
そういう仕様だと認識するだけのことなんだから直感とか関係ない >>275
9で採用したけど分かりにくいってことで元に戻った経緯がある ドラクエが難しいとか言った所で
探し物系や迷路は正解が分かっていれば大丈夫だし
戦闘はレベル上げで何とかなる
アクションは上手い人のプレイを見たところで出来ない人にはどうにもならない
個人的にはもうドラクエはやる気しないけど
別にそういうのしかやらないという人がいるのは全然問題ないと思う >>264
11ってシステムも戦闘もストーリーもフィールドも世界観も職業のバラエティも全てEQの劣化パクりだぞ FF11を悪く言うわけじゃないがコマンドバトル不自然ってレベルじゃないくらい11みたいなのは不自然だわな
棒立ち間隔攻撃、真横から不意打ち、超長距離ストーキング、トレインetcetc
でもまあ結局自然不自然なんかより面白きゃいいんだよ面白けりゃ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています