ほりいゆうじ「次に何をするか分からないのがゲームを遊んでいて一番ツライ」←100%同意だよな?
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次何やるかわかってもつまらないゲームはごまんとある 選択的自由ってことだろうけど、そもそもそんな何していいかわからんゲームってあるか? >>6
オープンワールドの洋ゲーじゃないの?
やったことないから知らんが 堀井雄二「ゲームプレイで一番辛いのって『次に何をしたらいいのか分からない』っていうことなんですよ。」 [874943118]
http://leia.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1563769495/ だからって露骨に矢印出されてもなあ
洋ゲーのオープンワールド全般に言えることだがな 1も2も4も5も6も7もこれ
ヒントがヒントになってないから逆に混乱する
何を目指すか?は分かっているのだが何をすればフラグが立つのか分かりにくい
いま思えばDQほど糞なRPGは中々ないよな
3だけだよまともなのが
9は嫌いじゃないけど配信限定要素多すぎだし >>4
DQ5は俺には合わんことが分かったから(一応クリアはした)、
今後はリメイクされてもやらないと思う たけしの挑戦状なんかほとんどの人が通行人殴って終わらせただろうな 2Dはある程度周りの地形が読めるし分かりやすいけど
3Dはもうマーカーで誘導するのが一番楽かもね
マリオオデッセイもイージーモードだとマーカーが付いて誘導してくれる ゲームに置ける自由度は次に何するか決められていないというだけで
次何をするか分からないという話とは関係ないと思うが やること限定されすぎてそれ以外の行動がすべて無駄になるゲームがいちばん辛いよな そういうの自分で考えて動くのがゲームの楽しみだと思ってたけど
堀井の考えてるユーザーってずいぶんバカなんだなw 程度によるんじゃね
そういやブレワイも何したらいいかわからなくて投げたって人いたな。
自分はあの世界歩いてるだけで楽しかったのに 次の石版がどこにあるのか分からないのは辛くないのかな そりゃ何をするのかすら分からないようなゲームは苦痛だろ
ブレワイは何をしてもいいゲームであって 逆に製作者がいったい何をしてほしいのか
一個の回答を探して回る不毛感の方がいまはウケ悪い気がする
馬鹿にならなきゃ仕方ないものな、他に方法があったとして
考えるのをやめないとスクエニのRPGは進められない ルンファクはあれしろこれやれがうるさくて結果やることがいっぱい
絞らないとあっという間に一日が終わる まぁアイテム探しはさすがにネット情報に頼るかな
でもそれも自分で考えて出した答えだし先に進めない苦悩なんて感じねーわ
つーか最近のゲームはそういうこと前提に作られてるものが多い
シレン5の石像最終ステージなんて絶対自力じゃムリだもん 次は石板見つけてください
それをやらなければ他は無意味です
こうなるから馬鹿になって一つの事をやるしかない
スクエニっていつもこうだよな 次にこの町に行かないと物語が進みません
だけど全くヒントはありません
これが辛いって話だろ。海外のオープンワールドゲーは大体目的地が表示されてるし、ブレワイはここに行かないと話が進まないって要素自体がないからこれには当てはまらん >>7
洋ゲーは案外レールがちゃんとある
それ以外の事もできるようにしてあるだけ
問題は次に何をしなきゃいけないのか実は決まってるのにそれをクリアする方法がわからない奴 一本道進むだけなら昔からアクションしか通用してないよな
マリオがそうだろ、自分でルートを作れる元祖
それがなんで冒険をテーマにしたRPGで一本道歩かされにゃならんのよ
3Dになって誰もが期待したのがブレワイだろ、ダクソだろ、結果から知れてる
なのにいつまで言い訳してんのこの会社 2Dでしかモノ作れないんだったらずっと2Dでゲーム作ってりゃいいだろドラクエなんて 昔のRPGはこれが多かったよな
船が解禁されたよ!色んなところに行ってみてね!って投げっぱなしにされるみたいな 昔のドラクエで船手に入れた途端に広い世界に放り出される感覚が好きだったんだが この日本的な考えだから世界でドラクエが通用しないんだな >>33
その感覚は好きだけど、魔王倒すために旅してんだからある程度どの町に有力情報がありそうだとか相談しろよなって思ってたわ
なんであてもなく世界を放浪してんだ 新規IPがすべて失敗に終わってる会社の頭が言うだけのことはあるな 海は面倒な探索にしか感じなかった
乗り上げ場所探しだし 目的地着いてもゼルダくらいは振り回したほうがいいけどRPGだと戦闘が避けられないんだよな 今はネットで攻略法調べて書かれてる通りになぞって進めてクリアする時代だから適当にぶん投げてもなんとかなる
マイクラなんかいい例だろ ブレワイだって4つの神獣のとこ行くかガノン倒しに城行くかしか目的が無いじゃん
次に何をするか分からない事なんて何も無い ドラクエの船にしたって、それまでの展開でプレイヤーはどう動けばいいのかを学習をしてるわけだから、何をしたらいいのか分からないってことにはなりにくくなっていると思うけど >>33
あれも実はちゃんと停泊できるところ限定してるのよな RPGはこれだよ
主人公は意気揚々とラスボスを倒すためにアレをしようと考えてるのだろうけど、俺は何をしたらいいか分からない。ここに乖離がある
これが「謎解きパート」なら謎を解けばいいということが分かるし、主人公もプレイヤーも同じように頭を悩ませているのだからなにも問題は無い その結果が11みたいに
町の人に話しかける→次は○○へ行け(意訳)
仲間に話しかける→次は○○へ行け(意訳)
これしか言われないつまらない世界なわけか >>1
禿同。
「失敗の原因がわからなくてリトライしても何を変えていいのかわからない」とか最悪のクソゲー。 セキローで次どこ行けばいいのか分からなくて積んでるw FF3の浮遊大陸から出た後の何すりゃいいの感
一応導線はあるんだが >>46
それはシナリオ理解してたらメモと地図程度のことなんだけどな。
そのシステムだから自由がなくてつまらないということではない。 DQ11やビルダーズ2も一本道だけど脇に逸れて好き勝手に出来るからな
そこで好き勝手できるやつはOWゲームに向いてる スライムを10匹倒してこい!
みたいな決められたおつかいを延々繰り返す方が方が苦痛
DQXはそれが嫌になってやめた
昔のDQはそんな作業的な感じじゃなかっただろ ゲームはってスレタイだけど
RPGに限定した話じゃないわけ?
レス見るとRPGの話ばかりなんだけど >>50
でも11は実際そんな感じで指示だらけだぞ
自分から何かを見つけた感覚が全く無かった
もはやゲームと言えるのか怪しいレベル 自分で遊び方見つけられないならもうゲーム卒業すべき 俺たちがやりたいのは
何をすれば良いのかわからない中で
自然と気付かせるようなヒントを仕込んでくれているゲームなんだよなぁ 労働じゃなくてゲームなんだから何が一番辛いかより何が一番面白いかを語った方がいいんじゃないですかね? 次なにしたらいいかを提示されるとつまらない、次なにしていいかを自分で見つけたと錯覚させるのが一流クリエイター >>55
つまりゲーム卒業すべきなのは老害クリエイターということだな DQ11は残念だったよなぁ
俺、初めてだったよ
NPCにほとんど話かけなかったDQは >>58
それだよね
いい作品は苦痛な迷い方しなくて
かつ自分が解いた実感がある 指示ゲーになってないけど
ちゃんと目的はブレないゼルダBOTWはやっぱり凄い
というか昔のDQもそういう感じだったんだけどな
9のサブクエあたりから指示をこなすゲームに成り下がった オープンワールドのが大雑把だけど次何すればいいか直感的にわかるぞ
ゼルダはラスボス倒しゃいいし、無理なら強化すればいい
むしろ1本道RPGの、少ないヒントでストーリー進めるフラグ探すほうが辛いわ 日本でRPGが衰退した理由だこれだろ
JRPGはRPGじゃない でも洋ゲー叩くときはマーカーを追うだけ
って言うんだろ マイクラなんかはユーザが好きに遊ぶとこが楽しいんじゃないの。
って思ったけど、マイクラパクったビルダーズは次は何をするって細かい指示きてたねそういえば。 >>68
それを考えたら指示しないことで開発陣が不安になるんかもしれんな そもそも何で解らないのかってその原因次第だろ
>>19
オープンワールドは歩いてるだけで楽しいって意見と歩いてるだけで詰まらないって意見で真逆だが
そこは趣味の違いだから別段変じゃないけど奇妙なのはそれを押し付ける間抜けだな >>1
決まった順序で
フラグをonにしていく書式のゲームを指すならその通り
と同時に、それらのジャンルが
未だにテキストアドベンチャーを作る手法から
進化してないということも分かる 石版とか昔の事で揚げ足取った気になってんのはなんなんだ
石版の批判があったから学んだ事だろう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています