ターン制RPGは時代遅れっていうけど
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カードゲームとかストラテジーは外人もやるよな
そもそも日本人が好きなRPGは現実体験ではない
最初から戦略ゲー寄りのストーリーもののゲームが好きなんだよ
アクションもアクションRPGも昔からずっとあったのに
それでもコマンド式が大人気だった
なのに全部あれもこれもアクションRPGにしてしまうもんだから >>75
違和感は感じるってのは分かるよ
でもアクションはアクションで自分より遥かにデカイ敵の攻撃受けて軽いダメージモーションで直ぐに攻撃に移る演出は正直俺は違和感あるよ
でもあくまでゲームだしある意味「お約束」って事で流すけどね
ターン制の横並びやら棒立ちも俺からしたら「お約束」の範囲内なんだが >>74
結果ボタンカチカチゲーに群がるってのか?
時代遅れってより知恵遅れだな ターンに制限時間もうければスリル出せるんちゃうの
ATBじゃなくて入力できなかったら行動そのものが取り消される仕様で >>82
それまでのゲームはアーケードの発想でなかなかクリアできないものだったからね
ドラクエの登場で時間をかければ誰でもエンディングが見れるってジャンルが確立した
>>84
そういうユーザーを見下した発言がまさに廃れていくジャンルだって証明だよ
かつての勢いを取り戻すならコマンド式の方がお気楽なんだって訴えないといけない
コマンド式の方が難しいんだって主張はライト層は要らないってのと同じだから >>83
どっちがマシかってことなのよ
なんだかんだ今でも「見た目」って重要なのよ
アクション戦闘のほうが良いつっても、今ファミコン版ハイドライドやイースみたいな感じのアクション戦闘のゲームつくったって(グラフィックス自体は今風でも)そりゃ「古臭いw なんじゃこれw」ってなって
忌避されるにきまってる
それと同じ感覚でもってコマンド戦闘ってのは忌避されがちなんだよ、今は
大半の人にとってFF7Rやダクソ、イース8の戦闘とDQ11を比べたら、見た目での印象でどっちが古臭く感じるか?
言うまでもないだろう >>31
大抵の人は問題点をピンポイントで的確に指摘なんて出来ない
ターン制コマンド戦闘は寸劇だけが問題では無いが寸劇を現代風にするだけで劇的に違くなると思ってる
改善すべき点はマダマダ在るけどね >>87
元々、ジャンルが違うんだから古臭いもなにもないんだけどな
PS1の頃から3D格闘ゲームってあったし
https://youtu.be/l-R_O7tc0Zs?t=340
大昔からクラウドはアクションやってるよ
じゃあ、FF7がこれだったら売れたかというと・・・ >>88
実際のところターン制コマンド戦闘のマヌケな寸劇 (と画面切り替え式エンカウント方式) をどうにかしたいと思って進化したのがゼノブレイドみたいな”非アクション型リアルタイム戦闘”なんだろうな
そしてそれは十分に成功しているだろう
ゼノブレイドの戦闘は古臭さは感じないし、故にそういう部分での批判もなかっただろう
ゼノブレイド2の戦闘なんかは他の問題があったが、まぁそれはそれ そもそも寸劇を問題と思ってる人種なんてゲハくらいにしかいないからな >>90
馬鹿には理解出来ないっていう重大な問題があったな >>87
ダクソとFF7R見比べても難易度の違い、ボタンカチカチ具合の違いしか感じない
イースとドラクエ11見比べても相変わらずファルコムはしょっべぇなとしか感じない >>89
>じゃあ、FF7がこれだったら売れたかというと・・・
アクション方式かコマンド方式か以前の問題のもん出されてもな…苦笑しかでないわ
RPGの戦闘が「一対一の格闘ゲームのシステムになってまーす」とかそんなもんは ただのクソゲーとして処理されて終わるだけだ >>90
まあターン制やめた例だけどね
アレはアレでアクションかと思っちゃう(見た目避けてるのに当たってるの?みたいな)ユーザーが出やすい弊害も つーか仲間に勝手に動かれても行動把握しきれないからじっとしてろってやつが多いだろライト層は 強い行動が決まり切ってるのが問題だわ
みーんな同じことしかしないもん
ぬるくていいから各パラメーターのバランスとっていろいろな最強パーティーを作れればまだ楽しめる なんだかんだでFF13の動きのある映像演出は見事だったと思う
あれがFF最後のコマンド戦闘になったのは本当に残念だわ
それと比べてドラクエの画作りの進歩の無さはお粗末という他無い
あんな古臭いものが海外で受けないのも当然の事だね ターン制はもう片方の手でお菓子食いながらのんびり戦闘出来るのがいいんだよ FF7の場合リメイクと銘打っておきながら似ても似つかないゲームを出して来たのがクソだな
現在のスクエニが信用できんから過去の威光を使ってるのに、それでも今のスクエニで浸食するとか
自己顕示欲強すぎない? >>99
壮大な世界観でそういうことするのはもったいない気もするがなぁ
いっそもっと癒しに特化したジャンルが出てくるといいね アクション/ターン制コマンドの話題は
主観性強め/客観性強めの違いも大事かと
パーティー組んだ際の全体をコントロールしてる感を大事にしたいならアクションはキツ目 GB時代のサガやDQM、世界樹あたりじゃだめ?違和感なく遊べるよ
ネタ抜きで音と演出が好きなんだよな >>101
普通のプレイヤーはゲームにそんなもん求めるほど意識高くない
みんなが自分と同じくらいゲームに本気になってると勘違いしてるとなんも噛み合わんぞ >>104
ていうかもうソシャゲっていう脳死ジャンルがあったわw
あれこそまさに片手で菓子食いながらみんなってやつと馴れ合えるなれの果てゲーやなぁ でも俺はそんなもんがゲーム業界の中心でいてほしかないねぇ
頭で必死こいて考えてのめり込めるようなゲームを大勢と共有したいよ >>70
お前以外感じないから主流になってんだわ
ターン制が廃れた理由でもある >>106
4人麻雀楽しいぞ
早打ちだと点棒状況とか把握しながらだから
俺の脳みそじゃフル回転してもおいつかない コマンド入力し終えたらそのまま映画で使えるような戦闘シーンが自動生成されるみたいな感じになっていくべき
そうなったら欧米ゲーマーもアクション派も手のひら返すと思うけどね
ようはそいつらってゲームとしてアクションが優れてるってんじゃなくて見栄え重視だからね >>107
ソシャゲの普及でろくにゲームをプレイしてないにわかが増えたせいだな
嘆かわしい >>108
運要素強すぎ アガれなくてイライラしすぎ >>106
無茶言うな
そこまでゲームに必死になるやつがいっぱいいるほど人類は馬鹿じゃない 1つ1つの行動に頭を使って攻略する面白さみたいなのを出すためには
自分や相手の能力がパズルのように計算されて作られてないといけない
しかしRPGに付き物の成長要素がそういう戦闘を作ろうとするうえで邪魔になっているんじゃないか
プレイヤーの能力を固定にするとか用意されたデッキの中から1つを選んで使うとか
そういう制限をすれば面白い戦闘を作れるんじゃないか >>109
海外のリアリティ主義ってぶっちゃけ映画へのコンプレックスから来てるもんだよな >>112
人類規模でなら海外はよくやっとるやん
日本人の脳が低迷しただけだ >>113
>1つ1つの行動に頭を使って攻略する面白さみたいなのを出すためには
これが味わえるゲームは最近やった中ではSlay the Spireだな
パーマネントデスのせいってのが大きいが >>117
この説明だと戦術性の高さしか分からないんだけど
戦略性はどう高いの? ソシャゲだけどメギド72のバトルシステムは運と思考のバランスが取れてて良く出来てると思った
敵とコマンドを奪い合うってのが面白い >>119
育成面の要素が戦略性
スキルにレベルが11段階ありダメージ倍率だけでなくスキル効果の秒数が延長されるのでどのメンバーのスキルをどれだけレベルを上げるか組み合わせなどを考えるのも重要になる
あと1秒スキル効果が続けば勝てたのにとかがよくあるから
また装備品でクールダウンやクリティカル率や倍率が補正され変わってくるのと装備品にもレベルアップがある
ルーン装着もありどのルーンを付けるかでもパラメータの方向性が大きくかわる
取得難易度が高いキャラクタ専用装備はスキル効果が変化する効果があったりもするので育成の幅が広い ターン制はリアルグラに合わないからスマホでやっとけばいい リアルタイムアクションにしたいけど、ハード性能的に無理、という時代が長がったからね 演出とかいらんシステムとかを捏ねくり回しすぎだからだよ
システムなんてシンプルでいい ターン制はアクションでは出来ない表現も出来るはずなんだけどね
アクションの欠点は常に視点が一定じゃなくてはいけないところだ
ただ現状はターン制ならではの表現が出来てない
ペルソナはある程度頑張ってると思うがまだまだ色んなことが出来るはずだろう コマンド全力で否定してるのゲハの特定キチガイだけだろ コマンド戦闘アクション戦闘格ゲー戦闘オウガ式戦闘
全部混ぜたの出したらおもろそう >>4
リアルだけど特定の場所まで行くと敵が帰っていったり
するのはいいの? コマンド式は、途中で飽きるだろ
最近の物語で引き込まれる要素も無いし
淡々と話が進む、これでは受けない >>1
黎明期のビデオゲームRPG(wizなど)
↓
テーブルトークRPG
↓
海戦ボードゲーム
という系譜を辿ればストラテジ系は
直系で生き残った(進化した)ジャンルだというのが分かるし
FPSというジャンルも主観に特化する方向性だったTRPGからの発展系
ターンまたはラウンド制における
一単位時間の描写を細かくするところに重きを置くようになった代表作といえば
FF(のATB)だし、その先に行きついたのがMMORPGなどのリキャスト制
ドラクエみたいに
黎明期スタイルのまま袋小路になったモノは淘汰されるべきだとは思うが
源流のエッセンスをいくらか残して、独自進化したモノまで指して言うべきではないね RPGなんてボス戦以外は適当でいいんだよ
雑魚相手なんだから
サガスカみたいに濃い戦闘を雑魚戦でまで強いられたら面倒なだけだぞ >>25
人間将棋を最先端の将棋として行ってる人はいないだろう
人間将棋みたいな駒が人になってバトルするゲームもメジャーどころじゃ見たことないし ストラテジーもRTSの方が主流だけどね
大群を動かしたりするのにターン制はわりと合理的だが
RPGにおいてはそれほど有用ではない
コンピュータの処理能力が低かった頃の名残を引きずってる
敵に切りつけて元の場所に戻るというアホなRPGを作ってるメーカーは滅びたら良い
ターンが回ってくると「俺の番だな」「私の番ね」とかキャラに言わせてるクソゲーメーカーもあるな
あの世界ではキャラクター自身も一人ずつ順番に戦っているという認識を持っているのだ 雑魚戦で足止めされるのほんとストレスだからな
例えばだがシンボルを遠くから一気に接近して強襲するようなシステムがあったりしたら
移動と戦闘をある程度兼ねることが出来るから足止めって思われることも少なくなると思うんだよね >>125
キャラ眺めやすいんだよねターン制だと
ペルソナ5は怪盗服とかコス眺め放題な上演出がかっこよかった >>131
TRPGだといかに戦わず(死亡はセッション終了してしまうのでリスクを避ける)
ミッション達成するかが肝なんだけど
ビデオゲームは戦闘中心になった時点で源流から離れていった
その元凶が国内だとドラクエなんだけど ターン制なのはいいけど戦闘後は自動的に全快か1ボタンで回復魔法使ってほしい
ちまちまケアルホイミ使うのはもう無理 全快も例えばドラクエなら完全回復か最大HPマイナス30以内で留めるかは選択出来て欲しいよね
最大HP−1で回復する必要はない なんだかんだで「見た目」よ見た目
ターン制戦闘だろうと見た目が目新しく感じて面白そうに見えたら受け入れられる
そうでなかったら古臭いと断じられる
DQ11みたいなもんだったら、どんだけ高解像度、トゥーンシェーダーなど最新ハードの性能つかった画面でやったら古臭いと思われるし
ペルソナ5だっけ? なんか見た目、演出を工夫して目新しさを出したものはギリ受け入れられたじゃん ペルソナ5よりはドラクエ11の方が受け入れられてないか? ターン制戦闘の方がは万人受けするからね
自体遅れと言われてもアクション特化なら 今度は遊び手選ぶからな >>4
単にお前の趣味が違う方向になだけで
タイムできるアクションが全く同じように見えていることに気づいたほうがいいと思う
特定のジャンル攻撃してるけどその違和感をクリアしたゲームって挙げられる?
結局ただお前が見慣れたせいで違和感に鈍くなってるだけなのでは RPGってシミュレーションゲームの簡易版みたいなもんじゃないの?
町を拠点にして戦力を強化していく、強化が完了したら次の拠点(町)を得るため次へ進軍と言う
流れは一緒だもんな。シミュレーションゲームはやはりハードルが高目だからそれを下げたものだろう
と言う事はコマンド式なのはある種当然なんだよな
かつてSDガンダムのゲームでシミュレーションゲームだがバトルはアクションってのがあったが
あれは言うまでも無くシミュレーションゲームは難しいって人でも親しみやすくするためだっただろう
そう考えるとこの板ではアクション化した方がコアゲーって言ってる人が割と居るけど
実際はむしろアクション化した方がライト仕様なんだと俺は思うな >>5
その通り
ドラクエ=堀井が悪いイメージを作っている諸悪の根源
>>6
その通り >>147
辿ればという言い方をしたから
時代を遡ってる(古い時代に向かわせている) >>143
確かにそうだな
魔界塔士サガも、「GBでもRPGができる」って事で話題になったんだっけ >>13
言ってないな
ドラクエがゲハのようにちゃんと批判されてるところは少ない
よそに行くとドラクエ11が史上最高とか言ってるバカもいるし
amazon評価でも日米でべらぼうに高い >>21
ドラクエもペルソナもどっちも同じ方向性を向いた戦犯だわな
方向性が変わったFFもだがこんなのがちやほやされるようになってRPGが終わった 確かにコマンド戦闘系はどうしても致命的な欠陥が内包されている
大昔のハードならいざ知らず、今ボタン連打で終了できるようにしたらコマンド戦闘にしている意味があまりないし(大昔は戦闘画面を派手に演出させるためには画面切り替え式のコマンド戦闘しか無理だった)
だからといってコマンドバトルそのものにあれやこれやと手を加えて戦闘そのものに戦略性だなんだつけようとしたら、
ただ面倒くさい一手を増やすだけになってザコ戦などが面倒でストレスになるだけというJRPGの多くがハマった罠がある >>134
コマンド入力でシンボル式なら、進軍もコマンド入力でやれてもいいと思うの
パーティメンバーに余裕できて2、3隊組めるようになっても補欠が増えるだけなんだもの
別動隊とかにして補給任務させるとか、先遣隊にしてザコの露払いさせるとか、本隊の進路の
先にいる敵のシンボルを遠距離攻撃得意なメンバー固めた隊にマップ攻撃させて弱らせるとかね
どうせエンカウント頻度高いなら2,3タスク同時に進められたほうがいい
補給やザコ戦ごときを一つづつ順番にこなすってのが面倒くさいんだよね >>153
PS,PS2時代なんてまさにそれだな。
戦略性という名の俺ルールを強制されてひたすら面倒なだけ >>151
個人的には
FFはATBやガンビットを評価したけど
世間はムービーやグラフィックを褒めてたからなぁ >>94
だから、今でも
RPGの戦闘がアクション方式になってまーす なんてクソゲーとして処理されて終わりなんだがw
アクションになった時点で操作してるキャラ1人で他はオートなんだから >>150
そりゃ、ゲハは買わない豚の意見だしな
アストロボットも未プレイの懐古おっさんの意見なんて無意味でしょ
新鮮さのあるアクションゲーはやらず、昔からあるゲームは古いだの言ってるアホ集団だし 仲間がオートになるのは別にいいよ
NPCに個々の癖があって
その癖を活かした戦略にまで昇華できるならね
演出だけを褒めちぎって
AIを軽視した現状が今に至るわけで >>159
勝手に仲間が戦って勝つだけのクソゲーになるだけだぞ NPCが個々の判断をする際に
プレイヤーが干渉できる仕掛け組み込めって意味だよ
それを放棄し続けたのがJRPGでしょ
SLGのまま発展せず
RTSを受け入れられない作れないまま来た
規模の小さい北欧にも追いつけない >>161
具体的になにをどの程度、干渉するんだ?
FF12のガンビットとかは、プレイヤーが設定したように動いてるだけだからオートではないだろ >>162
それを考えるのがプロの仕事でしょ
消費者にそれを求めてる時点で終わってる >>163
なんで、わざわざプロが無駄でつまらないものを考えなきゃいかんの?
AIってのは中でどう動いてようが外部からは、なんとなく動いてるようにしか見えんものなんだが。
AIで動いてるだけのゲームとか典型的な「見てるだけ」のゲームだぞ 雑魚戦はシンプルですぐ終わるほうが印象に良い
報酬とか結果がすぐわかればエンカウントでも問題ない
ロード無しで、BGMが良くて、クオリティー高ければ文句なし >>29
ドラクエとペルソナと非アクション3DFFは3大ターン制バトルの時代遅れ=恥さらしと言っていいよ >>57
アクションのこと言ってるんだったらそれもうRPGでもなんでもない
RPGって数値を変化させるジャンルなのだから >>61
手軽に戦略やりたいからウィンドウオプションなんだよ
テレビ見ながらでもできるし
テレビ見ながらでもできる手軽なゲーム示せばそちらに移る可能性があるが現状見当たらない >>62
それはもはやRPGでもなんでもない
アクションプレイングノベルゲームの時代だと叫べばいい >>65
ただの自分の好み
どこのドラクエファンがそんなことを言っているのか
お前みたいなドラクエ興味ない低IQアクションオタクだけが言っている >>66
こんな脳みそも技術もいらない脳死ゲーマーに
でかいツラさせてるのが日本のゲーム業界の課題だな >>75
マジでそんなもの大差ないという現実に気づけ
お前がリアルに見えるゲームは、一般人には不気味の谷をさまよっていて吐き気がするってことにも >>74
マジでバカ 人の趣味嗜好なんてそんな極端に振れるほうがおかしくてさまざまなんだよ
お前の論理に従えば、もっと戦略一つにこだわる人は無駄な表現やランダム性を廃した将棋や囲碁やチェスに集中するだろうよ >>80
8割海外の話を
よく日本の掲示板で日本人の好みやトレンドであるかのように語れるよな
ひょっとしてどういうゲームをやりたいというプレーヤー目線の話ではなく
メーカー目線の採算の話なのか?
日本人が無視される話は聞くに堪えないな >>175
その通りで戦略性重視の人は信長の野望みたいなライトなシミュレーションから本格的なストラテジーに入っていったのよ
大多数のRPGユーザーは戦略性は求めてなくて演出重視だからアクションにしろという声がでかくなった >>177
もはやそれはRPGユーザーではないということだな
容量が上がるにつれてRPGユーザーは消え失せて、代わりにプレイングノベルゲーマーが増えた
プレイングノベルゲームがRPGを名乗ってRPGの中心的存在であるかのように詐欺っている >>85
出せようがそんなもの誰も面白いと思わない 需要がない
ターンを求める人は戦略的なスリルか、ポチポチ半オートのプレイングノベルかの二択だから >>86
廃れるの程度が低予算になるだけなら何の問題もない
すべての人間がかつての勢いを取り戻そうと考えていると前提しているのならお前の妄想がおかしい
ビーチボールが流行ってお前のやってるゲームが時代遅れと罵られても、お前はビーチボールやらずに抵抗をするだろう >>87
お前のやってるゲームも古臭くて気持ち悪くて間抜けに見えていることに気づいてない
若者の大半はお前のやってるゲームを白い目で見て忌避して
スマホのが時代の先端だと言いながらプレイしているよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています