任天堂のゼルダチームのデザイナーが前にいた会社の開発体制を暴露
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竹原学
前にいた会社ではトップにディレクターがいて、その下に何人かのリーダーがいて、その下に……というような、いわゆるヒエラルキー型と呼ばれる縦構造の組織で開発していました。
ところが任天堂では、ディレクターの指示どおりに仕事をするだけではなく、フラットな関係で、しかも風通しのいい組織ですので、若手であっても自分の意見もすごく言いやすい開発環境になっていると思います。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/interview/index.html
実名が出てないから断定は出来ないけど、前にいた会社ってどこなんだろうなぁ
https://i.imgur.com/4yRtl2m.png 別に開発体制の違いを説明してるだけで、disってるわけではなかろう スクエニはアホだらけだから縦構造にせざるを得ないのだろう
任天堂は全員有能なので足を引っ張る奴が出ない パクミンは前の会社を批判してるくせにその肩書きを利用してる無能じゃねえか これ言っちゃあれだけど、元岡さんがいた時の任天堂と今の任天堂って大分会社変わってるだろうし この体制は任天堂が特殊なだけで
任天堂以外は多かれ少なかれ上下関係ビッチリでしょ
海外の開発体制を真似したところは特に >>126
任天堂は無能の大多数と天才な一部って印象
だからその大多数の無能が任天堂を辞めても人材流出にならない 才能に差が無ければフラットな関係でも良いけど
スクエニとか下っ端は派遣社員だろうし技術も違ければ、正社員で威張り散らす屑もいるだろうからな >>179
ゲーム会社って人材が流動的なんだが「元任天堂」の肩書の人だけは異常に少ない。つまりそれだけ離職者が少ないってことね。
で、当たり前の話だが「技術=人材」だから人材囲い込んでる企業ほど技術力は高いし、かつて優秀な人材を軒並み流出させたセガやスクエニは技術力がダダ下がりしてる セガ・スクエニ・ヒューマンのゲーム業界3大専門学校 moonみたいな愛をテーマにした作品の
製作現場なんかはやっぱり優しい雰囲気に
包まれてるのかな >>179
レトロてかメトプラのメインスタッフが抜けた理由だな まーたPS子供部屋おじさんの社会経験のなさが露見するスレか 出来上がりが頭の中で完璧に描けている桜井って優秀なDなんだろうな トップダウンの場合トップの考えしか反映されないからこいつの能力に大きく左右される
確実に能力は衰えていくのにそれに気づかない事が多いから厄介 >>199
カービィ作った時の絵とかみたらこの人天才やってなったなあ
あそこまで明確にこういうゲーム作るって頭の中にあれば
みんなも迷わず付いてけるんだろなって思う 上司が有能なら軍隊形式でも問題ないが、たいていは無能だったりでどうにもならなかったりするからな 極々普通だったっていうね
働いたことのないニートはこの手のスレ立てるのやめたら? 任天堂はまずハードメーカーだからな これがまず前の会社と大きく違うんだいろいろ イワッチはハル研社長のころ末端社員ともコミュニケーションとってた >>208
KH2、FF13
そのトップはつまり… …それじゃあもうサードメーカーがどうだのいう話じゃないな
だって多分全体的にみてもちょっとあそこの一部おかしいだろ 自社のサイトで自社を持ち上げてもなんだかな〜って感じだわ
任天堂って定期的にこういうのやってるな >>211
そりゃ採用ページなんだから良いところをアピールするに決まってるでしょ >>211
ほんとな、他社ディスり許すとか気色悪い カプコンは体育会系だけきいたど
スクエニとはまた違うのかね
どっちも社内政治でゴタゴタしてそうだが >>174
旧スクは技術者が好き勝手やり過ぎて財務的に終わってたからしゃーない
映画は引き金なだけで元々どんぶり勘定の自転車操業だった 望ましい人物像:漠然とした制作意図から自分で設計を進められる人
といった闇を隠そうとすらしないメーカーが根本的におかしい >>220
体育会系かもしれんしブラックな部分もあるだろうけど
開発自体はアーケードやらなんやらいろいろやってたからその編しっかりできるノウハウあるんじゃね
スクエニは一時期よく言われたのが社員がクリエイターというよりサラリーマン、だったかな KH2は野村、FF13は鳥山。
こんなんじゃやってられんだろ。 >>224
野村とかもちょっと気に入らないことがあると海外に説教行ってくるとかわけわかんないこと呟いてたりするし本当に上が無能しか居ないと思う >>220
カプコンは主流ソフトから外れた開発のグループや開発者がよく抜ける >>227
プロモーションで手違いあったら苦情入れるのは当然じゃ?
アンチ脳で言いがかりつけられりゃなんでもいいんだろうけど 若い人が新しく売れるゲームをバンバンつくってくれるってワイナリーおじさん言ってたけど
昔の人が作ったブランドに乗っての間違いだったな カプコンは格ゲー全盛期はアメコミ読まない奴は人にあらずとか
主流派が強くなりすぎる体質なんだろうな 開発上層部の問題を指摘したのはこの人だけじゃないからねぇ。
FF14なんかは吉田体制で回ってるし。 カプコンの有名クリエイター、全員体育会系特有の面倒くさそうな先輩オーラが凄いよな >>232
キチガイが毎回コピペしてるがん患者で勝手にリタイアした太田の妄言だけでしょ 以前にもスクールオブラグナロクとかいう産業廃棄物をゲーセンに押し付けてゲーセンに大迷惑をかけたり、
レフトアライブみたいな超絶クソゲーでプレイヤーに迷惑を掛けたりと、経営側にも問題があるんだろうな。
ダージュオブケルベロスなんかはレビューを遅らせて騙し売りみたいなことまでしてたし。 岩田も言ってたけど
任天堂は全員Dってくらい意見言えるらしい
まあそれが大規模開発の工場生産みたいになってる今と合ってるかは分からんが 大規模開発だからこそ末端の意見が大事だったりするんだけどな
トップが全部見れるならトップの優秀さに任せたら全部良くなる
全部見れない規模だからこそ各所での頭がいる トヨタとかは末端に意見言わせる為に提案ひとつにつき500円から20万円までの報奨金を出してるよな
そんな貴重な末端の意見をタダで吐き出させて回収してるんだから
任天堂は勝って当たり前ですわ >>2
ふつうとは何を持って普通というのか
よりよい環境や時代に合わせた環境も必要だし
何より他社と違うことを比較して、どちらが良いか、どこが良いかと言う視点だろう
そもそも、旧態依然とした構造でブラック化が問題になったり、作業でゲーム作ってマンネリになってるのがゲーム業界
また映画ゲーでマンネリが加速。F2Pやらドンパチゲーでマンネリも極まり始め、高解像度の、テクスチャとか使っておけば良いくらいの中身のないゲームを指示通りにつくってる他社の現状との違い トヨタはミスを報告したら褒められる。
スクエニの場合は逆だろうな。
ミスを報告しづらい、失敗が認められない社風なんだろう。
スクエニ出版トップの田口さん曰く、「問題を小さくしようと隠蔽して、結果的にデカクしてしまう。責任もとれないくせに」
そういう本人はハイスコアガール事件を引き起こして、刑事事件にまで発展させて、会社の面子は丸つぶれ。 スクエニアトラスなんてヤバいところの代表格みたいなもんじゃないの 任天堂は金があるっていうけど
ブレワイですら200万で採算ラインだっていうなら
もっと金かけてるタイトルがサードにもあるんじゃない? ニノ国2は、4年で400人体制でPS4独占なんだぞ(PCも一部あるけど
バンナムさんがソニー様のためにお金をかけてつくったんやぞ! >>238
田畑も言ってたけどそれはPS2までの作り方で
任天堂は低性能機だから誤魔化してこれたんだろうけどブヒッチでPS3レベルになってそりゃ破綻してくるわな >>188
逆に、他社の有能な社員が任天堂に移るって話はよく目にするよな >>11
最後の一行に関しては別にいいだろ
半年で5回は休み過ぎ 採算ラインの話をすると、任天堂はニンダイで広告費も結構圧縮されてるだろうからな
広告費の問題は日本以上にアメリカがヤバくて、制作費の半分以上を持っていかれるとか
ハリウッド映画みたいな構造に近づいている >>242
その件はむしろいちゃもんつけてたSNKが告訴取り下げ=事実上敗北認めて大勝利じゃん
田口さん今もスクエニにいるしね
SNK川崎は権利売却遁走して完全に無関係になったけどw 任天堂ってスクエニ以外にもカプコン、コナミ、フロム、コエテクとか
最近は中途採用で結構人を集めてるよね >>9
トップがすべて仕切ってると下が育たなくて、トップがいなくなった途端に崩れるからダメ >>11
五日休んだらであって、欠勤か有給かは明示されてなかったんじゃないか? >>247
ブラックが当たり前のゲーム業界でダントツホワイトなのが任天堂だと昔から業界で噂はされていたけど、あくまで噂でその実態知る人ってあんまおらんのよね。任天堂辞めて別の会社入ったって人があんまいないから。 そういえばモノリスが任天堂にゼルダの手伝いいったときも
思った以上にいろんなことやらせてもらえた
みたいなこといってた気がする >>251
口ばかりな有名クリエーターとかじゃなくて実務担当スタッフを集めてるね。 任天堂がホワイトと言っても、労組がないから
財務がちょっとでも傾くと減給・解雇が楽にできる会社なんだよな
https://i.imgur.com/RLoqXjk.jpg >>199
スマブラXの時の社長が訊くにも色々書いてあったな
64の時に収録した声のみを使ってるキャラもいて、すでに64時点で最後の切りふだとみたいなものを作るイメージはあった、とか
指示出す時も初期段階から凄く細かくしてきて、そんなの今の段階から分かるわけないだろ何言ってんだ……みたいに思ってたけど実際に作品が出来ていくとその通りになってた、とか ゼルダチームって、風通し良いどころか
忙しくなって手が回らなくなると
プロデューサーまでも現場に引っ張り込んでダンジョン設計させるようなチームだよなwww >>246
あの無脳の発言になんの価値があるんだよ スクエニの大半のスタッフはゲームの全体像を感じないで作業してそう
そんな環境じゃモチベーションの維持は無理だな スクエニは野村達が風呂敷広げるだけ広げて投げるから下っ端が全体像を理解できるわけないな >>2
任天堂はその普通の体制よりもいい環境だと言ってるんだろ
読んだらわかりそうなもんだが 暴露というか一般的な制作体制じゃないの
ディレクターの上にはプロデューサーもいるけど
基本的にゲーム内容にはタッチしないポジションだな 映画製作のピクサーの映画の評価が上がったのは、
完全分業から垣根を払って、他チームの作品にすらお互いに口を出していい、
という体制にシフトしてからなんだよ 任天堂のブレワイは同様のことをやった
ちなみにスクエニ(特にFF15チーム)は上司の許可を貰わないと交流不可!(事実上の禁止)という監視体制w スクエニにサイゲがCSゲーム失敗した典型的な構図
サイゲはグラブル終わったらグループ全体で一気に赤字コースは目に見えてるからな 極々一般的な会社では?
クズエニとか言ってるのはヒキニートか? たまに任天堂は金があるから出来るんだとか言われるけど
こういう思想やシステムが金を生むんじゃないの FF15の田畑もフラットなチーム強調してたけど、あのザマだよ
メンバーや作るものによって、向き不向きがあるんだよ
働いたことないに人は、
どっちにもメリットとデメリットとがあるってことがわからんだろうけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています