ターン制RPGは時代遅れっていうけど
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カードゲームとかストラテジーは外人もやるよな
そもそも日本人が好きなRPGは現実体験ではない
最初から戦略ゲー寄りのストーリーもののゲームが好きなんだよ
アクションもアクションRPGも昔からずっとあったのに
それでもコマンド式が大人気だった
なのに全部あれもこれもアクションRPGにしてしまうもんだから 将棋はストラテジーだからちょっとジャンルが違うかな
将棋にRPG要素ほぼないし >>25
将棋は寸劇やらないしね
クッソくだらないJRPGと一緒にするのはなぁ >>29
じゃあ、システムじゃなくて寸劇の部分を批判すれば良いじゃないか >>25
将棋は戦闘の時だけ画面が切り替わったりしないからなw
シームレスだよw >>28
このスレは戦闘部分について語るスレなんだから何の違いもないよね 将棋は敵と味方の戦力に差がなくて完全に戦略勝負なんだよ
RPGの中だとポケモンなんかはわりと近いしSRPGは近いものも多い
けどいわゆるJRPGは全然違うからね
圧倒的に強い単体のボスを複数でボコるとかそんな感じだから ターン制といえばInto the Breachは良く洗練されてたな
ゲームとしてはFTLのほうがいいかもしれないがSubset gamesは凄いよ JRPGは30分も遊べないけど、civ5は気がついたら3〜4時間経ってる >>39
というか、ほとんどのFPSがバトロワで良いんじゃね?
ほとんど違いが無いし 味方のHPは100とか200とかなのに敵は1000とか10000とかある
こういうのがいわゆる否定されてるタイプのRPGね
この手のは完全にニッチになった
何故かというとこの手のユーザーは戦略性じゃなくてあくまでそれっぽい戦闘体験を求めていただけだったから
アクションでも何でもそれっぽければいいんだよね てかこの手の話題は毎回話が噛み合ってないんだよな
時代遅れって言ってる奴はここ数年のドラクエやペルソナやソシャゲみたいな棒立ち脳死コマンド戦闘を想像し
時代遅れじゃないって言ってる奴はスーファミ〜PS2時代の戦略性独創性に溢れどんどん進化していってた頃のコマンド戦闘を想像してる
ここ十数年のコマンド戦闘は間違い無くファミコン以下の時代遅れ戦闘だし
それ以前のコマンド戦闘は今だけでなくまだまだ通用するレベル 結局コマンド式RPGはドラクエとともに栄え、ドラクエと共に滅びる運命だろうな ポケモンなんかはオンライン対戦が成り立つんだよ
自分と相手の条件が対等だから
でもドラクエやFFでは到底成り立たない
後者のタイプはターン制である必然性がないので今作るならアクションだろって声がでかくなる 見た目よりバランス良ければいいわ
サガスカとか戦闘楽しかったし >>44
オン対戦が成り立つ理由は条件が対等だからって意味だよな
敵と対等じゃないドラクエやFFコマンド戦闘がアクションに変わったところで何の解決にもなってないんですけど ポケモンみたいにターン制である意味があるものは海外でも受けてるだろ
そもそも国内だってターン制RPGって古くから続いてるようなのが数える程度あるだけで
今の主流ではない
DQタイプが古すぎるだけだ Civなんかもオンライン対戦が盛んだけどあれはボードゲームみたいなものだからね
ドラクエなんかはある意味将棋とは最も遠いところにあるものだと思う ゲハ民がRPG>>>対戦ゲームだからコマンドバトル=RPGになってるんじゃね?
コマンドバトルとカードバトルはシステム的にほとんど一緒やろ ポケモンはそう考えると
敵を捕獲して交換したり対戦したりするっていうコンセプト上の必然的なシステムが案外よくできてるんだな ポケモンの対戦システムなんて、90年代のネトゲレベルの遺物 ポケモンはアクションにしても成立しない事もないが、犠牲になるものが多すぎる 昔はどうだったか知らんけど今のドラクエは操作テクニックも思考も特に必要としない気軽さが売りなんじゃないの? ドラクエはモンスター仲間にしたり転職等のシステム切り捨ててプレイする側じゃなく作る側がお気軽になってる RPGというジャンルのゲームの戦闘システムにターン制やコマンド式はちょっともう…な >>55
無いならそれがウリになってるんじゃないかな
ターン性だけに限ず将棋やチェス等も含めて古いというのは別にマイナス要素じゃないのよ >>57
ボタン連打するだけのショボい出来損ないのアクション戦闘がお好みか? >>60
アクションがいいって言ってる人はアクションの方が深いからとか難しいからとかで言ってるわけではないのよ
コマンド式の方が深いんだーって言っても意味ないの
ゲームを気軽に気楽に楽しみたいんだよ >>60
ターン制RPGはハードのスペックが低くて表現できなかった頃の名残でしかないだろ
アクション起こすのにこうげき、まほうなんて一々コマンド選ばなくても
ワンボタン、方向キー入力するだけでいい
現代では誰もが疑問に思うシステム とりあえず全部アクションRPGにしとけばいいんだよ
んでグラ綺麗にしてPS4に出す
これが正解 アクションも斬ってコロコロ避けてが多くなって大概だとおもうわ。
ビルドに重きを置いてるほうが楽しい。 いわゆるドラクエみたいなJRPGを好む人がやりたいのは戦略性が高い戦闘じゃなくて
ストーリーを演出するものとしての戦闘なんだよ
そういう意味で今はアクションの方が適しているしコマンド式は時代遅れになった >>60
成長システムとかがしっかりしてるなら、コマンド戦闘なんかよりもそっちのが全然マシ
テンポも良くなるしな
RPGにおける戦闘なんか、事前準備で勝負がきまるようなもんでいいんだよ
勝てる相手になら勝てるし、勝てない相手なら勝てない
戦術的なもんは消費アイテムとかとの兼ね合いだけでいい
ボタン連打アクションでも演出がしっかしていて「戦ってる感」があればそれでいいのさ ゲハの豚おっさんくらいしかアクションが最先端なんて時代遅れなこと言ってないだろ
PS4ではアクションゲー多すぎでもう飽きたわ
モンハンWだけあれば、もう充分 ていうかRPGの進化系がアクションアドベンチャーだからな
OW系のは特にそう
上位互換が既に出てるから廃れてるんだよ ゲーム下手が普通にプレイできなくなってるんだよな
ドラクエやるのにスティックでやるようなアホがいる時代だぜ?
で、仲間キャラは全部オートにしてドラクエ10の戦闘のほうが面白いとか言ってるんだから
馬鹿にはターン制無理なんだよ >>61
手軽さ求めてんならコマンドの方が良いよね
ボタン連打するだけの出来損ないよりは遥かに戦略性もある
>>62
ボタンカチカチ連打するだけのショボいシステムには誰も疑問抱かないの?w アクションRPGだって殆どが攻撃ボタン連打ゲーやん
戦うコマンド連打のターンゲーwとか言ってるのと大差ないだろ
バカはなんで優劣つけて悦にはいるんだろ >>55
90年代ってDIABLO、UO、EQ、ウォークラ、スタクラ、UT99とか今でもシステム似たようなもん結構でてるんじゃね >>70
その戦略性が要らないものなの
戦略性が欲しい人はシミュレーションとかストラテジーにハマるタイプでRPGのメイン層とはちょっと違うの
アクションは難しくてできないけどこれならできるって飛びついたライト層向けのジャンルなんだから >>71
>戦うコマンド連打のターンゲーと大差ない
その通り
その上で、戦うコマンド連打で済むターンゲーは「演出」が駄目なんだよ
よく言われるように横並びで棒立ちのキャラが順繰りに飛び出していくような見た目の違和感…
そして画面切り替え式だったらテンポ悪くなるわなんだでデメリットが多い
だからアクションのほうがいい >>66
その成長システム(笑)がちゃんと組まれたコマンド戦闘なら?
ボタン連打アクションオタに「時代遅れ」なんて言われる事は無いだろうな >>75
違和感?
これが伝統なのに、それ違和感を感じるならそもそもターゲットが違うんだろ 間違いなくPSの大半のFFユーザーはアクション何て望んでない
コマンドRPGの方が売れる
アクション望んでるのはこれから新規で買う低年齢層でしょう。 そもそも、アクションRPGのほうが古いからなw
馬鹿はドルアーガとか知らねーのか
アクションRPGってな
大元までいくとパックマンなんだよ
あれに剣を持たせたのがアクションRPG
それを3D化したのが今のアクションだけど3D化してもやってることは
武器持って攻撃と敵の攻撃回避くらいでたいしたことはしてない
敵に近づいて攻撃、敵から離れて回避、弓や銃で遠距離攻撃
この程度 >>78
今のFFの8割近く海外売上だけど
コマンドにしたら500万以上売れると思うか? いつもFPSばっか遊んでる洋ゲー信者は、アクションRPGのマンネリの批判が理解できないらしい。 >>74
RPGは元々、アクションゲーとか全く興味ない大人がPCでやってた難しいジャンルで
それを堀井が苦心して幼児アクションゲーしかできない子供に面白さを発売前からジャンプで宣伝しまくって売ったジャンルなんだが
RPGが流行る前に王道だったジャンルがグラディウスとかああいうのだぞ
RPG登場以降、一気に沈んだけどな
アクションのほうが進化とか勘違いしちゃってる痛い子って大昔の日本の流行を知らない外人と任天堂の幼児ゲーくらいしか知らない情弱くらいだからな >>75
違和感は感じるってのは分かるよ
でもアクションはアクションで自分より遥かにデカイ敵の攻撃受けて軽いダメージモーションで直ぐに攻撃に移る演出は正直俺は違和感あるよ
でもあくまでゲームだしある意味「お約束」って事で流すけどね
ターン制の横並びやら棒立ちも俺からしたら「お約束」の範囲内なんだが >>74
結果ボタンカチカチゲーに群がるってのか?
時代遅れってより知恵遅れだな ターンに制限時間もうければスリル出せるんちゃうの
ATBじゃなくて入力できなかったら行動そのものが取り消される仕様で >>82
それまでのゲームはアーケードの発想でなかなかクリアできないものだったからね
ドラクエの登場で時間をかければ誰でもエンディングが見れるってジャンルが確立した
>>84
そういうユーザーを見下した発言がまさに廃れていくジャンルだって証明だよ
かつての勢いを取り戻すならコマンド式の方がお気楽なんだって訴えないといけない
コマンド式の方が難しいんだって主張はライト層は要らないってのと同じだから >>83
どっちがマシかってことなのよ
なんだかんだ今でも「見た目」って重要なのよ
アクション戦闘のほうが良いつっても、今ファミコン版ハイドライドやイースみたいな感じのアクション戦闘のゲームつくったって(グラフィックス自体は今風でも)そりゃ「古臭いw なんじゃこれw」ってなって
忌避されるにきまってる
それと同じ感覚でもってコマンド戦闘ってのは忌避されがちなんだよ、今は
大半の人にとってFF7Rやダクソ、イース8の戦闘とDQ11を比べたら、見た目での印象でどっちが古臭く感じるか?
言うまでもないだろう >>31
大抵の人は問題点をピンポイントで的確に指摘なんて出来ない
ターン制コマンド戦闘は寸劇だけが問題では無いが寸劇を現代風にするだけで劇的に違くなると思ってる
改善すべき点はマダマダ在るけどね >>87
元々、ジャンルが違うんだから古臭いもなにもないんだけどな
PS1の頃から3D格闘ゲームってあったし
https://youtu.be/l-R_O7tc0Zs?t=340
大昔からクラウドはアクションやってるよ
じゃあ、FF7がこれだったら売れたかというと・・・ >>88
実際のところターン制コマンド戦闘のマヌケな寸劇 (と画面切り替え式エンカウント方式) をどうにかしたいと思って進化したのがゼノブレイドみたいな”非アクション型リアルタイム戦闘”なんだろうな
そしてそれは十分に成功しているだろう
ゼノブレイドの戦闘は古臭さは感じないし、故にそういう部分での批判もなかっただろう
ゼノブレイド2の戦闘なんかは他の問題があったが、まぁそれはそれ そもそも寸劇を問題と思ってる人種なんてゲハくらいにしかいないからな >>90
馬鹿には理解出来ないっていう重大な問題があったな >>87
ダクソとFF7R見比べても難易度の違い、ボタンカチカチ具合の違いしか感じない
イースとドラクエ11見比べても相変わらずファルコムはしょっべぇなとしか感じない >>89
>じゃあ、FF7がこれだったら売れたかというと・・・
アクション方式かコマンド方式か以前の問題のもん出されてもな…苦笑しかでないわ
RPGの戦闘が「一対一の格闘ゲームのシステムになってまーす」とかそんなもんは ただのクソゲーとして処理されて終わるだけだ >>90
まあターン制やめた例だけどね
アレはアレでアクションかと思っちゃう(見た目避けてるのに当たってるの?みたいな)ユーザーが出やすい弊害も つーか仲間に勝手に動かれても行動把握しきれないからじっとしてろってやつが多いだろライト層は 強い行動が決まり切ってるのが問題だわ
みーんな同じことしかしないもん
ぬるくていいから各パラメーターのバランスとっていろいろな最強パーティーを作れればまだ楽しめる なんだかんだでFF13の動きのある映像演出は見事だったと思う
あれがFF最後のコマンド戦闘になったのは本当に残念だわ
それと比べてドラクエの画作りの進歩の無さはお粗末という他無い
あんな古臭いものが海外で受けないのも当然の事だね ターン制はもう片方の手でお菓子食いながらのんびり戦闘出来るのがいいんだよ FF7の場合リメイクと銘打っておきながら似ても似つかないゲームを出して来たのがクソだな
現在のスクエニが信用できんから過去の威光を使ってるのに、それでも今のスクエニで浸食するとか
自己顕示欲強すぎない? >>99
壮大な世界観でそういうことするのはもったいない気もするがなぁ
いっそもっと癒しに特化したジャンルが出てくるといいね アクション/ターン制コマンドの話題は
主観性強め/客観性強めの違いも大事かと
パーティー組んだ際の全体をコントロールしてる感を大事にしたいならアクションはキツ目 GB時代のサガやDQM、世界樹あたりじゃだめ?違和感なく遊べるよ
ネタ抜きで音と演出が好きなんだよな >>101
普通のプレイヤーはゲームにそんなもん求めるほど意識高くない
みんなが自分と同じくらいゲームに本気になってると勘違いしてるとなんも噛み合わんぞ >>104
ていうかもうソシャゲっていう脳死ジャンルがあったわw
あれこそまさに片手で菓子食いながらみんなってやつと馴れ合えるなれの果てゲーやなぁ でも俺はそんなもんがゲーム業界の中心でいてほしかないねぇ
頭で必死こいて考えてのめり込めるようなゲームを大勢と共有したいよ >>70
お前以外感じないから主流になってんだわ
ターン制が廃れた理由でもある >>106
4人麻雀楽しいぞ
早打ちだと点棒状況とか把握しながらだから
俺の脳みそじゃフル回転してもおいつかない コマンド入力し終えたらそのまま映画で使えるような戦闘シーンが自動生成されるみたいな感じになっていくべき
そうなったら欧米ゲーマーもアクション派も手のひら返すと思うけどね
ようはそいつらってゲームとしてアクションが優れてるってんじゃなくて見栄え重視だからね >>107
ソシャゲの普及でろくにゲームをプレイしてないにわかが増えたせいだな
嘆かわしい >>108
運要素強すぎ アガれなくてイライラしすぎ >>106
無茶言うな
そこまでゲームに必死になるやつがいっぱいいるほど人類は馬鹿じゃない 1つ1つの行動に頭を使って攻略する面白さみたいなのを出すためには
自分や相手の能力がパズルのように計算されて作られてないといけない
しかしRPGに付き物の成長要素がそういう戦闘を作ろうとするうえで邪魔になっているんじゃないか
プレイヤーの能力を固定にするとか用意されたデッキの中から1つを選んで使うとか
そういう制限をすれば面白い戦闘を作れるんじゃないか >>109
海外のリアリティ主義ってぶっちゃけ映画へのコンプレックスから来てるもんだよな >>112
人類規模でなら海外はよくやっとるやん
日本人の脳が低迷しただけだ >>113
>1つ1つの行動に頭を使って攻略する面白さみたいなのを出すためには
これが味わえるゲームは最近やった中ではSlay the Spireだな
パーマネントデスのせいってのが大きいが >>117
この説明だと戦術性の高さしか分からないんだけど
戦略性はどう高いの? ソシャゲだけどメギド72のバトルシステムは運と思考のバランスが取れてて良く出来てると思った
敵とコマンドを奪い合うってのが面白い >>119
育成面の要素が戦略性
スキルにレベルが11段階ありダメージ倍率だけでなくスキル効果の秒数が延長されるのでどのメンバーのスキルをどれだけレベルを上げるか組み合わせなどを考えるのも重要になる
あと1秒スキル効果が続けば勝てたのにとかがよくあるから
また装備品でクールダウンやクリティカル率や倍率が補正され変わってくるのと装備品にもレベルアップがある
ルーン装着もありどのルーンを付けるかでもパラメータの方向性が大きくかわる
取得難易度が高いキャラクタ専用装備はスキル効果が変化する効果があったりもするので育成の幅が広い ターン制はリアルグラに合わないからスマホでやっとけばいい リアルタイムアクションにしたいけど、ハード性能的に無理、という時代が長がったからね 演出とかいらんシステムとかを捏ねくり回しすぎだからだよ
システムなんてシンプルでいい ターン制はアクションでは出来ない表現も出来るはずなんだけどね
アクションの欠点は常に視点が一定じゃなくてはいけないところだ
ただ現状はターン制ならではの表現が出来てない
ペルソナはある程度頑張ってると思うがまだまだ色んなことが出来るはずだろう コマンド全力で否定してるのゲハの特定キチガイだけだろ コマンド戦闘アクション戦闘格ゲー戦闘オウガ式戦闘
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