AAA洋ゲーメーカー「ストーリー重視ゲーは止める。プレイヤーの行動が世界を変えるゲームを作る」
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ソース
ttps://jp.ign.com/watchdogs-2/9186/news/ubisoft
https://news.ubisoft.com/en-us/article/330267/ubisofts-executive-vp-of-creative-talks-shorter-stories-player-choice-and-the-future-of-ai
「逸話を生み出す工場」というフレーズは、これまで「ウォッチドッグス 2」や「ファークライ4」といった作品を表現するのに使われてきた言い回しだ。
これらの作品にはストーリーが存在するが、プレイヤーに多くの自由を与えることで、予測不可能な展開が起こり得る環境を作り出している。
Hascoet氏はプレイヤーがゲームの中で自己を表現し、予期せぬ瞬間を友人と分かち合えるような作品を作りたいと話した。
Hascoet氏によれば、このアプローチを真に体現する最初の作品は次の「アサシン クリード」となる。
「次のアサシン クリード作品では、プレイヤーの行動がその瞬間だけ意味を持つのではなく、
長期に渡ってゲームに影響するようなシステムを作りました」とHascoet氏。「プレイヤーの行動が世界を変えるのです」 やめろやそういうの
アサクリまで自動生成ストーリーにする気か アサクリって自由に行動してるようで、実は過去にあった出来事を
アニムスを通じて追体験してるだけって設定だったと思うんだけど ゾンビゲーでひたすら物資回収して防衛したり、あたりのゾンビを一掃して安全地域増やしたり、人を救出して施設で働かせたりしたい 歴史の追体験がコンセプトのアサクリでどんな判断だ😥 >>12
あぁウォッチドッグスレギオンがあったな
実際どうなるだろう。想像できない 割と前からずっとそんなこと言ってるよなw
前のときはナラティブだっけ?そんな感じの >>1
新作のウォッチドッグスがこんな感じよな
アサクリは過去に戻んなくて良いから現代編で勝負しろと
現代はウォッチドッグス 無しでさ 住民をやっつけると、その住民は二度と出てか来ないとか、
住民一人一人に仲良し度があったりするんだろ?w
よくあるプレイヤーの行動でかわるとかのやつ。 長期にわたってゲームに影響するような
それって事前の行動ごとに細かくバグチェックしないとダメだよね。フラグ管理がちゃんとできてるかとかさ
ま、洋ゲーは不十分でも発売してユーザーにバグ取りさせてギガパッチで直すんでしょ 自動生成で感動できる物語が作れるような時代になれば
小説家や映画やドラマの脚本家はお仕事がなくなってしまうな >>23
こういうのはそもそもフラグ式ではないだろ
オブジェクト指向的な個々の数値をやり取りするタイプかと
>>3
本当にようやくだね そのうちAIがお前らの願望を反映してストーリー作ってくれるよ プレイヤーの行動が世界を変えるゲームを作るって一番クソゲー率高い気が
Far Cry 4もFar Cry 5も酷かったぞ。シングルでストーリー重視のFar Cry 3が評価されてる 全ストーリーそうするって話じゃなくて、大筋は決まってて、細かい分岐が色々あるって話じゃないの? 基地外まで揃ってるMMOでええやんw
とならなか?w たけしの挑戦状でいえば、
ある人を殺しておかないと、お宝発見直前でその人に殺されるみたいな? それがストーリー重視だろうがAI重視だろうが「莫大な開発費を投じた最強の仮想現実」なんて興味ないから
「ゲーム」をやらせてくれー 自動生成されたイベントツリーを後で分析したら最初に向かう方向であらかた決まってたとかありえるんだろう こち亀の妄想漫画レベルに振り幅あるなら良いけど
そうじゃないなら普通にキッチリストーリー組んでた方が嬉しいし
実際そういうゲームの方が売れてるだろ >>33
ベセスダもFallout4バグだらけだったし
UBIがやったら… ストーリー無かったらダメだろwwwwww
選択の自由さがあるんなら良いけど
手抜きって叩かれる未来 シナリオ自動生成といってもセリフは事前に収録しなければならないし
結局想定内のシナリオしかできないよ
あとはプレイヤーの数%しか見ないようなシナリオにどれだけ予算つぎ込めるかだな いやアサクリは歴史物の側面もあるし強固なストーリーがあった方が良いと思うんだけど オブリビオンやモロウウィンドみたいになる感じじゃね?
アサクリオオリジンズとデッセイのストーリー結構良かったから少し残念 言うほどストーリーに力入れてる洋ゲーなんてないだろ
大体面白くない マルチストーリーは嫌いだわ
クリエイターの逃げだと思うんだよな >>28
ファークライ4はルートが2つと隠しの真エンディングがあるだけで
別にプレイヤー次第でストーリーが変わるわけじゃないだろう
全部プレイしてようやく全てが腑に落ちる作りをしてるから実質一本でもあるし
5はゲーム進行を決められた順序から解放する新しいシステムと
ゲーム側が用意した物語性とがまったく噛み合ってなかった例
ゲージがいっぱいになったらプレイヤーがどこで何していようと
問答無用で誘拐され続ける展開に、作り手は疑問を抱かなかったんだろうか >>47
確かに
洋ゲーでストーリーに引き込まれた事って考え付かんわ >>8
あの設定のせいでなんで緊急事態なのにダラダラ宝探ししてんだよの違和感が多少減るんだよな どうせオデッセイの疫病イベだろ
アサクリ4を最後に終わったメーカー デイズゴーンはストーリー重視の一本道ゲーでつまらなかった フルボイス化したせいで柔軟なストーリーとか分岐って作りにくくなってるだろうな
場合によっては声の収録や編集ってものすごく無駄な作業とリソースだ
パートボイスくらいが丁度いい >>47
Goty取ったゴットオブウォーってどうなん?
一本道ストーリーゲーって聞いたけど このせいで取り返しのつかない要素が生まれて
トロフィーや実績が取れなくなったりするからな
自由をアピールするならそういうのはやめろ 消費者からいかにして追加課金させるのか試行錯誤している昨今
オープンワールドゲームにおいてストーリー重視のシングルプレイDLCがいかに効率が悪く
なおかつ別の効率的な稼ぎ方があることを某大物IPが示してくれたからね We build a strong nemesis, and the goal of the game is to kill him or free the country,
we've done that a few times in our games. But when you succeed, you have to leave the game,
because there is nothing else to do. So the goal was to break this
ボス→殺す→平和→真のボス→殺す→平和→本当のボス→ プレイヤーキャラの操作アクションの幅が広ければ、あれ見つけてこい、あいつ倒してこいのお使いだけでも十分だったりする どうせAAA規模でやるならFE風花並のキャラ分岐しつつ
ちゃんとアクションゲームできるゲーム作ってくれないかね そもそも肝心のストーリーすらまともに作れてないアサクリでそれやってどうすんの?
ゴミみたいなストーリーがゴミみたいな分岐してつまらない上に取り返しつかなくてイライラさせられるだけになるのがオチだろ この話題がストーリー分岐の話だと思う人多いのか
まぁそんなもんなんだろうな 言葉の意味はよく分からんが
つまりティルナノーグかルナティックドーンなんだろ? 360出た辺りでいきなりグンとグラフィックが強化されてストーリーを追ってるだけでもそれなりに楽しめたけど
今世代ではグラフィックがより綺麗になっただけで驚きがなくなってしまってるからな
一本道過ぎる ゼルダや三國無双8みたいにストーリーが薄いオープンワールドの方が嫌いだわ >プレイヤーがゲームの中で自己を表現し、予期せぬ瞬間を友人と分かち合えるような作品を作りたい
>プレイヤーの行動がその瞬間だけ意味を持つのではなく、長期に渡ってゲームに影響するようなシステムを作った
ダークソウルみたいなゲームか
プレイヤー側がストーリーを作っていく感じ
ただ流れ的にアサクリ1〜3のような濃厚なストーリーのアサクリはもう帰って来ないのかな ファークライ4もいくつかEDがあったがどれも碌な事にならない つまりお使いクエストがさらに増えるんですね分かりました プレーヤーの行動が世界を変えるとかいっても大抵一回やったら終わり何だからやめてほしいよ
何回も同じゲームやりたくねえよ デトロイトみたいな分岐展開をオープンワールドでやるってこと?
開発途中で頓挫かプログラマー逃げられてグダグダになる未来しか見えねぇ >>76
ダークソウルは固定された大筋に設定だけ散りばめて細かいストーリーは各々で勝手に想像してねって形だからぜんぜん違うでしょ プレイヤーの行動がストーリーを変えるんじゃなくて
行動そのものがストーリーになる、だろ
ゼルダから何も学んでないじゃないか ぶっちゃけいらん
つかシナリオ遊びさせたいならそれ用に特化した
サックサクエンジン搭載のテキストアドベンチャーとかでやってくれ
どうせまともなスキップやジャンプ機能も持たせてない
アクションアドベンチャーとかでやられても迷惑 ストーリー分岐の話じゃなくてナラティブの話だよな
テキストやカットシーンだけでなく
プレイヤーの体験、特に苦労がそのままストーリーになるってやつ
で、ナラティブの代表作が風ノ旅ビトやデモンズソウルやBotWと言われてるんだから
かえって話をややこしくしているという ファークライの主人公がカスタマイズになったのも
ポリコレじゃなくコレのせいか? ようやく洋ゲー製作者もそこに気が付いたか
今まで洋ゲーは日本で言えばPS2時代みたいなつくりのゲームが多かったが
ようやく一段階進むかもな >>76,90
その和ゲースタイルをやめるって話だよ
シナリオでの決断シーンで
選択は決まってて、プレイヤーは「次へ」ボタンを押してカットシーン見てるだけ
↓
プレイヤーが選択する
TESやウィッチャーみたくプレイヤーの選択でストーリーが変化するようになる ダクソもナラティブ評価を貰ってるゲームなんだけどね 物語が生成されるという面では、日本人にとってはオブリビオンあたりが有名だろうけど、
それはAI管理のNPCや世界が事件を起こすことによる積み重ねで起きる。
AIが劣るBotWではそのようなドラマ性はないが、
物理、化学エンジンによるアスレチックやバトルアクションではたびたびドラマチックなことが起きる。
TESとBotWはAIや物理エンジンでプロシージャルに物語を生成していると言える
RDRはランダムイベントをどこででも発生させるようにして、RDR2はそのバリエーションを物量を投入して増やした
AIはそれなりだけども、そこに物量を絡めることで無数の物語のバリエーションを産んでる。 やめとけってUBI
70点ゲームから脱却できないお前らが何言っても信用ねぇよ 2016年の記事だから次のアサクリはオリジンってことでしょ パラドゲーみたいにプレイヤーが歴史を作るとなっても
GCの長い時間で多少負けてもトータルで勝ってると世界征服ルート行って
誰も逆らえない超大国で終わりとなってつまらない展開になる ストーリー(シナリオ)というのが、予め用意された物語
→テキスト(ボイス)やカットシーン(ムービー)で見せるもの
ナラティブというのが、主体的な物語
→リアルタイムでのゲームプレイやランダム性のあるシチュエーションで見せるもの
という文脈で語られることが多くなってきた FPSのキャンペーンのような、映画のワンシーンのようなリアルタイムイベントに放り込まれて
プレイヤーがその中でゲームプレイしながら乗り越えるのもストーリーと呼べる
そこで細かい分岐やリアクションを楽しむことを「逸話を生み出す工場」と呼んで
これまでの受動型のストーリーとは区別したいってことだろう ドラクエがこれをやるべきだったのに
なんで11はああなったんだ そうだ、それでいい
RPGの本質を見直してくれ
ストーリーは見るもんではなくプレイヤー自身が生み出すものなんだよ NPCの高度なAIか、物理エンジンなどのアクション的な挙動が必要になるから
日本のメーカーには厳しいんじゃないか >>102
どうせみんな100%回収か効率ルートしかやらなくなるという重大な欠点があるんだな ストーリーのフラグ管理だけで言えばベセスダRPGだってスーファミRPGと大差ない
そこにAIや物理演算が加わるから多彩なゲーム体験になる >>102
この話はおそらくウォッチドッグス2が目指してたような
シナリオ生成をしようとするワールドシミュレーター的アプローチだろうけど
それは堀井の仕事とは路線が根本的に違うので
堀井のゲーム作家としての特性を考えるとドラクエがそういう方向性になることはないだろな
堀井だったら変化しない断片的な情報を各自が読み取って解釈するような方向性(所謂ナラティブ型)かね
以下ミヤ王インタビューの堀井のRPGの方法論の話の部分
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180418/2
話とかがひねくれているだけで(笑)、RPG作法というか方法論としては、堀井さんのまんま。
──なるほど。ほかにも堀井流というのはありますか?
宮岡氏:
いっぱいありますよ。たとえば「世界は変わるべきじゃない」とか。
それはつまりRPGという世界の中ではパラメーターは自分だけなの。
──パラメーターは自分だけ?
宮岡氏:
変化するのは自分だけで、世界は変わらない。変わらないからこそ、自分が変わったことがわかる。 Todd and the sweet little lies (reupload)
https://youtu.be/hFcLyDb6niA?t=116
Fallout 3 will have over 200 endings
Skyrim has infinite quests
It just works
Radiant AI
You can play forever ストーリー重視が悪い訳ではない
会話を全部飛ばしてもマーカーを巡回したらエンディングまでいけるシステムがダメ
それも金太郎飴みたいにどのゲームもストーリーを読む必要がないデザインだし
やっとスーファミ時代に和ゲーメーカーがやってきた事に挑戦する感じやな
10〜20年遅れてる マーカーは問題ないというか、目的は決まっていている方がいい
それにどんなアプローチがあるのかというのが求められてる
重要アイテムを譲ってくれるように頼むのか、殺してでも奪い取るのか
寝ている好きに盗むのか、日本のゲームでは選択肢はほとんどない 世界でトップの制作スタッフがいるんだから新しい事やって一本集中してほしいわ >>111
アプローチの多様さがまさにプレイヤーごとのロールプレイなんだけど、和ゲーでは無理だよな
ウィッチャーだと親バカ2人で娘の幸せを求めるけど、プレイヤーの価値観による選択で自由な生活か才能と能力に相応しい地位か選べる
でも一本道シナリオの和ゲーに慣れ過ぎた層は「正解はどれ?」と真顔で聞いてしまう >>108
堀井はつくづくアドベンチャーの人でしかないよなあ >>114
そこがRPG文化が比較的新しい日本と昔から根付いてる欧米の違いだな メインのストーリーがあって
その他のサブクエみたいなのが多彩にあるなら好きかも、
NPCの生死とか特定のアイテムでのフラグとか
伏線が複雑に絡んでるならなお良し、
全スルーしたら10時間くらいで終わる、とかでもいい >>114
ウィッチャーやってないからわからんけど、そういう2択がある場合
「正解はどれ?」ってなるのはわかるなぁ
正解、というか「何が変わるのか」「プレイヤーにどういうメリット/デメリットがあるのか」
「シナリオ分岐するなら直前でセーブデータ分けないと2周するハメになる」
とかの理由で気軽に選べなくなっちゃう 自分の選択に責任を持てないんだな
コンプリートデータを作ろうとするというか >>118
ゲームの目的が楽しむ事じゃなくてトロフィー埋めになってるんだな
ゲームシステムとしてシナリオライターの押し付けではなく「俺様好みのストーリー」を体験出来るようになってるんだよ
グラは幾らでもリアルにできるけど価値判断は人それぞれだから、選択肢が強制される一本道シナリオはナラティブ性の最後の阻害要因になる
あとウィッチャーだと特徴的なレビューコメントとして「俺のゲラルトさん」ってのがあって
冷酷非情な剣士から人情味溢れて娼館に入り浸るエロ親父までロールプレイの幅があるから没入感が凄く高いんだよな
もちろん和ゲーのロールプレイ皆無な追体験スタイルを好むプレイヤーも居るから、どっちを選ぶかは好みであって優劣じゃない Falloutなんかでは例えば解錠なら知能で対応するのか器用さで解決するのかが基本だし
場合よっては腕力や話術で対応できることもある
知能と知識が明確に分けられてるのはちょっと珍しいかも
結果は大きく変わらない一本道でも
いろんな選択肢があるってだけでもナラティブな体験は提供できるから工夫次第 TheOuterWorldsやCyberpunk2077でもほぼ全てのNPCが殺せるってアピールしていて
すぐに殺せるかどうかばかりが話題になるけど
ああいうのは殺さない選択肢も用意されているところが本質
NewVegasみたいに全員殺せるとか、いっさい殺さないとかはさすがに極端だけど
ユーザーごとに異なる体験をさせるために
必ずしも全く違うストーリーへの分岐がたくさん用意されている必要はない >>122
誰でも殺せるようになるってのは、ロールプレイの幅を更に広げるシステムに過ぎないしな
でも国内じゃ単に殺しまくりたいとかキル数のトロフィー欲しいとかであって、ロールプレイ関係無いし
やっぱ一本道のJRPGは選択肢ゼロ=ロールプレイゼロなのにRPGを名乗ってしまったことで、メーカもユーザも歪んでしまった気がする >>123
サガは一本道だけど好きな主人公のロールプレイする事で
TRPGのリプレイシナリオみたいな感じでRPさせてると思うが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています