【悲報】任天堂の宮本茂、すっかり影が薄くなる
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
いわっちはたしかに天才だし人格者だったけど
ミヤホンの影響力をいつまでも残しといたのが唯一の失敗だったと思う
感性の古い爺さんを開発トップに置いちゃダメだわ
小泉青沼高橋の三本柱にその下にイカ研究員野口がいる今がベスト すっかり髪が薄くなる、じゃないなら問題ない
あの人増毛でもしてんのかな 世代交代終了してるけど、ネームバリューやら諸々でまだ相談役(引退)させてもらえない。
共にフェローやってた盟友竹田さんは一足お先に相談役(引退)しちゃったし。 >>1
だいぶ前からクリエイティブフェローって役職になってるでしょ
今はユニバーサルのニンテンドーエリアとマリオ映画で海外飛び回ってて忙しい むしろ朗報だろ
ずっと同じ人間に固執するほうが組織としてまずい
御三家に依存してるDQ、第一開発が好き放題なFFとかどうなってる? WiiMusic
スティールダイバー
ペーパーマリオスーパーシール
スターフォクス零
晩年は酷かったな
映画やテーマパーク担当に左遷されても仕方がない 今年で67にもなるんだから、裏方からフェードアウトで別にいいやろ GC時代に引退っぽいこと言って株価急落させたから
慎重にフェードアウトさせてるんだろう
フェローってなによ 引退するって言われてたのが10年前
株価が下がったんで
引退はしないと言いつつ徐々にフェードアウトしてた ミヤホンはもともと漫画家志望
あと公園作りもしたいって言ってたから
ユニバーサルとのテーマパーク作り、イルミネーションとの3Dアニメ映画作りは楽しいだろうな どのipもクオリティ上がってるしそれなりに新しいことやってるからいい距離感なんじゃね? >>11
いや、どこが左遷だよ
テーマパークやハリウッド映画にどれだけ金かかると思ってるの スティールダイバーは一応STGの体裁なのに敵少ない
TA遊べそうと思ったらコース少ない、オマケのゲームはSLGがネービーブルー以下のつまらなさと
ぶん殴りたくなる出来だったがサブウォーズは好きだぞ
モールスチャットとか雰囲気重視の良い発明だったのにケチ付いたのが勿体ない >>15
まあすべての企画に目を通す立場になれば
ゲーム作る時間もなくなるわな >>19
まあ、まともなゲームを作って惜しまれながらテーマパークに勤しむなら栄転扱いされただろうね
自らダイレクトにでて紹介したスターフォックスがあの出来じゃね・・・ 任天堂の役員って68歳までだろ
テーマパークを見届けて引退や >>22
そもそもスターフォックス零のディレクターはミヤホンではない
ディレクターやってたのってそれこそ64時代くらいまで
ゼルダを青沼に引き継いでそのあとは後進育成 現場のうまく世代交代が進んでる証拠でもあるし、一概に悪い話でもないんじゃない >>24
ペパマリシールならその言い訳通じるんだけど
ゲムパを使ったシューティングはミヤホンのアイデアだし
各種メディアでもミヤホンが開発と堂々とうたわれてるし
プレゼンにもミヤホンが出たし
スタフォ零はミヤホン関係なあってのは無理がある ちなスティールダイバーも社長が訊くで思い切り語ってて
昔から潜水艦をやりたかったと述べてる
ちょっこれは言い訳不能だよね ゲーム界最大級のビッグネームのフェードアウトなのに物凄く順調といえる 67の爺さんに今更何を求めることもない
宮崎駿じゃあるまいし、後進が育ったんだからもうあとは余生でしょ ハードまたぎしてまで7年も待たせたピクミン3を微妙ゲーにしたのは絶対許さねえわ DSWii〜Switchの間に主要タイトルのプロデューサーやディレクターが若手に切り替わってる
切り替わってもどの主要タイトルも上手くいってる
これほど後進育成が上手く進んでる会社も他にない 表に出るくせにいつまでもソフト作らずにpvしか作らんクリエイターのが嫌だろ
誰とは言わんけど 一人の巨匠に頼らないのは任天堂が盤石な証拠だろ
一人の巨匠の跡継ぎ問題が発生してるドラクエ
一人の巨匠が狂って終わったのがメタルギアソリッド
一人も巨匠がいないセガ
一人の巨匠が暴走して管理できないスクエニ 薄くなって良いと思うわ、たまにインタビューとかでいやー宮本さんがね…て何か話題出るくらいで良い 小泉青沼野上藤林坂口元倉
ちょっと書くだけでもこんなにいる パヤオ息子別にポンコツではないぞ
コクリコと3DCGアニメはまともだった
米林よりよっぽどいい
ていうかジブリスタッフ人気が息子の方が高かったってのが一番面白い話 >>26
ドがつく程のシューティング音痴なプラチナに
アレだけのモノ作らせた時点でスゲェと思ったぞスタフォ零
と言うか基本外注と組んで作ってる時は
外注の実力より上のモノを出せてる印象はある
スティールダイバーのヴィテイとか、ソレ以前のタイトルはホントどうしようもなかったし
あとペパマリは開発に出したお題自体は真っ当だと思う
スーパーシールに帰結したのが意味不明なだけで >>43
あれだけのものって、ゲムパのせいでカメラとかクソでめちゃくちゃやりにくかったのだが
実際売れてないし
無理に褒めなくていいぞ 岩田さんが構築した宮本メソッドの言語化が終了したから
わざわざでばらなくてもすむようになったんやろ 糸井重里との対談で「OBになりたい」ってひつこく言ってたよ
引退は本望だろう バヤオは紛れもなく天才ではあるんだけど
逆に天才ゆえに後継者を育てられない
他人にやらせようとしても
バヤオと同じレベルの仕事をいきなりできる奴なんてそうそういないから
「なんか違うんだよな…えーい、やっぱ俺がやるわ」
となってしまう
才能ではバヤオに勝てないとコンプレックス持っていた
富野由悠季のほうがスタッフにしろ声優にしろ
多くの人材を発掘してるのとは対照的な話 単にペパマリスタフォピクミンの失敗で懲りてしまって裏方に回ってるんだろ
これ程の才能でも感性が時代に逆行する日は必ず来る。理想的なポジションに収まったと思うけどな 自分で老害なのかなぁって気にしてたしな
それもかなり前だったような気がする >>6
置いてないんだけど
すでに世代交代は進んでる すげえな、いまだに宮元コンプ抱えてるやつとかいるのか
ゼルダコンプ、ゼノブレコンプ、アスチェコンプ、宮元コンプ
どっかのハードにはないものばかりだからなぁ・・・ マジレスすると
ユニーバーサルスタジオのマリオ
ハリウッド版マリオ
監修 >>56
アストラルチェインでバッチリ名前あったで >>56
FE風花雪月
アストラルチェイン
どっちも山上P 宮本茂がヒット作出せなくなったのは怠慢が原因。
他社のゲームを全く研究してなかったのだ
自分のアイデアに余りにも自信を持ち過ぎていた
良いアイデアさえあればヒットするという間違いを生んでしまった 老害化してたから表に出てこないほうがいいよ
変な発言して無駄にアンチ増やすこともない クソゲー乱発してたから当然でしょ
もう出てこないでほしい イカやアームズ、ブレワイ、マリオデあたりは伝統的な任天堂を引き継ぎながらも新しいセンスを取り入れられてるから次世代への引き継ぎは上手く行ってると思うよ ピクミン、ペパマリと好きだったシリーズ二つも潰したからもう表出ないで欲しい いつも思うんだが
お前ら大した仕事もしてない癖によく爺さん叩けるよな wiiミュージックコカした後はマリオ年金受け取るだけおじいちゃん Wiiミュージックでん??ってなって
スティールダイバーであっ…ってなって
ペパマリシールへのちゃぶ台返し(笑)ではぁ・・・ってなって
プロジェクトジャイアントロボットとプロジェクトガードを形にできなかったことで
もう完全に枯れてるんだなって察した Wiiミュージックはあれを元手に何かしてみろという、今ならYouTuber相手にできるコンセプトだったが時代に合わなかった
100曲要求して25曲しかできなかった現場もあれだが しかし微塵もプログラム出来ないのにこの業界でここまで成功したのは凄い なんにもしてこなかったからなんにもできなくなっちゃったおじいちゃん とうの昔に一線を退いて若手育成にシフトしてるだろ何言ってんだ アフィカスに曲解されるからあまり持論を喋らせて貰えなくなったな
偉大すぎて死ぬまでクソゲー作り続けてもお釣りが来るが >>81
スプラチームをこんなもの売れるわけがないといびるのが若手育成なの? >>84
宮本が口出すまではイカじゃなくてウサギだった
宮本が出した課題をクリアするアイデアがイカになることだった
宮本がいなければスプラトゥーンはヒットしてない 結果的にスプラ売れてるじゃん
キャラがイカになったのも宮本の考える方法論でだろ ゲームクリエーターも作品3つ当てたら本物という事にするなら
十分過ぎるだろうなあ スターフォックス零は任天堂品質で考えると相当やらかしたと思うわ、やっぱり若者のコンテンツには若者のセンスを投入するべきだわ、WiiUなんて老人ホームにあるようなデザインだもん この二つを合わせればわかる
宮本の方法論で若手が考え、スプラはウサギからイカになった
https://t011.org/game/94995.html
イカの表紙が眩しいEDGE最新号に掲載された『スプラトゥーン』スタッフ3名(阪口翼D、天野祐介D、野上恒P)の独占インタビューによると、プロトタイプを任天堂ソフト開発のボス・宮本茂氏へ見せた際に「何をしたいのか分からない。魅力が無いね」と強烈なダメ出し。
プロトタイプ時には本当に基礎的な要素(ブロック状のキャラクターとインク要素)しかなく、そこを叩き台のようにして“高さ”や“インク”、“キャラクター”“キャラクターのイメージ”“イカ”といった本作のアイデアは後から出来上がっていったと阪口氏。
ディレクターの天野氏/阪口氏は、シンプルで楽しいゲームの形に落ち着くまで宮本氏に叱られっぱなしだったとか。
上司って得てしてそういう立場ですからね。仮に良くても突っぱねられたりするものです。
「インクに隠れるアイデアが生まれ、ジャンプが追加され、3Dマップに高低差が生まれ。それなら上下に撃ち分けられるようにする必要もあるよね」と機能が肉付けされていき、2014年に入ってイカとヒトを切り替えて遊ぶ仕組みが追加。
自分のインク内では素早く泳ぐことができ、逆に敵側のインクでは足を取られる。
泳いで壁を登ることが出来るなどのアイデアがさらにゲームへ付加されていきました。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1112875.html
キャラクターを設定する段階では既存のIPを使う案などもあったが、「新しいもの」を生み出そうという思いからキャラクターは新たに設定することに。
はじめは白や黒といった種類があり、縄張り意識が強い「ウサギ」が候補となった。
しかし、「チーム戦」というコンセプトには合致するものの、「なぜウサギがインクを撃てるのか?」、「なぜインクに潜ることができるのか?」といった説得力には欠けていた。
「これはキャラクター選びが間違っているのではなく、ゲームデザインそのものの練りこみが足りないのではないか」と野上氏は思い直す。
そこで、一旦原点に立ち返ってプレーヤーキャラクターの性能について整理したのだという。
これにより、インクの外にいるときは攻撃ができ、インクの中にいるときは攻撃はできないが、回復できる上に高速で移動ができるという、それぞれメリット/デメリットを持つ2形態に切り分けることができたのだという。
実はャラクターの候補の中にはイカも挙がっていたのだが、これまではイカを選ぶ決定的な理由に欠けていた。
しかし、「インクの中を高速で移動する」というのを「泳ぐ」と捉えることで、イカを選ぶ強い理由が生まれることになった。
そして2つの状態を明確に区別するため、インクの外ではより“ヒト”らしい姿に変身させることにしたのだという。
こうしてヒトの姿に変身するイカのキャラクターが誕生した。
あわせて、“ヒト”と“イカ”の2形態を切り替えながら戦うという「スプラトゥーン」のもう1つの遊びの軸が生まれることになった。 >>91
テキトー言ってないか?
WiiU本体のプロデューサーはどうぶつの森の江口氏だ
WiiUってどちらかといえば比較的若手主体だよ
宮本も発売前からあんまり関わってないと言ってた
WiiUってそもそもWiiザッパーに画面付けたプロトタイプが始まりで、宮本はプロトタイプのWiiUを見て発売直前の3DSに急遽ジャイロ付けたくらい
社長が訊くを読めばわかる アンチ任天堂とかアフィ層の頭の中の宮本茂ってかなり歪んでるよね
情報が10年20年くらい古かったり無関係のものを宮本のせいにしてたり発言を曲解してたり 最速でゴキブリの妄想否定されてる状態でまだ念仏ブツブツ唱えてるゴキちゃん居るのがマジで哀れ スタフォ零は最初からゲムパ非対称2画面を活用する企画なんだからそれは良かったんだよ
もともとスーパーFXチップ使った実験的なゲームがスタフォだし
あれが駄目だったのは完全にガワのセンスの問題でミヤホンの老いを痛感したわ >>96
情報の切り取りが大きいけど
宮本さんも揚げ足取られやすい不用意な発言してるのでそこは難点
ゴキのいやらしさを舐めてはいけない スタフォゼロのガワって、64版をベースにプラチナが作っただけなんじゃないの
任天堂さんってこんな感じっすよね〜みたいなノリで、寒かったのは確か
そもそも2画面の時点でプレイのハードル高過ぎ、それ自体が失敗だったんだろう 昔ゲーム雑誌に募集があったジャックと豆の木だっけ?忘れたけど。
世代が育って良かったね。
すごいいいフェードアウトの仕方だと思う。任天堂のゲーム作りの根幹がしっかりしてる証拠だな。
レベル5もあれだけ子供受けした物をもったいない。任天堂以外で初めてくらい子供取り入れたのに。 やっぱピクミンまでは許すわ
WiiDSが諸悪の根元 あそこからおかしくなったんだと思う ミヤホンは1人でコツコツとスコアアタックするのが好きなゲーマー
昔はそういうのこそゲーマーだったんだけどね
時代の流れを感じるな
世代交代はうまくいってると思う 影薄いというか単純に国内メディアへの露出が減ったからだろう。任天堂専門誌にさえインタビュー記事が殆ど載らない ポケモンスナップのRボタンの件はいまだに納得できない 小泉や青沼が出てきて影が薄くなること自体がミヤホンの仕事であり功績ね スターフォックス零は他にはない操作性で慣れるまでは大変だが、慣れるとすごい気持ちいい。
ピクミン3 のミッションモードは、色々作戦が思いついてとことんやり込める。
結構オンリーワンな物作りを続けてるけど、昔と違って現代人はそこまで真剣にゲームに取り組んでくれないからなぁ。 小泉青沼という日本を代表するクリエイター二人を育てたのは凄い スタフォゼロは無難過ぎたな
でもゲームとしてはそこまで悪くなかったよ
まあそれよりWiiUじゃ何やってもダメだったろってのはある
ぶっとんだ新世代のスタフォ作って欲しいわ このHALO作れよという煽りにしたって
結果的にはスプラトゥーンが生まれてんだよね 売り言葉に買い言葉でHALO作られても
ユーザーとしてはつまんねーからなあ
はいあれは失言でしたねってことでおk
ゴキはしつけえ 死ね スプラはWiiUでもバカ売れしたじゃん
スタフォ零はセンスが悪いのよ もっとはっきりカッコいいの作らなきゃ駄目だ まあ確かに全盛期に比べて落ち着いた感じはする。
だからと言って任天堂の勢いは落ちてないから、後継と言うか若い力が育ってる証よね。
正直、和サードや名クリエイターと呼ばれる(呼ばれた)人達はこの辺が弱いよね。
堀井氏とか坂口氏とか。 ペパマリを殺したことと全くワクワクしない潜水艦ゲーで誰も期待しなくなった >>118
大規模化して若手が中心にゲーム製作するなんて事が無くなったからなあ スタフォアドベンチャーの時点で完全に死んだからなあ
あれでよくおk出したな 主導権が後進へうまくスイッチしていってるんだろうね ポケモンの2本販売のアイデアも宮本だし
彼に匹敵するクリエータは存在してない リアルなプリレンダリングムービー全盛期にミヤホンがトゥーンレンダリングの表現にこだわったことが今の時代でブレワイに繋がってるんだから先見の明はホンマにすごいわ マリオデゼルダBotWスプラトゥーンで完全に安心しきってるだろうな宮本は 宮本とか青沼って他のゲームクリエイターと比べてみるとなんかすごく陽キャ思想っぽいよな ペパマリをめちゃくちゃにぶっ壊してから本気で嫌われ始めた感じだよなこいつ
あれのせいでもう誰も擁護しなくなった ちゃぶ台返し()とか今思うととんでもねえよなアレ
なぜか美談みたいな扱いになってたけどよくあんなことがまかり通ってたな >>45
そりゃプラチナのシューティング面を知らんから言えるんだよ…
毎回作っては「無かった方が良かった」と言われるレベルだし
スタフォ零はプラチナ製と言われて驚く位には出来良いよ
プレイしにくい、ってのはまぁ評価としてはわかるけどね ミヤホン引退したとしても
青沼小泉いりゃいけるやろ USJのマリオのアトラクション製作に夢中になっている気がするな 小泉のマリオギャラクシーに嫉妬して
ストーリー性を排除したマリギャラ2
小泉は既に宮本超えを果たした ペパマリはちゃぶ台返した後の床に散らかった残飯で作ったみたいなゲームだった スターフォックス零の2画面とジャイロ強制は時代錯誤すぎてもう駄目だと思った >>133
プラチナがどうとか客からしたら知らんがなって話
アウトプットのクオリティが低い時点で失敗作でしょ
WiiMusicも無理やり褒めてる人って多かったけど、そういう人って宮本のゲームが好きなんじゃなくて、宮本のゲームが好きな自分が好きなんだろうな 宮本以外にちゃんと後継者育成出来たのってほとんど居ないからな もう年齢的にも美食倶楽部における海原雄山ポジションでいいだろ ペーパーマリオについては元の作品がどんなだったかわからん以上なんともいえんだろ
今まで通ってたものが通らないってのはトワプリスカウォみたいに必要以上にダラダラしてたのかもしれんし かもしれないから。とか言い出す時点で屁理屈言います宣言してるのと同じ USJ楽しみ
宮本さんのテーマパークで革新が起きるか? >>37
いやあれは鈴木が悪い
もっと言えば細田追い出した駿のせいなんだけどさ まあ最近は微妙なソフトはちゃぶ台返したんだろうけどニーズ分かってないソフトばっかだったしな
ペーパーマリオとかはWiiの奴も怪しかったから元もそんなに良くなかったかもしれんが ペパマリは新キャラ増やすなとか言ってRPGらしさ削って出てきたのがスーパーシールだろ
擁護不可能
当時の社長が訊くでスタッフ宮本に不満タラタラやったやんけ >>142
プラチナがどうとかは知らんけど、宮本がどうとかはこだわるのか
ダブルスタンダード半端ないな でもペパマリはちゃぶ台返しの理由わかるわ
(出来上がったスーパーシールがクソなのは置いといて)
きっとwiiの流れを継いでオリジナルキャラ出して厨二ストーリー路線だったんだろう
マリオのキャラを借りた同人作品みたいになってて
「ペーパー」である意味も「マリオ」である意味も無い作品になろうとしてたんだと思う
そりゃオタクはwiiの続編やりたいだろうけどさ、マリオブランドとしては放置できない方向性だったよwiiは
RPGだったらオタ臭さを出さないで上手くマリオしてるマリオ&ルイージRPGがあるしな だからってキノピオだけはほんとやめて欲しいわ
単純に絵面がつまらなすぎる >>1
目立ってたら「若者に交代しろ老害ガー」って喚くんだろ ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭いぞ!おえ〜!
しょんべん臭い!しょんべん臭い!しょんべん臭いぞ!おえ〜!
「にんてん」は技術力の低い臭い会社やな!ヘドが出るわ!日本の恥! >>142
WiiMusicにしろスタフォ零にしろ、開発チームにとっては本来の分野じゃないにも関わらず
宮本茂が関わる事で上向きの効果が出てるって話だろうし
客から見てどうこうは元々話題になってないと思う
宮本茂自体、Wii後期からは育ててきた任天堂内のエース開発チームは後続に任せてる訳で
それまで作ってきたモノと外の会社やサウンドチームと組んで開発したモノを比べりゃそら見劣りするだろ
むしろしなかったら育成に成功したとは言えなくね
>>142
あのシリーズ、マリオである意味あるのか?と言われたら確かに微妙なトコだったからな… 後継育ってるから出る幕ないだけ
会社としては良い流れじゃん おじいちゃんだからなぁ
このくらいの年齢になると一気に骨みたいになる むしろいまだに堀井やすぎやまに頼ってるドラクエは限界ちかいだろ
次も作るらしいやんドラクエ ドラクエは10年前に世代交代したけど逃げられたから堀井がまた作った形でしょ スタフォ零の「手元のモニターで照準を定め、テレビ画面で全体把握と回避を行う」というアイデア自体は良いんだ
これは正しくは「片方の画面に集中しているともう片方の画面で危険が迫る」というもので
ゾンビUやゲーム&ワリオ等で見られるWiiU特有のリスクとリターンを作り出す新しいゲームデザインの代表例と同じ使い方だからね
ただ不幸だったのはこの構造が「スターフォックスという奥スクロールSTGタイトルとは致命的に相性が悪かった」ということ
(だからゲームパッドの使い方としては同じ構造でもタワーディフェンス系のスタフォガードはちゃんと面白い)
スタフォは常に場面が高速に奥スクロールするゲームなので
狙ってる最中は視界が狭まり敵弾が避けられない(把握できない)というのはストレスが溜まる
いざ狙おうとしてもゲームパッドまでの視線移動の最中に過ぎ去ってしまうこともある
また照準がアーウィンの向きと関係なく自由であるため、ゲームパッド視点で敵を追って視点を動かしていると
一体自分はどういう向きと姿勢で何処を飛んでいるのかが分からなくなり結果衝突事故を起こす……等々
とにかく二画面によるシステムが新しい楽しさに繋がっておらず
元々一画面で完結していた狙いと回避の判断ができなくなり操作性が不便になっただけ
次々に展開される画面に対して瞬時に判断して操作することが求められるSTGと相性は最悪だった
これが例えばスティールダイバーなどのゆっくりと展開されるSTGならば
全体画面で戦況を見て潜望鏡で狙ったりソナーで索敵を行う際にゲームパッドを覗く必要があるなど
ゲームパッドとテレビ画面間の視点移動に必然性とリスクとリターンの駆け引きという楽しさが生まれたと思う
よってミヤホンは宇宙戦艦のスティールダイバーを出せば良かったんだよ!というのが結論です ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています