いい加減「格ゲーは難しい・勝てないから売れない」という認識を改めよう
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初心者が勝てるゲームなんて存在しないよねじゃんけんみたいな完全な運でない限りは
任天堂の運ゲーパーティーゲームですら初心者は経験者に勝てない
バトロワは初心者の死体の山ができるゲームだけど流行ってるね
マウントとる上級者なんてそれこそどのゲームにもいるね
そろそろ「つまらないから売れない」という現実と向き合うべき 直感的に操作しやすいかだろ
ボタン4つに絞り四肢に対応させた鉄拳とかな アホやな。
負けても自分以外に原因を押し付けられるゲームじゃないと、ドMのマニアしか残らんよ 格ゲー流行らせるにはサブ垢無くすことだわ
PS5はサブ垢も加入しないとマルチできなくする。これだけで変わる。 まぁ実際何もできず一方的にぼこられるのいやで格ゲー避ける層は一定数いるやろ 格ゲーの当たり前を取っ払えよ
何で今時一対一が売れると思うんだよ 今のがつまんないから売れないし遊ばれないだけじゃ? >>6
それは延々と固められるという「ゲームのつまらない部分」であって「難しい」とはまた違う
バトロワが初心者は戦闘になったら何もできないのに繰り返し遊ばれるのはアイテム拾ったりする部分があるからだろう
そういう楽しみが無いのは「難しい」ではなくて「つまらない」だよね ゲームごときで
イヤな思いはしたく
ないわな
イヤな思いをしたくないなら
くだらない反復練習と
用意された基礎知識を覚えろ
まぁ
なんでやらなきゃならんの?
って多くの人は思うわな
他にやることが山の様にあるし 勝つ回数と負ける回数のバランスの問題やな
5:5ならどうにかなる 下手くそや初心者が達人に一方的にボコボコにされるのに楽しい楽しい言いながら大盛況だったバーチャ2 キャラが優秀ならP4Uみたいに売れるぞ
1でどういうゲームかバレたんでP4U2はワゴン行きだったが >>10
その程度のことはスマブラやスプラでも必要だね
でも勿論スマブラやスプラはそんなことせずに対戦をずっと遊んでても実戦を楽しみながら学べるよね中級者くらいまでは。上級者になろうと思ったら必要になるという話で
そしてそれは格ゲーでも同じ。トレーニングモードを殆どやらずに中級者程度になることはできる。現に俺はそうした
でも格ゲーだけはそれに至らないのはわざわざ実戦を繰り返して学ぶ程度のゲームじゃないから
ようするにつまらないから
ゲームが面白ければみんな対戦してうまくなろうとするんだよね結局 操作がめちゃくちゃ 上でジャンプだの後ろでガード
コンボが始まったらガードできずにボコられるだけ
間合いとタイミングくらいの狭い戦術の幅
素人お断りの独自文化
操作も文化にも独自色が強いねん そもそも1人で遊べる範囲が狭すぎるしな
基本無料レベル 時代遅れなんだよ
ゲームも進歩してるし、格ゲーは進歩から取り残されたゲーム
ほんとうにつまらない 一番はゲーセン文化
リアルタイマンじゃなきゃ面白さはないジャンル くにおやスマブラみたいなパーティー要素入れて窓口広げりゃかってにユーザーは増える
もちろんゲームが面白いかどうかって前提はあるけど そもそも1対1で敵を負かしたいっていう欲がないんだよね
チーム戦だったら味方の為ってのが大きな動機になる ちょっと手の込んだジャンケンみたいなもんだから飽きが早いわ なんで負けたのかがわからんとどうすることもできんからね ・「つまらない」はずのゲームが今でも新作が出続けてる
・「つまらない」はずのゲームを遊ぶために地方や海外から遠征してゲーセンに集まる
・「つまらない」はずのゲームで世界規模の大会が開かれ、会場が盛り上がる
単純に合わなかっただけ(+合わない方が多数派)なのでは。
てかつまらないならやらなければ済むだけの話なのに、「格ゲーはつまらない!オワコン!」ってネガるのが意味不 元々は純粋な格ゲーの部分だけでもパーティゲームとして楽しかったんだけど
現代においてはパーティゲームとしては落第もいいとこだからだね
真剣勝負としては今も格ゲーは楽しいんだろうがな 格ゲーは全然進歩が無いから売れないだけ
くっそ狭いゲーム性で、端から見たらどれも同じ
一方で対戦ツールとしてのゲームは一定の需要がある
一定の需要があって、かつどれもこれも同じなら、優れた格ゲーが1つあればいいだけ
つまりスマブラがあればいい ビギナーズラックが全くないジャンルだからな
格ゲーで初心者が上級者に勝てる確率誇張なしにまじでゼロ
絶対報われないとわかってるものをわざわざ遊ぶバカはいない 1人でも遊べるようにっていうのはくだらんストーリーのムービーを延々見せられるものを求めてるんじゃないんだよわかれよバカプコン
対コンピュータ戦をまるで人間と対戦しているような感覚でできるようにしろつってんの
トレモやらチャレンジモード的なものを充実させて初心者がそれをやりながら段階的に上達できるようなしくみをつくれつってんの 蓄積が無い
というか無くなる
上には上があるから
世界中で勝った負けたを楽しめるのは
ストですら数百人
それ以外にはストレス
この構造でマスをとるのは無理 くだらんな
初心者向け格ゲーはエロコスゲーから水着バレー・カジノゲーへと進化しエロコス中課金ガチャゲーに正常進化したのだ
進化に取り残されたものの末路はホモアピールゲーと言う悲しい結果に 人気の変遷のイメージ
前 ドットイート シューティング アクション
FC アクション(横スク) RPG スポーツ キャラゲー パズル
(旧)GB パズル アクション
SFC アクション RPG パズル 2D格闘
SS 3D格闘 ギャルゲー
PS RPG(ムービー) 3Dアクション 3D格闘 音ゲー ギャルゲー
(新)GB 育成 RPG カード
64 3Dアクション 4人対戦
PS2 RPG 無双 ウイイレ
DS RPG 知育 コミュニケーション 女性向け
Wii 体感 パーティ
PSP モンハン
3DS RPG モンハン マイクラクローン
NS 任天堂 でもFIFAみたいに勝敗に運要素入れたらプロゲーマーがブチ切れてコントローラー投げちまうからな >>2
そもそも演劇の主人公じゃないと嫌だと桃太郎やシンデレラをクラス全員にする様な世代がそんな考えを持たぬだろう
負ける=脇役なのだから ストIIから何か進歩したか?
結局コマンド入れてコンボしてガードしてるだけだろ?
別に格ゲーが特別難しい訳じゃない
むしろ、反応速度が中途半端でも何とかなる分、他の競技ゲームより簡単かもしれない
売れないのは進歩がなく退屈でつまらないから
飽きられている現実を受け入れられずに、ただ難易度のせいにして現実逃避してるだけ
人の時間は有限で、その中でスプラ、マリカ、フォトナ、格ゲーの中で格ゲーを選ぶ人が少ないってだけ
今さらボンバーマンとかの対戦ゲームに夢中になれないのと一緒 今の格ゲーなんてエロMODで売れてるようなもんだろ
DMMのエロゲーと同レベルのクソがビデオゲーム面すんな ん〜シリーズが1 2 3て出る毎に
めんどくさいコンボ(コントローラーおいつかねえ)
がででくるからやらんくなったな グラがリアルになるほど不自然なしゃがみガードの存在のせい キャラの必殺技演出とかプロ同士の対戦とか見るのは楽しいんだけど自分で練習してまでやる気がしないんだよなあ
コンボとか立ち回りとかキャラ対とかを一から覚える気力がない 時間は有限だから
上達するため時間を費やすなら流行ってるゲームに、と考えてしまって
マイナーなゲームにまで時間を割けないのはあるなぁ まともなオンゲー作れないジャップがオワコンジャンル延命させてるだけだからなあ
消費者がそれに付き合う必要はない 遊びの幅が狭いせいじゃないかな
スマブラが人気なのっていろんなマップや対戦ルールがあってガチ勢からエンジョイまでカバーしてるからだろ
それに比べて格ゲーはあまりにもやれることが少なすぎ しぶとく売れてるじゃん
とっくに消滅してもおかしくないジャンルなのに >>34
FIFAは手札を強化出来るから下手でも続けられるんだよ
やはり継続による積み上げというのを可視化するのは大事なんだ 格ゲー全盛期知ってれば今のお寒い状況で盛り上がってるとは言えんよ 勝てないと運営に
「強すぎるので弱くしてください」
って言っちゃうご時世だからなぁ プロ様みたいなキモいのが出て来て廃れた
バトロワもヘッドホンして足音聞くとかやる連中のせいで下降線だな 全盛期より今の方が圧倒的に環境に恵まれてるのに盛り上がらないんだからそりゃ比べるだろ
ゲーセン行って1プレイ100円払わなくても
家にいながら世界中のプレイヤーと遊べるんだぜ?
読み込み中にカップラーメン作れないんだぜ? 技リスト1キャラ50個くらい見ただけで、もう無理やろ
ストリートファイター2流行ったのを参考に、
必殺技は4個程度までにしとけ
あとムダに複雑な新システム追加し過ぎ >>52
ヘッドホンして足音聞くとか、バトロワ関係なくFPS/TPSの基本中の基本だろ
そもそも格闘ゲームが日本で社会現象ブームを巻き起こし
ありとあらゆる店頭にSNK筐体とスト2筐体が置かれてた時代に、日本ではプロが生まれたんだし スローモーションでノーダメ対戦をして
リプレイ鑑賞楽しむゲームにしてみたらどうかな テレビとかと一緒やな
無駄な機能てんこ盛りにして反って売上ダウンさせてるし
んなのいらんねん簡潔楽チンを俺らは求めとるのよ >>3
でもストファイと鉄拳だったら鉄拳の方が
実際には覚えることが多い気がする・・・ 鉄拳7 400万本売れたやんー
400万で売れてないいわれても困る ジャンル違うけどセキロはシンプルながら
多彩なアクションをうまくまとめてて
楽しめたよ 実際には初心者と呼べるような向上心のあるプレイヤーは少ない
幼児や馬鹿同士のプレイを見ればただただ単調な動作を猿のように繰り返し相手が倒れるまで繰り返すだけ
コンボ、キャンセル、間合い管理やフレームの有利不利は一切考慮しない 考慮できる知能を持たないと云うべきか >>1
少なくともコマンドとかそういう細かい操作が必須になってる時点でハードルが高い
必殺技はワンボタンで出せるようになってやっとスタートライン >>56
ストUが流行ったのは客層が無知で蠱毒ガチが少数派だったから、当時なりの形で今で言うマリカスマブラ的なバカプレイに耐え得た故だよ
客が禁断の果実を喰っちゃった今はちゃんとバカプレイ推奨仕様&それが王道だと感じられるキャラブランド盛らないと無理
>>59
テレビの場合は「壊れない限り買い換えない」が最大の簡潔楽ちんだから少し話が違う気もする 言葉遊びで格ゲー人気が復活するならいくらでも言葉をこねくり回してくれ オートチェスとかクラロワ系の対人ゲームは世界中でヒットしてる
読み合いや駆け引き楽しみたい人はそっちいくよね、まあ 海外の格ゲーって当初から昨今までほぼ大して変わらず一流の下の下〜二流のどっか程度じゃねえ?
この手のスレは日本で超一流からド底辺まで堕ちた極端な変遷の要因を主に語るもんで、
そのために日本ウケしてねえジャンルの範例は一切役立たないと思ってたが 対戦ツールの需要はある、が優れたやつが1つあれば十分
だから、国内ではスマブラだけが爆売れ ストvやってるとスト2の出来の良さがわかる
進化じゃなく退化してる 格ゲーバカにするとお前は勝てなくて悔しいんだ!とか叫ぶやついるけど
別にそんなこと考えてなくて全ゲームジャンル最下位で喧嘩売っても確実に勝てる相手だからバカにしてるだけなんだよね
クラスのキモオタ虐めてる時そのキモオタが羨ましかったのか?違うだろ?
それと同じよ >>63の思考みたいなのが害悪中の害悪
そもそもゲームには向上心は必要なく、「ゲームに慣れていく段階で」楽しめるのが基本。それが大前提。
自ら覚えて行かなきゃならんだんかいで敷居が高いのだよ
興味もない知識書200ページ丸暗記でそこからスタートで楽しもうと思う奴が10万もいるものかよ 6割読み勝てるけどコンボ苦手で強パンしか出せないやつと
人生捨ててトレモ篭って9割コンボ完璧に出せるけど2割しか読み勝てない
こいつらが戦って前者が勝てるのがスマブラ、後者が勝てるのが格ゲー
センス、機転、判断、発想、よりもまず人生捨ててトレモに篭った時間が勝ちにつながるとか
そりゃあプロゲーマー()みたいな暇人しかやらねーわ スマブラにコンボや練習必須テクが無いような言い方だな
エアプを疑ってしまう ラグの影響がシューターよりでかいから相手次第でゲームウマ男でもイライラするんだよな >>70
カイガイデハーってマスゴミみたいな印象操作で草
全世界スマブラだけが爆売れやんww >>25
時代遅れすぎる珍妙な操作方法を強制して
新規が全く入ってこないまま衰退してる社民党みたいな珍妙な集団だからだよ 僕の考えたカッコイイモーションと際限ないキャンセル×高速化で
何やってるかすら分からんから学習の取っ掛かりがない
もうずっと格ゲーやってないけどストリートファイター系は新キャラでもどんな駆け引きしてたのか察せれて観てても楽しい 格ゲーで嫌いなポイント
複雑なコマンド
超必殺技?出すときのカットイン、アニメーション
連続技食らってる時の長い操作不能時間
まあそれが楽しい人もいるんだろうね というより、基本システムが面倒過ぎて
初心者では「勝てる勝てない」と言う次元にすら到達しないんだよな
技全部覚えてコンボも普通に使えるようになってようやく対戦の前提に乗れるって感じだろ?
そんなもん大半は覚える前にもういいや ってなっちまうよ 最近の格ゲーはアプデとかでムック本がダメになるから知識定着しにくい ぷよテトって見た目の可愛らしさに反して結構ガチなんだよな。ある意味格ゲーと一緒
初心者が対戦に入ったら何も出来ないまま瞬殺されたりする事もザラ
RENやTスピンが出来ない限り対戦の前提にも乗れない。そう言う感じだ
そこ行くとテトリス99って普通にテトリスやってるだけでも成り立つからな
運の要素もかなり大きい。1位を取れるのはやっぱほぼ上級者に限られるが
少なくとも初心者が何も出来ないままおしまいって事は少ない
この辺の作りの大らかさはやっぱり任天堂の上手さだなと思う。見習うべきだよ >>1
スプラは初心者でもチーム次第で勝てる
そうなると初心者も参加しやすいし長く続けられる
そして初心者でも勝てるというい雰囲気がずっと続く
1vs1の格闘ゲームって強い相手には絶対勝てないからね ぷよぷよはテクニックも多いしセンスも必要だしガチ過ぎる
でも友達とやる分には楽しいのが良いとこ >>82
勝てない × なにもできない ◯
通常技すら出させてもらえずハメ殺されるのはままある >>57
生まれたか知らんけど目立たなかったからよかったんだよな
日本ではああいうのが目立って尊敬の対象になるよりも
「あ、このゲームワイワイ楽しめないんだ」って悪イメージがつくほうが大きい 難しいっていうかVF2の頃と比べて覚えることが増えすぎたんだよな
座学を相当やらないと勝てない >>71
それ
退化してんだよ
スト2はほんと出来が良かった
スト5を受け付ける若い世代なんていないレベルだろうが
スト2なら「このゲーム古いけど意外と面白いじゃん」と言う子供が今でも一定数出てくる SSXトリッキーはほぼ確実に初心者が勝てないゲームだけど
他のゲームより遙かに初心者がワイワイ楽しめるゲームだと思う
今風に共闘モードとかあったらええんでないか? 格ゲー流行らないのにバトロワが流行ったのが未だにわからん
初心者のうちは上級者に武器を運びに行くだけのゲームなのになんで心折れずに続けられるんだろ
あれを楽しめる人は格ゲーも楽しめる感性持ってそうなんだけどなあ >>90
いや、スト2はうまいやつとやると触れることすら出来ん
結局は同じくらいの相手がいるかどうかが問題 バトロワは1v1じゃないし
負けた人はすぐ次の試合いけるから
言うほど負けを意識しなくて済むのが大きいんだと思う
50位めざしてみようとか目標も保ちやすいしな
1v1だとただただボコボコにされ続けないといけない >>94
覚える操作が少ない、キャラによって有利不利が無いから 5vs5のmobaが日本では流行らないので人数の問題ではない。
格ゲーが流行らないのは初心者が何となくで勝てないから。
何となくで勝てるからスマブラは子供からも支持される。 スマブラで何となく勝てるくらいの対戦カードなら
そもそも格ゲーでも何となく勝てると思うぞ
スマブラも実力差ありすぎるとノーダメ完封とかふつうに起きるぞ >>99
実力差でるくらい初心者狩りが横暴してるのかい?
入り口の話なんですが vトリガーで一部の技のあとに必殺技等が繋がるようになります‥‥
誰がこんなの理解出来るんだよ まず4ボタンに統一しろ
今更6ボタン格ゲーはパッド的に無理 それかセガがサタパを半分に割った様なジョイコンだせ
売れないけどセガだからいいだろ >>100
DXの頃にスマブラ始めようとしたけど、
知り合いの経験者にボコられてやめちゃったわ
スト4時代から初心者がやってるゲーム配信見てるけど、
初心者狩りなんて殆ど当たらないけどな
スト5初期のマッチング腐ってた時は別として >>100
悪いけど意味がわからないんだが
実力が同じならどっちも結果はそう変わらんよ
その比較に意味はない 単純に面白くないから売れないんだよ
面白ければ遊ぶし自然と強くなる まぁ戦うだけだからね
探索も物語性も成長要素もクラフト要素も収集要素も何一つなくただただ戦うだけだからね
退屈だよね >>94
>初心者のうちは上級者に武器を運びに行くだけのゲームなのになんで心折れずに続けられるんだろ
人口が違い過ぎる
フォートナイトでプレイヤー数2億人、PUBGはプレイヤー4億人
Apexなんかは開始2週間で5000万人集めてる
それだけにレベルや各種ステータスで、同じくらいのレベル同士でマッチングしやすい
またバトロワ火付け役のPUBGに関して言えば、TTKが速いので初心者でも上級者をラッキーワンパン出来る事も
APEXや建築要素が複雑なフォートナイトはまた違うけれど 俺はスマブラあんまり好きじゃないけど
あれの良いところは一人用モードが充実してる
2vs2とか運ゲーになるアイテムありとか買ったり負けたり出来る
そういう遊びの積み重ねで基本的な動作を覚えるって所なんだよ
今の格闘ゲームはストーリーモードすら廃止して
動作を覚えるには上級者に何もさせてもらえずボコられるかトレモに篭るしか内ってのが問題 技を置いて場を制するのか無闇に技を出したら即死なのか
ガードさせる固めゲーなのかガードされたら死ぬのか
一番大事なこのゲームはこう戦いましょうって所が抜けてて難しい技の出しかたしか載ってないから
基本的な動作に気付く前に基本的な技の練習だけしようと試みつつ折られて枯れてしまう スマブラも若干そういうチュートリアルが弱いけど
ぶっ飛ばす爽快感あるから多少雑な戦い方でも
楽しさを味わえるのはあるかも
あくまでもゲージを削るゲームだから
今の時代的にはリアクションが地味なのかもね
HP0にさえなれば
小足でもウーオウーオウーオ!するのは笑えるけど
どんだけ足痛かったんだよw >>110
今時、ストーリーモードない格ゲーなんてスト5くらいじゃない?
その後追加されて今はあるし
インディゲーは流石に手が回ってないのも多いけど
あと、腕前マッチングあるから上級者にボコられるってのもない
>>111
今は基本的なチュートリアルに加えて、キャラ毎にどういう戦い方をするキャラなのか、
主力技は何か、どういう使い方をするか、
コンボはどういうのがあるか等の説明がある >>112
全快の時にローキックもらうのと、
何回も蹴られて腫れ上がったところに
ローキックもらうのとじゃ痛みも違いすぎるだろ
ttps://youtu.be/hEnu3CaRqnQ ドラクエが海外でウケないのはー、コマンドバトルはーと同じ臭いがするな
フォーミュラ的に少なくとも既存IPはある程度仕方がないしスマブラがーというならスマブラやればいいし
無理してやる必要もなければつまんなきゃやめればいい
需要がなくなりゃSTGみたいに淘汰されるだろうし
趣味感覚で新規作れるなら良いけど現実的には鉄拳の1ステージ作るだけで5000万かかってるし
任天堂にしてもARMSがスマブラほど売れたかって話になる
システム以外の要因として当時は格ゲーやレースゲー(日本では格ゲー以上に凋落してる)とか限られたジャンルしかなかったのもあるし
基本的にマルチゲーはエンゲージメントが大きい
90年代のゲーセン文化、欧米のLANパーティ、韓国のPC房、PSO、廃人ゲーFF11、MHPの持ち寄り、キッズのVitaマイクラ特需、
FPSがR6SやOWとかチーム戦による戦略要素がより強くなり
バトロワはプレイヤースキル重視且つ忙しい対戦ゲーから一転して芋でもなんでもアリで仲間内でワイワイダラダラ遊ぶのが楽しいし
ゲーム実況やeスポーツなど動画の影響も大きい
要するに誰かが遊んでるってのは大きいし列挙したゲームを見ても歴史的に協力要素が強い(最近ではふにゃべぇ然り)
逆に1on1の格ゲーはシステムが複雑な上に孤独な闘いのドMゲーだしメイン層はブームを知る30オーバーのオッサンだらけでしょ
単純にゲームとしての魅力がそれほどあるとも思わんし
>>34
格ゲーは運要素強いよ、プロシーンともなると尚更
どのキャラが強いかは実際に対戦してみないと分からないしキャラ相性もあるし
そこから研究、開発し尽くしたところでアプデでナーフ食らったら元も子もないし
キャラ替えしたらまた1から調べ直さないといけない >>113
ゲーム内に運要素があるのと、
外的要因で運が絡むのは全然別の話でしょ
というか、その辺のは他のゲームでもあることだろ?
プロなら試合までにトレモや野試合で仕上げて来る
強さを見出だすのもキャラを開発するのもプロは早い
調整への対応だってそう
そもそも調整自体がくじ引き(運)でやるもんでもないから、ある程度は予想がつく
(この技は強すぎるから調整入るな、とか)
公式フォーラムでプレイヤーと意見交換しながら調整する所もある
キャラ対策で自キャラ以外も調べるから、キャラ変えしても1からにはならん
そもそも試しに使ってみるってのはキャラ対策ではポピュラーな手段だし >>114
とはいえ頭とボディ以外で打撃で決定打にはならんだろw
極め技ならともかく >>117
手足へのダメージでも血栓詰まって死ぬで >>117
もうかなりやられてボロボロの状態で足払いで転ばされたら、そのままKOされるのは不思議じゃないだろ >>117
>114の動画でローキックが決定打になっとるやろがい 客は現実がどうかじゃなくて印象に沿うか否かで評価するの例
マリオがジャンプしてから空中で左右入力して軌道や落下位置を制御できるのだって現実的に考えたらおかしいけど、
だからって比較的おかしくない方のドンキーコングやアイスクライマーや格ゲーとかの挙動が好まれた訳じゃねーしな やられた時うーおうーお!言いながら空飛んでねぇじゃん!
まあラウンド2には全快してる世界観に突っ込むのも野暮だが 自分の身長の倍近く跳べるならローキックぐらい耐えろよ >>122
最近(と言ってもスト3からあるが)の格ゲーは
弱攻撃で倒された時は吹っ飛ばずに
動画のように崩れ落ちるように倒れる >>123
自分の身長の倍近く跳べる相手のローキックを食らうんだぞ >>124
それはそれでしょっぱくなってんのな
吹っ飛ぶのはリアルから言えばおかしいけど
爽快感という観点から言えば
わざとらしく飛んで倒れるのは正解だと思う
リアルに傾きすぎるとどうしても地味になっちゃうからね >>122
ラウンド2に全快してるんじゃなくて
全快してからラウンド2を始めてるんだぞ 何ヶ月待つ気だよw
ボクシングとか結構間空けるぞ
ノックアウト状態からだから数日で治るようなもんではなかろう
何か空想科学読本的な流れに 格闘ゲームのプレイ経験がないからローキック云々という幼稚な話題に終始するこの程度のユーザーが多数派である限り格闘ゲームの復権発展はないだろう まーたサンドバッグ不足で喚いてるのかと思ったら
言ってることまともだった、スマヌ >>99
全くの初心者だと無理だけど
実力差があっても上級者に勝てるようなゲーム作りだからスマブラはウケてるんだよ
格ゲーだと鉄拳5DRや6、TAG2なんかちょっとコンボ覚えてゲームに慣れれば
初〜中級者が上級者に勝つなんて光景はゲーセンでもよく見られた光景 その辺はアイテムありなしでもまた違ってくるだろうな
ガチルールだと事故らん限りほぼまぐれ勝ちはないかと
そもそも攻撃が当たらん なんだろうな
格ゲーって一瞬の面白さは今でもあるのにすぐ飽きるんだよな
3,4年くらい置くと無性にやりたくなって15分くらい夢中になるんだけどもう急激に興味を失っていく
パズルゲームやレトロな2Dシューティングに近い
同じ画が続くばかりで継続する面白さがない スマブラ中級者がEVO優勝者に1回でも勝つチャンスがあるってマジか >>136
分かる
目標となるレートとかハマればいいけど
そこにたどり着くまでの導線が弱いよね 大人数で漁夫の利要素が基本のゲームに1vs1モードが申し訳程度に用意されてたりしても俺そのモード触れもしないしなあ
タイマンモード事態が今じゃ限られた自信のある人間しか遊ばないんじゃないか タイマンは近いレベルじゃないとまず面白くならんしな
互角だと最高に熱いけど >>3
個人差なんだろうけど熱血硬派くにおくんシリーズっぽい操作感の
バーチャファイターの方が直感的に操作しやすかった
バトロワ系ゲームで銃火器排除した近接・格闘オンリーのゲームって無いのかな
テトリス99みたく攻撃対象を指定するんじゃなくて
攻撃が当たらない対象を指定する感じで 友達と隣り合ってやるタイマンはくそ面白いけど
ネットで知らない奴とやるタイマンなんて糞つまらん オートマッチングがほんと味気ないよな
元がゲーセン文化なんだからアバターと仮想ゲーセンで相手や強さを選んで戦えるようにすりゃいいのに 格ゲーはゲームとして品質も環境も良くなったけどそれとは関係なくゲームのトレンドから外れたってだけだと思うよ FPS系のゲームがバトロワに駆逐された事を考えたらスマブラに駆逐されなかった格ゲーはかなり頑張ってる方だと思うわ
FPSは上手い奴がみんなバトロワに移っちゃったけど格ゲーは移らなかったという違いはあるが 駆逐されたFPS系のゲームってなんだよ
無理やりくせえな スマブラみたいにうまくやればいいのになって言われたら
あれは格ゲーじゃないから!!みたいな返しして選択の幅狭めてる業界感 格ゲーなんて数分ですぐ飽きるゴミゲーじゃん
まだテトリスした方がマシなレベル >>142
多分一部は国民性じゃないかな。どのゲームでも日本人くそつまらん戦い方好む奴めちゃくちゃいる >>152
白痴すぎてビビるんだけどBFが売れなくなったことを「FPSが駆逐された」と表現したってこと? 今のFPSが駆逐されたって認識なら
格ゲーも十分駆逐され尽くしたオワコン過疎ゲーしかねーんだがwww メルブラのシールドは分かりやすいし出しやすいし初心者でもガード中に狙える部分で良かったな でも、初心者が偶然にでも勝つチャンスがある格闘ゲームは
ベテランが嫌がるんだよな
「開幕ぶっぱで負けただけ」
「定石も知らずに連打してるだけ」
「操作知らないやつに負けたのはノーカン」
とか >>107
と、言うより理解しなければ面白くならないってのが正確
面白くなるまで練習が必要、理解が必要って時点でプレイヤーを選びすぎるんだよなぁ
サポート周りがくっそグロかったから結果的にはクソゲーだったけどBBTAGくらいコンボ簡単にして、切り返し簡単にしてようやくだと思うわ >>150
こういう理解で止まっちゃって、面白い部分まで行ってないプレイヤーだらけなのがホントに損してるジャンルだわ 格ゲ板の類似スレが消滅したからって
ゲハに出張してくるんじゃねえよこのスレ建てた糞ガイジ その自称面白い部分()ってのが自分の妄想の中にしか存在しないって現実を認める所から始めたら
つまんねーから誰もやってないしみんな辞めてんだよ 格ゲーの復権望むならまずはコマンドとか難しいものは廃止して
ワン操作で必殺技出るようにするべきだな 格ゲーが面白くない糞ジャンルというのはおいといて万が一面白くても入り口が糞だとないのと同じだから
ジャンプで速攻打ち切られた漫画に対して「打ち切られなかったら面白い漫画になってた」とか言われても皆鼻で笑うわ
格ゲーなんて一巻で打ち切られる糞漫画と糞漫画愛好家で構成されてるような界隈 近接オンリーのバトロワとか出したら売れるかね?
割と値段なんかも重要なんじゃないかと思う
特別新しくない体験だったら値段なるべく安くしてくれないと買う気しないみたいな >>158
いや実際つまらない
コンボを覚えれば立ち回りは間合いくらいしかない、遊びや戦術の幅が広がらないゲームなのはすぐ察せられてしまう
円周率覚えゲームような感じで遊びの幅が極端に狭いものに耐えるのはかなり個人の先天的資質に依存する能力だよ
万人がストイックに同じ技術を突き詰めるレースに参加する人が減っているは…損ではなくゲーム自体の問題 >>162
それも鋭い指摘
ストーリーモードを削ったり劣化させるなんて愚の骨頂 実際格ゲーって他のジャンルのゲームと比べて難しすぎる
まず必殺技1つ出すのですら普通のゲームなら1ボタン押すだけで済むところをいちいちコマンド入力だもんな ..スト4ちまたでめっちゃ流行ってたけど、俺はストゼロ1の方がよかった >>156
これ真理だなw
対戦じゃなくて今このスレでさえ実際に負けて過疎ってる現実から目を逸らして
理解されないとか恥ずかしい言い訳述べてる
プレイヤーの性質なんだろう mtgみたいにプレイヤー層を分ければ良いんじゃないかな
結局格ゲーのコマンドってのはmtgでいうところの土地というかマナみたいなアクションを起こすために必要なものなんだから
同じフォーマットでデュアルランドを自由に使える人とそもそも土地すら使えない人が戦ってるような事態が起こることが問題
コマンドが必要だけど沢山の技が使えるモードとコマンドは必要としないけど使える技が限られるモードを用意すれば経験者と初心者の棲み分けが出来る 技が簡単に出せても格ゲーが面白くなるわけない
見てる分には面白いけどな、MUGENの狂クラス辺りは
市販の格ゲーは見てても面白く見えんし、無料でもやりたいと思わないけど 1vs1のタイマン形式はFPSやRTSでも人気無くなって
バトロワやチーム戦に押されていったわけだから
1vs1を諦めるか1vs1でも人気の出る何かを発明するしかないよなあ 所謂スト2系の格ゲーとか一般人からしたら2人でババ抜きとか人生ゲームしてるようなもんだよ
友達と一緒なら楽しめるけどそれ以外じゃゲームとしてシンプルにタイマンがつまらんのだよ お前ボコボコにして泣かせて俺だけ楽しむぜ!
ってのが格ゲーww 格ゲーマーの特徴
自分が勝った時
読んでた、わかってた、来ると思った、バレてる
自分が負けた時
ぶっぱかよ、こいつそればっか、戦っててつまらない、またそれかよ
もはや、言い訳を書く(格)ゲーマーww >>171
ポケモン含むTCG系はプレイヤー1vs1形式でもそこそこ人気ある
つまりターン制で運入りでぶっ壊れカスタマイズ通してキャラ・ブランド価値盛りまくる事
まあ、こうして見れば「そりゃ格ゲーが売りたがってる価値と真逆だよな」ってなる >>174
他のゲームも一緒だろ
多人数戦のゲームだとそれに加えて味方への愚痴が増える 若い世代がけん玉やらないのと同じだよ
格ゲーのほうがもっとハードル高いけど
延々と同じ技術を反復練習しろって時間がさすがに長すぎる ライト層も楽しめそうで面白そうな格ゲー思い付いたけど
格ゲー作れる気がしない
普通の格ゲーより作るの大変そうだし
カプコンあたりにアイディア渡したら作ってくれないかなー
はぁ 格ゲーマーは遅延遅延うるさい割に、コマンド入力による物理的な遅延には一切文句言わないのは面白い
コレが脳死か >>180
そこは技術の範囲でしょ
頑張りで縮められる
あと、それがあるから対空が難しくなったりして、
意識配分というゲーム性が生まれたりする
(通常技対空やダブラリみたいなワンボタン対空が強いと批判されたりする)
対空以外でも弾抜けとかも似たような感じ
あらかじめコマンドだけ入力しておいて、
状況みてボタン押して発動するか決める、
みたいなテクニックも生まれる
遅延というよりは硬直のない発生時間みたいな感覚 シリーズを終わらせそうになったことで有名なソウルキャリバーVだけど
当時その紹介記事で開発者が「ゲージ管理」について熱く語り出した時には
それが褒められる要素だとしたら新規プレーヤーなんて入ってこないよなと思った >>180
それはゲーム性に入ってるから
スクリューパイルドライバーが波動拳コマンドで出せたら強過ぎるでしょ
問題なのは通常の操作で遅延が起こること。特にガード系 ムービーを入れるのはほんと糞
ストZEROの「真空」とか止まるのならあの程度がもう限界なんだよ
意外にテンポが大事なのに、ロードにしてもムービーはさみにしてもテンポを悪化させすぎている
あれが素人のためだと思ってるのなら大間違い
スマブラも同じ 必殺技とは言えこれ以上テンポを殺すなら劣化と言える ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています