任天堂のゼルダチームのデザイナーが前にいた会社の開発体制を暴露
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竹原学
前にいた会社ではトップにディレクターがいて、その下に何人かのリーダーがいて、その下に……というような、いわゆるヒエラルキー型と呼ばれる縦構造の組織で開発していました。
ところが任天堂では、ディレクターの指示どおりに仕事をするだけではなく、フラットな関係で、しかも風通しのいい組織ですので、若手であっても自分の意見もすごく言いやすい開発環境になっていると思います。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/interview/index.html
実名が出てないから断定は出来ないけど、前にいた会社ってどこなんだろうなぁ
https://i.imgur.com/4yRtl2m.png 任天堂が超絶ホワイトなだけであって前にいたとこの体制はそんな珍しいもんでもないだろ 風通しが良いのが大事よな
窓の締め切ったカビでも生えてきそうな環境は
ダメダメ トップが有能なら全然問題ないやろ
ノムタンみたいだと混迷を極めるけど 日本企業は大体そうだろうしまぁ責めるならスクエニだけの問題じゃない サイゲームズなんて
上司に意見することは絶対にできない空気で
マネージャーには秘書を通さないと口を聞くことすらできない、
上司の機嫌損ねたら正社員から業務委託のフリーランスに降格、
半年で5日欠勤したらボーナス全カットだぞ それってフリーランスのが気楽でよくね
そこでも副業しばりとかあったら草だが スクエニのことなら昔からあちこちで元スクエニに言われてるよ
プロデューサーやディレクターが絶対
和田→松田の時もスクエニの人に「和田さんはよくやってた。社長が変わっても会社は何も変わらないよ、理由は別にある」的なことを言われてたし そりゃサイゲは元スクエニだった奴らの集まりだからな フラットな関係なんて末端まで才能が揃ってるからできることであって >>2
多分働いたことがないから単純にスクエニ=悪みたいな感じになっちゃってるんだろう 体育会系の人間に組織づくりさせるとヒエラルキーを作りたがるんだよな
先輩後輩の序列を崩すと世界が崩壊すると信じてるから 悪ではないが、スクエニが成長しない理由がこれだろうな 思いっきり年功序列が絶対で今の会社と比較して風通しが悪いって言っちゃってるじゃん 任天堂サービーズポイントとかやらかす集団が風当たりいいとは一体... しかしこれって優秀な人間が集まればフラットで風通しの良い組織を作れるが、
無能な人間を統制して結果を出させるにはヒエラルキーを厳格に管理するしかない、
という話でもある ヒエラルキーがあっちゃダメなの?
やっぱ任豚って異常だわ 元スクエ二「例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかしろ」
tah3gucci3cozy3 田口浩司
ずっと考えている事。発表時1・2年後にロンチするものだった作品が予定より更に2・3年かかってまだ未完成。
トレンドは変化しており、類似作品は先んじて他から既に出てる。予定通り発売できてれば旬だったはずのものが陳腐化したものと見なされる。この状況はどうやったら変えられるか?
tah3gucci3cozy3 田口浩司
製作者が納得するまでやらせる環境を提示してきた結果が今なのです。
残念ながら、納期優先になったから評価が低いモノが生まれるようになったわけではないのです。
tah3gucci3cozy3 田口浩司
つまり、具体的な完成型をイメージできないまま、無駄にスクラップ&ビルドを繰り返して、最終的に破綻してるのではないか?と言いたいわけです
ohtay090 太田嘉彦(元FF13スタッフ)
@tah3gucci3cozy3 現場スタッフが見たらさぞ落胆すると思います。 いまだそこですか!? と。 現場スタッフは当初告げられた納期から逆算してプロとしての仕事をしています。
阻害してるのがまともに指示できなくて理解が幼稚で自分の身がかわいいDやPがすべて元凶なんです。
太田嘉彦 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
ohtay090 :
間をおいて思った事は、悪の、とか悲劇の、とか茶化している時点で真面目に取り組む気がしないな。
という事と、事を難しく考えすぎて単純な所は見て見ぬふりなんだろうと。
例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかするのは非常にシンプルでないの?もがいている?本当に?
太田嘉彦 ?@ohtay090
和田叩きが目立つけど、和田さんは我慢強くよくやっていた思う。社長交代しても変わんないって。元凶は別なんだってば。そして現場の開発の実働スタッフが貧乏くじ。 これはどっちだから良いって話でもないだろ
急成長するような会社は優秀な奴がトップダウンでやってたりするわけで
ゲームで言ったらコレやってると時間かかるとかもあるだろ 若手が意見を言いにくい職場ってのは普通に悪だよ
古い体制や悪い風習にいつまでもいつまでも…最近話題になったのは吉本だね
風通しが悪い職場だったけど宮迫が死なば諸共した流れに乗ってみんな文句言いまくってたろ >>1
AAAの大規模開発していたら、ピラミッドシステムにしないと無理だしね。
任天堂でも、大規模開発ならそうなるだろうし。
ソフトの開発本数が多い分、自分に合った部署に変わり易いのかも さらに人数が増えすぎても、自己主張や権力欲の強すぎるイレギュラーが混じってしまうので
フラットで風通しの良い組織を維持することはできず、厳格なヒエラルキー管理するしかなくなる
任天堂が本社の採用人数を絞っているのもそこに原因がある ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭いぞ!おえ〜!
しょんべん臭い!しょんべん臭い!しょんべん臭いぞ!おえ〜!
「にんてん」は技術力の低い臭い会社やな!ヘドが出るわ!日本の恥! 実際スクエニがクソゲーメーカーになった一番の原因は何だろうな 任天堂は巨大な中小企業って言われてるくらいだし
制服も町工場の作業着みたいなやつだもん
穏やかな社風なのは間違いないだろう まぁ野村に意見なんて言っても理解できなさそうだしな… >>30
吉本みたいな組織は若手に発言権持たせるとすぐ調子乗るので厳格に管理するしかないよ
客観性を持って理性で判断する訓練ができてる理系高学歴は風通しの良い組織が作れるが、
コミュ力と根性、適応力だけを高めた体育会系、
本能的な地頭の回転速度とマウンティング力だけで生きてるお笑い芸人みたいな人種は
軍隊式の上下関係を叩き込まないと秩序とパフォーマンスを両立できない >>1
え?
これやっぱり宮本さん全然関わってないの?
今までの青沼のインタビュー読むとずっと宮本にビクビクしながら作ってる印象だったけど >>41
それってちゃんと理由があるけど
ゴキにとっては封建的なネガイメージの象徴みたいな ゲハの豚って実質任天堂でしょ?外に対してはかなり陰湿な企業よな、表向きは正義の顔してるから尚更タチ悪い 納得するまでやるからかリビルド繰り返すからか知らんが開発力が落ちて忘れ去られた所に
特大の糞をいくつもねじ込んでくるからゴミ企業と認知されたって印象しか受けんが
スクエニ部分は結局柱となる人間が映画で失敗して消えたのが原因で足引っ張りまくってるし
エニクス部分は相変わらず時代に合わせられてないけどある意味安定してやってるが
御三家のうち誰かが死んだらもうおしまいだね 任天堂はHDゲーム作りのノウハウに乏しくて
バンバン中途採用して血の入れ替えを図っていたモノリスや直接の中途採用組から
技術を吸収させてもらう立場だったから
他の企業みたいに縦割りの組織図だと上手くいかない側面もあったんじゃないかな
立場が偉い人ほど面白いゲーム作りのノウハウは持っていても技術的なノウハウは乏しそうだもの >>48
部外者がどう信者ぶろうと
部外者以外の何者でもないが そういやゼルダチームに元京アニの人居るんだよな
かなりショック受けてそう >>46
それは田畑の第2BDで零式スタッフが多かったとこ
FF13は第1BDだから今はFF7R作ってるとこ >>48
ゲハのゴキは実質ソニーなのか…(困惑)
まあその通りでいいと思うよ… 風通しのいい組織にするには人材の選択や意識教育が不可欠だからな
とりあえず人をかき集めました的なメーカーはまず無理
管理を優先するしかない >>55
ゲートキーパー事件とかあったしあながち間違えじゃない >>51
元々任天堂はアイデア主義だから下からも意見拾おうとしてる ヒエラルキー型は上がちゃんと有能なら機能するから…
フロム宮崎だとかがトップなら問題なく >>51
具体的にHDゲームのノウハウってなんなん スクエニの縦割りというか部門ごとの派閥って有名よな
フジゲルや吉田直樹もドラクエのナンバリングレベルでも内製にしようとしたら
プログラマーやデザイナーの勉強会に参加して名前覚えてもらったり
担当部署の色んな関係者に筋を通さないとスタッフ貸して貰えないって言ってたし 日本の悪い癖はクリエイター企業にもサラリーマン式取り入れちゃうところ ホワイト企業ほどハラスメント行為は厳罰
ブラック企業ほどハラスメント行為が横行 FF関係だとさらにFF委員会とかにも許可取ってやらないといけないんだっけ 実際のところ田畑ってチーム運営に関してはだいぶマシな部類だったんだと思うよw >>11
そりゃプラチナみたいな自由な連中とは喧嘩別れするわ 不満が出るような上司がこの体制でやってけると思ってるような会社なんだよどこかの会社は
あいつ仕事してないどころか出社もしないし居なくて良いのにって思われてるの笑うわ 実際宮本が今でもちゃぶ台返ししてたら任天堂もスクエニになってただろうけど >>48
ソニーみたいに何か陰湿な事をしてたのがバレたの?
詳細教えてよ
ソニーの悪事みたいに問題視した方がいいよ これだからな
現場はその時の気分に振り回されるわけよ
↓
□BRUTUS 2009年10月15日号
野村「プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。」
スクエニChan! in E3 出張生配信
安江泰 (キングダムハーツ3共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う
安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う
安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど >>12
山上ヒロヒトとか独裁野郎だしな
ここ最近だけでどりるれろ、覚醒以降のFE、ゼノブレイド2、寿司と
あらゆるシリーズを殺して回ってる >>11
今回の台風みたいにそういう会社が社員に渋滞や駅の大行列をさせるから迷惑 >>74
神ゲーが増えた可能性もある
スクエニとは根本的にやってることが違う >>78
ニートが何か語ってて草
死んでるのはお前の人生だよ 野村哲也の証言
http://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/25992/news/ff7
>野村は余暇の時間を他人と過ごすよりも、残業の方が好きだと話している。
>
>「私は全然疲れを感じませんね」と野村。「仕事は楽しいですよ。実は人間関係のことよりも働くのが好きなので、
>人間関係の管理をしなくても良いときは、仕事に集中してモノを創りたいです。仕事をしないよりも、している方が
>私にとっては心地よいですね」
安江泰(KH3共同ディレクター) の証言
http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine
>「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、
「開発は大変な状況」
「最初はキラキラした目だったが最近は疲れたオッサンになってる」(安江) >>53
出向だから京アニには在籍してんよ
ショックなんやろーけと 横並びの関係のくせに
ダンボールにNOを出した社員がいなかったってヤバくね?w aibo @aibo_ac7
安江氏は大阪チーム、所属は(東京でいう)第三BBと言うらしい。
野村氏とは月イチで打ち合わせ
aibo @aibo_ac7
安江氏によると、野村氏はとんでもないことを言ってくるらしいw
スクエニ&ガジェットニュース:めっつぉ@asanagi
KH3ステージはじまた!! 安江さんはほぼ寝ずに参加。野村哲也さんは天の声として参加!
ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs
サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった
さっきまで真空だったものが辺り一面に転がる@masora_JkBhA
KHの曲名ってやっぱ下村さんが考えてるのかな?って日頃疑問に思ってたら安江さんだった驚き KH3開発ディレクター安江インタビュー
http://dengekionline.com/elem/000/000/864/864150/
2014年6月11日(水)
――最新作『キングダム ハーツIII』では、安江さんはどんな部署で開発に携わっているのですか?
第3BDという部署で、開発の現場監督として、現場で作業をしている プログラマーやデザイナー、プランナーをまとめる仕事をしています。
本職はプランナーで、ゲームの遊び方を全般的に企画しています。
野村とシステムや遊びの部分を話し合って、企画書を書いて形にして盛り込んだり。
野村と現場の間に立って、どっちからも突っつかれています(笑)。
――開発はどんな手順で進められているのですか?
まずは野村がコンセプトを決めて、それを汲みながら、開発チームが企画書やアート、試作版を作ったり、R&Dを進めながら、野村とコンセンサスを取って、じわじわとゲームを完成させていきます。
最終段階になると、ストーリーやバトルなどすべての要素が一気に入っていき、その要素がうまくかみ合うように調整していきます。 トップダウンとボトムアップじゃん
どちらもメリットデメリットある あそこだろうなと思っていたら、やっぱりあそこだったw 野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/
>>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。
安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」 DQ11完全版出してもらってんのに
ひでぇ仇だなw ボトムアップで名作が生まれてるんだから任天堂はそれで合ってるよ ゲームの場合上が若いうちはトップダウンでいいけど
上が年取ったらそれじゃ駄目になるに決まってる
老人が面白いと思うゲームと若者が面白いと思うゲームが違うからな こういうのってゲーム参入以前の山内⇔横井時代から伝統じゃないのか?
組織って変われないから 昼間に出社すると社長に珍しがられる
登校拒否児童扱いの野村さん
44名無しさん必死だな2018/11/20(火) 13:00:26.43ID:1V3XKzK60HAPPY>>50
「哲がこんな時間(普通の勤務時間)に会社にいるw」みたいなことをツイートしたのは和田元社長だったっけ?
登校拒否児童とクラスメートのやり取りみたいで
社内でどういう扱いなのか透けて見えた気がした
47名無しさん必死だな2018/11/20(火) 13:28:39.96ID:N9+PJJU10HAPPY
和田洋一 @yoichiw
おーーーーっ!しかも起きてるww RT
@3rd_birthday そろそろ今日の打ち合わせの準備をしないと。
ああ、社長〜。おはようございます。@野村
@yoichiw おーーーーーーーっ! 哲が書いてるっ!!!! スクエニ(同人サークル
任天堂(プロフェッショナル
この違いだろうけど、比較するのも失礼 >>99
開発が大型化してきてそういうことが任天堂でも難しくなっていってる
みたいな話はミヤホンが昔してたような覚えがあるな
BotWの時には任天堂でも前例のない形に現場を変えて
縦割りを全面的にやめてツールを整備して
情報共有と連携を徹底的にやってみたら上手く行ったって感じだから
任天堂の中でも特にそういう取り組みが進んでるんだと思う
https://www.famitsu.com/news/201704/20130678.html
青沼 パーテーションでギチギチに仕切られた環境ではなく、
ドンと大きいテーブルがあって、それを背中越しにみんなが聞いているんです。
すると「それって……」という感じで、ほかのスタッフが加わったりするんですよね。
いままで見たことがない、おもしろい進めかたでした。
藤林 滝澤は、ずっと「風通しをよくしよう!」と言い続けていましたよね。
滝澤 昔から「ブースはいらん!」と、ずっと言っていました。
ただ、どうしても落ち着く空間で集中して作業をしたい人も、けっこういるので……。 >>88
ああいう挑戦を許してくれる太っ腹で余裕あるいい会社じゃん
安牌しか作らせてもらえないなんてつまらない 任天堂の社員が身内にいるけど任天堂は中間層が辞めまくってるからベテランと若手しかいないらしいけどな >>1
無能が多いとそうせざるを得ない
任天堂だからできんだよ ゲームフリークじゃね?
あそこ増田が全てで下の意見は通らないとか言われてるじゃん
剣盾のマジリーク流してる奴も開発体制に不満があって流したとか語ってたし(キョダイマックスとか他もろもろ当てた奴) ゲームの内容がずっと変わらないシリーズは縦式
何か色んな要素がゴチャ混ぜになってるのが横式
のイメージがあるな
まあ結局バランスだな ゲームクリエイターなんてみんな根っからのヲタなのにね
シルバーアクセサリー付けてウェーイ系を演じるのは辛い 売上が下がった会社なんて管理職が無能なんだよ
そりゃトップすげ替えてもどうにもならん
それが分からないから優秀なやつは出て行くか腐るか緩やかに死んでいく まあパーティーピーポーなイルマニアも
普段はメッチャ真面目なリーマンだし
むしろ堅物の方が反動でピーポー属性強いんだぜ >>88
任天堂がああいうの出せなくなったら終わりだろ ハザールユダヤピラミッド構造のスクエニと自然と和の調和の任天堂だね
ゲーム以外の企業でも安定して長く残るのは後者なんだよなあ これってディレクターのさらに上が圧倒的に有能じゃないと無理だろ。 >>121
そこでFF13の背景技術リーダーの人のこのツイートが生きてくる
>>28 まあ任天堂は人材ほとんど出ていかないからね
ふと岡本ちゃん思い出したけど、会社潰してたんだな…… 任天堂から人材の流出ってほぼ聞かないね
なんでやろなぁ スクエニにカプコンにコナミに
あらゆる会社の社員が
任天堂グループに集まってるのは
やっぱり開発環境の違い? >>88
ダンボールNOていう感覚がゴキ脳意外でわからない
高すぎで売れませんよっていう意見ならわかるが 無能を管理するにはヒエラルキー型が適してて
でもそれだと有能は退屈で不満持つわな スクエニより基本的にオーナーを世襲させようとする会社が風通し悪そうに見えるな
コナミとかカプとか、伝統工芸とは違うハイテク業界だからな 今のゼルダが「当たり前を見直す」ことを率先してたからたまたまだろ
そもそも「宮本のちゃぶ台返し」なんてのが当たり前にあった会社の
風通しがいいとかなんのギャグだよw
任豚もそれをマンセーしてただろ ゴキブリは豚の信仰度を過大評価してるなw
「銀河皇帝」や「ダースベイダー」の比喩に
100%の肯定感があると思ってんのかアスペ ピクサーの体制も似たように感じだな
最後にはラセターが決断するけどスタッフで話し合って決めてた
やはりクリエイティブを発揮するには体育会系じゃ駄目なんだろうね >>133
風通しが悪いとちゃぶ台返しも出来ずにちぐはぐなゲームを延々と作り続け中途半端な形で世に出ることになる
つまらないと思ったら上が決断しないとダメ
下はアイディアは出せるが決断する責任は負ってないので >>137
ペーパーマリオが宮本の一声でクソゲー化したことは
当時から有名だっただろw >>134
その部分だけ聞くとブラック組織に見えるな
あと自称ソニーファン(社員?)は日本語まとめに読めないから >>39
典型的なトップダウン方式なのにトップが無能揃いになったからだろ
あれは上が有能ならそれはそれで良い体制だけど、上が無能だとどうしようもない >>138
>>1 が個人の能力がどうという話じゃないのはわかるよね?
構造的に風通しが良くないとつまらんゲームに固執して何年も作って駄作がアップする確率が上がるのは当然 任天堂のゲームづくりって昔から隠れてヤンチャしてるタイプだったしちゃぶ台返しがあろうとそこら辺には寛容なイメージだけどな そりゃクリエイターなのにワンマンになったら駄目だよな
そんなに1人で作りたきゃ同人ゲーでも作ってろって話で お世話になった前職の職場sageしてまで任天堂ageとか宗教キメてんな >>32
これ、ゼルダだし少なくとも任天堂の中じゃ大規模だろ 人の意見が通るなら バスターソード背負って電車乗らねぇよ >>147
>>145を名指しでやりまくったり地獄の軍団というゴミを作ったりした結果鍵かけて逃亡した人か >>147
元岡本が生みの親…?
ただのテキスト担当だぞ 現スクエニ社員にこっちの蜜は美味しいよこっちおいでというメッセージ スイッチって低スペでやりにくくないっすか?って言えんの? 大昔ゲーム会社いた時駆け出しの俺にディレクターが広辞苑並に分厚いソフトイマージュのマニュアル手渡して一晩読んでこいと言うから「無理です」と答えたら「無理なんて言葉使うな」と1時間説教喰らったことある。
ヒエラルキー型で根性論好きのアホが上司だと最悪だぞ、マジで。
ゼルダの開発中に若手エンジニアが「最後にバグ取りやっても収拾つかないから作りながら並行してバグ取ったほうがいい」と強く主張して受け容れられたって話聞くとかなりいい上司といい職場環境なんだろうなと思う。
根性論好きのアホ上司だと「作る前にバグのこと心配するバカいるかよ!?全力で作って、全力でバグ取りゃいいだろ!」と怒鳴られてもおかしくない。つーかFF15の田畑なんてまさにそれっぽい。 自分が作った部分だけならホワイトボックスだから
インプットアウトプット総なめできればバグは初期設計うんこでない限りバグはほぼ無い よくわかんないふんわりした指示を下がどうにかして形にしてくれた物を適当ぶっこいて作り直しにするってのがスクエニだもんな バグはほぼ無いなんて論理が通用しなくなってるのが現代の大規模開発なんだよなあ
個人で同人ゲーム作るのとはわけが違う >>147
また捏造してるゴキブリ
おめーだよ宗教きめてんの 岡なんとかって人元任天堂の肩書で仕事して
ピクミンに関わったから
ピクミンパクリクソゲーつくって任天堂ネガキャンしながらみんなに馬鹿にされて業界から消えてった人ね ヒエラルキー = 悪みたいな書き方してるけど、ディレクターがいてリーダーがいて…って構造なのは当たり前じゃん
任天堂でもそれは同じ
問題なのはプロジェクトの進め方だろ サイゲがブラック環境暴露されてたな
あんなのバレたら優秀な人材は見向きもしなくなるだろ 元岡本エンタースフィア、テクノマリア破産したんだっけ? fgは初期の頃使ってたから頑張って欲しかったね
なんか途中で管理人だか変わったんだったか 旧スクこそまさに風通しの良いサークル然としたイメージなんだが
今のスクエニってそんなことになってんのか 上が有能なら別に構わんのだけどな
駄目だと「んほー」みたいになる >>172
ブラック企業の経営になるようなタイプの人間は
ホワイト内だとマウント取れなくてストレス爆発するという説もあるようだからな
向き不向きがあるんだろう >>11
そりゃあ半年で5日も「欠勤」があったらボーナスに響くだろ。 >>174
開発トップの坂口がハワイに行ってから、日本に残されたヤツらは好き勝手やり始めてめちゃくちゃになったのかも
その頃に勝ち残った人の言うことを聞く体制になっていったのかもなぁ 若手はやってるうちに低性能路線に我慢できなくなるんだろうな
もっと性能のあるハードだったらもっと色々できたのにって感じで出ていく 別に開発体制の違いを説明してるだけで、disってるわけではなかろう スクエニはアホだらけだから縦構造にせざるを得ないのだろう
任天堂は全員有能なので足を引っ張る奴が出ない パクミンは前の会社を批判してるくせにその肩書きを利用してる無能じゃねえか これ言っちゃあれだけど、元岡さんがいた時の任天堂と今の任天堂って大分会社変わってるだろうし この体制は任天堂が特殊なだけで
任天堂以外は多かれ少なかれ上下関係ビッチリでしょ
海外の開発体制を真似したところは特に >>126
任天堂は無能の大多数と天才な一部って印象
だからその大多数の無能が任天堂を辞めても人材流出にならない 才能に差が無ければフラットな関係でも良いけど
スクエニとか下っ端は派遣社員だろうし技術も違ければ、正社員で威張り散らす屑もいるだろうからな >>179
ゲーム会社って人材が流動的なんだが「元任天堂」の肩書の人だけは異常に少ない。つまりそれだけ離職者が少ないってことね。
で、当たり前の話だが「技術=人材」だから人材囲い込んでる企業ほど技術力は高いし、かつて優秀な人材を軒並み流出させたセガやスクエニは技術力がダダ下がりしてる セガ・スクエニ・ヒューマンのゲーム業界3大専門学校 moonみたいな愛をテーマにした作品の
製作現場なんかはやっぱり優しい雰囲気に
包まれてるのかな >>179
レトロてかメトプラのメインスタッフが抜けた理由だな まーたPS子供部屋おじさんの社会経験のなさが露見するスレか 出来上がりが頭の中で完璧に描けている桜井って優秀なDなんだろうな トップダウンの場合トップの考えしか反映されないからこいつの能力に大きく左右される
確実に能力は衰えていくのにそれに気づかない事が多いから厄介 >>199
カービィ作った時の絵とかみたらこの人天才やってなったなあ
あそこまで明確にこういうゲーム作るって頭の中にあれば
みんなも迷わず付いてけるんだろなって思う 上司が有能なら軍隊形式でも問題ないが、たいていは無能だったりでどうにもならなかったりするからな 極々普通だったっていうね
働いたことのないニートはこの手のスレ立てるのやめたら? 任天堂はまずハードメーカーだからな これがまず前の会社と大きく違うんだいろいろ イワッチはハル研社長のころ末端社員ともコミュニケーションとってた >>208
KH2、FF13
そのトップはつまり… …それじゃあもうサードメーカーがどうだのいう話じゃないな
だって多分全体的にみてもちょっとあそこの一部おかしいだろ 自社のサイトで自社を持ち上げてもなんだかな〜って感じだわ
任天堂って定期的にこういうのやってるな >>211
そりゃ採用ページなんだから良いところをアピールするに決まってるでしょ >>211
ほんとな、他社ディスり許すとか気色悪い カプコンは体育会系だけきいたど
スクエニとはまた違うのかね
どっちも社内政治でゴタゴタしてそうだが >>174
旧スクは技術者が好き勝手やり過ぎて財務的に終わってたからしゃーない
映画は引き金なだけで元々どんぶり勘定の自転車操業だった 望ましい人物像:漠然とした制作意図から自分で設計を進められる人
といった闇を隠そうとすらしないメーカーが根本的におかしい >>220
体育会系かもしれんしブラックな部分もあるだろうけど
開発自体はアーケードやらなんやらいろいろやってたからその編しっかりできるノウハウあるんじゃね
スクエニは一時期よく言われたのが社員がクリエイターというよりサラリーマン、だったかな KH2は野村、FF13は鳥山。
こんなんじゃやってられんだろ。 >>224
野村とかもちょっと気に入らないことがあると海外に説教行ってくるとかわけわかんないこと呟いてたりするし本当に上が無能しか居ないと思う >>220
カプコンは主流ソフトから外れた開発のグループや開発者がよく抜ける >>227
プロモーションで手違いあったら苦情入れるのは当然じゃ?
アンチ脳で言いがかりつけられりゃなんでもいいんだろうけど 若い人が新しく売れるゲームをバンバンつくってくれるってワイナリーおじさん言ってたけど
昔の人が作ったブランドに乗っての間違いだったな カプコンは格ゲー全盛期はアメコミ読まない奴は人にあらずとか
主流派が強くなりすぎる体質なんだろうな 開発上層部の問題を指摘したのはこの人だけじゃないからねぇ。
FF14なんかは吉田体制で回ってるし。 カプコンの有名クリエイター、全員体育会系特有の面倒くさそうな先輩オーラが凄いよな >>232
キチガイが毎回コピペしてるがん患者で勝手にリタイアした太田の妄言だけでしょ 以前にもスクールオブラグナロクとかいう産業廃棄物をゲーセンに押し付けてゲーセンに大迷惑をかけたり、
レフトアライブみたいな超絶クソゲーでプレイヤーに迷惑を掛けたりと、経営側にも問題があるんだろうな。
ダージュオブケルベロスなんかはレビューを遅らせて騙し売りみたいなことまでしてたし。 岩田も言ってたけど
任天堂は全員Dってくらい意見言えるらしい
まあそれが大規模開発の工場生産みたいになってる今と合ってるかは分からんが 大規模開発だからこそ末端の意見が大事だったりするんだけどな
トップが全部見れるならトップの優秀さに任せたら全部良くなる
全部見れない規模だからこそ各所での頭がいる トヨタとかは末端に意見言わせる為に提案ひとつにつき500円から20万円までの報奨金を出してるよな
そんな貴重な末端の意見をタダで吐き出させて回収してるんだから
任天堂は勝って当たり前ですわ >>2
ふつうとは何を持って普通というのか
よりよい環境や時代に合わせた環境も必要だし
何より他社と違うことを比較して、どちらが良いか、どこが良いかと言う視点だろう
そもそも、旧態依然とした構造でブラック化が問題になったり、作業でゲーム作ってマンネリになってるのがゲーム業界
また映画ゲーでマンネリが加速。F2Pやらドンパチゲーでマンネリも極まり始め、高解像度の、テクスチャとか使っておけば良いくらいの中身のないゲームを指示通りにつくってる他社の現状との違い トヨタはミスを報告したら褒められる。
スクエニの場合は逆だろうな。
ミスを報告しづらい、失敗が認められない社風なんだろう。
スクエニ出版トップの田口さん曰く、「問題を小さくしようと隠蔽して、結果的にデカクしてしまう。責任もとれないくせに」
そういう本人はハイスコアガール事件を引き起こして、刑事事件にまで発展させて、会社の面子は丸つぶれ。 スクエニアトラスなんてヤバいところの代表格みたいなもんじゃないの 任天堂は金があるっていうけど
ブレワイですら200万で採算ラインだっていうなら
もっと金かけてるタイトルがサードにもあるんじゃない? ニノ国2は、4年で400人体制でPS4独占なんだぞ(PCも一部あるけど
バンナムさんがソニー様のためにお金をかけてつくったんやぞ! >>238
田畑も言ってたけどそれはPS2までの作り方で
任天堂は低性能機だから誤魔化してこれたんだろうけどブヒッチでPS3レベルになってそりゃ破綻してくるわな >>188
逆に、他社の有能な社員が任天堂に移るって話はよく目にするよな >>11
最後の一行に関しては別にいいだろ
半年で5回は休み過ぎ 採算ラインの話をすると、任天堂はニンダイで広告費も結構圧縮されてるだろうからな
広告費の問題は日本以上にアメリカがヤバくて、制作費の半分以上を持っていかれるとか
ハリウッド映画みたいな構造に近づいている >>242
その件はむしろいちゃもんつけてたSNKが告訴取り下げ=事実上敗北認めて大勝利じゃん
田口さん今もスクエニにいるしね
SNK川崎は権利売却遁走して完全に無関係になったけどw 任天堂ってスクエニ以外にもカプコン、コナミ、フロム、コエテクとか
最近は中途採用で結構人を集めてるよね >>9
トップがすべて仕切ってると下が育たなくて、トップがいなくなった途端に崩れるからダメ >>11
五日休んだらであって、欠勤か有給かは明示されてなかったんじゃないか? >>247
ブラックが当たり前のゲーム業界でダントツホワイトなのが任天堂だと昔から業界で噂はされていたけど、あくまで噂でその実態知る人ってあんまおらんのよね。任天堂辞めて別の会社入ったって人があんまいないから。 そういえばモノリスが任天堂にゼルダの手伝いいったときも
思った以上にいろんなことやらせてもらえた
みたいなこといってた気がする >>251
口ばかりな有名クリエーターとかじゃなくて実務担当スタッフを集めてるね。 任天堂がホワイトと言っても、労組がないから
財務がちょっとでも傾くと減給・解雇が楽にできる会社なんだよな
https://i.imgur.com/RLoqXjk.jpg >>199
スマブラXの時の社長が訊くにも色々書いてあったな
64の時に収録した声のみを使ってるキャラもいて、すでに64時点で最後の切りふだとみたいなものを作るイメージはあった、とか
指示出す時も初期段階から凄く細かくしてきて、そんなの今の段階から分かるわけないだろ何言ってんだ……みたいに思ってたけど実際に作品が出来ていくとその通りになってた、とか ゼルダチームって、風通し良いどころか
忙しくなって手が回らなくなると
プロデューサーまでも現場に引っ張り込んでダンジョン設計させるようなチームだよなwww >>246
あの無脳の発言になんの価値があるんだよ スクエニの大半のスタッフはゲームの全体像を感じないで作業してそう
そんな環境じゃモチベーションの維持は無理だな スクエニは野村達が風呂敷広げるだけ広げて投げるから下っ端が全体像を理解できるわけないな >>2
任天堂はその普通の体制よりもいい環境だと言ってるんだろ
読んだらわかりそうなもんだが 暴露というか一般的な制作体制じゃないの
ディレクターの上にはプロデューサーもいるけど
基本的にゲーム内容にはタッチしないポジションだな 映画製作のピクサーの映画の評価が上がったのは、
完全分業から垣根を払って、他チームの作品にすらお互いに口を出していい、
という体制にシフトしてからなんだよ 任天堂のブレワイは同様のことをやった
ちなみにスクエニ(特にFF15チーム)は上司の許可を貰わないと交流不可!(事実上の禁止)という監視体制w スクエニにサイゲがCSゲーム失敗した典型的な構図
サイゲはグラブル終わったらグループ全体で一気に赤字コースは目に見えてるからな 極々一般的な会社では?
クズエニとか言ってるのはヒキニートか? たまに任天堂は金があるから出来るんだとか言われるけど
こういう思想やシステムが金を生むんじゃないの FF15の田畑もフラットなチーム強調してたけど、あのザマだよ
メンバーや作るものによって、向き不向きがあるんだよ
働いたことないに人は、
どっちにもメリットとデメリットとがあるってことがわからんだろうけど 任天堂若手「自分、敵を倒さない画期的なRPG作りたいんすよ…なんで敵を倒すゲームばっかなんですかね?」
任天堂上司「そうだな〜そりゃ斬新だな(ニヤニヤ)」
みたいな感じなのかね〜 >>279
田畑はセクションリーダーが権限もってるとそいつの判断が優先されてパフォーマンスが活かせないから全部俺が決めるとやった
任天堂の場合は単にHD開発では通用しないPS2時代のビルドアンドスクラップで低性能ハードだからまだなんとかなってるだけ >>284
自分の頭の悪さを心配した方がいいぞ
全然通用してないから >>284
現にHD大規模開発で通用してると証明したのがゼルダの伝説な訳だがアホなんかな?
それとね、ハードの処理能力と規模の大きさ、開発の難しさは直結しない。当たり前の話だが制作工程ではどんなメーカーも高性能PC使って作る訳でな。まさか任天堂ではswitchのJoy-Con握りしめてRPGツクールやる感覚で作ってるとでも思ってるんか? 付け加えると、ビルドアンドスクラップは今でもゲーム作りの基本。
開発初期の少人数体制の時に徹底的にビルド&スクラップでゲーム性作り込むか、最初から大人数の編成で見切り発車でムービーから作らせるかが今の任天堂とスクエニの差で、大規模開発時代に結果出してるのは明らかに前者の方って話 スクエニって新しいタイプのゲームが絶望的に生まれないんだよな
マイクラやモンハンやスプラがスクエニから生まれるとは思えない >>287
HD開発?ゼルダって720p30fpsとかいうまっとうなAAA作ってるメーカーからすると鼻糞みたいな仕様だよ?
生ぬるいガラパゴスで育ってきたから一流を知らないだけだろう >>157
ソイツに実績としっかりした論理があれば言えるんじゃね?
「あーあースペックさえあれば俺の実力が発揮されるのに」だけじゃ
完全にアホ扱い 会社は匿名で働けないからな? 意見を広く収集できるようにするのと権限を渡すのは完全に別物だろ
社内政治前提の思考だぞそれあたまだいじょうぶ? >>290
このキチガイHDをなにか勘違いしてるらしい 別に勘違いはしてないけどHDの定義は曖昧だからVITA版FF10HDのようになんでも言い張れることは言い張れるよね
豚ハードが低性能であることを否定できないからそういう意味で詭弁を弄しているならもう何も言うことはないが グラだけで中身のないものにセクションも糞もねえから >>290
AAAとかHD開発とかワード使ってみたいだけのお子ちゃまじゃ話にならんな。
もう一度言うが、開発段階じゃどこも云十万〜百万クラスの高性能PC使って作り、最後に各ハード向けに最適化する。
その過程でハードの処理能力に合わせて解像度やfpsを落として調整し、高性能PC向けには高解像度テクスチャ用意したりする。
その作業工程にpsもswitchも差はないし、だからpc向けなら技術力発揮できるってのも大きな間違い。お前はオブジェクトの多さやポリゴンの多さが技術力だとでも思ってるマヌケか? HD開発ってワードは昔から違和感あったな
今のAAAと同じ どっかの勢力が便宜上流行らせたイメージ 大手が4Kやってるなかで720p30fpsという低次元で苦戦しているのがブスザワ
そういう文脈でいうHDとは720p=HD規格ではなくより高次の高画質(high definition)をさしてるんだけど
豚の強弁は「ゼルダだってHD(720p)ニダ!」というところで止まってるってことでしょ? >>290
ブレスオブザワイルドって、
ゼルダチームが初めて作った新作HDタイトルだって知ってたか?
「他社より5年遅れのHDデビュー」 作品であのクオリティ出して
1500万本売って賞レース総ナメしたわけだが
逆に言えば、
5年も6年も先行してHDゲーム作ってた他社は何やってたのって話なんだが。
ちなみに
PS3、箱、PS4,WiiU,switch、歴代全てのHDゲーム機に出たソフトの中で
日本で史上一番ヒットしたHDタイトルって、今んとこスプラトゥーン2だかんね? >>298
にわか知識でドヤ顔されても失笑でしかないけれど
大手のAAAがDXベースの抽象的なエンジンを採用して各プラットフォームに落とし込むのは
ひとえにマルチリリースの開発効率をあげたいがためであって
ハード専用タイトルでは最初から仕様を決められるからそんな無駄なリソース割いたりはしないよ
〇〇向けタイトルを作るだけなら最初からそのSDKを使って組んでいくよ、当たり前でしょ
大手マルチタイトルと低性能・旧世代のロジックで開発している任天堂じゃもうみてるレイヤが違うの まっとうなAAAw
ゴキが好きなジョガイジョガイシリーズか >>302
それだけ聞くと任天堂の方が遥かに効率的じゃね?
結果出すのに不必要なもんは最初から採用せずに別なところで効率化させてんだから >>301
>>300
買い取り保証でみっともなく評判を買っただけでしょ?
国内HDのフランチャイズの成功例はFF15やモンハンであってイカは世代遅れのガキゲーでしかないよw ヒエラルキー型がダメになるのって上役が根拠の無いプライドにしがみついてたりする場合とかでしょ
責任そんなに重く無くて逃げれる立場なら泥舟だと見切ったならとっとと脱出しないと >>264
ハイラル王のテキストは青沼が担当したらしいしな
なかなかいい味だしてた >>305
子供や盲目な機械音痴をターゲットとして金を毟ることに特化しているという意味で効率的と言っているならそれはそうだろう
どんなに幼稚で下劣な手法によってもたらされた商業的な成功であってもそれは成功だし それこそマルチばっかで性能が劣るPS4とか論外じゃん botwのフィールドのえげつない情報量とモンハンWやFF15のスカスカ情報量を比べちゃいかんよ モンハンなんて何にも干渉出来ないし狩りとビルド以外やることない時代遅れの脳筋アクションゲーじゃん 新しいテクノロジーに対してなにも挑戦していない
PCやハイエンドゲーム機での開発ノウハウが充分に確立されてからその上前だけはねてるだけの
世代遅れ任天堂タイトルでFFやモンハンに張り合えてるつもりとか失笑でしかないでしょw 岩っちが試行錯誤しながら開発体制を変えていった成果がどんどん出てくるな >>310
成功をどう捉えようが自由だけど、
ゲームに限らず衣食住のレベルから、成功してるトップ企業ってそういうもんだろ
お前さんが来てる大衆ブランドの服も、いつものスナック菓子も
自販機に普通に置いてあるメジャーな飲み物も、
その筋に詳しい奴に言わせれば無知をターゲットにカネを毟る商品だよ。
たまたまお前がゲームだけに詳しいから、ゲームに限ってそう思うだけ。
視野の狭い世界から吠えてるだけに過ぎない。 ゲームの面白さや価値に「新しいテクノロジーへの挑戦」なんて1ミリも関係ないわな 「新しいテクノロジーへの挑戦」
するしないは流儀であって善悪とは関係がない >>320
新しいテクノロジーがただ画質をよくしただけではないという事 最近はAAAがコケ気味なの見るにそろそろピラミッド型の
開発統制が限界に来てるんじゃないか、て気にはなる
ホウキ型にするかボトムアップ型が正解かはわからんが >>317
こいつ豚なのでは?
わざわざ旧世代ゲーのいかにも任天堂側からの恰好の的であるモンハンやFFを挙げるあたりAAAディスってるようにしか思えん まぁ、技術だのに逃げてる時点で
単純に「ゲーム」ってだけで勝負できないんだなってのがバレるよね 同じ部屋ならまあ聞きやすいよな
立場ごとに部署が離れてると聞けなくなる >>319
開発難度の話(>>290)をしている時にビジネスホルホルしてきた時点で自分でも自覚はしているんだと思うけど
「真に質が高いものを大衆が選ぶわけではない」と強弁するのは質が低いという無様な敗北宣言だよね?
俺は大衆ブランドは着ないし、その中でもとりわけ質が高いものを選ぶけど、
世の中、「安くて簡単ならなんでもいい」という貧民の方が多くて、それが一番売れる、それは当たり前の話でしょw
単に君がどの分野への理解も浅いというだけのことをなすりつけてこないでね サーニーさんがいうレイトレの価値が
なんか地味なんですが >>320
ボードゲームとかアナログゲームでも新しいルール次第で全然遊べるもんね >>315
消費者だけじゃなく開発者も衝撃を受けたゲームだしな こいつにとってはモンハンやFFは質が高いらしい
貧乏舌の典型やんけ… >>326
ゲームを作る為に技術を使うのであって
技術を使うためにゲームを作るようになっちゃ本末転倒だからな >>328
「子供や盲目な機械音痴をターゲットとして金を毟る」 だの
「幼稚で下劣な手法」 だの
拗らせた中学生みたいな痛い言葉を並べてるからだよ グラがすごけりゃゲームとしての質が高いなんて寝言を信じてる奴がまだいるんだな えっとつまりブレワイは安くて簡単で質が悪いってことですかね?
大衆は馬鹿で高評価してるクリエーターは買収されてる
売上は買取保証と
キチガイとしかwww >>334
単に事実を述べているだけでそれが痛いと感じるなら単に図星で信仰心が揺らいでる証拠だよ
720p30fpsという幼稚なタイトルを擁護する言葉が一番売れてる!だからますます失笑を買うのに向こう見ずに過ぎるよ >>288
ビルドアンドスクラップって
発売されずにプロジェクト終了ってことじゃないですかやだー >>339
>>336は ID:BKtzJJje0 の主張まとめな
違ってる部分があれば本人が訂正すりゃいいけど https://i.imgur.com/iVFISUD.jpg
https://i.imgur.com/xz6WB5i.jpg
落ちてるゴミが綺麗になりました
ちなみに拾ったり出来ません
ただの飾りです
しょぼいテクスチャのオブジェクトでもBOTWは干渉しまくれるから評価されたんだよなあ >単に事実を述べているだけでそれが痛いと感じるなら単に図星
すげえなw違和感じて「それ違うよ」とも言わせない暴力
キチガイかっけー 違ってる部分というか、豚のバイアスによって極端にコミカライズされた外敵のイメージやね
そういうことをするだけ失笑を買うんだけど
まあID:tuJWo8nC0 が精神の均衡を保ててご満悦ならそれでいいんじゃない?発作的に粘着されるよりマシだわ チーム外の人間からもアイデアを募って採用するというのが良い
ぶつ森最新作もエグい仕上がりになりそうだ 自分が発作的に粘着してるキ◯ガイからすると
周りがキチ◯イで粘着してるように見えるんだな このスレは任天堂に逃げたFF13のスタッフがスクエニsage任天堂ageしてるスレなんで
粘着してるのは任天堂じゃない?
直近にしても俺と話してたのはID:9MLlq9e60でそれ以外は大体ファビョった豚の横槍粘着でしょ、事実として 女子供は一瞬騙せてもなかなか継続しては騙せないんだよ
オタは逆にある程度は付き合ってくれるけどさ 冷静な批評家のつもりなら
「子供や盲目な機械音痴をターゲットとして金を毟る」「幼稚で下劣な手法」は普通使わないわな
みずから「コミカライズ」してるやんw >>350
これ以上ない現実だと思うが・・・殺人GOで金を儲けてる立場のくせに
殺人GOのせいで起こった男児轢殺事件について「コメントする立場にない」と言い放った事件を知らないわけではないでしょ? >>351
オーダー通りにしてくれてありがとう
おまえいいやつだなw >>312 ?だから「知らないわけではないでしょ」と確認したんだけど
任天堂の品性下劣な悪事を知っていて信仰を続けてるってことだよね >>354
知ってる知ってる
だっておまえ同じこといい続けてるキチガイさんでしょ?
文体同じだし 映像に力を入れるのはそれはそれで正しい
ただ一部のゲームは映像じゃなくて販促用静止画に力入れてるだけだからね
そういうゲームは動くと酷い さあ?糖質アピールされても殺人GOという言葉は俺が言い始めたものではないので
任天堂信者と違って起源は主張できませんな >>358
起源じゃなければ金魚のフンやね
よ、金魚のフン!今日もまとわりついてるかいw >>302
俺の言ってる事への何の反論にもなってないんだがw
サードはマルチの為にPCで作って最後に各CS向けに最適化する。
自社製エンジン使うとこもあれば汎用エンジン使うとこもあるが、マルチにするにはその分制約が出るから使える技術に制限が出て、例えばPS4はDX11ベースだからPS4マルチにする場合はDX11ベースの技術しか使えない。
で、任天堂にしろMSにしろソニーにしろ、プラットフォーマーだからって開発を高性能PCと自社エンジンなりを使って作り、最後に自社ハード向けに出力するって工程に関してはなーんら変わりはない。
ただしマルチを考慮する必要がないから技術的制約がすくなくいってだけ。例えばソニーファーストだとDX11ではサポートしてない技術も力業でブッこむことも出来るし、そういう意味じゃ任天堂も同様。
つーか解像度やfpsなんざ出力ハード次第なんだからんなもん技術力関係ないわ。高解像度高fpsのCGを高性能PCで動かすだけならアマチュアでも出来る 話ちょい戻すけどヒエラルキー型の成功例でFF15はまずいだろw
過程も結果も サイゲームズだけには行っちゃダメだな。
身体ボロボロになっておしまい。 >>360
あー、はいはい、PS4はDX11ベースだから()というフレーズでもう知識レベル見抜かれてるから
PS4のハイレベルAPIが実質的にDX11のラッパとして機能しているだけでPS4はハードウェア的にはDX12世代だよ
というよりDX12がMantleのパクリでしかないというのが正確だが
自社エンジンなり()じゃなくてSDKね、連作したりマルチしたりする必要がないならエンジンを用意する意味がない
エンジンというのはいかに同じ処理を流用するかというので作るもんだから
DX11ではサポートしてないではなくローレベルAPIを使い倒せるっていうこと、マルチエンジンを使うのであればそこに制限はつくよ
マルチしない任天堂ではそこは同様ではない
出力ハード次第「なので」低スペ用に仕様を決めるならその分アセットのクオリティに楽が出来るし
プログラミング上コストの高い処理を前もって諦めることができる(マルチ開発では「やってみないとわからない」ということが多く直前まで判断不能になって炎上する)
頂点性能を高く、最低性能を低く見積もらなくてはならないならその分コストが増すってことだよね
ブヒッチがよくマルチの足を引っ張ると言われる原因 Switchハブ!Switchハブ!!!っていつも言ってるのに、
なんでSwitchがサードのマルチの足を引っ張るんだ?
サードが出すのか出さないのか統一しろよw >>361
FF15はヒエラルキー型じゃなくて田畑の独裁型だしね >>365
なんで?
ブヒッチがマルチの足を引っ張るので性能が必要なFF15やモンハンのようなタイトルは軒並みブヒッチハブ
PS3世代の残飯や大して性能がいらないタイトルは「ブヒッチ向けに妥協して普及台数優先で」PS4ブヒッチマルチの糞箱ハブ
という二極化が進んでる状況でしょ >>365
任天堂批判すべてにいえるけど
「そこに割り当てるリソースが無駄」ってことになるのかな
>>367みたいな二極化でもそうだしギミック系への傾倒もそう
もちろん「任天堂憎し」からのただの言いがかりなんだけど ハブってるならSwitch無関係なんだから足は引っ張らない
SwitchにもマルチするならそれはSwitchでも出せるから出してるだけだからやっぱり足は引っ張らない 理屈で通したいなら 「ブヒッチ」 なんて言葉使わずに説明すりゃいいのに
知識はあるのかもしれんがプレゼン力が無いんじゃ誰も耳を傾けない。 まあ実際ゾンビUとかいうウイーU独占タイトルのブタコン活用するギミックは
のちにPS4糞箱に移植された時完全に無駄になったわけだし
3DSの下画面使うギミックのあるタイトルもそうだよね、ブヒッチすら2画面辞めたから
どこにもリメイクとか移植出したりする行き場がなくなってしまった状態
サードにギミック使うのを強要させるような作りなのは言いがかりではないただの事実だよ >>370
豚にプレゼンしてなんか譲歩とかを引き出す必要があるわけでもないでしょ?出せるものもない
ということは豚のごまかしを是正し、任天堂のやり口に問題があるという正しい事実を流布することが目的になるわけで
それで豚が嫌な思いしようが関係ない 結局ギミック系が他に移植されたのか行き場を無くしたのかよくわからない秀逸な文 2画面にしろモーション操作にしろ強要なんかされてないわな >>373
その事実の流布とやらに、
一人でも多くの人が聞き入れる信用を伴わせようとは思わんのか ギミックがゲーム部分に必要のないものはばっさりカットされて移植される(そこにかけたコストが無駄となる)
ゲーム部分に深く関わるものは移植できないのでIPを活用できない
このように任天堂ハードへ参入することで得られる利益が一見大きいように見えても長期的には損失となってきたので
ブヒッチに移植しても残飯とか慎重なサードが多いんだろうね >>376
豚の数え方は1人じゃなくて1頭だよ
そして豚にかかっているカルトのマインドコントロールは容易に取り除けない(むしろ依怙地にさせる)のでそこにかけるコストは無駄 >>375
下画面とか任天堂製でさえごく補助的な使用しかしてないタイトルもあったわけで
「これをすごく生かさなきゃ!ああ開発が膨らむ!こうしている間に技術力が下がる!」
みたいなPSシンパの主張はよくわからない
ただUは完全に失策 でもドツボにハマったサードはいない ビルドアンドスクラップくん最後はブヒッチ連呼で発狂
KPD WiiUは単に、
・DS系で成功した2画面の遊びを据置に持ち込みたかった
・テレビを使わなくてもタブコンだけで遊べる利便性
の、相反するコンセプトを統合しきれなくて説明不足に陥った感じはある。
スペックを必要以上に上げてなかったところをみると、
携帯機と据置機のプラットホームの統合はその頃から考えられていて
WiiUプラットホームはそのままシュリンクされて
次世代DSのプラットホームになる予定だったんだろう
据置機で先行しておけばソフト資産もそこそこ溜まるしね。
ところがピクミン3のセールス的な失敗で2画面の遊びは見直し是ざるを得なくなって
2013年当時開発中だったゼルダやぶつ森など主力は
次世代機(Switch)の開発開始とともに1画面で再構築するために延期。
(間を埋めるためにぶつ森のスピンオフや実験的に造られた過去作HDゼルダが何作か投入されてる)
”2画面の遊び” 面は、ぶちあげた以上形にしなきゃいけないので
宮本が役員責任をもって自分の少人数チームで形にしてWiiUのサポートを続けたって感じ。 任天堂はビルドアンドスクラップはMother2と3でいやというほど味わったからもういいだろ >>382
風通しの話にからめると「ハード部門」と「ソフト部門」の間に関してはどうだったんだろうと
垣根をなくすためにソフト部門も作業着着てるていう話は読んだことがあるけど
スプラとの親和性がよかったからまあなんとかなるんじゃね的な空気があったのか >>349
それな
大流行りしたスイーツショップの潰れる速さ見てたらわかるわかる >>346
チーム外てかマリオクラブのテスターからも意見聞く >>387
そりゃ金払ってテストさせてるんだから聞くでしょ >>384
横井軍平の哲学で一般の電機メーカーはハード屋とソフト屋が別部署で非効率的で無駄でいらん機能が多く原因になると言ってた 任天堂は創業100年以上の老舗でかなり保守的な会社だと思って蓋を開けてみれば
実はフラットで前衛的な組織という驚き
CEDEC講演で明かされたゼルダ開発の手法はまさに異例な取組みだった >>380
PS4コンだってタッチパッド活用してるゲーム皆無だしなあ 別に前会社を批判してるわけでもないのにそう聞こえるのは無意識に任天堂が成果だしてると感じてるからだろう 批判してるよね
前の会社では風通しが悪く意見しにくかったってことでしょ >>35
任天堂信者だからいつもの妄想世界での話なのでは どこだろうとお前に関係ないわけだけどなんで発狂してるわけよ
まるでそれで困るようにしか見えないわけだが >>373
いいからさぁ、20レス以上する暇あるんなら俺への反論ちゃんとしてくんねーかな?技術語れる人なんでしょ? 知ったかの戯れ言に反論はない(そもそもお前の知ったかは論理ではないので)けど>>363で完全に諭せてると思うが? >>398
読ませる気のないオナニー文なんて誰も読んでないよ
お前の中だけで完結なんて、ほんとに終わってるねw >>402
ああ、水曜日か...
TGSも明日からなのに、此処で暴れるなよ ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭いぞ!おえ〜!
しょんべん臭い!しょんべん臭い!しょんべん臭いぞ!おえ〜!
「にんてん」は技術力の低い臭い会社やな!ヘドが出るわ!日本の恥! 世間一般的に「スクラップアンドビルド(壊して作る)」なのに逆に言ってる奴なんなのwww
作って壊すだけじゃ何も残らないぜ? >>390
故山内博は特殊なんだと思うよ
山内と横井軍平 ミヤホンが今の任天堂にしたて過言じゃない >>174
スク時代に当時としては革新的な会社としてテレビで特集された事もあったな 山内組長は一族に任天堂を継がせない条件で親父の跡を継いだんだっけね
それでいうとカプコンとは対照的だな >>410
いとこの系統にはセメント問屋を継がせたから問題ない。
組長一代で花札屋からNintendoにまで大きくした。 製造業とかふつうの会社ならヒエラルキーでもいいんだけど、クリエイティブな会社だとそれじゃあかんのよね >>246
おまえは日本語が不自由か?
今の職場の方が良いって言ってるんだろw
むしろ、その田端くんは、DLCも途中で放り出して会社潰して逃げたじゃんw
馬場なんてPV流しただけで会社潰して逃げたじゃんw
どっちのゲーム制作が正解なんて明らかすぎて草w
つか田端の言ってたのはむしろFC時代、精々PS1時代の少人数で各々が役割を超えてた時代の話
任天堂はデザイナーも一緒にゲームを考えるわけで、べつに音楽作れとかプログラマもやれとか、品質管理をしろとかいう話じゃねぇw >>105
BotWで従来のやり方では完成できなくなるとツールの導入を主張したのは
まだ20代の若手社員だったらしいよ >>32
任天堂はそうじゃないぞ
社員一人一人の能力レベルが別世界だからな
任天堂以外のゲーム会社での社内トップクラスとかエース
これが=任天堂では平社員というかごく普通レベル
日本のサードのエース級だけを侍ジャパンみたいにドリームチームで選りすぐって召集したものよりも
任天堂一社だけの方がはるかに上なんだな >>283
サイゲ見りゃわかるだろ
サイゲは第二スクエニ 任天堂の開発はエリート揃いだけど、工場と同じ作業服を着ることでエリート意識はなくしてるんだよな >>422
ほへー、イワッチみたいなのがもう育ってるんだ
派遣で別のメーカーのヘルプに行って頓挫したプロジェクトとか再建しそう むしろ「やってみたらできた」みたいに言ってたくせに
若手やHD開発経験のある他社転職組におんぶにだっこだったんかとw まあ有能揃いじゃなきゃ出来ない体制よな
無能をある程度有能にする環境も整っているんだろう
羨ましい >>422のツールってゲーム内に付箋はるみたいなやつ? いわっちと言えば
当時、3年かかってもマトモに形になってなかったMOTHERを
「一度壊して作り直します」と言い放って、その後1年で完成させたんだっけか?
本人が一番すごいんだけど、登用した組長の眼力の凄まじさよ でも岩田の武勇伝ってそのぐらいなんだよな
当時の開発環境じゃ自分の書いたコードで作りなおした方が早いなんて当たり前の話だし今でも糞みてえな環境なら同じこと
有名タイトルには大して寄与してない >>433
スマブラの試作を桜井と二人で1週間くらいで作ったとか
バルーンファイトで独特な浮遊感を実装して、そのテクがスーパーマリオの水中面に転用されたとか
そんな話が欲しいのか? >>1
一般的な会社はそんな感じやろ…
社会出たことないんか? >>434
その辺も聞いたことあるけど苦し紛れにひり出した感が強いよね
ポポポで拳握った桜井とマリオゼルダの宮本の絶大な看板に比べたら裏方じゃん >>437
自分で何言ってるか分かってる?
それって「岩田はプログラマーの仕事ばかりでプランナーの仕事をしていないので武勇伝がない」って言ってるようなものだぞ >>438
当然素人のお前よりわかってるけど?
プログラマーとして代表作が途中から入ったマザー2だけ(セカンドプログラマーも併記)って実績ないようなもんじゃん
岩田は多くのタイトルでプロデューサーもやってるけど宮本と桜井が絡まないものは全部無名だよ? >>440
はいはい、今度は93年(夢の泉の頃)に社長になって以降メインプログラマーの仕事してないので武勇伝はない、ってかw
ファミコン初期に天才プログラマーとして任天堂にアドバイスしてた話や、社長のくせにスマブラで仕事してたって話を無視する理由にはならないな
最後にプログラマーの仕事したのがスマブラDXらしいけどね ファミコン以前のは除外、メインプログラマでないのは除外、スマブラは桜井の武勇伝なので岩田の武勇伝ではないので除外して、さて次は何を除外するんだ?
ジョガイジョガイだらけでも、スペック路線だった任天堂をギミック路線に切り替えてWiiを世界的大ヒットさせたって武勇伝がまだ残ってるってのが、いわっちの恐ろしいところだ >>444
中村「代表作DQ、シレン」
木屋「代表作ドラゴンスレイヤーシリーズ」
岩田「マザー2でツール作った、スマブラも手伝った」
うーんプロデュースやディレクションしながら成功させたプログラマーがいるわけで
やっぱり社長になってなかったらずっと無名レベルかなって思うよね
作品に大きく寄与してるのがまじでマザー2しかない 岩田の仕事ですごいと思ったのはファミコンの「ゴルフ」
ゲージバーでタイミングを合わせて打つシステムは岩田の発明
あれがなければ後発のゴルフゲームはない >>445
wiiのOSやSDKの主要コードって岩田なの? >>448
スマブラやカービィの主要コードって桜井なの? いわっちはプログラマーの意見でプロジェクトを救ったってのが普通にすごいんじゃね
このスレって会社の体制の話でしょ
いわっちに憧れてとかツテで集まった人材って結構いそう >>432
これに関しちゃあまりにこんがらがってるなら修正するより最初から作り直した方が早いっていう解釈もできるからな
どっちにしろ、プログラマーとして合理的に判断してるとは言えそう >>449
カービィのプログラマーはSUNDAY RAINとかいうので謎だよね
他の大部分は桜井がやったらしいが
>>450
それってスクエニで言えば田畑とか橋本レベルの成果じゃん?すごいか? 桜井がプログラマーした?お前が願望でインネン付けてきてるだけじゃん
教祖岩田様を馬鹿にされたとでも思ったのか?めんどくせぇな >>455
マウント取った気分になりたいだけのお前の方がよっぽどめんどうだっつーのw
教祖とか宗教めいた単語出して勝った気分に浸りたいなら、どうぞご勝手に
オレは単に事実を語ってるだけだから 入社2年目の時、1983年7月15日に、
任天堂から家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」(ファミコン)が発売される。
これに強い関心を持った岩田は、京都市にある任天堂に直接出向いて仕事請負の申し出を行い、
結果、『ピンボール』『ゴルフ』といったファミコンソフトのプログラミングを担当することになった。
また、1985年1月に発売された『バルーンファイト』のファミコン版の担当時には、
既存のアーケードゲーム版よりも滑らかなキャラクターの動きを実現した。
アーケードゲーム版のプログラマだった株式会社SRDの中郷俊彦は岩田の元を訪れてノウハウを聞き、
それが、同年9月に発売される『スーパーマリオブラザーズ』の水中ステージに活かされることになった。
更に、『ドラゴンクエスト』の北米版『Dragon Warrior』を任天堂が発売する際にはローカライズ作業を担当した。
なお、後に深く関わることになる任天堂の宮本茂とは、
1988年発売の『ファミコングランプリII 3Dホットラリー』で初めて共同開発を行った。
普通に凄い人じゃん。
あと混乱してるプロジェクトに後から放り込まれて、
上手くまとめられるプログラマーは相当優秀だからな。 ゼルダチームのスレなんだから堂田卓宏の話をしろ
世界中のゲーム会社のプログラマが化学エンジンに夢中だぞ ファミコン後期に既に社長の後釜として見込まれてるんだから
組長目線でプログラマとしての才能より経営者としての資質を選ばれた
経営に携われば積極的に現場に出れないのは当たり前で
田尻に金銀以降実績なしと言うくらい無意味だわ つまり実際その程度の才能でしかなかったんでしょ
ゲーム作りに関して才能に満ちあふれてるなら宮本みたいに囲い込んで別に候補探すだろうし
そもそも政治家筋の家らしいしゲハ脳みたいな発言多かったよな 仮にも社長だから一つ一つの計画の稟議通すのに一々決裁権を行使してるとは思わんが
そういう開発が出来る体制を作り維持するってのも必要な仕事ではあるんだけどね
どこぞの800万出荷した有名RPGなんかは途中でDLC展開切って真のエンディングが小説行きになったりする事だってある世界だし >>22
任天堂は昔から給与が年功序列、ヒット作出しても出せなくても運絡むという方針で。
色々な手当てでカバーしてると思うけど、給与は決して高くはない、金額だけならカプコン上位クリエイターが上。 岩田がWiiのコンセプトを出して社内全体をその流れに乗せたって事実を認めたくない奴なんて居るんだなw
岩田がWiiの生みの親って、誰もが認める事実なんだよ
そしてそれは、社長と社員がダイレクトにコミュニケーションできるという体制を岩田が定着させたから出来た所業なんだよね コンセプト出した岩田の成果ニダってことならマザーシリーズのコンセプトは糸井が決めることでしかないから岩田の実績ゼロやんw チームで一人しか実績ないとか言いだしたら実績のある社会人とかほぼ皆無だぞ プログラマーの実績の話でWiiのコンセプトガーwとか鼻息荒く喚いてるのが原因なので
「文脈はわからないが教祖さまを馬鹿にするやつはゆるさん!!」と脊髄反射で噛みついてくるの辞めなよ 自分が叱られてるのを相手がいらついてる!と擦り付けるの辞めたら?ガキ臭いぞ フラットな職場ってメンバーが優秀じゃないと成り立たないからな ついに自称プログラマーの岩田コンプまで現れたのかwww 坂口だけじゃなく会社がでかくなったときに無能経営に任せて人材放流してしまったのがな >>477
「岩田を叩くためなら桜井でも宮本でもageてやる!」って雰囲気があるし、そうとう闇が深そうだぜ… とはいえ、そのゼルダの外注先のモノリスがヒエラルキータイプで中間のリーダーが口下手で伝える事が下手くそすぎて超ストレスなんだよな。
だから社員の回転が良くていっつもモノリスは人を募集してる。 外注先ってゼノブレ信者がゼルダ作ったったーwとか吹聴してただけで使いっ走り程度のことしかしてなくね? 前ゼル信が上の岩田信者みたいに成果ホルホルしてるゼノブレキチガイにブチキレてたけど このスレに岩田信者なんて居ないんだよなぁ
事実を事実として認識してるやつと、事実を捻じ曲げたい岩田アンチの2種類しか居ないんだぜ カルト信者はみんな自分は信者じゃない!と思い込んでるから気にするな >>485
だな
ここには自覚のない自称プログラマーのニートしかいないけどなwww 誰も自称などしてないがそう思い込みたがってるのは伝わってくる なるほどID:0chyBanZ0とは別人なんだねw 別人じゃないけど、お前がファビョって読み違えてるだけじゃね トップが優秀なら良いって言う人居るけど
そんなのバクチの比重上げるだけ
真面な会社がやる事じゃない 誰一人として擁護してくれずただ否定され続けてるのに、いまだに自分が正しいと思えるのはなんなんだろうな
同調圧力に屈しないと言えばカッコ良いが、実は無知と思われたくなくて背伸びしてるだけだからなぁ 何を勘違いしてるのか知らんが俺はネームドだぞ?
無知蒙昧な豚「数匹」の妄言など微風ですらないし、事実を突きつけてもキチガイカルトが正論を受け入れることはないのは百も承知だアホ ネームドって気に入ってそうだな
かっこいいもんなw >>466
はいはい、プログラマー以外の仕事は除外ねw
いわっちの功績をMOTHER2以外すべて除外すれば、たしかにいわっちの武勇伝はMOTHER2しかないねw
なるほどなー、せっとくりょくあるわー >>493
ネームドの何?よくもまあ妄言をそこまでタラタラと匿名掲示板でドヤ顔で書き込むわなあ。これ以上はてめえのツイッターでやれよ、ネームドくん。
鍵かけんの忘れんなよ。誰もてめえの戯言読みたくねえからさ、ネームドくん。あ、ごめん、ツイッターの使い方知らねえか、ネームドくんは。 >>491
別にトップ「だけが」優秀なら良いって話じゃ無いだろうし
トップは無能より優秀の方が良いのだからそりゃ穿ち過ぎじゃない?
まぁ、今のゲームって制作規模が肥大化してるから監督の作家性を前面に押し出した
制作は難しいしそれに見合った組織構造が必要ではある、位なら判るけどね モノリスでコイツまじあすぺ?っくらいまともにコミュニケーション取れないデザイナーでリーダークラスのアホが数人居座ってて本当に仕事がはかどらない。 >>467
社長が訊くとかニンテンドーダイレクトとか見てたらフラットな感じ伝わるよね
俺は元どこそこの誰々だぞとか権威なんてゴミクズみたいな社風って感じ 岩田教祖の名誉はぼくが!絶対に!守ってやるぞぉ!(鼻息フンスってなってる感じ? ほとんどの場合偉くなる頃には引き出しの中身なんて空っぽになってるからな
そいつらが全部仕切るんじゃ面白いものは出てこない
指揮系統は縦割りでもいいけど
アイディアは段階を踏まなくても全体で共有できる形が望ましい 自分でネームドっていうのはカッコいいよね
俺はネームドだぞっていえるのすげえ ネームドって自分から言うことじゃないよな
敵が要注意の相手を識別するためのものなんだから ゼノブレの名を冠するものたちの英訳がYou Will Know Our Namesでカッコいいじゃん!って思ったな >>504
もちろん俺の自称ではなく豚が勝手に認定してきたことであって見当外れに嫉妬されても困るけどね >>507
無知ですまんが、ネームド言うからにはなんて名前で呼ばれてるの? 無知ですまんがじゃなくてすまないなら自分で調べなよ
ゲハ ネームドででてくるスレ数本読んでくりゃすぐわかるよ >>270
任天堂の大本営サイトの文書だろw
何言ってんだ >>509
なんか呼ばれたら恥ずかしそうな名前がいくつも並んでるけど
自分はそのうちのどれかです、って普通は言いたくないと思うわ >何を勘違いしてるのか知らんが俺はネームドだぞ?
思いっきり自称してるんですけど ぼくらが必死なんじゃない!こいつが無知を隠すために必死なんだぁ!と妄想喚いてるから現実を教えてやっただけでしょ
自称ではない >何を勘違いしてるのか知らんが俺はネームドだぞ?
自称にしか見ないです >何を勘違いしてるのか知らんが俺はネームドだぞ?
↑
妄想じゃないですw お昼25分無能歯糞いっちょまえに大口叩ける様になったんだ
その調子で今の職場にNOを突き付けて一人暮らしも始めなよ
コテ付けてないでアダ名付けられてるのって彼くらいでしょ?
もし彼がフラットな職場に移ったらどんな待遇されるんだろう 鏡を見たことない人間に「お前は実はブサイクなんだよ」って言っても意味無いよ ネームドくん大人気じゃん!やったね!ネームドくん。
俺だったら恥ずかしくて二度とここ見に来れねえな。凄え鋼のメンタル。さっすがネームドくん、カッコいいねー やっぱり自称ネームドクラスなると
意識高いんだろうなー
じゃなきゃ自分のことネームドとは言えないわー 普通の大企業ではあり得ないことをサラッとやってのける青沼と藤林がスゲーってことだな
普通の企業のお偉いさんならそんな体制にGOサイン出さねーよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています