ターン制RPGは時代遅れっていうけど
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カードゲームとかストラテジーは外人もやるよな
そもそも日本人が好きなRPGは現実体験ではない
最初から戦略ゲー寄りのストーリーもののゲームが好きなんだよ
アクションもアクションRPGも昔からずっとあったのに
それでもコマンド式が大人気だった
なのに全部あれもこれもアクションRPGにしてしまうもんだから ドラクエが難しいとか言った所で
探し物系や迷路は正解が分かっていれば大丈夫だし
戦闘はレベル上げで何とかなる
アクションは上手い人のプレイを見たところで出来ない人にはどうにもならない
個人的にはもうドラクエはやる気しないけど
別にそういうのしかやらないという人がいるのは全然問題ないと思う >>264
11ってシステムも戦闘もストーリーもフィールドも世界観も職業のバラエティも全てEQの劣化パクりだぞ FF11を悪く言うわけじゃないがコマンドバトル不自然ってレベルじゃないくらい11みたいなのは不自然だわな
棒立ち間隔攻撃、真横から不意打ち、超長距離ストーキング、トレインetcetc
でもまあ結局自然不自然なんかより面白きゃいいんだよ面白けりゃ フロムゲーみたいな生粋のARPGは、はなからやる人を選んでるし、それらの難しさより
どっちかいうと他の中途半端にアクション風味をとりいれた戦闘のゲームの
既存ゲームの文法をツギハギしたような情報量の多さがライト層へのストレスになっていかないかは心配
新しいことを取り入れる為にも、もっと既存のお約束の新しいことに合わせた分解再構築や、削ぎ落としは
必要に思う
ファン向けに長く作ってるものは、前にやってることは理解している前提で新しいことを足してくるし いい加減ソフトメーカーはPS2の時代に戻ってくれー
単純にPS2のソフトにロードとか快適にしてグラフィック向上
させるだけでいいのに何で何でもかんでもアクションにしたがるわけ。
しかもペルソナとか軌跡とかコマンドRPGは人気落ちてないけど
無双とかデビルメイクライとかアクションゲーは人気落ちまくってるじゃん
だからPS5で互換!!互換!!互換!!って世間で騒がれてるんだよ アトラスなんかはライドウ捨ててむしろコマンド制に寄ってるが
出す数が激減してるから
アクション化以前に数が減り過ぎたせいで、洋やフロムやテイルズあとアクションもどきなFFが
目立つのでもない?
完全新作RPGはアクション戦闘多いのかな >>282
アクションゲームが世界で1番人気あってプレイされているんだからそっち寄りになるのは当然 今のターン制JRPGはAボタン連打でなんとかなるからなあ。
戦略とかあんまり意味なくて躓いたらとにかくレベル上げて挑むだけ。
これが外人には理解できないんだよね。
日本のゆとりゲームはいかに時間の無駄なのか。
カードゲームは頭使うから同じターン制でも全く違う ヘタなCSコマンドRPGより昔のツクール制フリーゲームの方が面白いっていうね >>284
RPGを名乗らなきゃ問題ないよ
RPG要素ないんだから ファミコン時代の語源を無視したフォーマットを
RPG要素と呼ぶのはいい加減改めた方がいいと思う
そんなガラパゴスなことをしてるから
もしもしゲーで十分と思われたり
海外のメーカーから周回遅れになってる
ロールって何?
レベルって何?が置き去りになったままでしょ
国産ゲーって そりゃまあギガが減る国ですし
ピクトグラムとしてデファクトスタンダード化したんだから原理主義者がワガママわめくだけ無駄 >>278
同意
そしてもうRPGを名乗るのをやめてもらえれば問題ない >>4
個人的にはダメージをやり取りしないオートバトル(牽制しあったりガード,回避したり)が繰り広げられるのが理想だな。
それか、コマンドを選ぶときはまるで時が止まった様な演出にしてくれれば、「本当はコマンド時は一瞬なんだな」と思えるし、まだいいかな。
アホみたいに屈伸してるのは勘弁 DS、PSPとかで、イロイロあったな
据え置きより携帯のが向いてる
switchだな、スティックも壊れない 今の国産和ゲーRPGはRPGじゃなくてアニメキャラレベル上げゲーとでも
カテゴライズすべきような代物がほとんどと思う
海外製も映画化が顕著と言えば顕著だけど、まだロールプレイ出来るという趣旨には
沿ってるのが多いよな
出来キャラじゃなくてちゃんと自分を作る事から出来るし 探索と謎解きを削っちゃってるから
面倒にした育成シミュレーションゲームみたいになってる 確かにただ突っ立ってるのと同じ位置で揺れてるのだったら突っ立ってるほうがまだましだな
格ゲーから持ち込んだのかファイティングポーズとりながら揺れてるのは本当に気持ち悪いことに気づいてほしい 大した障壁でもない
いわゆる雑魚狩りで昇進(レベルアップ)ができる
ってシステムがまず変なんだよね
レベルというのは軍隊の階級がモデルで
TRPGだと戦士、魔法使い、盗賊などはギルド(僧侶なら教会)に所属していて
ギルド内での立場を表すための数字
知恵を必要としない「草刈りを毎日してたら法王になれました」なんてありえない
ファンタジーというのは合理性、整合性を放棄することじゃない
必然性や道理がないと成り立たない
マシンスペックが足りなかった頃の
「コンピュータゲームだから(TRPGほど緻密に作れない)」で済ませたまま
ご都合主義のまんま何の進歩もしてない
30年前の常識を死守したいなら死守すればいいけれど
ターン制どうこうの前に「雑魚狩りで昇進可能」という状態は
RPGと呼ぶべきじゃない モンスター倒すたびにマイナスイオンみたいに
不思議ワンダーが放出されてそれを吸収して物理的に強くなってるかもしれないじゃん
現実とは異なる世界なんだしありえないではなく
どうしてそれが成立するのかで考えるべき
常識とかいう曖昧な基準を持ち出すのは自分の意見に自信のない弱者のたわごと
きちんと個人の感想としてゲームとして面白くないからクソだと否定しようぜ 防御力やHPは己の肉体の強さというより
死なない身の守り方の上手さを示した数値って誰かが言ってて
なるほどと思った
そういう意味ではテキスト進行してた昔はともかく
今のリアルなアニメーションは矛盾しちゃうな FF13-2(コマンドRPG) 90万 → FF13-3(アクションRPG) 30万
FF13 (コマンドRPG) 190万 → FF15(アクションRPG)90万
そしてFF7Rでもまた同じ過ちを繰り返す・・・・ 「草刈りを毎日してたら法王になれました」
なろうのタイトルみたいで草 >>296
ルールを複雑にするアプローチはここ20年間にわかディレクタープランナーが嫌というほどやってる
大抵とてつもないクソゲー
ことシステムに関してスマホゲームやJRPG没落予算低下もあって今は開き直りの停滞って感じだな >>296
リアリティ求めすぎでしょ
そもそもがゲームが趣味の凡才がゲームの中でヒーローになれる物語が間違ってるけど、
それになるための修行の表現が今のところ雑魚戦バトル(がメイン)
修行場や山にこもってボタン連打でレベルアップってのが面白いわけでもないし
他によさげな修行・訓練の表現が発見されていないということだろう
問題は強化の方法がレベル・経験値、金を得ることによって装備強化に偏ってる(強化自由度・強化選択肢が狭い)ゲームだと思う
一般評価にまで上がってないが世界樹やオクトパストラベラーはその点で進んでいるのでプレイヤーに評価されている 修行、訓練やアイテム集めをA列車みたいな放置ゲー化して
クエスト中に裏処理として実行出来るといいのだが >>298
それだとレベルが上がるごとに回復薬の効きが悪くなったり毒の影響が警備になったりという謎現象が起きていることになるぞ ターン制のRPGの戦闘って脳内補完しながらやるもんではあるし、今のリアル調のグラとは合わないだろうな。
今こそドット絵や立ち絵の復活の時だ そんなのアクションでも変わらん
実際のプレイではハメ殺してるのに戦闘終了後は苦戦したことになってるとかザラだし スーファミみたいなRPGはもうさすがに…
オクトラ路線を更に進化させたような2Dなら見たい >>308
聖剣伝説2でも魔法ハメが常態化してボス戦でまともに殴り合いするのって神獣ぐらいじゃん >>303
リアリティというのは
整合性、必然性をルールに落とし込んで
説得力を持たせることだよ
その辺を簡素化するのは手段の一つとしてあっていいけれど
それを「RPG要素」と呼ぶのは間違っている ムービーはプレイヤーがロールに干渉できないから
RPG要素と真逆だね
でもアクションによる描画は
ロールに沿った昇進システムさえあればRPG足り得る
極端な例を挙げるなら
SLGなんて別ジャンルのように思われがちだが
信長の野望(家臣プレイ可のシリーズの場合)は
ドラクエなんかよりも王道RPGだ RPGのフィールドマップのエリア開放の非線型度にカレーみたいな5段階表示を付けてくれ
順番に一つづつしかエリアが開放されていかないゲーム進行のRPGは非線型度表記なしで
エリア障壁のないものはオープンワールドRPG表記でいい
これでノンリニアな進行のRPGを探し易くなる >>312
ロールプレイングという意味はそうかもしれないけどロールプレイングゲームとは違う
その言ってることはストーリーのついた人間を操作するすべてのゲームに当てはまってしまう
ロールプレイやロールプレイングという言葉の意味にこだわるとジャンルとして機能しない 色々システム付け加えて戦略性上げれば面倒くさがられるし、大衆受け狙えば自ずと連打ゲーに近づいてく
これはコマンドだけでなくアクションにも言えることだと思うけども
大衆受けとストラテジーレベルの戦略性併せ持ったもんって何かあんのかな >>228
まあ、一理あるな
昔のドラクエみたいにメッセージだけだったり、FFみたいにアニメーションがあってもかなりデフォルメされてて記号的
だった時は、プレイヤーは脳内補完するのが当然だったから良かったのだが
それをリアルなグラフィックで逐一描写されてしまうと不自然さが目立ってしまうと言うね。そう言う所はあるよな
FF10辺りではそろそろそう言う感じが出て来ていたかな >>314
そのロールプレイングゲームって
ファミコン時代の書式でしょ
その書式を頑なに続ける必要ある?
格ゲや落ちゲーみたいに
細々と残る程度なら一定の理解もできるけど
(ドラクエを範とするような)ソシャゲあたりが
本格RPGとか掲げているのを見ると和ゲーに未来は無いなって思うよ TRPGから続くRPGの論法とJRPGの稼ぎと喋る主人公ストーリー重点の折衷案みたいなのはサガシリーズで大体完成してるんだよな
個々のキャラは確立した人格あって勝手に喋るけど
主人公いっぱい用意したから自分の好みや人格に合うキャラで遊んでくれみたいに 戦闘 ファミコン時代のがソシャゲぽい シンプル
ゲーム進行 PS3時代のがソシャゲぽい リニア >>314
プレイヤー主体のロールプレイと、JRPGの次へボタン押すだけの追体験との区別ができてない
映画との違いはボタンの有無と時間稼ぎの移動・レベリングだけだからな
TRPGの基本ははシナリオのクリアで経験値だし、しかもシナリオで想定してた以上に上手くクリアするとボーナス
モンスター倒した経験値なんてオマケでしかなかった
でもJRPGは戦闘での経験値をメインにする事で簡単に時間稼ぎできるから手抜きに走った 最初からかなり高めの装備や魔法書も買いにいけるようにして
低レベルでも頭使うと高レベルの敵を倒せる戦闘クエストや難しめの非戦闘クエストで
高報酬を得られたり、街の商店や宿屋の経営でもうまくやれば稼げるようにして
アイテムでの強さの底上げに、より頼ったプレイスタイルも許容されてもいいよな >>315
RPGに関しては戦略性上げるとめんどくさがられた要因はドラクエ1の頃からある
高エンカウントのせいだとは思うな、色々システムを付け加えて戦略性を上げれば上げるほど
1回の戦闘で考えることが多くなってその状態でやたらと戦闘が発生して雑魚を倒してレベル上げを
やらないといけなくなれば誰だって面倒になる >>322
最近の流行りはシンボルエンカでスカスカ配置にして戦闘回避余裕でボス直行してそこであれこれ悩むシステムだな
アクションもモンハン筆頭に雑魚戦軽視してボス重点で
ボス戦の戦略をあれこれ考えろスタイルになってるな
RPGに限らず稼ぎ用の雑魚戦不要論は割とある 個人的には対雑魚戦は装備ビルド構成に重きを置いた戦略重視
対ボスは状況判断コマンド選択に重きを置いた戦術重視とかになってるとベスト
意外とできてるゲームはぼちぼちあるけど >>315
スパロボとオクトパストラベラーはそれを目指して高いレベルで完成させたのだろうけど
基本的に相反するからどっちもは難しいな >>317
当然必要あるよ
ジャンルは分別だから
定義変えるより新しいジャンル作ればいい SRPGという死ぬ一歩手前まで追い込まれているジャンル >>321
それに挑戦したのがオクトパストラベラーなんだろうけどね
他のゲームにその要素にあって真似したのかな
そこらの評価は不思議とイマイチだね >>321
アイテムではなく魔法でのそこ上げだけどそれを目指したのがFF8なんじゃないかな
強さに直結するジャンクションシステム、自動でお金が入る給料性、魔法自体はやりくりすれば戦闘よりゲットできる
エンカウント無しに出来て低レベル推奨 >>322
雑魚敵狩りバトル依存になるとそうなるね
育成(パーティ強化)の方法をいくつも用意しておくと飽きづらい
パーティ強化の方法がバトルとアイテム購入しかないみたいなドラクエリスペクトRPGがヤバい
オクトパストラベラーは完成とまではいわないものの経験値と金を貯めるばかりのパーティ強化を脱してる
町人から装備品を盗んだり、モンスターから金を盗み獲得金を増やすアビリティがあって、町人からレア装備を売ってもらったり
消費アイテムを買ったり盗んだりして消費アイテムで戦うこともできるし、
戦える町人を連れたり、傭兵を金で雇ったり、敵モンスターを捕まえてポケモンのように戦わせるとか
それが雰囲気ゲーだけではない評価になってる >>330
レベル依存だから低レベルだと全然盗めないがな 手段の種類(強化コストの獲得手段) 戦闘ゲーム、推理ゲーム、パズルゲーム、経営ゲームetc
封法の種類(キャラレベル以外の強化要素のキャラレベルとストーリー進行からの束縛度)
上段のは戦闘ゲーム以外はJRPGではたいして磨かれないまま退化してしまった印象だけど
下段についてはときどきアプローチはされてきてるのね
それでもキャラレベルの呪縛からはあまり解き放たれてないのかな オクトパストラベラーのキャラのうち1人のシナリオで推理ゲームのような謎解きを取り入れてる
試験的試みだったのかごく軽いのでもっと広げてほしい コマンドRPGは世界樹くらい戦略考えないといけないなら価値あるけど適当に攻撃と回復してりゃいいドラクエとかはゴミ
それならアクションRPGにしたほうが受けが良いかもな >>335
アクションでも無双みたいなゴミがあるじゃんよ
結局アクションとかコマンドとかのせいじゃない
基本的に脳死(精神的orリアル)キッズに合わせるからそうなるのであって
ジャンルのせいにしてジャンルを変えるとかいう愚行はシリーズを滅茶苦茶にするだけ お年寄りから子供まで楽しめるのがドラクエの良さ
複雑にしたら自爆 アトラスは女神転生の製作打ち切ってライドウ出せばいいのにな
大正の日本を今のグラフィックで歩き回りたい 2Dアクションと3Dアクションは別ジャンルだな
RPG()はドット画2Dだろうが
3Dモデルだろうが見た目以外何の変化もないが >>288
海外もモンハンをRPG扱いにしたりしてよくわからんぞ >>335
攻撃と回復だけでいけるのはそういうプレイングしてるから
新しい街で装備全部買えるまで稼いだりしてるやつ
そういうやつが多いから次のダンジョンの宝箱で装備被ったりするのがドラクエあるあるになってる >>14
そういうのは大半が気にしてないんじゃないか?
ターン制に限った話じゃなく、ゲームのシュールな場面なんてあるあるで好みの範疇に思う
アクション戦闘で床ゴロゴロ転がってるのも相当にシュールだけど気にしないだろ レベル上げ過ぎたら適当プレイで勝てるなんて大半のアクションでも同じだし >>345
聖剣は魔法が強過ぎてボスを最初から最後までハメ殺したり
逆に魔法カウンターで産廃化したりとか極端に調整してる感じ ゲームは面白そうより面倒臭そうが勝った時点で遊ぶ価値が無い
オクトラは面白そうより面倒臭そう RPG全般に移動とザコ戦と見てるだけの時間が長くて面倒だけどね
あとは遊んだときに退屈かどうか
オクトラは見た目からは従来のRPGとの違いはあまりわかりにくいが
手数は用意されてるらしい、結局、用意された手数を刺激的と感じれるか
似たりよったりの水増しにしか感じないかだけど 未プレイやからスイッチの「ドラクエ11 完全版」を楽しみにしてるんやけど、
今週 「リリアのアトリエ」の体験版を遊んだら(これもターン性戦闘RPG)、
ちょっとだけ遊ぶつもりが、体験版の最後まで5時間以上も遊んでもうたわ…。
「萌え絵とか、ブリッ子な女子の声のゲームとか、軟弱なゲームは嫌い」で
今までプレイする機会がなかったんやけど、(元セガファン。スイッチでゲーム復帰)
今回、初めて「アトリエ」シリーズを遊んでんけど、ホンワカRPGを楽しめたで♪
絵も綺麗やし、音楽もエエ、よくしゃべるし、キャラの表情&動作も豊かで、
不安要素だった主人公の声やけど、サバサバしてて「ちびまる子ちゃん」みたいな感じ?で
明るく「ひょうきん」で、気に入ったで〜。(女子の媚び媚び可愛いキャラは苦手やねん!)
( 何やかんやで生き残ってるシリーズやから、さすがにセンスが光ってる部分が多いなぁ )
この「リリアのアトリエ」買ってもエエんやけど、高いし、更新データが1ギガ以上もあるし、
結構 ハードルが高いな・・・。〜というか、最新作の「ライザのアトリエ」が気になってたから、
今回の体験版を遊んだから、「ライザ」を購入予定に加えたで〜。でも9月はドラクエ11優先やねん!
細かい不満点ももちろんあるけど、町の中で「無操作の時に画面下部」に表示される
操作説明とボタンが邪魔でイランわ。世界に操作ボタンが表示されて幻滅や! 設定画面で消せるようにしとって。
( セリフをしゃべってる時の「文字情報」もオプションで消せても歓迎。聞き逃しはログで確認 )
元セガファンといっても、ゲームアーツなどの外様メーカーや、シャイニング・フォース、
サクラ大戦も楽しんでたから、生粋のメガドライバーとは違うで〜。
ちなみに、ガストの工作員やから「アトリエ」を褒めてるんとちゃうで〜。
「ゼノブレ2」みたいな大規模RPGとは違う良さのある、「ほんわかRPG」が気に入った♪
そして、シャイニング・フォース3以来の本格シュミレーションRPGを遊ぶことになる
「風花雪月」でファイアーエンブレムを初購入してデビューするで。予約済みや! テレビCMに痺れたで〜 雑魚狩りでのレベル上げの面白さは育成ゲームに進化して行ったな ターン制やコマンド制は作り方次第だろうね
世界樹などはそこそこ受けもいいんじゃないっけ
ドラクエは目的のコマンドの位置がわかりにくい、深すぎるなど
不便が勝るので受けないんだろうな 作ってる奴が悪いという根本的な問題をジャンルの問題にすり替えてるだけ
そういう処世術なんだよね。悪いヤツはいつもそうする
そういうヤツがアクションに行った所で碌なアクションゲームは作らねー
逃げたその先にあるのはやっぱり戦場だbyガッツ
ただそれとは別にジジババにも受けるようなシンプルなモンも残しておいてもいいだろうな >>354
> ターン制やコマンド制は作り方次第だろうね
> 世界樹などはそこそこ受けもいいんじゃないっけ
極一部の日本人にだけな >>354
世界樹はバトルはシンプルだけど、パーティ編成がキャラメイクだし育成自由度が高い
そんで変なジョブやスキル選ぶと詰むからドラクエペルソナと違って親切と真逆に振れてる
世界樹に比べたら、選択肢が豊富でも何やってもまず詰むことはないオクトパストラベラーのほうがはるかに易しい 世界樹はスキル構成が完成に近づくにつれ飽きがマッハでくる スゲー久々にRPG遊んでるけどOperencia The Stolen Sun 楽しい
リメイク以外のターン制RPG遊んだの何時以来だろ 確かにRPGだけターン制が否定されるのは謎だな
他のジャンルのターン制ゲームはアクションにしろとか言われないのに >>360
コンピューターゲーム化されるようなカードゲームやボードゲームは
ターン制でなくした姿を想像できないし
SLGやSRPGははなからRPGのリアルタイム導入指示派から興味がなかったり
RPG以上に操作ユニットが多くリルタイム化すると煩雑なうえに忙しいゲーム性になることや
RTSなら洋ゲーにゴロゴロしてることあたりのどれかか複数に該当するからじゃない 世界樹はレベルカンストでも適切な行動しないと1ターンで全滅するゲームだから
レベル上げてA連打とは対極に位置する作りだな >>360
他のゲームは自分の好みか興味が無いだから変わる必要性が無い
気に入らないターン制をアクションに変えるだけで自分の満足するゲームになる
要は自分さえ良ければ他はどうでもいいという自己中心的な考え方だから そこまで考えるなら
アクションゲームのステージ制をキャンペーン制に変えてもらった方が
爽快感のあるものに出会えそうだが
アクション派は意外にも育成要素も必要としてるのだろうか もっとてっとり早いのがあったな
AADVだ
それをソロでの冒険から拡張してパーティでの冒険に
別にゼルダでそれをやれとはいわないけどね 本編じゃなくてもいいから
RTSをドラクエモンスターで日本人向けに作ったら
海外でも日本でも売れるかも? >>364
アクションゲームの質を向上させるよりターン制のゲームをジャンルの違うアクションに変更させたいんだろ
例えは何でもいいんだけど今流行ってるから飲物は全部タピオカ入れろってのと同じ ちょっと書いてて支離滅裂なとこあったな
AADV+パーティなら
ACT+キャンペーンに+パーティもしとかなきゃな
というかARPGでは今でもソロでの冒険多いけど
コマンド制のRPGで最後までソロのゲームってみかけないな
>>367
追い風に煽られてるんだね
でもARPGも昔からあるものだからアクションなら時代遅れじゃないってのは違うもんね
ただ日本のARPGはずっとマイノリティだったからその反動も大きいのかも アクションが苦手だからRPGをやってるのに、そこにアクション要素を持ってこられても困るのだが >>366
RTSはマウスじゃないと厳しいんだよな…だからPCでゲームというものが一般的でない日本じゃどうしても無理がでる
たとえDQでやっても… >>370
マウスだけなら安いのをソフトに同梱して売ればと思うけど
キーボード操作も多いんでしょうね >>369
言うてアクションゲーの腕前が悪いせいでどうやっても詰む、みたいなARPGなんか存在せんだろ?…なんかあるっけ? RPGを主とするアクションRPGは聖剣みたいにボタン連打魔法連打で雑魚戦は終わってほしいね
アクションのボリュームを上げるためにRPG要素を取り入れたのは難しくていいけど >>4
ラスレムはその辺上手かったよね
スクエニなんかアレそのまま使えばいいのに 演出のせいでテンポが死んでるのがヤベエな
なぜそうなるのかドラクエサガスカ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています