ゼルダみたいな決まった手順じゃないとダメージを与えられないみたいなボスが嫌い
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
弱点つく系でもいいけど
ダメージを与えられるまでに時間がかかりすぎるやつとか
ボスがお情けで弱点を晒す行動に移してくれるまでひたすら耐えて耐えて回避させられるゲーは嫌い
ロックマンのイエローデビルとか
ダメージ与えられるまでにどれだけ待たせるんだよっていう
しかもすぐ弱点引っ込むし トワプリとか「あれ?これダメージ通ってないぞ、どうするんだ」から「あ、ひょっとして…」がばっちり当たった時はめちゃ楽しかったな。
ゼルダの面白さはこういうとこだと思う、もともと周回するようなゲームじゃないしね。 アクション性の高いゼルダなら風タクがオススメだ 敵の攻撃に合わせて特殊攻撃をやると小気味好い効果音とともに敵に大ダメージ BGMも合わせて変化するから爽快感抜群 ブレワイでこれじゃないと倒せないのかよって思ったのは爆弾吸い込ませるやつ
爆弾矢でもいいじゃねーか >>288
ブレ始めたね
結局弱点つかないといけないのか、
そうでなくてちびちびでも倒せるのかどっちなの? 敵につっこんでボタン連打するとキャラが勝手に華麗なコンボを決めまくって、
さも自分が高等テクニックを駆使してるように錯覚させてくれるゲームが好きなんだろ? モンハンみたいな糞硬い敵を倒してプレイ時間稼ぐゲームは好きじゃない モンハンがつまらないのは同意だけど
ほんとこういうスレで誉められないよな >>285
それが自然だろ?
何おまえ弱点以外にはダメージ受けない体してる訳?
いいなーそんな体欲しいなー こっちの攻撃が決まるとボスの攻撃が必ず来て回避とかしなくちゃいけないってボスの方が嫌いだわ
まあこれまたゼルダの伝説系列なんだが、こっちの攻撃を連続で当ててボスの攻撃一切受けずに殺したい PSのゲームしかしてないと頭が使えなくなると言いたいスレかな? >>310
モンハンがワンパターンを繰り返す作業ゲーなのは否定しやんが、
アクションの完成度で言うなら高水準やと思うで
モーションはモッサリかも知れんが、それはゲームスピードがゆくっくりなだけで、洋ゲーみたいにリアルに寄せようとし過ぎて入力ラグがあるようなモーションはしやんからな
ボスのモーションもよく練られてて、予備動作と攻撃モーションのテンポが分かりやすいから理不尽を感じない
人気の理由も頷ける。
これをただモーションスピードを速くするとゴッドイーターの様な駄作が出来る >>313
というとどんなゲーム?
その説明だけじゃ全くわからんから実現してる具体例を挙げて? モンハンは装備作るための繰り返し行為があかんねん
せめてダンジョン用意したりボスラッシュがないと燃えん >>312
ゲームの中で普通とか自然とか求めないんで
それならリアルでやればよくない? ボスに攻撃させないアクションってそれおもろいのか
それハメプレイでは ダクソが1番アクションゲーで面白いわ
ゼルダは攻め方の自由度高い割に結局正解が求められるからな
ガーディアンとか殴っても硬すぎるしジャスガ前提な作りだったり >>320
えっ...脚柔らかいんですけど...
なんで息を吐くようにエアプ発言出来るん? モンハンは良く出来てるよなぁ
フロムはギミックボスのセンスマジで無いわ、桜竜とかほんとなめてんのかってレベルでつまらん
混沌の萎え所とかも大概ひどかったけどさぁ… エルデンリングもどうなるんやろなぁ
ソウルをそのまま広くする以外の進化が見たいところ >>321
そういう事じゃ無い
足が柔らかいのは分かるが、基本は弱点狙うやり方前提で攻略するゲームじゃん >>319
ハメ戦術と、ハメられるようなワンパターンな動きの敵
嫌いじゃないし子供の頃は好きだったんだが 死んで覚える前提で時代遅れのモデルだな チクチクネチネチのそこらの作業ボスがそこらの作業ボスに
アクション性なんかないやん >>323
むしろダクソそのまま広くしたほうが面白いだろ
強い敵がいるところに良い武器置いてあれば良い話だし ゼルダは武器が壊れる仕様が糞すぎてなぁ
ミファーの形見とか使う気になれなかったからな
いくらダイヤモンドで作り直せると分かっても、そういう事じゃ無いんだよな
結局は自宅に飾るだけの置物になってた
理想はダクソとかデモンズなんだけど、この辺はかなり劣ってたな >>324
いろんな手段用意してあっても正攻法が最適解なら勝ち負けが関係ないところでお遊びしてるだけだもんな >>319
そのハメを成立させるために針に糸を通すような操作が求められるなら面白いのでは?
誰でも簡単にハメられてカカシのごとくぼったちで死んでいくのでなければ >>324
わかりやすく目玉狙えと言わんばかりなのに
弱点があるのにわざと弱点狙わないって何かの縛りプレイか? >>329
???
マジでなにを言ってるのか分からん...
つまりは弱点を用意するなと言ってるのかな?
FPSでもヘッドショットあるのにお前はどういうゲームがしたいんや? 時岡とかいうデクの棒とマスターソードの攻撃力が同じとかいうガバガババランスゲー
まぁ、botw以前のゼルダの戦闘なんてどうでも良い要素でしかないから大して話題にもならなかったが >>331
自分の武器を強化して倒すってゲームと真逆の作りなんだよな
所持品全て駆使して正解見つけるパズルゲームみたいな攻略になるのがどうしても微妙だわ 「とにかく貶したい」って結論ありきで言葉ならべてるだけじゃなあ >>335
つーかbotw以前の3Dゼルダの戦闘おもろくないのは事実でしょ
別の部分で魅力出せてたし他の追随を許さなかったから傑作だったけど片手落ちな部分もあるよね程度の話 弱点の効きが極端すぎるのも問題だよな
それ以外の攻撃が非効率的になるから >>313
これエアプだろ?
だいたいボスにガードや回避もいらずハメ殺せるってどういうゲームだよ
聖剣伝説2くらいしか聞いたことがない デモンズで言うならボス毎にストームルーラーみたいなの落ちててそれで毎回戦わされる感じ
Botwはそういう当たり前をぶち壊したから最高だったわけで >>334
じゃあそう言う強化させて強くするRPGすればええんちゃうかな...
botwでも攻撃力上がって楽になんねんけどな ブレワイは敵を倒すメリットが無いから戦いたいってならないんだよな
むしろ無駄に武器の耐久消耗するから >>334
そもそもRPG名乗ってないし
そういうゲームやりたいのならアクションRPGを名乗ってるゲームやれって話だろうに >>343
エアプなんだろ?
経験値が入らないって情報しかないんだろ? 回復薬を大量に消費しながら
長々と持久戦させられるボス戦が嫌だな >>341
デモンズのボスってかなりゼルダっぽいよな
嵐3の巨大エイ専用武器はやり過ぎだけど、初見のインパクトが良い感じだった >>343
話逸らさんでよw
弱点必要ないって言いたいん?
普段どう言うゲームしてるん? むしろブレワイは武器毎の特色があんまなかったよな
槍なら槍で斧なら斧でとかいう幅を感じなかったというか もし時オカがフルリメイクされる機会があるならガノンドロフにあのスマブラで使ってる大剣使わせて戦わせて欲しいわ botwの戦闘は気軽に楽しめるから良い
まあ今のハートたくさんある状態での話だけど
積極的に敵と戦いたくなる モンハンとか弱点考えなしにペチペチ回復薬のみーのでやっとければだいたいやっつけれるからね
ただ苦行なだけで 結局弱点探しゲーも行動パターン覚えゲーも
固い敵をペシペシ叩き続けゲーもその他も一長一短で
人を選ぶか飽きるのしかないんだろ? なんかリンクに都合の良いボスばっか出てきて萎えるよな。
夢島クリアしたけど、ジャンプできるようになったら鉄柱を転がしてくる中ボスが出てきたり、フックを手に入れたらそれが弱点のボスが出てきたり
なんか製作者の手の上で踊らされてる感ある。 >>356
おいおい、事前に使わせるとかも一切無く
いきなりボスのところで特攻武器が落ちてるフロムゲーをそんなにディスるなよ >>356
夢島は2Dで最もイージーで、それは携帯発ゼルダだったからだぞ
ヒントやナビが邪魔なら木の実とか他のやってみ
むしろそんなわかりやすいのは夢島だけだぞ >>356
そのダンジョンのキーアイテムが関係なかったら興醒めだわ しかも夢島のレベル1ダンジョンにケチ付けても、あれ中ボスがジャンプ必須ってだけで
本ボスは跳んで避けてるほうが苦戦しやすくて、ハードモードでやるんだったら盾でガードしたほうが完封しやすい ブレワイはオープンワールドの最高峰
アクションの最高峰はセキロ、アスチェン
モンハンはタイトルが好きな人向け
これでしょ ロックマンのシステムが一番理想的じゃないかな、最初は弱点武器あったらラッキーぐらいなシステム
3Dだとあまりないシステムで残念 >>366
いや公式アプデも何年も続けて
いろんな要素追加してるんですけど・・・
ブスザワなんて評判悪いDLC1回だけじゃん >>30
こういう誘導の仕方いいよね
ボスに行くまでにやるべき事が身につく >>81
ダクソは基本的に殴ってコロコロで合ってると思うが… 一方通行がフルパワーを出し切ったら…。
どんなボスキャラクターでも、わずか数分で殲滅してしまう。
レベル5の能力を使わない縛りプレイも可能なので、
ノーマルモードであっても、2通りの遊び方ができる。
一方通行の操作性に馴染む頃には、縛りプレイで各カースガノンと戦わせていると…。
防御力2の普段着でダメージを受ければ、簡単に即死するというマゾいダメージの受け方もできるしな…。 解法が決まってるとやらされてる気しかしないわ
マリオデのキャプチャーとかな
カービィは流石にヌルすぎるけどどんなコピー能力でもクリアできるのはいいね 誰がやっても同じ解き方になるアクションゲームなんて普通に窮屈でしかないんだけど
信仰を試されてる人は窮屈の事を親切でバランスがいいと自分に言い聞かせないといけないんだよ ギミック戦闘は好き嫌い分かれるよな
個人的にはゼルダみたいに常にギミック戦闘みたいなのはそういうゲームって思えるから別に良いわ
嫌いなのはラスボスだけ急にギミック戦闘になるやつ 自分は
FFやバイオみたいに同じパターンを過度に繰り返ないといけないのがダルいわ
ゼルダも昔ながらの倒し方が好きだけど
BOTWは細かい数値設定故にボス戦とか面倒臭くてダルかったなぁ ブレワイじゃなくてスカウォの時点で手順攻略やめてたけどな
最初のボスなんて使う武器まさかの剣だけやぞ
あれは革命だった スカソのバトルこそクソオブザクソじゃん
雑魚戦ですら手順が必要っていう、あのゲームは本当になにが評価されてるのか分からん… 無数の選択肢に対して無数の反応がほしいわけよ
そんな夢みたいなインタラクティブを楽しめる日がきてほしい ボスとかもう廃止してくれよつまらないから
何がボスだよ馬鹿みたい デモンズすき
ザコやボスにもターンはあるがアイテムやビルドで色んな崩しかたがある
後半ボスは一部手抜きだがそれでもイベント戦として楽しめた
最近のマリオゼルダつまらんなーって思ってた時期でソニー唯一の良心
ダクソきらい
結局コロコロするだけでモンハン以下のゴミなのに
敵のターンに合わせてやらないとハメくらって死んだりするという嫌がらせギミックはやたらに多い
ガキが大人ぶって好む知育ゲー未満のゲーム、モンハン遊んでる方が賢い なぜゴキブリはダクソを持ち上げるのか?
任天堂の低迷期を支えたデモンズこそ持ち上げられるべき
キーレスポンスも優れてるしな >>372
行動パターン覚えゲーがそれから外れるのなら理解できない フロムゲーみたいな一部のヲタしかやらないゲームじゃなく
もっと有名なタイトルで例えろよ…
何話してるかさっぱり分からんぞ
モンハンなり何なり一般人がやるやつあるだろ タイミング合わせてパリィとか無敵フレーム回避とかただタイミング合わせるだけのゲーム多すぎる
ちゃんと避ける方向とかジャンプで避けるとかしないと駄目なゲームにしてくれよ
2Dゲー以下のゲームだらけだよ ブレワイのライネルとヒノックスはゼルダっぽくないよな
常に体全体にダメージ判定がある点ではモンハンとかに近い
イワロックみたいに弱点叩かなきゃ倒せない方が古いゼルダ感ある モンハンのフレーム回避は冷める
グラフィックで当たってるのに避けてるとかゲームすぎる >>389
ライネルもヒノックスもう一応弱点あるじゃん >>388
元々はアクション重視のゲームじゃない
パズル7割アクション3割のゲーム
ブレワイはアクションRPGが75%くらいでパズルがおまけみたいになってしまった >>392
アクションアドベンチャーかな
RPG要素はそんなに無い ゼルダは元々RPG要素の強いゲームだと俺は思う
パズルゲームと考えた事は俺はない
そもそもレベリング性だとかステータスだとかはテーブルゲームやゲームブック、初期のファミコンとかではそうせざるえないからしてるだけでしない方がリアリティーが出るならしない方が良い
ゼルダほど伝説の剣手にいれた喜びというかその強さを堪能できるRPG少ないし、出来なかったことが新しいアイテムで出来るようになるってのも面白い
さいごの鍵手にいれたから今までの町全部ルーラして回ろってのと比べて、作業的じゃないってか自分で切り開いてる感あるんだよね
ブレワイや新夢島では地図にチェックも可能になったし 日本客の性能的にそうせざるを得ないからレベリング性とステータスがJRPGである事の重要ファクターになったんだろ 謎解きが大嫌いな人間なんでゼルダ自体が苦痛で仕方ない ゼルダは慣れると流れるようなプレイができるタイプじゃなくて
誰がやっても一手順ずつ足を止めて所定の作業をやらせて
それを謎解きと言い張ってるタイプのゲームだから
それを素晴らしい事だと「教育」された人間以外には
ゲームとして評価する事すら難しい 風タクは決まった手順の強制がきつかった
時丘は割と魔法や爆弾ゴリ押しが通る場合があった いつの時代のゼルダの話をしてるかわからん人がいるな >>400
botw以前のゼルダ全部に当てはまる話でしょ >>398
慣れると流れるようにプレイできますが…
恥ずかしいね >>401
初代ですら剣無しプレイとか面白いネタプレイが成立すんのにそこまで雁字搦めかねぇ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています