【悲報】マリオメーカー2のオンラインがラグラグすぎると話題に!有料でこれなのか!?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
加藤純一の放送でみたけど2019年のオンラインゲームとは思えない出来やった
まぁおもろかったけど
あれで金取ってるなんて笑える >>1>>3
全ての実時間通信のゲームは、同期ずれかラグのいずれかを許容しないといけない
もしラグを認めないなら完全同期型(マリメが採用)ではなくなって、他プレイヤーの状態が巻き戻ったり固まったり瞬間移動するが、そっちの方がお望みか?
相手の動き見て避けたのに、実は踏まれてましたーとかなるのはアクションゲームにならないよ いやまじで酷いよ
任天堂のオンラインって本当に最低レベルだよな
今の時代で致命的過ぎる >>5
今どきp2pでやってるから一人ラグだとあーなるんだよ なんで動画じゃなくてJpegなんだろうと思ったら、ツイッターのスクショwww
しかも130件程度ならオマカンだろ スマブラやマリカはそんなでもないのに何でこれだけこんなラグ酷いの?
ソフト側の問題? マリオはキャラ同士の接触判定があるから完全同期にしないといかんのはわかるが
ちょっとラグすぎるよな。 こういう風に騒ぐ時はいつもPSN大規模障害中って落ちが付いたよね >>6
いや物理的な問題だよ
鯖と利用者間の通信が16ms以内で往復するなんて光通信網でも不可能
ラグを重大視して非完全同期型にするならシビアなアクションゲーム足り得ない、ロールバックしまくりずれずれオンラインになるだけ オンラインメインのゲームなのにこんなことやってたらすぐ廃れるな どのゲームにだって環境悪い奴はいるもんだろ
ガンダムバーサスとか酷かったの思い出したわ 完全同期にしないとずっとダッシュ押しっぱなしでギリギリ通り抜けられるみたいな設計されてるコースで引っかかりそうだしな >>8
P2P関係ない
鯖を通してても同じ事
1人通信落ちてる瞬間そいつだけ固めてゲーム継続なんて手法があると言いたいんだろうけど、コースが多様な設計される上に接触判定なんかもあるゲーム性な以上無理 普通は回線指定くらいつけるもんだけどな…
これ擁護してるやつは他のオンゲーやったことないの?
そりゃ回線速度が不安定なやつは紛れこんでくるけどマリメやスマブラみたいに超スローになったりはしないから >>16
そのレベルの話じゃねーよww
もっとしょぼいレベルでヘボいだろwwww >>10
それらは非完全同期で、ずれや巻き戻りを許容してる
多少通信落ちる瞬間があっても、動きが緩やかで予測でなんとかなるゲーム性だからね
繊細なアクションゲームはそうは行かないから、フレーム毎に同期待ちしてる >>23
任天堂はソフト面でもハード面でもネット関係が一歩遅れてんだよな
さすがに携帯機のSwitchにLANポートを付けろとまでは言わんが、それならそれで有線接続のみとかの部屋を立てたい >>3
月額はどこに消えてるんだろうな
誰得ファミコンゲーだろうか 一般人がラグラグいってるくらいだからな
そりゃつれーわ 一人ラグい奴がいると他の人も遅くなるとか10年以上前のゲームやろ >>25
非完全同期型は、有線で安定した回線網で利用してるような超優良環境プレイヤーしかいない状態でも、繊細なアクションゲームの確立には非現実的な方式だって言ってる
つまり完全同期型を採用するのは避けられないし、完全同期型な以上、少しでも遅延あったり不安定な接続になると同期待ちが目立つんだよ >>28
いや、そこは言おうや
ドックなら普通に付けられるやろ >>32
そこはマリメのゲーム性を考えるとしょうがない部分ではある
問題はそのラグいやつを弾く機能がないこと >>17
NUROの加藤純一でこれだから
マジで酷い 俺ADSLだけど4人だとずっとスロー2人になると軽くなる
マリカースプラでは普通だったからいけると思ったけどもうやらないことにするわ これでスマブラ辞めたわ
ガイジン相手のFPSのがマシ 曲がりなりにもゲハ民なのにこのスレの殆どの人は何も分かってないな
普段通信環境とか機材でマウント取りまくってるのそこら中で見られるのに、同期方式とその厳格さの違いさえ理解ないじゃん >>42
お前もスマブラは非完全同期とか言ってる時点で分かってないぞ ゴキはゲームしないから同期が必要なゲームとそうでないゲームの違いが分からない 回線弱い奴とはマッチングしないようにならないのか
最近だとこの手の不満はアプデで解決してくれそうだけどどうなるか >>43
"それら"はスマブラは含んでない、というかラグがそこまで酷くないソフトを指してる
ややこしい書き方しちゃったけどね そういやスプラでもジェッスイに瞬殺されたり
クイボ当ててもイカ移動したりしてたな
ウデマエ上がらないのはこのせいか?もうゲーム辞め時かな 任天堂信者ってゲームが好きなんじゃなくて任天堂が好きなんやな
そんなんやからソニーのps4も任天堂も売れなくなってゲーム市場規模の25%しかないんやで
残り50%がスマホで残り25%がpc スマブラやイカはそこまで気になったことないな・・・
マリメだけ明らかにおかしい >>46
スマブラが半年以上放置されてるのを見るとなあ >>46
任天堂の事だから、不公平だって言ってそういうのはやらないと思うよ 実際のところ叩かれてもゲーム上必要だから
しょうがないと思ってるところは
この手のゲーム出して
叩かれたくないところは出さないだけよな… >>45
手放しに叩いて改善に向かう性質の問題じゃないよ
ユーザーの声が開発に届いて、真摯に受け止められたとしてもね
だから同期待ちが生まれる事を叩くんじゃなくて、その軽減策を練らなきゃだめ
安定度低くて遅延大きいユーザー同士マッチングさせるぐらいでいっぱいいっぱいの問題 >>51
スマブラは稀にしかラグい奴と当たらないし環境の差じゃね
スマブラやイカでラグらない環境でマリメがラグるから明らかにソフトに問題がある 干渉するオブジェクトがそこらのゲームより桁違いに多いんだから
コースによってある程度ラグいのはしょうがない ここまで酷いと流石に対応するでしょ
3回に1回はラグラグで勝負になんねーよ 【悲報】ソニーホモパレードのチンモミが卑猥すぎると話題に!路上でこれなのか!? 熱帯自体はまじで予想外な面白さだったからどうにかならんかなぁ
4割くらいは気になるレベルでガクガクだわ >>54
回線速度でマッチング相手を指定できる、なんてのは他所は何年も前からやってることだぞ >>56
スプラトゥーンの方が格段に情報処理する量は多いと思うんだが インターネット回線が不調で、自分の操作のデータがサーバーまで届かない/途切れ途切れになる
(パケットロスと呼ぶ)
↓
・非完全同期型(FPSやスプラなどで採用)
サーバーに届かなかった分の操作情報をある程度無視or一瞬後でまとめて処理し進行する
その為、ラグい人本人はそこまで違和感を感じないが
それ以外の人はラグ野郎の瞬間移動や突然の死を目の当たりにする
・完全同期型(スマブラやマリメ2、格ゲーなど)
精密な操作を要するゲームで使われる同期方法
1フレーム単位で各々の操作情報を処理し反映する為、誰かの操作情報が途切れると途端にゲーム進行か遅くなる >>30
普通にサーバー維持だろ
無料でサーバー動くと思ってるの? 本当に問題が深刻だと感じる人は、手放しに叩くんじゃなくマッチング方式の要望出さないと
これ叩くだけじゃどこの開発者も未来永劫厳格な判定するオンラインゲームを出せなくなる、全体としてマイナスになるのが心配 講義するかよ?
ゲームにならんて思って離れていくだけ 加藤純一のチャットでゲハ臭いコメント書いてたのお前らだろ
いい加減外に迷惑かけるのやめないか? PS4は外人とやってもラグはまったくないからな、スイッチの低性能のせいだろう 急にスレ乱立したと思ったらクレカ問題か
話題そらしたいのね
わかりやすい たまにラグあるけどそれ上回るくらい面白いから気にならんなあ
たまにハズレ引いたくらいの感覚 モンハンワールドは謎の技術で海外の人とも快適に遊べる >>60
今の高速回線網だから回線速度は全く問題にならない
今回の場合安定性と、そのマッチングの全ての利用者間の遅延時間を評価しなきゃいけない
特に後者はただマッチングさせるだけと桁違いの負荷が"マッチング鯖"に掛かるけど、これを実装するならごく先進的だと思うよ 加藤純一今pubgやってるけど全然ラグないぞ
100人で同期とってるにも関わらずな >>65
え?任天堂のネット対戦ゲームってp2pやろ? 単純に回線弱者が多いだけじゃないの?
マリオは子供にも人気だし まあこのラグはすぐに修正されるだろう
これからも売れ続けるゲームだしオンラインはマリメ2の目玉だからな >>76
それに加えて、ちょっとのラグを許容できない精密なネットコードのダブルパンチって感じだ
非同期型にして接触判定消しちゃえば良かったのに >>73
地域+回線速度でマッチングさせればいいだけだろ
あとみんながみんな高速回線使ってるわけじゃない
デザリング使ってるようなやつとか二階の子ども部屋から無線で一階のルーターに繋いでるようなやつまでいる
そんなのと光回線をマッチングさせてるのが任天堂ゲーの最大の問題 これネプテューヌの四女神オンライン並のラグだぞ?
任天堂なのにコンパイルハートと同レベルでええんか?? >>82
ハードも持ってない動画エアプマンだからそんなん分かるはずない ラグラグの糞ゲー状態でも楽しそうにプレイ出来る加藤純一の才能 ここにいる奴はどうせやらないんだから関係ないのでは? >>80
それらも回線速度は十分過ぎるし、回線速度は指標にならない
地域を評価に入れるのは1つだけど、その安定性と、"ユーザー間"の平均同期速度も評価しないといけない
ユーザー間の平均同期速度を最適化するためには、ただ1度マッチングするのと桁違いの処理量になるのは分かるでしょ
そこまでしなくても良いと思うかもしれないけど、完全同期型は1つでも足枷になっちゃ駄目なのはあなたはよく理解してるはず 本スレでランクが上がったら軽くなったって声があったが
実際DからCに上がっただけでも割とマシになったよ
Dランク帯には重い回線使ってるプレイヤーが多いのかもな >>86
スマブラやってたらそれらでも回線速度は十分なんて考えには絶対にならない
ゲーム内カウントが1秒進むのに10秒かかるレベルのラグなんだぞ
四人乱闘とかじゃなくタイマンでこれ >>88
それあなたの回線速度が、今みたいに正常にネットサーフィンできてるような速度なら
多分原因は回線速度じゃなくて同期速度の方じゃね?速度というより時間と言った方が良いけど ラグ抜きにしても大半のステージがクソつまんねーからなこれ ラグいやつもいればぜんぜん快適なやつもいる
けっきょくは個人の環境の問題だよ
どうせそんなに長い時間じゃないんだから
おとなしく付き合うかどうしても嫌なら抜ければいい >>93
スプラトゥーンは1人抜ければ試合が成り立たなくなるからなあ 有料になった割りにはオンライン関連改善しようとする気配ないからな >>91
デザリングでネット対戦やっちゃダメなんてのはキッズ以外はみんな分かってそうなもんだが… >>96
周りのCS機はオン有料だし、ウチもするか
単に有料すると顰蹙買うからファミコンゲームでも付けとくかな
この程度だしもうね >>96
任天堂がユーザーフレンドリー具合でソニーの遥か下にいくとか10年前じゃ考えられなかったな オンラインサービスでラグ減ると思ってんのか
サムスピとかラグラグやぞ 動画見たけど、これゲームじゃなくてストレス発生装置だろ 任天堂はスマブラで仕方なく最低限オンラインをつけてるって白状してるからな
永遠にオフが基本の昭和脳だから諦めろ p2pだからラグの原因はクソ回線使ってる奴と海外が原因だろうな 有料なのにこんな酷いのかよ!ってしょっちゅう回線落ちしてトレンド入りしてる月額850円ユーザーが言ってるのかと思うと笑える 有料なのに専用鯖も用意せず
P2Pのみwww
発売から1週間以上経過してもラグラグ修正する気配すら無い
他の追随を許さない、ゴミネットワークでワロタ あんま言いたくないけどこのラグはマジでひどい
対戦は面白いだけに早いとこクソ回線はじくアプデして欲しい 一年の半分以上落ちるというもはや伝説の域に達してるPSN >>113
まあその850円の方は特典として、30年前のゲームじゃなく最近のゲームがプレイできるからな
通信方式もCSが多いし >>117
3年半前の動画持ってきてどうした?
せめて今年の動画もってこいよ・・・ぶーちゃん・・・惨めすぎだろ マッチングするときだけPing測って合わせるんじゃ安定度の評価が出来ないから
そうじゃない時も裏でこっそり測定してログを溜めといて評価するとかすればいいのかな ゴキブリは好きなだけ叩いていいぞ 実際酷いから
まぁ騒いでも改善されないんだろうけど ラグガーとか言ってる奴は当然ジオフィルターで弾いてるんだよな? 月額払って有線LANアダプタ別売りwwwwwwwww https://youtu.be/U4uIrtP4Svk
vtuberもブチ切れるレベル
こんなゲーム見たことないわ これでPSN叩いて話題そらし出来ると思ってるやつは
任天堂のサーバがマッチアップだけでプレイはP2P、ということが
どういうことなのかなんにも理解出来てないんだろうなあ ラグってどんなに環境整えたところでなくならない
特に海外勢とのマッチングはラグ許容前提じゃないとゲームできない ラグっていうか処理落ちフリーズみたいになるのがキツいわ >>132
apexもpubgも海外とやってもなんの問題もないぞ
しかも今上がってるマリオメーカーのラグは全て国内同士でも起こってる 無線が金払ってラグらせにくるんだもんな
金払ってんだから任天堂は有線、無線を分けろ ゲームの都合上同期必須だからサーバどうこうの話ではないのでソフト側でマッチングいじるしかない
回線状況は表示させてるんだし、一定値以下は自動拒否出来る設定いれるだけでマシになるとおもうけどな あまりにも酷すぎるわ マリカ8DXと同じ方式でやればよかったのに
つっても向こうは向こうでラグは酷いが クソ回線奴は弾かれなきゃ気づけないだろうしラグゲーしても楽しく無いし早く対処したほうがいい スプラトゥーンでも話題になってたけど任天堂の同期の取り方が古い手法でラグいんだよな 技術力ないから回線良い人を自動的にホストにする機能が実装されてないんだと思う >>136
いや任天堂がちゃんと
ゲームサーバ立てればいいだけの話や
金だけ取ってやってることはマッチアップだとか
任天堂ファンが無知とはいえよくこんな悪どいことやれるなと思うわ スマブラでも酷かったし未来永劫改善されないんだろうな P2Pでホスト一人にしてクライアントぶら下げるのよりメッシュにしてお互いの同期取ってる方が数倍技術力上だろw
そのレスは流石に頭悪すぎるわ >>136
金取ってるなら人多いゲームぐらい専用鯖用意しろよ >>5
>他プレイヤーの状態が巻き戻ったり固まったり瞬間移動するが
>そっちの方がお望みか?
いや、そっちの方が良いけど? マリオメーカーの場合オブジェクトがなんかとか苦しいこと言ってるけど
これよりもオブジェクト多くてシビアな判定求められるfortniteはこんなこと起きないんだし普通に任天堂がゴミだよな >>134
それ非完全同期型じゃん
位置ずれ時間ずれ巻き戻りが頻発する方式 回線品質でマッチンググループを分けない任天堂が悪い >>22
あー懐かしいpspの頃のモンハンでやったわ >>142>>145
FPSやレースと違って完全同期型じゃないとゲーム成立しない
FPSやレースが同期ずれや時間ずれや巻き戻りを誤魔化せるのは、アクションを指向性として処理してて、それでもゲームが崩壊しないから
それらがラグいなーと感じても、遅れて反映されるから大したことない
大して格ゲーやマリオメーカーみたいな時系列で厳格な処理が必要とされる場合、完全同期型じゃないと駄目
例えば棘の上のカロンを踏もうとした瞬間、「さっき通信途切れてたプレイヤーが踏んでたのでもう使えない」みたいな情報が遅れて鯖から送られてきたらもう整合化できない 完全同期型君は結局何が言いたいんだ?
完全同期型だからラグくてもしょうがないって事か?
格ゲーだったら普通に叩かれるけど >>155
あなたは求められる条件や仕様も鑑みずに、一面に過ぎない部分だけみて叩いてるだけ
僕はそれを考慮した上で、現実の認識を共有してる
別にあなたも共有する必要は無いけど、端から見たら適当言ってるのはあなたの方だね そりゃクソガキ御用達任天堂ゲームと無線推奨ゴミハードが組み合わさりゃこうなるってわかりきってた事だろ…
3dsでなにも学んでないのか? >>157
だって君の言ったカロンの例で考えるとシューターの方がシビアになるし
通信途絶えてたプレイヤーが自分に弾を当てたって通信が遅れてやってきたらそこで整合性とれなくなるわけじゃん?君の理論だと ラグがゴミすぎてゲームにならんわ
あとクソみたいなコース多すぎるから一定期間内に評価ダメならどんどん消せ >>156
完全同期型だから、その同期待ちの軽減策を練らなきゃいけない
同期待ちの性質上、個々の遅延は積み重なるので打てる手は全て打つ必要もある
例えばマッチング鯖の処理としては、「@同期時間(主に鯖からの通信時間的距離) + Aユーザー間の同期時間」+ B個々の経路の安定度の低さを示す数値
この値が近いユーザーをマッチングさせる
これで個々のユーザーの通信環境に最適化されたマッチングになって、優良環境のユーザーは快適になるし、少し劣る通信環境のユーザーも相当の快適性になる
何故これが軽減策になるかっての最大の理由は、完全同期型は「1人でも同期に時間がかかると全体がそれに合わせられる」こと 軽減策があるのに任天堂がやってないなら任天堂がダメってだけじゃね? いうてマリカーもラグ酷いけどな
目立ちにくいだけで 酷い時はずっとスローモーションでゲームにならないからな
海外勢がいると大抵こうなる、国内だけマッチングにしろ >>159
例挙げても分かりにくいけど、単純な(指向性のある/一方的な)攻撃判定みたいなのは多少時系列が前後しても相討ちみたいな処理で納得させられる
双方向性のある処理は、時系列が前後すると他の要素まで波及した処理かではカバーできない >>166
何それ相手にうち勝ったはずなのに相手がラグ以せいで相手が死んでからどっかから銃弾が飛んできて自分も死ぬみたいな現象が起こるってこと?
そんなん聞いたことないわなんか具体的なタイトルあれば教えてくれ >>166
fpsよりもっと分かりやすい例あったわレースも完全動機じゃないんだよな
ならマリカで自分がアイテムボックス取った後にラグい奴が取ったって情報が鯖に送られてきたらどう処理すんだよ
マリカでこんなラグ聞いたことないけど 現状が10回に1回スローモーションになるとして
完全同期型じゃなくすると>>154のカロンのような現象が10回に一回起こるわけだよね?
俺はそっちの方が快適な気がするがどうなんだろう >>172
すげー相手のラグのせいで自分が後から死ぬfpsあるんか
教えてくれそれ避けるために >>169
細かい整合化の手法は千差万別だけど、イカなんかたまに死体から弾出るゲームとか煽られてるかな >>170
マリカの場合できるだけ個々の画面の処理を通す方向で処理してる
言わば自己申告制的な
だから遅れて車体同士ぶつかった情報送られてきても相手だけ弾かれてる処理になったりする
この場合もマリオメーカーで同じ事しちゃうと、相手の踏み台にならないように通信安定してるプレイヤーAが避けたのに、オフラインになってたプレイヤーBが(本来オンラインの)固まってるプレイヤーAを楽々踏んで高いとこに登るみたいな事になる
安定してるプレイヤーAから見たら、急に空中で2段ジャンプして登ったかのような挙動するプレイヤーBが見えちゃう >>174
なんでもランダムにタイトルあげればいいよ
最近のは全部そうと言っても過言ではない
Quakeぐらいまでの初期のFPSは着弾の判定がサーバー側だったから非同期だが、自分の画面上では先に撃って倒したのに、サーバー上では先に撃たれたことになっていて自分だけが死ぬことがままあった
CSぐらいからこっちは、PINGが一定以下なら弾が当たるところまでは自分のマシン上で処理され、クライアントの結果をサーバーで処理して返すようになったので、ラグによる相打ちやラグアーマーが発生するようになった >>176
なんとそんな位置ずれ・時間ずれ・巻き戻りを全て防げるのが完全同期型なんですよーお客さん!
マリオメーカーの同期待ち(ラグというより的確)は手放しに叩くものじゃないでしょ?
一般的な非完全同期型のラグはそれらの上にさらに発生してるけど、完全同期型の場合は同期待ち以外は一切デメリット無いのよ
通信技術が進歩するほど、時代は完全同期型になってくい ねえわ、シビアな操作求められるアクションでこれはねえわ
金払ってこれはいくらなんでもwwww >>178
codでそんな現象起こった事ねーぞエアプ
>>179
いやだから相手が死んだ後に相手のラグのせいで自分が死ぬFPSを教えてほしい>>181
んだが
>>181
シージでもbfでもフォートナイトでもpubgでもそんなこと起きないんだから任天堂がゴミなだけじゃん マジでラグ過ぎてやる気起きないレベル
非同期の接触判定なしで問題ないだろ
同期方のおかげで後続がクリア不可の状態も多発するのでやってられんわ 4回に1回は糞ラグラグと当たるわwww
金取ってるならちゃんと鯖建ててくれよww
マリカとかマリオとかスプラみたいな人気のゲームだけでいいからよ
ポケモンみたいなのはラグあってもまだいいんだけどよ >>184
お前が雑魚すぎて気がついてないだけだぞ >>184
だから Counter StrikeぐらいからこっちのFPSはほとんどそうだって書いてるだろうに
無知を棚に上げて支離滅裂な主張を繰り返し、相手のやる気を無くさせて勝利宣言する韓国方式かな? ほっとこ
こいつガイジやわ
ほっとったら朝まで吠えとるで >>189
じゃあなんでフォトナもpubgもcsgoもbf5もそんな現象が一回も起こらないん? 頭の悪い豚が擁護してるけどさ
鯖立てた方が安定するに決まってるだろ
馬鹿なのか?頭でっかちンの机上の空論はどうでもええわ >>189
というかマリカの件答えてないじゃん君
レースゲーは完全同期じゃないんだろ?なのになんでアイテムボックスで整合性が取れない矛盾が起こらないん?
答えられんかったら結局適当言ってるだけのゴミ信者ってことでいいよな
>>190
敗北宣言きたわね >>191
あなたの環境で起こらないとあなたが思ってる理由なんぞ知らんよ
世の中で一回も起こったことがない、起こらないと主張するなら、想像力と知識が足りないんだなって思うだけ
>>193
なんであなたに全レスしなきゃいけないのかわからんが、答えてあげよう
両方がアイテム取った扱いになってるだけだよ
プレイヤーにとって一番自然に見えるなり、不公平感が少ないと思わせる処理をしてるだけ。
上記のFPSでラグの影響を感じていないのと同じで、実際はおかしいけどぱっと見には自然に見えるなら良しとする考え方 完全同期のオンラインはswitchじゃ無理
煽り抜きでまともに対戦したい人はみんなPS4に行ってる マリオの重いラグの配信見た時SteamのDOA6でラグ対戦なった時思い出したな毎秒1フレームかよってぐらいの >>195
こうなるけどね。隠したいのはこれか。
【悲報】プレイステーションセキュリティの脆弱性により、他者のクレジットカードが利用できるように
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1562228991/ >>169
いやいくらでもある、というか無いFPSを逆に教えてほしいわw ボンバーマンとかもやってらんねーからな
一瞬で過疎ったけど うんこちゃんの配信見てたけどかなりヤバかったな
テザリングキッズどんだけ居るんだよ >>184
あなたは見事に同期ずれの誤魔化しを無意識に自然なものとして受け入れてるんだよ
イカをやってもあなたは直接現象を認知する事は無いだろうね……どちらに側の判定も受け入れて分かりやすい不整合が生まれてるマリカでさえ気付いてないんだから ラグすぎ酷い。lanポートこみで9000円払ってパンチアウト買ったようなもん。adslがダメなら最初から言っとけよ。
完全同期君は擁護するけど、ただの手抜きじゃん。予測精度高めてラグ軽減するのが技術の見せ所じゃないのか?
マッチングでadsl蹴落として対応とか手抜き策出してこないことを期待する。 >>201
フォートナイトが非同期型ってこと顕現化してるね
完全同期型ならこんな事には絶対ならない(……けど、その分同期待ちが嵩む) >>204
予測精度高めるとは言うけど、1フレームの入力のずれだけで大きなずれになるよ
ゲームの性質上、範囲は数フレーム間のプレイヤーと対象のオブジェクト"に留まらない"
擁護じゃなくて、叩き方が見当違いだと言ってるんだし、本来求めるべき内容も示してる
一言で片付けるなら、「仕方ない」っていう擁護じゃなくて、「時期尚早」ってのが近い 純の放送みたけどラグヤバすぎだよな
買おうと思ったけどやめとくわ
ってか面白くなさそうだし
これには俺もちんまり! 接触判定そのものは移動先予測を掛けながらクライアント側に任せた上で最終的な解決をサーバ側で行うんだよ
ここまでテキトーに作ってるのはボンバーマンR以来だ、ドラキュラHD見習え >>212
売れてることがおもしろくないんだよねw >>213
ようゴミ
196 名無しさん必死だな 2019/07/05(金) 02:05:32.78 ID:XpCierkx0
どうせ作ってもゴミになるだけだろ
今の任天堂にはゴミしかいないし >>75
任天堂に限らず少人数のオンラインで間に障害を挟むとか普通ない
P2Pが論理的に最速 完全同期だと4人の中で一人でも糞ラグいやついたらそいつに引っ張られるからな
スマブラも酷かったわ ゴミ回線の人はゴミ回線の人としかマッチングできないようにすればいいだけ
任天堂のギジュチュ力の問題じゃなくやる気の問題 任天堂のオン環境はオマケ
会社に老害しかいないからな >>88
回線速度はよっぽどウンコじゃない限り大丈夫
まあ回線速度が低いのは応答速度もウンコなこと多いけど 面白いけどラガーマンとマッチングしなければもっと面白いと思うのに残念 >>2
面白いからな
大体まともな回線同士だとラグくないから有料とか関係無いし >>191
FortniteだかPUBGの初期はtickrate(一秒間にサーバーとの通信をする回数)が
1回まで下がる事もあった、今は安定してるけどな 発売直後にブタがラグなんて一切ないと嘘ついてたのにはさすがに引いたわ この動画とか見ればわかるけどFortniteでも完全に遮蔽物に隠れてるのに撃たれてる
https://www.youtube.com/watch?v=SwZ_NUruGTM
ここで初期の頃の同期が貧弱なtickrateの検証結果が見れる(4:00辺りから)
https://forums.pubg.com/topic/155766-pubg-vs-fortnite-vs-h1z1-netcode-analysis/
ある程度はみなしで処理してるんだよ、そしてそれでいいゲーム(マリオカートはそうしてると何かのインタビューで言ってたような)とダメなゲームがある
昔からこういう処理はあってそれのせいでMMO等でlag runみたいな事が起きてた
逆に巻き戻すのはゴムバンド現象って言ってクライアント側の処理とサーバー側との非同期を検知して正しい位置(サーバーが返した位置、もしくは最後にサーバーへ通知出来た位置)に戻されたりね
GGPOなんかはみなし+ズレてたら再同期で格ゲーみたいな同期が必要なゲームを高速にやりとりしていた
そもそも大抵のFPSが海外鯖でやればおかしな現象を感じ取れると思うんだけどな
ちなみに国内でもメーカーが立てたサーバー(よく使われるのはAWSで国内だと秋葉原のUDX辺りにあるはず)との物理距離でもラグは発生します
都内なら応答速度が5msで済んだりするけど九州や北海道だとラグが40ms程度になったりね、更に言うとサーバーへの経路状況によってもラグは発生する
P2Pなら完全にクライアント間の環境に依存なのでマッチング後に各端末間の応答速度を調べるしかないです
しかも通信なんて生物なので、最初に計った数値が良くても悪化する可能性は十分にあります いやマジで酷いやつと当たるとゲームにならない
無線がデフォのゲーム機で全世界相手に完全同期させたらこうなることは明白だろ
設計段階から致命的な失敗してる無能開発としか言えん せっかくいいゲーム性持ってんのに回線がゴミすぎて台無しなんだよ
スマブラしかり >>233
回線っていうか相手の環境のせいだからなそこは
スプラトゥーンとかでもスマホのテザリング使ってやってるのもいるし スマブラはタイマン主流だからマシよな
複数人はもう 1人もラガーいない確率の方が低いから終わってる 4人+ギミックの同期しっかり取ってるから仕方無いわな
有る程度ガバ同期でも良いと思うけど
妨害やぶつけ合ったりってのが成り立たなくなるから難しい まぁバトオペとか言うP2Pなのに一戦100円とか言うアホみたいな企画がPSにあったからなぁw >>238
懐かしいなw
バトオペも無線で繋いでる奴多くてマッチングに苦労した思い出w >>237>>238
非同期型ならP2Pじゃなく鯖を用意すれば良いけど、マリオメーカーは完全同期型だからP2Pの方が安定性高いぞ >>237
鯖繋いだ分だけラグるんですけど...
どうしてこんなにもP2P通信が最速なの知られてないんや?
ガイジ多過ぎやろw このまま無知をさらけ出したPS陣営の敗北で終わってしまうのか… 何で任天堂は回線チェックとかさせてラグい人は警告出すとかしないんだ?
本人も自分のせいでラグいんだと分かってないと思う 海外勢がいるとかなりラグい
全員日本人だとマジ安心する 前提として、俺はSwitchが好きで、任天堂のゲームが好きだ。オンラインには迷いなく、ファミリープランで一年分払った。
ARMS、マリオカート、スプラトゥーン2、スマブラ(フォトナも)で、オンライン対戦を腐るほどやってるが、何も問題はなかった。
マリオメーカーは、ラグい。
大量のデータが流れ過ぎてるとしか思えない。
改善されるの期待する。 通信量計ったら15分くらいで50Mくらい使ってるな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています