毒、睡眠等の補助系の魔法が終盤の敵に効かないRPG
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やたら耐性もちばかりだと戦略もクソもないよな
ラスボスも眠るドラクエ4を見習ってほしい 今のFFは知らんけど
昔のFFはボスも耐性持ってない奴多かったな
デスが効いたり 効かないゲームも残念だが効いても数%
試しにかけても完全抵抗かどうかも分からない・戦術に組み込めるかどうかも分からない、ってのもいまいち
初見の敵のデータ丸裸にしろとも言わんが
理想はエルミナージュのボス群/運命のダイス ちょっと関係ないかもしれんけど、耐性下げる魔法とか良いよね 敵に睡眠かかるゲームで打撃一撃で確定で目覚めるのはイマイチ
あと目覚めたターン内で反撃してくるのもイマイチだな >>1
終盤の敵が耐性持ちになるのは仕方ないけど、単なる難易度アゲの為に付けてるような
せっかくだから魔法のシステムとして筋がとおってればなー
・高レベルな敵や自キャラには簡単な状態異常が無効化される
・↑のデメリットとしてポジティブ/ネガティブな状態異常の両方が効かなくなる(攻撃upや回避upも弾いてしまう)
・ターゲットを絞る事で効きやすくなる(単体↔集団)
もうチョイ「それっぽい」のがあればなー >>9
スリップダメージやバフ・デバフを割合ではなく絶対値にすればステータスアップと連動して聞きにくくなる補助魔法の説得力が出てくるな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています