ゼルダみたいな決まった手順じゃないとダメージを与えられないみたいなボスが嫌い
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>356
おいおい、事前に使わせるとかも一切無く
いきなりボスのところで特攻武器が落ちてるフロムゲーをそんなにディスるなよ >>356
夢島は2Dで最もイージーで、それは携帯発ゼルダだったからだぞ
ヒントやナビが邪魔なら木の実とか他のやってみ
むしろそんなわかりやすいのは夢島だけだぞ >>356
そのダンジョンのキーアイテムが関係なかったら興醒めだわ しかも夢島のレベル1ダンジョンにケチ付けても、あれ中ボスがジャンプ必須ってだけで
本ボスは跳んで避けてるほうが苦戦しやすくて、ハードモードでやるんだったら盾でガードしたほうが完封しやすい ブレワイはオープンワールドの最高峰
アクションの最高峰はセキロ、アスチェン
モンハンはタイトルが好きな人向け
これでしょ ロックマンのシステムが一番理想的じゃないかな、最初は弱点武器あったらラッキーぐらいなシステム
3Dだとあまりないシステムで残念 >>366
いや公式アプデも何年も続けて
いろんな要素追加してるんですけど・・・
ブスザワなんて評判悪いDLC1回だけじゃん >>30
こういう誘導の仕方いいよね
ボスに行くまでにやるべき事が身につく >>81
ダクソは基本的に殴ってコロコロで合ってると思うが… 一方通行がフルパワーを出し切ったら…。
どんなボスキャラクターでも、わずか数分で殲滅してしまう。
レベル5の能力を使わない縛りプレイも可能なので、
ノーマルモードであっても、2通りの遊び方ができる。
一方通行の操作性に馴染む頃には、縛りプレイで各カースガノンと戦わせていると…。
防御力2の普段着でダメージを受ければ、簡単に即死するというマゾいダメージの受け方もできるしな…。 解法が決まってるとやらされてる気しかしないわ
マリオデのキャプチャーとかな
カービィは流石にヌルすぎるけどどんなコピー能力でもクリアできるのはいいね 誰がやっても同じ解き方になるアクションゲームなんて普通に窮屈でしかないんだけど
信仰を試されてる人は窮屈の事を親切でバランスがいいと自分に言い聞かせないといけないんだよ ギミック戦闘は好き嫌い分かれるよな
個人的にはゼルダみたいに常にギミック戦闘みたいなのはそういうゲームって思えるから別に良いわ
嫌いなのはラスボスだけ急にギミック戦闘になるやつ 自分は
FFやバイオみたいに同じパターンを過度に繰り返ないといけないのがダルいわ
ゼルダも昔ながらの倒し方が好きだけど
BOTWは細かい数値設定故にボス戦とか面倒臭くてダルかったなぁ ブレワイじゃなくてスカウォの時点で手順攻略やめてたけどな
最初のボスなんて使う武器まさかの剣だけやぞ
あれは革命だった スカソのバトルこそクソオブザクソじゃん
雑魚戦ですら手順が必要っていう、あのゲームは本当になにが評価されてるのか分からん… 無数の選択肢に対して無数の反応がほしいわけよ
そんな夢みたいなインタラクティブを楽しめる日がきてほしい ボスとかもう廃止してくれよつまらないから
何がボスだよ馬鹿みたい デモンズすき
ザコやボスにもターンはあるがアイテムやビルドで色んな崩しかたがある
後半ボスは一部手抜きだがそれでもイベント戦として楽しめた
最近のマリオゼルダつまらんなーって思ってた時期でソニー唯一の良心
ダクソきらい
結局コロコロするだけでモンハン以下のゴミなのに
敵のターンに合わせてやらないとハメくらって死んだりするという嫌がらせギミックはやたらに多い
ガキが大人ぶって好む知育ゲー未満のゲーム、モンハン遊んでる方が賢い なぜゴキブリはダクソを持ち上げるのか?
任天堂の低迷期を支えたデモンズこそ持ち上げられるべき
キーレスポンスも優れてるしな >>372
行動パターン覚えゲーがそれから外れるのなら理解できない フロムゲーみたいな一部のヲタしかやらないゲームじゃなく
もっと有名なタイトルで例えろよ…
何話してるかさっぱり分からんぞ
モンハンなり何なり一般人がやるやつあるだろ タイミング合わせてパリィとか無敵フレーム回避とかただタイミング合わせるだけのゲーム多すぎる
ちゃんと避ける方向とかジャンプで避けるとかしないと駄目なゲームにしてくれよ
2Dゲー以下のゲームだらけだよ ブレワイのライネルとヒノックスはゼルダっぽくないよな
常に体全体にダメージ判定がある点ではモンハンとかに近い
イワロックみたいに弱点叩かなきゃ倒せない方が古いゼルダ感ある モンハンのフレーム回避は冷める
グラフィックで当たってるのに避けてるとかゲームすぎる >>389
ライネルもヒノックスもう一応弱点あるじゃん >>388
元々はアクション重視のゲームじゃない
パズル7割アクション3割のゲーム
ブレワイはアクションRPGが75%くらいでパズルがおまけみたいになってしまった >>392
アクションアドベンチャーかな
RPG要素はそんなに無い ゼルダは元々RPG要素の強いゲームだと俺は思う
パズルゲームと考えた事は俺はない
そもそもレベリング性だとかステータスだとかはテーブルゲームやゲームブック、初期のファミコンとかではそうせざるえないからしてるだけでしない方がリアリティーが出るならしない方が良い
ゼルダほど伝説の剣手にいれた喜びというかその強さを堪能できるRPG少ないし、出来なかったことが新しいアイテムで出来るようになるってのも面白い
さいごの鍵手にいれたから今までの町全部ルーラして回ろってのと比べて、作業的じゃないってか自分で切り開いてる感あるんだよね
ブレワイや新夢島では地図にチェックも可能になったし 日本客の性能的にそうせざるを得ないからレベリング性とステータスがJRPGである事の重要ファクターになったんだろ 謎解きが大嫌いな人間なんでゼルダ自体が苦痛で仕方ない ゼルダは慣れると流れるようなプレイができるタイプじゃなくて
誰がやっても一手順ずつ足を止めて所定の作業をやらせて
それを謎解きと言い張ってるタイプのゲームだから
それを素晴らしい事だと「教育」された人間以外には
ゲームとして評価する事すら難しい 風タクは決まった手順の強制がきつかった
時丘は割と魔法や爆弾ゴリ押しが通る場合があった いつの時代のゼルダの話をしてるかわからん人がいるな >>400
botw以前のゼルダ全部に当てはまる話でしょ >>398
慣れると流れるようにプレイできますが…
恥ずかしいね >>401
初代ですら剣無しプレイとか面白いネタプレイが成立すんのにそこまで雁字搦めかねぇ >>288
結局このゼルダコンプの虫がいうまともなアクションゲームってのはコロコロゲーってことか 雷のボスは攻略法わからんかったから
力押しで倒した
木の武器と防具で楽勝とはな
武器の方は分かったが防具は盲点だった ロックマン→特定武器を使うと有利だけど実力でも倒せる
ゼルダ→特定武器じゃないと倒せない
もうこれだけでゼルダがアクションとしては相当に欠陥だと思うけど ロックマンも極端に難易度変わるよな
最初にどれ倒すか迷う ボス戦も謎解きにしたかったんだろ
俺もそういう攻略手順を完全押しつけるのは嫌いだけど
ボス戦じゃないけどブレワイはプレイヤーごとに手順が違うっていう自由度優先してきたから少し見直した
神獣内部はガチガチに固められててる従来ゼルダだから嫌いだけど >>356
ボス以前にアイテム拡張性の全ての謎解きに当てはまるだろ ゼルダから謎解きを無くしたら、もう別ゲーで
いいんじゃね?という感じだけどなあ。 神獣内部は
ガノン城くらいガバガバなら良かったのに
謎をときたいやつは解け。謎をとかないでも強敵に勝ったら無理やりすすめるよ。それも嫌な奴は苦労して外部から回り込んでもクリアできるよ。って感じで 特定武器でしか倒せないボスと、武器関わらず倒せるボス、この両方が理想
最近は、弱点あるボスが多いけど、ゼルダは両方あるタイプ ワンダと巨像がゼルダに近いけど、
やり込むと色々な攻略パターンもあるから奥が深いよね 親切になった神トラでもこんだけ攻略法がある
https://i-njoy.net/zd3_25.html
ゼルダがボス戦で決まったアイテム使う謎解き方式になったのは容量少ないながらもスケールダウンしてないゼルダにするにはということで広さで勝てないから謎解きによる密度で勝負という機能的な問題だし、
時オカ以降そうだったのは青沼が夢島の影響大きくてそれをゼルダの標準と勘違いしてただけ >>416
ゼルダが「夢島から」ボス戦で謎解き方式になったのは >>407
ロックマンファンだが実力…??
ロックマンやったことある?
特定ワンパターン行動を把握しないと倒せないことについては? >>411
それどころか対抗がロックマンじゃ、特定ワンパターン行動覚え強制ゲーじゃな 自称ロックマンファンまで湧いてきたか
まだこの手の人種が残ってるなんて時間が止まってるな つまるところ
どんな戦闘システムでも
ハマれば楽しい
ハマらなければつまらん
あと昔のゼルダシリーズでのボスの倒し方を一つとっても
楽しいボスもいれば 苦痛なボスもいるから
まぁその人に合う・合わないの問題だおね >>422
ゲームによっても評価の高低があるし
ボス単位でも評判が良いのと悪いので別れるので
好みとは別にそのゲームごと・その実装ごとの出来不出来はあるよ >>421
自分がゼルダを叩く棒にしたゲームを「時間が止まっている」だと
呆れる >>417
元を辿れば初代のドドンゴ・デグドガ・ゴーマ・ガノンからだろう
ヒントも一通り用意してあって簡素だけど謎解きとして作られてる ゼルダってワギャンランドのボス並みに謎解きゲーム強制するよな
あっちはクイズか 決まった手順でしか倒せないボスって
決まった手順でないと弱点が露出しなくて
ワンパプレイをおしつけられる作業ボスのことだろ? >>1
堀井が昔
「これでは倒せない」のは良いけど
「これでなきゃ倒せない」はダメと言ってたな
FFなんかは昔よく下をやってたが結局趣味の問題だな 敵の攻撃交わしながら倒し方模索するの俺は好きだけどな
ゼルダに限らずタイタンソウルとかワンダとか そりゃできること10種類くらいだから成り立つゲームであって
堀井が作ってる魔法わんさかのゲームでやったら悲惨なことになるわな 過去作のゼルダのボスはダクソほど殺しにこないから倒し方で詰まってしまうと負けもしないけど勝てもしない膠着状態が続いて萎えるんだよな(ふしぎのぼうしラスボスで経験あり
ブレワイでも炎のカースガノンの爆弾に気づけず苦戦したってコメントいくつか見たことあるわ今回は露骨なヒントがあったからハマる人はいなかっただろうけど
でも攻略手順を綿密に設計することで生まれる面白さもあるわけで
>>12
ハーラジカントは印象強く残ってるわスピナーっていう変わり種のアイテムだったからどんな戦闘になるかと思いきや案の定w
スカウォだとラスボス戦で空に剣を掲げることで雷をまとえるギミックがあるけど戦闘が有利になるだけでなくゲーム内の象徴的なアクションで締めくくられてるのがいい(神トラ2も同様
DS版のゼルダだと2画面フルに活用したギミック満載で特に↑画面が敵視点になってたりボスの背後を映すカメラになってたのはかなり斬新だった
ブレワイは矢でごり押せたりウルボザで無双できたけど今後開発が遊びと自由度をどう両立させていくか見ものではあるな >>412
神獣自体がクリア必須でないからあれでいいと判断したんだろう
現に今も謎解き型をもっと欲しがるプレイヤーも多いわけで >>424
「自称」の意味がご理解いただけなかったようで
あなたの知能レベルに合わせられなくて申し訳ない 攻略ルートが複数あっても用意された中の一つを選んでるにすぎないと言っても1には理解できないんだろうな >>433
願望と事実の区別がつかなくなってるようでお気の毒 ムジュラの仮面のオドルワさんは
その辺に落ちてる爆弾を投げてるだけで勝てる
たまに自爆して死ぬ
リメイクでは違うらしいけど >>433>>435
大変仲がよろしいようでなにより 任天堂ゲームしか最近やってないけど、
手に入れた武器アイテムやら覚えた手法をあれこれ駆使して戦うの楽しいわ >>438
陳腐な返し
願望と事実の区別がつかなくなってるようでお気の毒 >>441
陳腐な返し
脳なしのくせにプライドだけバカ高くて生きづらそう >>428
堀井のは敵がガバガバで毎回スクルトフバーハバイキルトマジックバリアで勝てるだけであって寧ろシナリオでガチガチに締め付けてるやんけ >>425
別に一部にはそんな敵がいてもいいだろうよ
しかもドドンゴにしても初代は爆弾の煙浴びせて剣で切るというのが正攻法で爆弾喰わせるのはお遊び要素だし一応2パターンある そもそも直接的なヒントあるボスは謎解きとは言わんだろ
倒しかたで悩まない2Dドドンゴに対して爆弾なしで攻略させろとか只のわがまま 逆に駄目なゼルダボスはタクトのゴーマ
手に入れたアイテム使ったギミックバトルに拘りすぎて目の前のボスとまともに向き合って戦わせようとしてない ゼルダに限った話じゃなくてアクションアドベンチャーってジャンル自体が
アトラクション型とでも言うようなタイプのギミック重視な戦闘シーンがある事多い気がする
まぁそっちのがライト層ウケは良いとは思うわ >>443
無制限に自由に倒せる訳無いだろ
何言ってんだお前 >>447
いや逆にBotWでアクション重視にしたのが一番売れてるからそうとも限らない >>448
ボスに行くまでが無駄に不自由ってことだよ
シナリオも本筋に関係ないので尺延ばしてるし >>1
簡単にダメージ与えられるボスだと
時々瞬殺できて
ボス感皆無な事あるから
それはそれで寂しい ゼルダはいつもパズル的なアクションしてるしアクション的なパズルもしている
謎解きや雑魚敵ボス敵含め複数の攻略法も用意しているけど
簡単にはダメージは与えられないのは基本的に謎解きをしないといけないせい ボス戦で謎解き要素があるのはいいけどボスが本気でこちらを倒そうとしてこないのは萎える
かと言って本気過ぎて考える余裕もなく瞬殺されるのも困る ゼルダはいつも初めに今までの基礎知識から入るから
今までの作品をプレイしてるプレイヤーからしてみれば
ボスとかが弱く感じるだろうけど、新作出るたびに難易度は上がっている
基礎知識部分が無く初めから本気でボスに襲い掛かったら
ゲーム慣れしてない人を置いてきぼりにしてしまうのでまずしないだろう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています