ターン制RPGは時代遅れっていうけど
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カードゲームとかストラテジーは外人もやるよな
そもそも日本人が好きなRPGは現実体験ではない
最初から戦略ゲー寄りのストーリーもののゲームが好きなんだよ
アクションもアクションRPGも昔からずっとあったのに
それでもコマンド式が大人気だった
なのに全部あれもこれもアクションRPGにしてしまうもんだから 最初からかなり高めの装備や魔法書も買いにいけるようにして
低レベルでも頭使うと高レベルの敵を倒せる戦闘クエストや難しめの非戦闘クエストで
高報酬を得られたり、街の商店や宿屋の経営でもうまくやれば稼げるようにして
アイテムでの強さの底上げに、より頼ったプレイスタイルも許容されてもいいよな >>315
RPGに関しては戦略性上げるとめんどくさがられた要因はドラクエ1の頃からある
高エンカウントのせいだとは思うな、色々システムを付け加えて戦略性を上げれば上げるほど
1回の戦闘で考えることが多くなってその状態でやたらと戦闘が発生して雑魚を倒してレベル上げを
やらないといけなくなれば誰だって面倒になる >>322
最近の流行りはシンボルエンカでスカスカ配置にして戦闘回避余裕でボス直行してそこであれこれ悩むシステムだな
アクションもモンハン筆頭に雑魚戦軽視してボス重点で
ボス戦の戦略をあれこれ考えろスタイルになってるな
RPGに限らず稼ぎ用の雑魚戦不要論は割とある 個人的には対雑魚戦は装備ビルド構成に重きを置いた戦略重視
対ボスは状況判断コマンド選択に重きを置いた戦術重視とかになってるとベスト
意外とできてるゲームはぼちぼちあるけど >>315
スパロボとオクトパストラベラーはそれを目指して高いレベルで完成させたのだろうけど
基本的に相反するからどっちもは難しいな >>317
当然必要あるよ
ジャンルは分別だから
定義変えるより新しいジャンル作ればいい SRPGという死ぬ一歩手前まで追い込まれているジャンル >>321
それに挑戦したのがオクトパストラベラーなんだろうけどね
他のゲームにその要素にあって真似したのかな
そこらの評価は不思議とイマイチだね >>321
アイテムではなく魔法でのそこ上げだけどそれを目指したのがFF8なんじゃないかな
強さに直結するジャンクションシステム、自動でお金が入る給料性、魔法自体はやりくりすれば戦闘よりゲットできる
エンカウント無しに出来て低レベル推奨 >>322
雑魚敵狩りバトル依存になるとそうなるね
育成(パーティ強化)の方法をいくつも用意しておくと飽きづらい
パーティ強化の方法がバトルとアイテム購入しかないみたいなドラクエリスペクトRPGがヤバい
オクトパストラベラーは完成とまではいわないものの経験値と金を貯めるばかりのパーティ強化を脱してる
町人から装備品を盗んだり、モンスターから金を盗み獲得金を増やすアビリティがあって、町人からレア装備を売ってもらったり
消費アイテムを買ったり盗んだりして消費アイテムで戦うこともできるし、
戦える町人を連れたり、傭兵を金で雇ったり、敵モンスターを捕まえてポケモンのように戦わせるとか
それが雰囲気ゲーだけではない評価になってる >>330
レベル依存だから低レベルだと全然盗めないがな 手段の種類(強化コストの獲得手段) 戦闘ゲーム、推理ゲーム、パズルゲーム、経営ゲームetc
封法の種類(キャラレベル以外の強化要素のキャラレベルとストーリー進行からの束縛度)
上段のは戦闘ゲーム以外はJRPGではたいして磨かれないまま退化してしまった印象だけど
下段についてはときどきアプローチはされてきてるのね
それでもキャラレベルの呪縛からはあまり解き放たれてないのかな オクトパストラベラーのキャラのうち1人のシナリオで推理ゲームのような謎解きを取り入れてる
試験的試みだったのかごく軽いのでもっと広げてほしい コマンドRPGは世界樹くらい戦略考えないといけないなら価値あるけど適当に攻撃と回復してりゃいいドラクエとかはゴミ
それならアクションRPGにしたほうが受けが良いかもな >>335
アクションでも無双みたいなゴミがあるじゃんよ
結局アクションとかコマンドとかのせいじゃない
基本的に脳死(精神的orリアル)キッズに合わせるからそうなるのであって
ジャンルのせいにしてジャンルを変えるとかいう愚行はシリーズを滅茶苦茶にするだけ お年寄りから子供まで楽しめるのがドラクエの良さ
複雑にしたら自爆 アトラスは女神転生の製作打ち切ってライドウ出せばいいのにな
大正の日本を今のグラフィックで歩き回りたい 2Dアクションと3Dアクションは別ジャンルだな
RPG()はドット画2Dだろうが
3Dモデルだろうが見た目以外何の変化もないが >>288
海外もモンハンをRPG扱いにしたりしてよくわからんぞ >>335
攻撃と回復だけでいけるのはそういうプレイングしてるから
新しい街で装備全部買えるまで稼いだりしてるやつ
そういうやつが多いから次のダンジョンの宝箱で装備被ったりするのがドラクエあるあるになってる >>14
そういうのは大半が気にしてないんじゃないか?
ターン制に限った話じゃなく、ゲームのシュールな場面なんてあるあるで好みの範疇に思う
アクション戦闘で床ゴロゴロ転がってるのも相当にシュールだけど気にしないだろ レベル上げ過ぎたら適当プレイで勝てるなんて大半のアクションでも同じだし >>345
聖剣は魔法が強過ぎてボスを最初から最後までハメ殺したり
逆に魔法カウンターで産廃化したりとか極端に調整してる感じ ゲームは面白そうより面倒臭そうが勝った時点で遊ぶ価値が無い
オクトラは面白そうより面倒臭そう RPG全般に移動とザコ戦と見てるだけの時間が長くて面倒だけどね
あとは遊んだときに退屈かどうか
オクトラは見た目からは従来のRPGとの違いはあまりわかりにくいが
手数は用意されてるらしい、結局、用意された手数を刺激的と感じれるか
似たりよったりの水増しにしか感じないかだけど 未プレイやからスイッチの「ドラクエ11 完全版」を楽しみにしてるんやけど、
今週 「リリアのアトリエ」の体験版を遊んだら(これもターン性戦闘RPG)、
ちょっとだけ遊ぶつもりが、体験版の最後まで5時間以上も遊んでもうたわ…。
「萌え絵とか、ブリッ子な女子の声のゲームとか、軟弱なゲームは嫌い」で
今までプレイする機会がなかったんやけど、(元セガファン。スイッチでゲーム復帰)
今回、初めて「アトリエ」シリーズを遊んでんけど、ホンワカRPGを楽しめたで♪
絵も綺麗やし、音楽もエエ、よくしゃべるし、キャラの表情&動作も豊かで、
不安要素だった主人公の声やけど、サバサバしてて「ちびまる子ちゃん」みたいな感じ?で
明るく「ひょうきん」で、気に入ったで〜。(女子の媚び媚び可愛いキャラは苦手やねん!)
( 何やかんやで生き残ってるシリーズやから、さすがにセンスが光ってる部分が多いなぁ )
この「リリアのアトリエ」買ってもエエんやけど、高いし、更新データが1ギガ以上もあるし、
結構 ハードルが高いな・・・。〜というか、最新作の「ライザのアトリエ」が気になってたから、
今回の体験版を遊んだから、「ライザ」を購入予定に加えたで〜。でも9月はドラクエ11優先やねん!
細かい不満点ももちろんあるけど、町の中で「無操作の時に画面下部」に表示される
操作説明とボタンが邪魔でイランわ。世界に操作ボタンが表示されて幻滅や! 設定画面で消せるようにしとって。
( セリフをしゃべってる時の「文字情報」もオプションで消せても歓迎。聞き逃しはログで確認 )
元セガファンといっても、ゲームアーツなどの外様メーカーや、シャイニング・フォース、
サクラ大戦も楽しんでたから、生粋のメガドライバーとは違うで〜。
ちなみに、ガストの工作員やから「アトリエ」を褒めてるんとちゃうで〜。
「ゼノブレ2」みたいな大規模RPGとは違う良さのある、「ほんわかRPG」が気に入った♪
そして、シャイニング・フォース3以来の本格シュミレーションRPGを遊ぶことになる
「風花雪月」でファイアーエンブレムを初購入してデビューするで。予約済みや! テレビCMに痺れたで〜 雑魚狩りでのレベル上げの面白さは育成ゲームに進化して行ったな ターン制やコマンド制は作り方次第だろうね
世界樹などはそこそこ受けもいいんじゃないっけ
ドラクエは目的のコマンドの位置がわかりにくい、深すぎるなど
不便が勝るので受けないんだろうな 作ってる奴が悪いという根本的な問題をジャンルの問題にすり替えてるだけ
そういう処世術なんだよね。悪いヤツはいつもそうする
そういうヤツがアクションに行った所で碌なアクションゲームは作らねー
逃げたその先にあるのはやっぱり戦場だbyガッツ
ただそれとは別にジジババにも受けるようなシンプルなモンも残しておいてもいいだろうな >>354
> ターン制やコマンド制は作り方次第だろうね
> 世界樹などはそこそこ受けもいいんじゃないっけ
極一部の日本人にだけな >>354
世界樹はバトルはシンプルだけど、パーティ編成がキャラメイクだし育成自由度が高い
そんで変なジョブやスキル選ぶと詰むからドラクエペルソナと違って親切と真逆に振れてる
世界樹に比べたら、選択肢が豊富でも何やってもまず詰むことはないオクトパストラベラーのほうがはるかに易しい 世界樹はスキル構成が完成に近づくにつれ飽きがマッハでくる スゲー久々にRPG遊んでるけどOperencia The Stolen Sun 楽しい
リメイク以外のターン制RPG遊んだの何時以来だろ 確かにRPGだけターン制が否定されるのは謎だな
他のジャンルのターン制ゲームはアクションにしろとか言われないのに >>360
コンピューターゲーム化されるようなカードゲームやボードゲームは
ターン制でなくした姿を想像できないし
SLGやSRPGははなからRPGのリアルタイム導入指示派から興味がなかったり
RPG以上に操作ユニットが多くリルタイム化すると煩雑なうえに忙しいゲーム性になることや
RTSなら洋ゲーにゴロゴロしてることあたりのどれかか複数に該当するからじゃない 世界樹はレベルカンストでも適切な行動しないと1ターンで全滅するゲームだから
レベル上げてA連打とは対極に位置する作りだな >>360
他のゲームは自分の好みか興味が無いだから変わる必要性が無い
気に入らないターン制をアクションに変えるだけで自分の満足するゲームになる
要は自分さえ良ければ他はどうでもいいという自己中心的な考え方だから そこまで考えるなら
アクションゲームのステージ制をキャンペーン制に変えてもらった方が
爽快感のあるものに出会えそうだが
アクション派は意外にも育成要素も必要としてるのだろうか もっとてっとり早いのがあったな
AADVだ
それをソロでの冒険から拡張してパーティでの冒険に
別にゼルダでそれをやれとはいわないけどね 本編じゃなくてもいいから
RTSをドラクエモンスターで日本人向けに作ったら
海外でも日本でも売れるかも? >>364
アクションゲームの質を向上させるよりターン制のゲームをジャンルの違うアクションに変更させたいんだろ
例えは何でもいいんだけど今流行ってるから飲物は全部タピオカ入れろってのと同じ ちょっと書いてて支離滅裂なとこあったな
AADV+パーティなら
ACT+キャンペーンに+パーティもしとかなきゃな
というかARPGでは今でもソロでの冒険多いけど
コマンド制のRPGで最後までソロのゲームってみかけないな
>>367
追い風に煽られてるんだね
でもARPGも昔からあるものだからアクションなら時代遅れじゃないってのは違うもんね
ただ日本のARPGはずっとマイノリティだったからその反動も大きいのかも アクションが苦手だからRPGをやってるのに、そこにアクション要素を持ってこられても困るのだが >>366
RTSはマウスじゃないと厳しいんだよな…だからPCでゲームというものが一般的でない日本じゃどうしても無理がでる
たとえDQでやっても… >>370
マウスだけなら安いのをソフトに同梱して売ればと思うけど
キーボード操作も多いんでしょうね >>369
言うてアクションゲーの腕前が悪いせいでどうやっても詰む、みたいなARPGなんか存在せんだろ?…なんかあるっけ? RPGを主とするアクションRPGは聖剣みたいにボタン連打魔法連打で雑魚戦は終わってほしいね
アクションのボリュームを上げるためにRPG要素を取り入れたのは難しくていいけど >>4
ラスレムはその辺上手かったよね
スクエニなんかアレそのまま使えばいいのに 演出のせいでテンポが死んでるのがヤベエな
なぜそうなるのかドラクエサガスカ グランディアのバトルは楽しかったなあ
敵のターン ノックバックしたり
使い込んだ技が強くなってったり
今でも充分楽しめそう グランディアの戦闘を順当に進化させたのがファルコムの軌跡シリーズの戦闘だな
まぁそれでも敵味方、皆が順番に行動していくというのはやっぱり違和感つよいが DQのターンはテンポの良さがある面大きな売りだったのに
8あたりから急にクソ化したよな
3とかバトルメッセージ速度変えられる神仕様だったのに アクションのほうがPS2あたりじゃまだ未完成だったけど
もうだいぶ洗練されてから年月経つから進化が止まってマンネリしてるわな
記号化回帰か >>379
グランディアのゲージがやっぱ一番わかりやすくて戦略が立てやすい
軌跡も悪くないんだけど アフィカスでもゲームの話題出してる分まだ他のアフィカスよりマシかなって ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています