任天堂のゼルダチームのデザイナーが前にいた会社の開発体制を暴露
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竹原学
前にいた会社ではトップにディレクターがいて、その下に何人かのリーダーがいて、その下に……というような、いわゆるヒエラルキー型と呼ばれる縦構造の組織で開発していました。
ところが任天堂では、ディレクターの指示どおりに仕事をするだけではなく、フラットな関係で、しかも風通しのいい組織ですので、若手であっても自分の意見もすごく言いやすい開発環境になっていると思います。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/interview/index.html
実名が出てないから断定は出来ないけど、前にいた会社ってどこなんだろうなぁ
https://i.imgur.com/4yRtl2m.png まあ実際ゾンビUとかいうウイーU独占タイトルのブタコン活用するギミックは
のちにPS4糞箱に移植された時完全に無駄になったわけだし
3DSの下画面使うギミックのあるタイトルもそうだよね、ブヒッチすら2画面辞めたから
どこにもリメイクとか移植出したりする行き場がなくなってしまった状態
サードにギミック使うのを強要させるような作りなのは言いがかりではないただの事実だよ >>370
豚にプレゼンしてなんか譲歩とかを引き出す必要があるわけでもないでしょ?出せるものもない
ということは豚のごまかしを是正し、任天堂のやり口に問題があるという正しい事実を流布することが目的になるわけで
それで豚が嫌な思いしようが関係ない 結局ギミック系が他に移植されたのか行き場を無くしたのかよくわからない秀逸な文 2画面にしろモーション操作にしろ強要なんかされてないわな >>373
その事実の流布とやらに、
一人でも多くの人が聞き入れる信用を伴わせようとは思わんのか ギミックがゲーム部分に必要のないものはばっさりカットされて移植される(そこにかけたコストが無駄となる)
ゲーム部分に深く関わるものは移植できないのでIPを活用できない
このように任天堂ハードへ参入することで得られる利益が一見大きいように見えても長期的には損失となってきたので
ブヒッチに移植しても残飯とか慎重なサードが多いんだろうね >>376
豚の数え方は1人じゃなくて1頭だよ
そして豚にかかっているカルトのマインドコントロールは容易に取り除けない(むしろ依怙地にさせる)のでそこにかけるコストは無駄 >>375
下画面とか任天堂製でさえごく補助的な使用しかしてないタイトルもあったわけで
「これをすごく生かさなきゃ!ああ開発が膨らむ!こうしている間に技術力が下がる!」
みたいなPSシンパの主張はよくわからない
ただUは完全に失策 でもドツボにハマったサードはいない ビルドアンドスクラップくん最後はブヒッチ連呼で発狂
KPD WiiUは単に、
・DS系で成功した2画面の遊びを据置に持ち込みたかった
・テレビを使わなくてもタブコンだけで遊べる利便性
の、相反するコンセプトを統合しきれなくて説明不足に陥った感じはある。
スペックを必要以上に上げてなかったところをみると、
携帯機と据置機のプラットホームの統合はその頃から考えられていて
WiiUプラットホームはそのままシュリンクされて
次世代DSのプラットホームになる予定だったんだろう
据置機で先行しておけばソフト資産もそこそこ溜まるしね。
ところがピクミン3のセールス的な失敗で2画面の遊びは見直し是ざるを得なくなって
2013年当時開発中だったゼルダやぶつ森など主力は
次世代機(Switch)の開発開始とともに1画面で再構築するために延期。
(間を埋めるためにぶつ森のスピンオフや実験的に造られた過去作HDゼルダが何作か投入されてる)
”2画面の遊び” 面は、ぶちあげた以上形にしなきゃいけないので
宮本が役員責任をもって自分の少人数チームで形にしてWiiUのサポートを続けたって感じ。 任天堂はビルドアンドスクラップはMother2と3でいやというほど味わったからもういいだろ >>382
風通しの話にからめると「ハード部門」と「ソフト部門」の間に関してはどうだったんだろうと
垣根をなくすためにソフト部門も作業着着てるていう話は読んだことがあるけど
スプラとの親和性がよかったからまあなんとかなるんじゃね的な空気があったのか >>349
それな
大流行りしたスイーツショップの潰れる速さ見てたらわかるわかる >>346
チーム外てかマリオクラブのテスターからも意見聞く >>387
そりゃ金払ってテストさせてるんだから聞くでしょ >>384
横井軍平の哲学で一般の電機メーカーはハード屋とソフト屋が別部署で非効率的で無駄でいらん機能が多く原因になると言ってた 任天堂は創業100年以上の老舗でかなり保守的な会社だと思って蓋を開けてみれば
実はフラットで前衛的な組織という驚き
CEDEC講演で明かされたゼルダ開発の手法はまさに異例な取組みだった >>380
PS4コンだってタッチパッド活用してるゲーム皆無だしなあ 別に前会社を批判してるわけでもないのにそう聞こえるのは無意識に任天堂が成果だしてると感じてるからだろう 批判してるよね
前の会社では風通しが悪く意見しにくかったってことでしょ >>35
任天堂信者だからいつもの妄想世界での話なのでは どこだろうとお前に関係ないわけだけどなんで発狂してるわけよ
まるでそれで困るようにしか見えないわけだが >>373
いいからさぁ、20レス以上する暇あるんなら俺への反論ちゃんとしてくんねーかな?技術語れる人なんでしょ? 知ったかの戯れ言に反論はない(そもそもお前の知ったかは論理ではないので)けど>>363で完全に諭せてると思うが? >>398
読ませる気のないオナニー文なんて誰も読んでないよ
お前の中だけで完結なんて、ほんとに終わってるねw >>402
ああ、水曜日か...
TGSも明日からなのに、此処で暴れるなよ ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭いぞ!おえ〜!
しょんべん臭い!しょんべん臭い!しょんべん臭いぞ!おえ〜!
「にんてん」は技術力の低い臭い会社やな!ヘドが出るわ!日本の恥! 世間一般的に「スクラップアンドビルド(壊して作る)」なのに逆に言ってる奴なんなのwww
作って壊すだけじゃ何も残らないぜ? >>390
故山内博は特殊なんだと思うよ
山内と横井軍平 ミヤホンが今の任天堂にしたて過言じゃない >>174
スク時代に当時としては革新的な会社としてテレビで特集された事もあったな 山内組長は一族に任天堂を継がせない条件で親父の跡を継いだんだっけね
それでいうとカプコンとは対照的だな >>410
いとこの系統にはセメント問屋を継がせたから問題ない。
組長一代で花札屋からNintendoにまで大きくした。 製造業とかふつうの会社ならヒエラルキーでもいいんだけど、クリエイティブな会社だとそれじゃあかんのよね >>246
おまえは日本語が不自由か?
今の職場の方が良いって言ってるんだろw
むしろ、その田端くんは、DLCも途中で放り出して会社潰して逃げたじゃんw
馬場なんてPV流しただけで会社潰して逃げたじゃんw
どっちのゲーム制作が正解なんて明らかすぎて草w
つか田端の言ってたのはむしろFC時代、精々PS1時代の少人数で各々が役割を超えてた時代の話
任天堂はデザイナーも一緒にゲームを考えるわけで、べつに音楽作れとかプログラマもやれとか、品質管理をしろとかいう話じゃねぇw >>105
BotWで従来のやり方では完成できなくなるとツールの導入を主張したのは
まだ20代の若手社員だったらしいよ >>32
任天堂はそうじゃないぞ
社員一人一人の能力レベルが別世界だからな
任天堂以外のゲーム会社での社内トップクラスとかエース
これが=任天堂では平社員というかごく普通レベル
日本のサードのエース級だけを侍ジャパンみたいにドリームチームで選りすぐって召集したものよりも
任天堂一社だけの方がはるかに上なんだな >>283
サイゲ見りゃわかるだろ
サイゲは第二スクエニ 任天堂の開発はエリート揃いだけど、工場と同じ作業服を着ることでエリート意識はなくしてるんだよな >>422
ほへー、イワッチみたいなのがもう育ってるんだ
派遣で別のメーカーのヘルプに行って頓挫したプロジェクトとか再建しそう むしろ「やってみたらできた」みたいに言ってたくせに
若手やHD開発経験のある他社転職組におんぶにだっこだったんかとw まあ有能揃いじゃなきゃ出来ない体制よな
無能をある程度有能にする環境も整っているんだろう
羨ましい >>422のツールってゲーム内に付箋はるみたいなやつ? いわっちと言えば
当時、3年かかってもマトモに形になってなかったMOTHERを
「一度壊して作り直します」と言い放って、その後1年で完成させたんだっけか?
本人が一番すごいんだけど、登用した組長の眼力の凄まじさよ でも岩田の武勇伝ってそのぐらいなんだよな
当時の開発環境じゃ自分の書いたコードで作りなおした方が早いなんて当たり前の話だし今でも糞みてえな環境なら同じこと
有名タイトルには大して寄与してない >>433
スマブラの試作を桜井と二人で1週間くらいで作ったとか
バルーンファイトで独特な浮遊感を実装して、そのテクがスーパーマリオの水中面に転用されたとか
そんな話が欲しいのか? >>1
一般的な会社はそんな感じやろ…
社会出たことないんか? >>434
その辺も聞いたことあるけど苦し紛れにひり出した感が強いよね
ポポポで拳握った桜井とマリオゼルダの宮本の絶大な看板に比べたら裏方じゃん >>437
自分で何言ってるか分かってる?
それって「岩田はプログラマーの仕事ばかりでプランナーの仕事をしていないので武勇伝がない」って言ってるようなものだぞ >>438
当然素人のお前よりわかってるけど?
プログラマーとして代表作が途中から入ったマザー2だけ(セカンドプログラマーも併記)って実績ないようなもんじゃん
岩田は多くのタイトルでプロデューサーもやってるけど宮本と桜井が絡まないものは全部無名だよ? >>440
はいはい、今度は93年(夢の泉の頃)に社長になって以降メインプログラマーの仕事してないので武勇伝はない、ってかw
ファミコン初期に天才プログラマーとして任天堂にアドバイスしてた話や、社長のくせにスマブラで仕事してたって話を無視する理由にはならないな
最後にプログラマーの仕事したのがスマブラDXらしいけどね ファミコン以前のは除外、メインプログラマでないのは除外、スマブラは桜井の武勇伝なので岩田の武勇伝ではないので除外して、さて次は何を除外するんだ?
ジョガイジョガイだらけでも、スペック路線だった任天堂をギミック路線に切り替えてWiiを世界的大ヒットさせたって武勇伝がまだ残ってるってのが、いわっちの恐ろしいところだ >>444
中村「代表作DQ、シレン」
木屋「代表作ドラゴンスレイヤーシリーズ」
岩田「マザー2でツール作った、スマブラも手伝った」
うーんプロデュースやディレクションしながら成功させたプログラマーがいるわけで
やっぱり社長になってなかったらずっと無名レベルかなって思うよね
作品に大きく寄与してるのがまじでマザー2しかない 岩田の仕事ですごいと思ったのはファミコンの「ゴルフ」
ゲージバーでタイミングを合わせて打つシステムは岩田の発明
あれがなければ後発のゴルフゲームはない >>445
wiiのOSやSDKの主要コードって岩田なの? >>448
スマブラやカービィの主要コードって桜井なの? いわっちはプログラマーの意見でプロジェクトを救ったってのが普通にすごいんじゃね
このスレって会社の体制の話でしょ
いわっちに憧れてとかツテで集まった人材って結構いそう >>432
これに関しちゃあまりにこんがらがってるなら修正するより最初から作り直した方が早いっていう解釈もできるからな
どっちにしろ、プログラマーとして合理的に判断してるとは言えそう >>449
カービィのプログラマーはSUNDAY RAINとかいうので謎だよね
他の大部分は桜井がやったらしいが
>>450
それってスクエニで言えば田畑とか橋本レベルの成果じゃん?すごいか? 桜井がプログラマーした?お前が願望でインネン付けてきてるだけじゃん
教祖岩田様を馬鹿にされたとでも思ったのか?めんどくせぇな >>455
マウント取った気分になりたいだけのお前の方がよっぽどめんどうだっつーのw
教祖とか宗教めいた単語出して勝った気分に浸りたいなら、どうぞご勝手に
オレは単に事実を語ってるだけだから 入社2年目の時、1983年7月15日に、
任天堂から家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」(ファミコン)が発売される。
これに強い関心を持った岩田は、京都市にある任天堂に直接出向いて仕事請負の申し出を行い、
結果、『ピンボール』『ゴルフ』といったファミコンソフトのプログラミングを担当することになった。
また、1985年1月に発売された『バルーンファイト』のファミコン版の担当時には、
既存のアーケードゲーム版よりも滑らかなキャラクターの動きを実現した。
アーケードゲーム版のプログラマだった株式会社SRDの中郷俊彦は岩田の元を訪れてノウハウを聞き、
それが、同年9月に発売される『スーパーマリオブラザーズ』の水中ステージに活かされることになった。
更に、『ドラゴンクエスト』の北米版『Dragon Warrior』を任天堂が発売する際にはローカライズ作業を担当した。
なお、後に深く関わることになる任天堂の宮本茂とは、
1988年発売の『ファミコングランプリII 3Dホットラリー』で初めて共同開発を行った。
普通に凄い人じゃん。
あと混乱してるプロジェクトに後から放り込まれて、
上手くまとめられるプログラマーは相当優秀だからな。 ゼルダチームのスレなんだから堂田卓宏の話をしろ
世界中のゲーム会社のプログラマが化学エンジンに夢中だぞ ファミコン後期に既に社長の後釜として見込まれてるんだから
組長目線でプログラマとしての才能より経営者としての資質を選ばれた
経営に携われば積極的に現場に出れないのは当たり前で
田尻に金銀以降実績なしと言うくらい無意味だわ つまり実際その程度の才能でしかなかったんでしょ
ゲーム作りに関して才能に満ちあふれてるなら宮本みたいに囲い込んで別に候補探すだろうし
そもそも政治家筋の家らしいしゲハ脳みたいな発言多かったよな 仮にも社長だから一つ一つの計画の稟議通すのに一々決裁権を行使してるとは思わんが
そういう開発が出来る体制を作り維持するってのも必要な仕事ではあるんだけどね
どこぞの800万出荷した有名RPGなんかは途中でDLC展開切って真のエンディングが小説行きになったりする事だってある世界だし >>22
任天堂は昔から給与が年功序列、ヒット作出しても出せなくても運絡むという方針で。
色々な手当てでカバーしてると思うけど、給与は決して高くはない、金額だけならカプコン上位クリエイターが上。 岩田がWiiのコンセプトを出して社内全体をその流れに乗せたって事実を認めたくない奴なんて居るんだなw
岩田がWiiの生みの親って、誰もが認める事実なんだよ
そしてそれは、社長と社員がダイレクトにコミュニケーションできるという体制を岩田が定着させたから出来た所業なんだよね コンセプト出した岩田の成果ニダってことならマザーシリーズのコンセプトは糸井が決めることでしかないから岩田の実績ゼロやんw チームで一人しか実績ないとか言いだしたら実績のある社会人とかほぼ皆無だぞ プログラマーの実績の話でWiiのコンセプトガーwとか鼻息荒く喚いてるのが原因なので
「文脈はわからないが教祖さまを馬鹿にするやつはゆるさん!!」と脊髄反射で噛みついてくるの辞めなよ 自分が叱られてるのを相手がいらついてる!と擦り付けるの辞めたら?ガキ臭いぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています