ボク(27)、スーファミオンラインでスーパーメトロイドをプレイするも操作むず過ぎて心が折れる
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
20代で関西弁使いって、なんJからきましたみたいな奴か というわけで、なんJにお帰り(それともまとめサイトリーダー?) 三角跳びはタイミング難しいかもな
何周もしたから難しいポイントが良くわからなくなってる 操作に癖があってと言うか
敢えて操作を難しくしてる感じ
まあそれでも格闘ゲームに比べれば操作簡単なんで
余程下手な人でない限りは慣れるかと 見りゃ分かるだろを体現したゲーム
原生生物の動きがヒントになってるとか上手い演出だなーって思った >>11
それでも壁ジャンプは難しいと思うな
小学生の時1度詰んだ記憶がある すぐに慣れるよ
問題はボス戦
どのボス戦も初見は死ぬと思う ぼく君にメトロイドはあってないわ
素直にスーパーマリオワールドのスターロードやっとき 初代がクリアできん
昔じいちゃんがいとも簡単にやってたの思うとすげーことだったんだなあれ 確かに十字キーじゃないときついかもね
斜め入力とか結構使ったような ぶっちゃけ説明書読んでも操作が難解すぎる
何度も試して感覚掴むしかないもの GBAのメトロイドって親切やったんやなぁって実感する >>20
メトロイドはなんだかんだで初代が一番難しいぞ。 片面キッククライムと連続ボムジャンプは覚えておいて損はないぞ >>20
じいちゃんすごいな
当時お幾つだったの? 操作性クソだし不親切だけどマップの完成度高過ぎて熱中してしまうゲームって感じ >>26
俺は初代は簡単だったけどなー
スパメトの方が難しかった記憶(´・ω・`) 神トラやってみろよマジで何したらいいかわかりやすいから >>35
ファミコン出始めの頃で、50代ならせいぜい麻雀ゲームやるくらいのイメージだ
コンピューターおじいちゃんかよ >>20
スーパークリアしたあとでも歯が立たなかったわ
被ダメがクッソ痛いのに敵の動きがすごいいやらしい 初代はゲーム的な難しさというより容量の限界によるコピペマップで迷ってしんどいっていう しかし久々にやったら忘れてて結構迷ってる
ヘルメットくらいは脱がせそうとは思ってたけどそれもダメかもしれない >>38
初代はしゃがみや斜め撃ちができなかったりと何気にかゆい所に手が届かないのも辛い
被ダメの痛さはサムスリターンズもいい勝負だけどな… >>13
説明書読んだけど壁ジャンプのやり方書いてないのかよ
あんな特殊な操作やり方を教えて貰わないと自力で発見するの無理ゲーだろ
てか今プレイ中でググって何とかなったけど一回それで詰みそうになったし >>42
ちゃんとゲーム中に気が付くゲーム設計になってるよ 俺でさえクリアできたゲームなのにどんだけ下手くそなんだ >>43
多分ヒントを与えてくれれる奴の事言ってるんだと思うけどあんなのヒントになってねーよ
ちゃんと操作方法説明しろや 操作方法一通り覚えて あとはあんま情報入れずに自由にがんばれ
ほんと楽しいよ 初代は本気でしらみつぶししなきゃいけないのでそれに比べれば >>45
自分でそういう事に気が付いたり探索したりが楽しいゲーム性になってるから、あまり攻略とか見ない方が楽しめるぞ 昔の、ゲームに飢えた時代はそれこそ髄までしゃぶるようにゲームをしていた
楽しむには最効率を求めるんじゃなくて、ある程度の余裕と多少の忍耐は必要だな >>48
今の所そこ以外は見てない
あんな特殊な操作法自分で気付くなんて無理だわ
ヒントで何となく勘付いたのはいいけどどうやっても壁ジャンプ出来ないしどこかでアイテム手に入れないといけないと思って周辺をしらみ潰しに探して見つからないしセーブしてしまったし手順間違えて詰んだかと思ったわ 丸くなったり、爆発したり、ジャンプしたり
2Dゲームの傑作だからな 昔兄が借りて来たのを見たことはあるが、
説明書は初めて見るな。ストーリー4Pとか ちくしょう強ええヤベェ言ってたのが
超強化後の無双になるのが醍醐味
突然ここまで性能振り切れるゲームもなかなかない 先住民がキッククライムを実践してくれるところで
何度やっても成功しなくてあそこで詰んだな昔 何度やっても壁ジャン3回くらいで失敗するから
ボムジャンで登りきってガッツポーズ取るまでがお約束 初代はボス戦は処理落ちのせいでスローになるから簡単なんだよなぁ
難しいと思った人は実機で遊んでないのかな?(´・ω・`) ボスまでやった記憶無いな初代
ゼロミのおまけでちょっと触ったくらい >>55
どうせ友達から壁ジャンプのやり方でも聞いたんだろ >>61
分かったって言ってるのに聞いたとか言い出す読解力の無さ、そりゃあヒント見ても気付かんわなw >>33
当時はゲーム雑誌にマップとか攻略法とかが割と詳細に書いてて
それ見ながらクリアしたんで、あまり苦労はしなかったけど
自力となると多分無理だったと思う
表ゼルダは自力(つか、家で友人集まって)クリアしたけど
裏ゼルダは攻略法が掲載されるまで無理だったんで
一か月ほど塩漬けして、その間バレーボールやってたわw >>62
嘘くせー
ヒント見ても壁ジャンのやり方の説明もないのにどうやって分かったんだよ 丸まりダッシュが異様にやりにくくて、始めてプロコンは斜めが入りにくいと言うのを実感した メトロイドが命を賭してエネルギーを渡すとこは泣けたわ >>66
その前に、そのメトロイドがサムスを殺そうとして
ギリギリのところでサムスのことを思い出して留まるんだよな
あれからメトロイドが自分を犠牲にするまでの一連の演出は神がかってる メトロイド2かサムスリターンズやらんと
あの演出がいまひとつピンと来ないのが難点
冒頭でちゃんと説明はあるけども キーコンフィグで
ショット→Y
ジャンプ→B
ダッシュ→A
オススメやで >>67
その手本を見様見真似で出来る程単純なコマンドじゃないだろ >>72
そのキッククライム教えてくれるカエルのいるところはできないと帰れないやん
セーブポイントまであるし >>72
ブリンスタで床が抜けて脱出するところは必須だった気がする >>71
壁キックしようと思った場合に自然に試すコマンドじゃね あの原生生物のお手本は
プロのボルダリング選手が超絶プレイを見せた後に、初心者に向かって
「な?簡単だろ?お前も早く上って来いよ!」と言い放つのに似ている メトロイド系は最初だけ異様に弱くて難しいだけだよ。 >>74
成功率低すぎてボムジャンプで帰った思い出
どっちもくっそ大変だけどキッククライムは無心でやれないからしんどすぎる キッククライムはアイスビーム取る前にパワーボム取るのに必須 ブレワイのおかげでジャンプをXボタンに設定するのがいちばんしっくりくるようになってしまった 壁キックは体感タイミングが微妙に変なのもやりにくい原因
ワンテンポ遅いっつーか
忍者くん阿修羅の章の壁キックが普通のタイミングだと思う
もう少し受付時間長くすればいいのに キッククライムって忍者君阿修羅の章の三角飛びみたいなのか?
ゲーセンで初めて三角飛びやったけどタイミング良くボタン押すだけだろ >>1
この程度ができないとかやばすぎんだろ…ブリンスタの三角とびポイントで発狂しそうだな 無印でむずいならハックロムはとてもできないな
面白いんだけど >>74
たしか通常ジャンプで届く非常口みたいなのなかったっけ 丸くなるの取ったけど次どこに行けばいいかわからず詰んだわ!
バグ直してからリリースしろ WiiUでやった時も戸惑ったが
今やると挙動びっくりするほどとろいもんな 今んとこアクションは苦労してないんだが探索で詰みかけてる
おそらくグラッピング?がないとダメっぽいが見つからぬ
ただクソおもろい
が、やっぱ詰みそう 当時ドレイゴンを感電死(?)瞬殺できるっての知らなかったから
これで試してみようかなあ 壁キックやってみたけど難しいね
プロコンのスティックで1回も成功しなかったから試しに十字にしたらソコソコできた
SFCコン欲しくなってきたわ バリアスーツなしでノルフェア突っ切る時にも必要だし必須テク それバリアスーツあれば使わなくていいから必須ではないじゃん まあ難易度的には回転ジャンプ中に壁際で逆方向押してからジャンプ押すだけだから別に難しくないんだけどな
難しいとか言ってるのはどうせ逆方向押すのと同時にジャンプボタン押してんだろ >>101
それを説明無しに気づくのが難しいって話では?
ちっこいやつの動きだけじゃそこらへんの操作まで気付きにくいと思う >>64
嘘も糞も無いんだがなw
単純に言っちゃうと、お前が目の前の見本を理解出来ない低知能だったってだけだろ?ww
その点は任天堂に反省してもらって、池沼でもクリアできるようにしてもらわんとなwwwwwww 地道にフラグ立てていくいまだと発狂しそうなデザイン タイトル画面放置しとくと流れ始めるデモがなかなか高度なことやってて
ガキの頃ずっと見てた記憶 とりあえずクリア
5h以内で出来た
次は全部脱がそ >>1
フリなのかもしれないけど
「説明が少ない」そこが一番の感動ポイントなんだよな、メトロイドの。 安い煽りしかしない奴ってすげー小物ぽいよな
誰のことかは言わないが… あと立坑で「これフラグミスだろ」「壁ジャンプなんかとってねーよ、詰んだわ」
ってみんなが萎えてた時にミヤマくんが「おい!今できた!」ってなってからみんな「ウォォォォ!最初からできたのかよォォォ!」ってなった。
ゲーマーとしてもあのときの体験が感動のマックスだった。
まぁ成人してからの話だけどなこれ 今の任天堂だったら壁キックのところで
チュートリアルの説明を入れてくるし
初回は壁キック一回成功で登れるようにして
連続キックなんてやらせない
スーファミの頃はまだそういうレベルデザインの概念が甘かった
でもメトロイドはまだマシよ
ファミコンの頃はもっと酷くてクリアできないゲームがほとんどだった 探索ゲーは詰まるとフラグ立ちがおかしくなってんじゃないかと疑ってしまうが
大体何でもない道に気づいてないだけなんだよな
あーなんだっていう
そして久々に遊ぶとまた同じところで詰まるっていう
成長しろ俺 >>90
最低一度はキッククライム成功しないと登れない高さにならある X線取ってから今までのエリアしらみ潰しに調査するのクッソ楽しいよな
クリア時間すごいことになっちゃうけど 自分はスーパーメトロイドの黒いアンダーウェア姿のサムスが
好きです、なのでメトロイドに新作が出たらサムスは
再びその姿になって欲しい 100でも中身みせなくていいわ
寄りつく奴らがゲームと全く関係ない汚物になってしまったから
100の褒美もただマイナスでしかない >>102
気づくと言うよりは、何回も試行錯誤して少しずつコツを掴む感じだ。
偶然できた時とできなかった時の違いを冷静に分析してみる。
友達同士で研究結果を発表しあい、それを持ち帰ってまた練習。
当時の小学生はこういうのを意識しないで自然に楽しんでた。
説明不足なんて言ってたヤツは、数なくとも俺の周りでは居なかったな。 >>57
ボムジャンプって今思えばリズム天国っぽいな 説明不足って言うか単純にタイミングが厳しいんだよね
システムとして壁蹴りが実装されてるゲームの中でこれよりタイミング難しいゲームはちょっと思い浮かばない 説明不足なゲームが当たり前だったしそりゃ言うやつもいないだろう
メトロイドはそれらに比べれば優しい方だっただろうが難しいか簡単かでいうと難しいと思う壁キック周りは
簡単に出来るようなテクニックでもあのゲーム的にもダメだろうしな 当時はネット無いからな
(厳密にはパソコン通信とかあったのかも知れないけど)
ゼルダみたく周りがやってるってもんでもなくて
よって外部からはノーヒントなので
色んな所を駆け巡ったし
セーブ3つを駆使してヒントらしいのは絶対に見逃さない
今のなんだ?ってなったらリセットもする
今はいい時代になりましたね😊 >>116
言うて初代からの要素だから
今更だと思うけどな グラビティーなしでツーリアン跡地先のブリンスタの
ミサイルタンク二個入り部屋行くためにも壁蹴りはマスターしとけ 折角だから他のチョイいじりVCみたく空中でいちいち左右移動力減速しないよう
チューニングしなおしてで出して欲しい 今どきのゲームと比べると操作しにくいとこあるけど、
当時としてはかなりのクオリティだったんだよな https://w.atwiki.jp/catnap222/
初心者はこのwikiを熟読しろ
3時間切りなぞもはや通常プレイの領域でありなんの価値もない 攻略ページ見ながら「3時間切りなぞ通常プレイ!」とか超かっこよくない? 未だに語り継がれる伝説のCMをいま任天堂枠でやれよ マウント取りたいのか親切に教えたいのかよくわからないレスはやめるんだ >>128
何でもかんでも独学で済ませられるほどゲームも世の中も甘くねぇぞこどおじ >69
つか、メトロイドの最高傑作って
2って話もあるくらい。
最後のベビーメトロイド超可愛いからな。
そこからスーパーの最後見たら
熱すぎて泣ける! ゲハにスレ立てる意味
板の区別つかない糞ガキは勉強してくそして寝ろよ やっぱりスーパーが一番完成されてるのは感じる
フュージョンはちょっと親切すぎた
分からない事を少しずつ理解していく世界観こそメトロイド >>97
そもそもこうやる発想がなかったんだけど
こんな倒し方も出来るよう作ってあるの凄いね
https://youtu.be/G-Xd-1oNUDE
スパメトは元プログラマーさんだったかが
ミクシィのファンコミュニティに降臨して
時効だからって開発秘話ぶっちゃけたのが色々興味深かった
どっかの部屋に入ったときに部屋を漂う敵の動きで
当時なかなか会えなかった恋人へのメッセージ綴ったとか
ドレイゴンは開発中の姿は今よりもっとヤバイ
モロにマーラ様風の姿だったとか >>138
普通に戦っても倒せるけどちょっとしたギミック使うと楽に倒せるって理想のアクションボスだな
しかも気づきにくい
ギミック強要させる系のボスは苦手 同意
からくり分からないと絶対倒せない系はつまらんよな
からくり分からなくても倒せるが強く感じて
からくり分かるとノリノリで倒せちゃう
こういうボス作りは今のゲームこそ見習って欲しいな ダークエコーズはギミック強要ボスばっかりでほんと嫌だった
それでも面白くはあったけどね リターンズは削岩機はモロにそれだったけど他はそうでもなかったような
メレーしないと倒しづらい雑魚多くて序盤面倒くさかった記憶がある
受け身のアクションは待ちが発生するからそれをメインに作らないで欲しかったなぁ探索する時のストレス
装備整えばそこらへん解消されるけど 殆どのゲームが「壁の方向を押してジャンプする操作」の壁キックが殆どだからスパメトの壁キックは慣れるまでは難しい おそらく時代的に近いロックマンXも
壁側入力からのジャンプだったしな
あれは壁ジャンプ出来る目安として
スベってるモーション取るから分かりやすかった 序盤でmorph ball取ったんだけど
下を二回押しても丸まらないんだが…?? >>13
買って帰ったらまずウンコしながらこれ熟読するのが日課だったなー 初めてやったけどこの世界観好きだわ
ダクソで探索してる感覚に似てるけどより湿度が低くて腐る物も無くなった廃墟感が堪らんね 初代もスーパーもやり込んでサムス脱がせた俺も、
年取って動体視力や反射神経衰えてすっかりアクション苦手になっちまった マリオの壁キックってNewスーパーマリオからだっけか
どっちがやり易いんだろ
>>140
タイムアタックを念頭に置いて作るとスタッフもそういうの思いつきやすかったりするんかな >>138
サムスのやられシーンが全裸だったって話は攻略本のインタビューで読んだな ハックROMは難しいと楽しいを履き違えてる感が面白い
序盤からレンゾ窪むジャンプしないと先に進めないとか 分納のせいで出来に関わらず速攻で980円になってたよな 壁キック部屋の最大の罠はEタンク取ろうとして落ちた先にセーブ部屋があることだな
当時壁キックも連続ボムジャンプも出来なかったから一旦リセットしてスペースジャンプ取得後に来てたわ >>137
スマブラで知った層へのフォローだったとは思う シナリオテキストも通常のものと柔らかい表現の子供向けの二種類あったしね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています