昔のゲームは難しかったおじさん「昔のゲームは難しかった」←具体的にどれのこと言ってるの?
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>>420
毎秒ボタンを15連打して
1fコマンドを40回連続成功させて
本当に完全なランダムのカードに書かれてる内容を当てて
こんな感じの難しさ こうやってアフィで稼ぐなんていう楽な儲け方が出来なかった人生だろう どのゲームでも、最初のステージは、チュートリアルのために設計された作りになっていることが多い。
スーパーマリオブラザーズ1のワールド1-1は、まさしくチュートリアルに沿った作りになっていることも確か…。
ま、マリオを動かしているうちにプレイの仕方を覚えるけどね…。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ・ワイルドでは、始まりの台地の探検こそ、チュートリアルのステージになっているのは確か…。
取扱説明書は入っていないが、シーカーストーンに冒険マニュアルが入っている。
最近では、この手で、ゲーム内にマニュアルが入っているものが増えた。 昔は説明書にすら書かれてない操作が需要だったり必須なゲームも多かったけどな
マリオ2のBダッシュとか
ゼルダの伝説の2P笛(HP65535の敵一撃死)とか マリオ2の8-4はノーヒントじゃクリアできないトラップがあるだろ 携帯端末で写真を簡単に撮れる時代じゃなかったから
セーブのパスワードを正しく書き写したり入力するのはクソ難しかった覚えはある イと1
チとナとヌとメ
シとソとツとン(特に1文字前が濁点の時) >>434
垂直降りができなければクリアできないという要素は、マリオコレクション板で初めて知った。 ガキの頃にマリオ2とか余裕でクリアしてたけど今やると死ぬ死ぬw 当時の実機ブラウン管と今のエミュレーション液晶じゃ操作感覚微妙に違うってのもあるわな チャンピオンシップロードランナーは、落下しているロボット3体の頭を渡る面が紹介されてたCM見て衝撃だったな。あと時間差掘りもこのCMで知った
すぐにロードランナーのエディットで似たようなステージ作って訓練した 魔界村と大魔界村は全くクリアできなかったなぁ。特に大魔界村3面くらいで諦めてしまった…
でも、超魔界村は自力でノーミス二週クリアできたわ。今までがムズすぎたから、超魔界村は難易度低く設定されてたんだろうな。 大までは鉄火場のアーケード、超はファミリー向けの家庭用だからね
難易度も自ずと下がる
ただプレイ時間伸ばす為のプリンセスの腕輪集めは頂けなかったな 超は難度は下がってるものの面の長さは長くなってるのでその点が割とシンドイな
あと、4面ぐらいで背景が無駄にぐるぐるする場所で目が回る。プレイヤーに直接ダメージを与えるおそろしい面w 最終面で腕輪が手に入るのに最初に戻すクソ姫
面セレすると普通に槍で倒せるサマエル この前RTA動画で
「仕様上アイテムがF(=15)個までしか獲得できないので、マップ間の行来に必要な通行許可証や聖水を無駄に使うと詰む」
ってゲームがあったな 魔界村はTASですらヨロイ何十回も剥がされてる
この時点でもうね >>449
TASの場合は敵の攻撃避けれないんじゃなくて攻撃食らったほうがコンマ数秒でも早くなるとかでは? >>451
食らい抜けあるからな
ただ、金鎧は全ステータス上がるからRTAだと出来るだけ脱げないようにする 難しさのほとんどが理不尽さだからな
ゲームは今の若者の方が上手いよ
おじさんそれは認める 最近のゲームの難しさとか高難易度の意味合いは理不尽さで
昔のゲームの難しさは容赦のなさって感じ 一回もゲームオーバーになることなくクリアできるゲームの何処が面白いのか理解できんが
これも時代かね ファミコンとかゲーム作りの文法がまだ未成熟で理不尽極まりないゲームだらけだった
難しいんじゃなくてただただ理不尽 バーチャファイターは金注ぎ込んだ まぁ個人差があるか >>434
あれってVCになってからプレイングしたけど、べつにノーヒントでも分かるよ
(もちろん、解法は知らずにプレイした)
ただどこでもセーブが無いと総当たりで潜ってる間にゲームオーバーになる可能性が高いから難しい 魔界村の難しさは敵の動きにランダム性が強くて
攻略パターンを確立しにくい所にある スタークラフトが海外のADV移植してたな
アドベンチャーランド、トランシルバニア、タイムゾーン、クランストンマナーとか 昔のアクションパズルとかアドベンチャーズオブロロの時点で脱落するね
ロードランナーの時間差堀りとかもう無理
レッキングクルーもいくらコンティニューできようが100面打開とかやる気しないねえ >>461
アドベンチャーは難しくしないと総当たりですぐクリアできちゃうからな
返品制度ある海外だとそれは致命的なわけで ファミコン探偵倶楽部(消えた後継者だけかな)
美味しんぼ(クソゲー)
この辺はADVだけど、行動する度に時間が経過して総当たりさせないタイプだったような
あとは総当たりの途中から、意味の無い選択肢が消えていくタイプも出てきた頃か
(選択肢自体が消えたり、それはもう聞いた。とかヒントを付ける)
神宮寺とかは困ったらタバコ吸ってりゃ良いみたいなヒントタイプもあったけど いわっち「ゲームうめえ奴がヌルいとか言いながらデバッグしてるんですよーそりゃ難しくなります」
ファミコン時代の難しさの理由 いま考えてもドルアーガとロマンシアはおかしい
ゲームが不親切すぎる
スーパーゼビウスやスーパースターフォースは
もうちょっと容量があってセーブもできたら
マシなゲームになったかも、という気はする。
クソゲーではないけど、不親切やら言葉足らずやらで
もったいないゲームが多かった印象 ただ今はそういう不親切なゲームと魔界村や雷電のように高難易度だが作りこまれたゲームが一緒くたになってるのが何とも >>469
不親切?
ロマンシアはわざとやってるから不親切と言うのはちょっと違う。もっと能動的だよねー
敢えて言うなら、性格が悪い ロマンシアはセーブ無しのMSXカセット版自力でクリア出来たし言うほど無理ゲーでは無い
ドルアーガは自力クリア無理ゲー >>472
ロマンシア自力で…。雑誌の攻略とか何も見ずに?あなた凄え… >>473
もう30年以上前だから細かい部分忘れたけどドルアーガやたけしの挑戦状みたいにノーヒントでクリティカルな攻略を必要とする感じでは無かった記憶…カルマの値でやり直ししたのは覚えてる ロマンシアって偽物つかまされたり時間で正解が変わったりするのに自力はすごいわ ほとんどの奴が自力クリアしてないんなら
それは無理ゲーじゃね? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています