ゼルダ夢島をクリアしてみて改めて思うこと
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何の不満もないめちゃくちゃ出来のいいリメイクだった
だからこそ思うんだが
もうこの昔ながらの形式はきついわ
ブレワイで路線変更したのは正しかった >>375
オリジナルと違って いつでもセーブ出来るしオートセーブまであるからハードルはかなり下がってるよ
昔のゼルダは尖ってたよね >>490
おいおい、夢をみる島はブレワイを除くゼルダで一番簡単なんだぞ ラスボスだけ強かった記憶ある
正確には倒し方が分かりにくい
まあ消防だったからかも知れないが >>492
難しいのは第1形態だけじゃないか
剣で斬ると破裂するのが演出として、ダメージが入ってると思ってしまう >>489
序盤に壁を剣でつつくと音が違うって情報からたぶんないだろうと思う
最速で貝殻の館前の話せる木では?
仮にあったとしても理不尽で、配信見てるとひび割れてるのにスルーする人も多い 夢島のそもそもの謎解きは、神トラから継承されたものなので、
神トラから日が浅い当時だったからこそ通用する謎解きも多かった
今回のリメイクは、そもそも2Dゼルダ初体験の人も多そうだからなあ 壁ヒビは不思議の帽子時代からツンツンする癖付いてたから詰むってことなかったな
昔の2Dゼルダやってない人は辛そう >>474
藤林はガチのゼルダ信者
中二の時に初代ゼルダに触れ、将来ゲームを作る仕事をしようと決意
任天堂には入れず、結局カプコンに入ったけどゼルダを作りたいという思いは諦めきれなくて
上司だった岡本専務を通じて任天堂にゼルダの下請け開発を打診
当時の山内社長の返事は「宮本がOK出せば構わない」
そして岡本がミヤホンを説得(アカンのやったらうちが「ゼノレダの伝説」を出すと脅す)して
結果生まれたのが「不思議の木の実」
その縁もあって、後に任天堂に転職してブレワイを作ったわけで 初夢島だけど面白いよ
ブレワイは当然続けてもらって、この路線も捨てずに続けて欲しいけどなぁ
キャラがアホ可愛いのが本来のゼルダって感じするし >>496
グラフィックが変わった分、目立ちにくくなった気はする >>491
それでも、わざわざコンテニュー回数表示とか、「セーブして続ける」を頑なに拒んでたとか、結構ゼルダは尖ってた方だよ
宮本さんが「簡単にセーブした場所からやり直せる」のを嫌ってたからね
神トラまではハートすら喰らった状態でスタートだし 時オカが一番簡単でしょ
神トラみたいにハート4つ分のダメージ食らう敵とかいないし回復もガバガバ
謎解きは3D黎明期としてはかなりむずかったけど 2Dゼルダとしては夢幻の砂時計が一番簡単だと思うの。 アクションの難易度は神トラ基準では時代に合わないと言うか、アクション難易度で投げ出す人続出するのは2Dゼルダシリーズにも不幸と思うから
雑魚は夢島を基準に、ボスだけはちゃんとライフ削ってくる攻撃力にしたほうがいいと思う ゼルダの戦闘難易度と謎解き難易度って反比例してるよね
トワプリとか死ぬ要素ほぼなかったけど 謎解き難解だしスカウォは謎解き貧弱だがギラヒム終焉の者とかボスが軒並み強かった思い出
ブレワイは例外中の例外だから除外 トワプリは謎解きというより強引に活躍ギミック用意したって感じ
風タクまでのような閃きによる謎解きって感じではないからスカッとしない 木の実の謎解きは不快感しかない
反省したのかぼうしではまともな謎解きになったが >>506
夢島はじめ元々のゼルダシリーズがアクションなんて25%で謎解き75%のパズルゲームだったね
ブレワイでアクションRPGみたいになって謎解きは30%になってしまった アクションが最も難しかったのはリンクの冒険だろうな
今じゃ考えられない理不尽な難易度 ぬる目の神トラ2でもちゃんと?新規のプレイヤーは苦戦してたから
難度調整は毎度悩みどころだろうな さっきクリアした
エンディング曲にGB音源パートがあるのがにくい、素敵 たしかにもうチュートリアル通せんぼの流れはもうだるいわな 新作はもっと枷になってる当たり前をぶち壊してもいいと思ってる チュートリアルだるいのはシリーズ経験者だけで、ブレワイですら始まりの大地はチュートリアルだし
それをなくしたら新規が入ってこなくなる 台地はチュートリアルではあるけど
旧作の一本道でチュートリアルのためだけに用意した長い一本道の作業とは
全く違う作りになってるから2Dも新作はああいう風になっていくだろな 口のきき方に気を付けろよ
ブレワイ信者の敵が増えるぞ >>515
ブレワイの原形として2Dブレワイを作ってから今のブレワイに発展したらしいから、
今回のリメイクはHD機での2Dゼルダを製品として纏める経験値目的の物だと思ってる。
つまり本命は次回作。来年末か再来年の目玉タイトルになるんじゃないかと予想。 2D3Dって区分けと違って、ブレワイだけがジャンル違いなんだよ >>509
神トラまではそうでもないよ
ブロック押すと扉が開くなんて謎解きとは言えんし
ブラインドに光を当てるところだけは すげーーって なったけど、基本謎解きゲームではなかったよ
ボスも色んなアイテムで戦えたし これスクエニがリメイクしてたらどうなってたのかなーとは思う >>520
神トラは基本的に一本道だからジャンル違うよ
ダンジョン事前に全部示しちゃうから初代に合った探索・発見の楽しみはなくなってるし チュートリアルって集中的に教える事だぞ
始まりの大地みたいに手探りな状態で学ばせるのをチュートリアルとは いわんだろ
マリオの1-1をチュートリアルっていうようなもんだ >>522
シナリオ寄りとかそういう違いはあるだろうけど、遊びの部分ではアクションそのものを楽しむ割合が大きいので初代とブレワイ寄りになるだろう ゼルダは夢島からパズル要素強くなった
わらしべイベントも夢島から
これは恐らくGBの容量でSFCの真似事しても淡白だから、コンパクトながらに歯応えあるゲームにする為だろう
時オカ以降については、3D空間を活かすダンジョンってのを意識してたらいつのまにか謎解き寄りになったと青沼が言ってたな >>502
アクション難易度は時岡がぶっちぎりで簡単だな
自分でもハート3クリア出来てしまって
RTAも挑戦するほどハマったな >>522
小さなオープンワールドで、どう立ち回るかを学ぶのでれっきとしたチュートリアルです
「学ばせる」って書いてるけど、逆にいうと自発的に学ぶように導線をしっかりさせてるって事になる 始まりの大地をチュートリアルといっちゃうと、それ以前のゼルダの新アイテムが置いてあるダンジョンは全部チュートリアルといっちぇるレベルだからなぁ そんな極端な拡大解釈するとは思わなかったわ
台地(大地じゃない)はパラセール入手するまでは完全に隔離されてるからな
「オープンワールド」ってシステムをユーザーに理解させるためのチュートリアルだ >>529
別に他のワードに言い換えたってかまわんが
それ論点とは別だということは気付いてくれな 夢島でのチュートリアルと言えばさ。
最初、剣を持たせないじゃん。
それで海岸まで盾を使ってください、盾って役に立つんだよってあって。
GBだと盾も付け替える用のXYのようなアクションだったんで、そこは余り機能しなかったけど。
リメイクだと、盾をデフォルトにして、またそれを使うシチュエーションを増やしてて。
上手く作ったなって思ったよ。 最初に剣なしであれをやらないと、盾でトゲゾーをひっくり返す1stダンジョンの前で別の形で盾のチュートリアルをする必要が出てくる
ただあの盾しかない場面の問題は、盾しかないために回復手段がなくて結構な死にポイントだということ 夢をみる島リメイクの開発はグレッゾ
外注では大幅な改変はできんよな GBリメイクといえばサムスリターンズが凄かったな
スーパーミサイルとかの武器だの追加ストーリーや敵だの大幅にボリューム増してたし サムスリターンズの開発はMercurySteamってとこか
よう知らんけど、坂本賀勇は褒めてたな 536はたちの悪い対立煽り
あれがすごくて夢島リメイクがショボいなんてことはない なんで煽りに聞こえるのか理解不能だが 別に夢島がクソって言いたいわけじゃないんだが サムリタもったいねえから
あれベースで2Dメトロイド色々リメイクして欲しい サムリタはジャガーノートが功罪ある感
良い方向にも悪い方向にもインパクト強い 自分が木の実のクリア後ダンジョン除いてゼルダで一番苦労したのオオワシだから
夢島が簡単とか言われてるの凄く違和感あるわ 勇者の洞窟は2D史上トップクラスの鬼畜ダンジョンだし… 木の実2色とも当時にクリアしたけど
そんな意地悪な仕掛けあったっけ?
全然思い出せない >>545
リンクシステムで出てくる勇者の洞窟のこと。そんなのアリ!?っていう屁理屈みたいなのが結構あった記憶 >>537
ユーザーからはドラキュラ宿命の魔鏡でボロクソ言われてサムスリターンズで褒められた会社
サムリタ発表時に宿命の魔鏡と同じ開発ってことで少し不安視されてた 木の実一応マスターソード創ってガノン倒したのに覚えてねぇw
とりあえず友達に時空の章貸してもらって越したな そもそも当時時空がクリア出来なかったよ俺は
初代の裏ゼルダとリン冒、トワプリと時空だけだな、攻略なしでクリア出来なかったゼルダ
他は日本未発売のとゲームウォッチの以外全部自力でクリア出来たが 時空のやりたくないポイントは流れついた長月島の持ち物回収とジャブジャブ様のお腹の中。 ふしぎのぼうし のカケラ合わせ楽しかった
全ての登場人物に会いたくなる大発明 >>548
俺は大地の章、単体はクリアしたけど
そこで満足したというか、飽きたんでガノンまで行ってないわ 夢をみる島はジャンプアクションがあるから、実はアクションがニガテな人には難しいんじゃよ
リメイクはボタン割当もあって、四苦八苦している人がいる フレームレートが安定しないのだけは不満
それ以外は文句なしの傑作 ちなみに木の実の2作は3DS持ってれば遊べるど
夢島で興味わいたらやってみたらええさ
夢島ほどではないが面白いよ 木の実は謎解きの作り方が適当で完成度低く無駄に難しいから駄作 >>557
木の実の一番の不満点はセーブの仕方!
夢をみる島やった後だとセーブしようとしてソフトリセットしてしまい、
それまでかけた時間がパーってことが3DSのVCでも何度か怒ったよ! 季節変えたりしてセーブだっけ?
まあ夢島のセーブが変わってたんだけどね
同時押し苦手でやたらメニューを呼んでセーブ出来なかった記憶 木の実もだけどカエルの為に鐘は鳴るのリメイク期待してます >>560
セレクト+スタートがセーブの仕方。
なぜ夢をみる島みたいにA+B+セレクト+スタート…全ボタン同時押しにしなかったし 木の実は藤林が3代目のゼルダプロデューサーになったらリメイクされるかもな
当然思い入れあるだろうし >>562
むしろそれが異質なんだよ
ABスタートセレクトはリセット操作で汎用化されてたし ディスクシステムの初代も何気にセーブが厄介だったw >>561
メトロイド2がリメイクされファミ探もリメイク決定したから
同じ坂本案件のカエルも次可能性あるな
ただあれは夢島と違って大幅な改変が必要だと思うが カエルの為にのオート戦闘は今だときついよなあ
キッズたちに一笑されそう
ゲーム性をオートならではの戦略性に仕上げてるだけに弄りづらい カエルはオートバトルも今時どうなんだと思うし
剣を持たせてゼルダみたいにするのもどうなのか あれはアドベンチャーをRPGマップ方式でやったゲームだしね まあ、カエルはアドベンチャーをアクションRPG風にしただけやしな
(公式サイトはアドベンチャーゲーム、VC紹介はアクションRPG)
てか、VCで修正なしで出せてるんだから、案外そのままリメイクいけるんじゃね? オリジナルやった時すら最初は「え、見てるだけかよ…」みたいに思った気がするわ
それでもあのワクワクするBGMやフィールドから溢れんばかりの神ゲーの雰囲気が隠し切れなかった カエルリメイクはまたフルプライスでブチ切れる子が現れてしまう >>574
一応修正はあるよ。主人公からの攻撃のときに暗転する。 誰かが言ってたけど追加でどうぶつの森とか最近のゲームのキャラクターもゲスト出演させて欲しかった。
アプデで2周目要素として実装されないかな。 オオワシの塔あたりに2つのブロックを動かしてくっつけたら正解ていう部屋あったけどあれってヒントあったっけ?
詰まってて、適当に動かしてたら解けたんだけど
このゲーム携帯モードでやった方が断然いいね
ミニチュア感が増すし、上下のぼやけもいい感じ オオワシで鉄球を、2つの柵を投げ越える部屋
当時、小学生の俺は右側のブロックを上側に移動させて、生まれたスペースに鉄球を置き、部屋移動でブロックを元位置に戻すことで鉄球をブロックより上側に移動させてた
リメイク版ではそのブロックを動かせなくなってて悲しい気持ちになった
解法を減らしてどうすんだよ >>579
壺をどかしてくっつける奴ならヒントなしだと思う
壺の洞窟でにたようなことやったくらい アルバトスとの戦い
リーバルトルネードで高く飛び上がって、パラセールで滑空しながら、
アルバトスの頭めがけて、オオワシの弓とバクダン矢を撃つ。
電気の矢で撃って、アルバトスをビリビリにしてから落とすのもいい。
急所に当たれば、アルバトスはヘリポートの上に激突して、
落下ダメージも与ダメージになる。
落下ダメージを受けた時の痛みで動けないのを狙って、マスターソードで斬りつける。
上空を落下中に弓矢を構えると、集中ジャスト状態になる。
頑張りゲージの分だけ浮いていられる。 >>582
これ、どう見ても、ブレス オブ ザ・ワイルドのエンジン丸出しだな…。
ブレス オブ ザ・ワイルドのエンジンを使ったら、ゲームシステムが複雑になるしな…。
複雑になった分だけ、自由度が高くなるので、>>582のような戦法ができるのも、
ブレス オブ ザ・ワイルドならではの表現だ。 >>578
むしろどうぶつの森がゼルダの伝説から落としこんだ感じだと思った
初めて出た奴もゼルダスクロールしてたし どうあがいても初代が一番簡単、2番目にリンクの冒険
3番目に神々のトライフォース、4番目に夢をみる島となる その4つだと一番簡単なのが夢島で次が神トラ
3番目が初代で一番難しいのがリン冒だな >>589
俺もそう思う
初代とリン冒はFCらしい説明不足的な理不尽さがあるからな
神トラ夢島はいい意味で丁寧なつくり ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています