ほりいゆうじ「次に何をするか分からないのがゲームを遊んでいて一番ツライ」←100%同意だよな?
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一見自由に見えるのに何かを試す気にすらならないゲームは辛い かまいたちみたいなテキストを読むタイプのモノなら
誘導を簡素にするのに選択肢を排除すればいい(小説でいい)
映像を売りにしたいなら
じっくりそれを見られるよう余計な操作を排すればいい(映画でいい)
テキストアドベンチャーは
小説や映画の劣化版だと言っているに過ぎない
ミステリや、映像トリックを用いたパズル要素はそれらでも可能なのだから 初期のテキストADVだろう世代的に。
堀井が今のゲーム遊ぶ暇があると思えん。 導線をハッキリさせるのは大事だよ
最も重要なのは、導線がハッキリしていて「安心して導線を外れられる」こと
これがあってはじめて自由度の高さが生かされる この裏に階段あるんだろ→調べるなにもない
話を聞く→○○が知ってる→会いに行き情報得る→調べると階段
フラグ管理をしっかりやらないといけない堀井のゲームは糞だよ糞 時代遅れ ブレワイなんてかなり放り出されるゲームだけど、順当に行けば自然とゾーラ族に導かれてゾウさん(の中のカースガノン)を倒すとこまで行けるんだよな
そのまま各地にいる3体も倒すか、となる ブレワイは何をするかは明確なんだよ
寄り道して、目的を後回しにたくなる作りなだけで
堀井もブレワイを平成のベストゲームに挙げてる
だから堀井の言う次に何をしたらいいのかわからないは、ブレワイのゲーム性を指しているのではないと思われる >>19
ブレワイは目の前に次々現れるご褒美に釣られるゲームだったから
ご褒美に見えない人には合わないだろうな >>73
11は世界崩壊後に港町に行くか絵の町に行くか二択になるんだけど
実際には絵の町のイベントをクリアしないと港町のイベントが始まらない結局一本道ゲーだっぞ
何を学んだんだよ 脱出ゲームなんか何をすればいいのか探っていくのが面白いじゃん 誘導が自然ならいいんだけどさ、NPCにアレしろコレしろって言われるのはイラッてくるからやめてほしい
おれは冒険がしてえんだ DQは冒険するゲームでFFは冒険劇を観賞するゲームと比べられてきたが
DQもFF寄りになって来たな
冒険ゲームはTESやFOが担うからいいけど そりゃドラクエみたいな退屈なゲームならそうだろう
触ってるだけで楽しいゲームなら何やっていいかわからないからつまらんなんてことにならないし これ自由度とかじゃなくてフラグ条件がわかりづらいのが苦痛ってだけじゃねぇの
つまりDQ2はクソ ゲハの爺共っておーオウンワールド=自由度があるから
堀宇の言う何をすれば分からない高度なゲーム
とか思ってるんだな
相変わらずゲーム情弱w 一本道でもそれと気づかせない工夫が必要だよな
クロノトリガーなんてシルバード飛ぶようになるまで完全な一本道だけど全然おつかい感なんてないもの ストーリーと上手くリンクしてればそこまで気にならないんだよな
娘の病気を治すのに薬が必要なの
スライムを5匹倒してくれれば何か良案が浮かぶかもしれないわ
みたいな意味わからないのはドッと疲れる SFCのドラクエ5をプレイして途中で止めて
長期間放置してから久しぶりにプレイしたら
何をしていいのか分からない FF8は変なとこで迷いまくって辛かった
でも好きだからリマスター買う >>4
やりたくない事を強制的にやらせるのがゲーム ある程度はわかる。
迷った挙句、レベルアップして、正規ルートのボスがただの雑魚になってたりするやつ ゆうていみやおうきむこうほりいゆうじとりやまあきら
ぺぺぺぺぺぺぺぺぺ… >>1
お前、自由度の意味ぜんぜん分かったとらへんなアホゲーマーやろ 時のオカリナとかダークソウルもわりとそうなる
ムジュラの方が分かりやすかった 堀井がドラクエ1の冒頭でワールドマップ上に放り出したらテストプレイでキッズが何をすればいいのかわからず
町にも城にも入らず装備も買わずいきなり遠出して無残に死んだりしたのを反省して
王の部屋に閉じ込める形にしたのも知らなそうなゲハ民も その理論で出来たのがFF13じゃね?
道もやれることも成長要素も開発者の敷いたレールの上をなぞるだけの
雁字搦めのゲームの究極形
そんなのやる意味あるんか? 言われてみりゃマイクラって一応ラスボス的なのいるけどほぼノーヒントだよな
攻略調べてなかったら存在すら知らなかったかも 何をしなければならない、なんてゲームを作ってる時点で時代錯誤の老害
何をしても良い、どんな進め方も出来るというゲームを何故作れないのかね
そんなんだから日本のゲームは駄目なんだ
マイクラのようなゲームが国内だけでも何百万本も売れてるのに、
開発者は思考停止してるのな
無能しかいない日本のゲーム業界 >>94
DSの追加シナリオはおつかい感やばかったけどな >>105
そこにあって然るべき、と推測できる構造じゃなく
脈絡のない場所にも設置されてるからなぁ
小さなメダルみたいなオマケ要素ならそれでいいけど
石版は揃えないと世界広がらないから
決められた道筋を分断されているだけで大して面白くもない >>111
「マイクラとスカイリムはゲームエンジン」っつージョークがあってな
ゲームの、もっと言えばルールの根底が「出来る事を制限する事」であって、
それをぶち破った輩がぶいぶい面利かせてるって事は「何してもいいものをやりたきゃ既成のそいつでいい」って事だからだよ 目的を見失うのが苦痛なのは同意できる
ただ、次どこ行けあれやれと細かく指示されるだけだとそれはお使いゲー
理想は、開発者が作った導線であっても自分で見つけたように感じて進められるブレワイみたいなタイプ >>108
その話で今の堀井が老害と化してる事実は変わるのか? 洞窟で怪しい人に話しかける→何も起きず→街で困ってる人に話しかける→洞窟にいる悪人倒して欲しい→洞窟で悪人倒す
みたいになってるのが面倒
先に見つけたら倒せてもいいようにレールから少し外れて順序違っても進めるようにして欲しいわ >>20
ババ様が占ってくれるやん。
これの場合そのババ様すらいないゲームだろ? >>1 はい初代ゼルダ
始まって早々どこに行くのか全く分からん
1時間ほど彷徨い続けて飽きた >>21
ガノン仲間にしたり悪の手先になったりゼルダしばいたり出来ないし >>118
普通に考えたら怪しいだけじゃ襲わないからね
ロールプレイ苦手ならハクスラだけやろう ブレワイは何をしたらいいかわからんゲームではないだろ
ガノン城突撃してどうにもならなくて積んだというなら精神病を疑った方がいい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています