「宝箱あるけど後で特殊アイテムとらないと開かないよ。覚えておいてね」←これが死ぬほど嫌いなんだが
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最初の町の意味ありげな宝箱を最後らへんに取った鍵で開けるの好きだけどな クロノトリガーの封印された宝箱みたいなものね
場所もメモしてたし、開ける時代によって中身が変わるから
いいものを取るための手順が面倒だった 最後のカギ手に入れたら開封ツアーすりゃあいいんだよバカヤロウがぁ メトロイドの真似してるゲームで多いよな
ここは壁を破壊する特殊武器を取らないと行けませんってやつ ロックピックで開ける事は出来るけどスキル上げてからな 取りそこねたらもう取れないよご愁傷様
よりはいいかな くっそ分かる
迷宮が奥に続いてるとかクロノとかみたいに何度も行き来するところ+ギミックとかならまだいいけど
ほんとに一度通過するところに開かない宝箱ポツンはなあ ゼノブレ2とかまさにそれだったな
まあ特殊アイテムじゃなくてフィールドスキルだけど
宝箱だけじゃなく扉も特殊な移動なんかもスキル不足で止められるのがすげえストレス
ゲーム自体は好きだけどフィールドスキル関連はクソオブクソ やっと開けれるぜ!!
「やくそう」
こんなパターンはいやだ。 クロノの封印された宝箱はまだいいけど
ff12の後で開けると中身が良くなる宝箱。
初見で誰がわかるんだよ 宝箱あるけど鍵がないと開かないよ
扉あるけど鍵がないと進めないよ チョコボの不思議なダンジョンの封印された宝箱は特定の魔法じゃないと開かないけど
ドレインなら絶対開けられるという救済措置があるのは良い 意味深に置いてあったりバックボーンがちゃんとあるならワクワクするからOK
雑に転がってたり全然印象に残らない箱に重要アイテム入れるのはくたばれ ドラクソ11じゃん
そしてどうせメダルが入ってるんだろと思って開けたらメダルが入ってる
イベントで手に入る鍵なら見つけた宝箱からはもう全部手に入った事にしろよアホが その特集アイテムが手に入った時の
「きったぁぁぁ!これであのお宝は俺のもんじゃぁぁぁい!!」感がいいんじゃないか >>9
まほうのカギ時点で取らないと価値ゼロの箱が往々にしてあり
ゲームによってはその「この鍵の時点で取らないと」のカギが5段階とかある
死ねと思う ドラクエ2や3の序盤の鍵かかった宝物庫や意味有りげな牢屋なんかワクワクしたけどな
あと11の序盤行けない崖下にいるクッソ強そうに見える敵シンボルとか >>14
これは分かる
せっかく到達した先にある箱が開けれないのはストレス
んで後から来ても中身が大体ゴミで更にストレス
ゼノブレイド2は好きだけどこの要素は次作で改善して欲しい 昔のドラクエによくあった、扉が有って今は開けられないけど
滅茶苦茶気になる感じで、後に来ると開けられる的な要素って
無くなったよなあ 「ここはハード限定のアイテムじゃないと入れないよ!え?ノーマルでクリアした?もう一周やってね!!!」
とかも嫌い >>31
ゼノブレ2もドラクエ11もマーキングされる 攻略済みダンジョンをもう一度探索させれば新しいダンジョンを作らなくていい
っていう効率厨的な設計が読み取れて萎えるんだよな >>14
ゲーム自体もクソじゃん
生活保護受給者にヘイト吐いて回ってるクソウヨ子供部屋おじさんになら楽しめるのかもしれんが
俺には無理だね >>5
わかる。
ブレスオブファイアとか最高だった。
この要素が無いとダンジョンとか1回きりのストーリー繋ぐだけの通路になってしまうよ。 別にいい
ただ最所に見かけてこじ開けた結果失敗したら
鍵が壊れて2度と開かなくなる
はやめてほしい
そういうゲームにあったことはないけど ファミコン時代の容量が少なかったころの名残だろうね
無駄に歩かせてボリューム感を持たせる 宝箱じゃないけどFF7は序盤でフラグ立てておかないと終盤で取れなくなるレア武器とか有ったな
救済要素も無かったし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています